Legends:Kampagne

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Beschreibung der Kampagne

Die Kampagne ist der erste freigeschaltete Modus in The Elder Scrolls: Legends. Sie ist in drei Akte und 20 Kapitel unterteilt. Im Gegensatz zu den anderen Modi gibt es hier zusammenhängende eine Hintergrundgeschichte.

Aufbau

Freischalten weiterer Modi

Zunächst kann der Spieler nur die Kampagne spielen. Erst mit dem Fortschritt in der Kampagne werden die anderen Modi des Spiels freigeschaltet. Nach Kapitel 7 wird die Möglichkeit freigeschaltet das Anfangsdeck Gruppe Überlebender mit Karten aus Paketen zu verändern. Nach dem ersten Akt bzw. Kapitel 8 werden die Modi Übungskampf und Versus-Kampf freigeschaltet. Außerdem kann der Spieler in den Kampagnenmissionen zwischen den ihn verschiedenen zur Verfügung stehenden Decks wählen. Nach dem Abschluss des zweiten Aktes wird die Solo-Arena freigeschaltet.

Aufbau der einzelnen Kapitel

Jedes Kapitel startet mit einem kleinen Video. Danach folgt ein Kampf mit Karten. Die meisten dieser Kämpfe erfolgen mit Sonderregeln. Auch setzen Gegner öfters Karten ein, die es nur in diesem einen Kapitel gibt und die der Spieler selber nicht bekommen kann.

Mit jedem Kampf (egal, ob gewonnen oder verloren) gewinnt der Spieler Erfahrung. Für jedes abgeschlossene Kapitel und für jeden Levelaufstieg erhält der Spieler Belohnungen, meistens in Form von Karten oder Gold. Teilweise enden die Kapitel zusätzlich mit einer Gewissensentscheidung. Hier muss der Spieler eine Wahl treffen, die seine Belohnung beeinflusst, aber nicht die Geschichte als Ganzes. Beispielsweise muss man sich gegen Banditen verteidigen. Nach dem Kampf bittet der letzte überlebende Bandit um Gnade und bietet das Versteck ihrer Beute als Ausgleich. Nun kann sich der Spieler entscheiden den Banditen leben zu lassen, wofür er die Karte Stahlkrummsäbel erhält, oder er richtet ihn hin, wofür er die Karte Töten erhält.

Wenn der Spieler nicht zu viele Kämpfe verliert (und zwischendrin keine anderen Modi spielt), schließt er die Kampagne normalerweise auf Level 9 ab. Im Laufe der erhält man Zugang zu allen fünf Starterdecks.

Geschichte

Spoiler.png Dieser Abschnitt enthält Informationen über den Spiel- oder Romanverlauf. Es werden eventuell noch unbekannte Handlungsstränge vorweggenommen oder Rätsel gelöst.

Weiterlesen nur auf eigene Gefahr!


Zu unbekannter Zeit an einem unbekannten Ort unterhalten sich eines Nachts an einem Lagerfeuer in einem Feldlager drei Personen: der ältere Mensch Kellen, der Khajiit und sein Gefährte Nash und die Speerkämpferin Isha. Anscheinend ist ihre Armee am verlieren und nach der Verwundung ihrer Anführerin hat Isha keine Hoffnung mehr. Nash schlägt Kellen vor zu fliehen, da sie die Schriftrolle haben, die sie haben wollten. Kellen besteht aber darauf Isha noch die Geschichte eines vergessenen Helden zu erzählen.

