Morrowind:Ald'ruhn-Führer

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Diese Seite enthält den Text des Zettels