Im Jahr 4Ä 174, während des Großen Krieges, hat das Aldmeri-Bund die Kaiserstadt erobert und der Kaiser ist nach Himmelsrand geflohen. Lord Naarifin, der die Kaiserstadt besetzt hält, lässt Kriegsgefangene in der Arena gegeneinander antreten. Der vergessene Held wird in einen Kampf gegen den Nord und die Klinge Tyr geschickt. Die beiden verbünden sich und fliehen aus der Arena. Auf der Flucht stoßen sie auf einen Daedra-Kult unter dem Dremora Reive, die einen geheimen Plan von Lord Naarifin vorbereiten. Dieser möchte wohl die alte Prophezeihung der Auslese erfüllen. Tyr und dem Held gelingt die Flucht und sie beschließen eine Beschwörerin und Freundin von Tyr, Laaneth aufzusuchen. Auf dem Weg dorthin müssen sie gegen Banditen, wilde Kreaturen und Patroullien des Aldmerie-Bundes bestehen. Bei Laaneth Haus angekommen, finden die beiden es von Daedr-Kultisten besetzt. Es gelingt ihnen zwar, diese zu besiegen, aber Laaneth wurde bereits von ihnen entführt und auf ein Schiff gebracht. Tyr und der vergessene Held versuchen ein Schiff von dem Schmuggler Schwimmt-in-der-Nacht zu stehlen, werden aber erwischt. während sie gegeneinander kämpfen, nähert sich eine Aldmeri-Patroullie. Der Argonier und die beiden Helden verbünden sich spontan gegen den gemeinsamen Feind und entkommen ihm mit dem Schiff des Schmugglers.

Bei der Verfolgung von Laaneth müssen die drei gegen Piraten kämpfen und geraten in einem Sturm. Nach dem Sturm entdecken sie das gestrandete Schiff der Kultisten. Sie nehmen die Verfolgung auf und gelangen schließlich zur Höhle, in der sich die Kultisten versteckt hielten. Diese wurden restlos von einem Goblin-Stamm getöten. Den dreien gelingt es aber Laaneth aus den Händen der Goblins zu befreien. Sie beschließen, dass der Kaiser über die Pläne von Lord Naarifin informiert werden muss und brechen nach Himmelsrand auf. Gegen den Widerstand von betrunkenen Nords und Fahnenflüchtigen der Kaiserlichen Armee gelangen sie zum Kaiser. Dieser versteht, dass Lord Naarifin aufgehalten werden muss, weiß aber nicht wie, da das Aldmeri-Dominion irgendwie in der Lage ist, jeden Zug der Kaiserlichen Armee vorauszusehen. Tyr, Schwimmt-in-der-Nacht, Laaneth, der vergessene Held und die Klinge Cassia werden als Spione zurück in die Kaiserstadt geschickt.

Getarnt als Gladiatoren gelangen die fünf in die Arena der Kaiserstadt. Nach einem gewonnenen Kampf dort, führt sie Schwimmt-in-der-Nacht über einen geheimen Gang durch eine von Untoten verseuchte Gruft in den Weißgoldturm. Dort finden sie die Kugel von Vaermina mit dem Lord Naarifin in der Lage ist, die Kaiserliche Armee auszuspionieren. Sie werden von der rechten Hand Naarifins, dem Dremora Reive, gestellt. Im Kampf wird Tyr schwer verwundet und das Auge von Vaermina verstört. Die restlichen vier Helden müssen Tyr zurücklassen, aber sie können zurück nach Himmelsrand fliehen. Dort kommen sie noch gerade rechtzeitig an, um ein Attentat auf den Kaiser aufzuhalten. Allerdings wird der Kaiser dabei verletzt und ist nicht mehr in der Lage, die Truppen in die Schlacht zu führen. Um die Moral der Armee aufrecht zu erhalten, verkleidet sich der vergessene Held in der Rüstung des Kaisers und führt die Kaiserliche Armee an seiner statt gegen die Kaiserstadt. Mit zwei Überraschungsangriffen gelingt es den Kaiserlichen Truppen das Stadttor zu stürmen (Rotringschlacht). Cassia, Laaneth, Schwimmt-in-der-Nacht und der vergessene Held setzen sich vom Hauptkampf ab und stellen Lord Naarifin gerade noch rechtzeitig bevor er alle Bewohner der Kaiserstadt der Auslese opfern kann um ein Tor ins Reich des Vergessens zu öffnen. Noch während die Kaiserliche Armee ihren Sieg feiert, zieht der vergessene Held von dannen. Kellen schließt seine Erzählung. Isha fragt ihn, wie ihnen diese Geschichte helfen soll. Kellen erzählt vom Kampf des vergangenen Tages. Wie ihre Anführerin so furchtlos gekämpft habe und doch niemand ihr Gesicht unter ihrer Masek sehen könnte. Isha versteht und die beiden beschließen ihrer Anführerin die Ehre zu erweisen...

Kapitel

Hier findet ihr eine Auflistung der einzelnen Kapitel mit Namen, eurem Gegner und welches Deck dieser spielt.

Kapitel Titel Gegner Attribute Kommentare
Akt 1
Prolog
Kapitel 1 Die Kampfgrube Tyr Legends:Stärke    Tutorial

Eure Handlungen sind stark begrenzt und ihr könnt nicht verlieren. Tyr setzt ausschließlich Karten mit dem Thema Gladiatoren ein, die für den Spieler nicht sammelbar sind.

Kapitel 2 Die Flucht Daedrische Kultisten Legends:Stärke    Legends:Intelligenz    Tutorial

Eure Handlungen sind stark begrenzt und ihr könnt nicht verlieren. Die Kultisten setzen fast ausschließlich auf Karten mit dem Thema Daedra-Anbetung, die für den Spieler nicht sammelbar sind.

Kapitel 3 Dunkle Vorzeichen Reive Legends:Stärke    Legends:Willenskraft    Erster Kampf in dem ihr mehr oder weniger frei spielen könnt.

Reive setzt als Kreaturen fast ausschließlich Daedra ein. Eine Reihe von diesen ist für den Spieler nicht sammelbar.

Kapitel 4 Raubüberfall Banditen Legends:Geschicklichkeit    Erster Kampf mit Runen
Kapitel 5 Flüchtlinge Wächter des Bundes Legends:Intelligenz    Legends:Willenskraft   
Kapitel 6 Das hungrige Rudel Wölfe Legends:Willenskraft    Das Deck der Wölfe besteht ausschließlich aus Wölfen.

In diesem Kampf sind beide Reihen Schattenreihen.

Kapitel 7 Zerschmetterte Hoffnung Daedrische Kultisten Legends:Stärke    Legends:Intelligenz    Nach dem Kapitel erhaltet ihr eure ersten Pakete und erhaltet die Möglichkeit euer Deck zu verändern.
Kapitel 8 Schwimmt-in-der-Nacht Schwimmt-in-der-Nacht Legends:Geschicklichkeit    Legends:Ausdauer    Nach dem Kapitel erhaltet ihr das zweite Deck Schwarzmarsch-Schmuggler. Weiterhin werden die Modi Übungskampf und Versus-Kampf freigeschaltet.
Akt 2
Kapitel 9 Breitseiten Pirates Legends:Intelligenz    Legends:Ausdauer    In diesem Kampf sind beide Reihen Windreihen.
Kapitel 10 Eine unwillkommene Störung Zweiglinge Legends:Stärke    Legends:Geschicklichkeit   
Kapitel 11 Die Rettung Goblins Legends:Geschicklichkeit    Mit dem Erreichen von Level 6 (ohne verlorenes Spiel erreicht ihr das nach diesem Kapitel) erhaltet ihr das dritte Deck Dunmerischer Rächer.
Kapitel 12 Im Netz der Spinne Spinnen Legends:Geschicklichkeit    Im Kampf haben die Spinnen eine Unterstützung, die jede Runde eine zufällige Spinne beschwört. Weiterhin setzen sie Spinnen und Aktionen ein, die auf dem Spinnenthema basieren und teilweise nicht vom Spieler sammelbar sind.

Der Kampf wird vor allem durch den massiven Einsatz von Fesseln von den Spinnen erschwert.

Kapitel 13 Die Prügelei Tavernenprügelei Legends:Stärke    Legends:Willenskraft    Beide Spieler haben eine Unterstützung, die zu Beginn der eigenen Runde zufällig dem Gegner oder einer gegnerischen Kreatur einen Schadenspunkt zufügt.
Kapitel 14 Die zersplitterte Legion Kaiserliche Deserteure Legends:Willenskraft    Legends:Ausdauer    Nach dem Kapitel erhaltet ihr das vierte Deck Kaiserliche Macht und der Modus Solo-Arena freigeschaltet.
Akt 3
Kapitel 15 Meine Damen und Herren! Feindlicher Gladiator Legends:Stärke    Legends:Willenskraft    In diesem Kampf ist eine der beiden Reihen eine Beute-Reihe.

Der Gegner setzt auf viele nicht sammelbare Karten mit Gladiator-Thema.

Kapitel 16 Die ruhelosen Toten Untoter Legends:Willenskraft    Ihr startet den Kampf mit einer Unterstützung, mit der ihr Untote zerstören könnt.

In diesem Kampf habt ihr nur eine Reihe zur Verfügung.

Zwischenspiel Obwohl dies nur ein Video ist, müsst ihr am Ende des Videos eine Entscheidung treffen.
Kapitel 17 Reives Zorn Reive Legends:Stärke    Legends:Willenskraft   
Kapitel 18 Ein Messer im Dunkeln Assassinen Legends:Stärke    Legends:Geschicklichkeit   
Kapitel 19 Die Belagerung der Kaiserstadt Hochelfenwache Legends:Intelligenz    Legends:Willenskraft   
Kapitel 20 Der letzte Kampf Lord Naarifin Legends:Intelligenz    Legends:Willenskraft    Naarifin besitzt einige äußerst mächtige Karten, die nur in diesem Kampf vorkommen.

Nach diesem Kampf wird das letzte der Starterdecks Krieger von Hammerfell freigeschaltet.

Epilog
The Elder Scrolls: Legends · Kampagne
1. Akt Kapitel 1: Die Kampfgrube · Kapitel 2: Die Flucht · Kapitel 3: Dunkle Vorzeichen · Kapitel 4: Raubüberfall · Kapitel 5: Flüchtlinge · Kapitel 6: Das hungrige Rudel · Kapitel 7: Zerschmetterte Hoffnung · Kapitel 8: Schwimmt-in-der-Nacht
2. Akt Kapitel 9: Breitseiten · Kapitel 10: Eine unwillkommene Störung · Kapitel 11: Die Rettung · Kapitel 12: Im Netz der Spinne · Kapitel 13: Die Prügelei · Kapitel 14: Die zersplitterte Legion
3. Akt Kapitel 15: Meine Damen und Herren! · Kapitel 16: Die ruhelosen Toten · Kapitel 17: Reives Zorn · Kapitel 18: Ein Messer im Dunkeln · Kapitel 19: Die Belagerung der Kaiserstadt · Kapitel 20: Der letzte Kampf
The Elder Scrolls: Legends
Spielmodi Kampagne · Übungskampf · Versus-Kampf · Chaos-Arena · Solo-Arena · Versus-Arena · Gauntlet
Karten Kartenlisten · Argonier · Bretonen · Daedra · Dunkelelfen · Goblins · Hochelfen · Kaiserliche · Khajiit · Nord · Ork · Rothwardonen · Tiere · Waldelfen · Aktionen · Gegenstände · Unterstützungen
Decks Gruppe Überlebender · Schwarzmarsch-Schmuggler · Dunmerischer Rächer · Kaiserliche Macht · Krieger von Hammerfell
Spielbegriffe Attribute · Fähigkeiten · Gildenquests · Gold · Kartenverbesserungen · Klassen · Reihen · Seelensteine · Seltenheit · Stufe · Titel
Erweiterungen Tollhaussammlung · Der Fall der Dunklen Bruderschaft · Heroes of Skyrim · Rückkehr in die Stadt der Uhrwerke · Sammlung des Vergessenen Helden · Houses of Morrowind · Eiskristall-Sammlung · Inseln des Wahnsinns · Allianzkrieg · Monde von Elsweyr · Maul des Reichs des Vergessens
  • Namensnennung 2.5
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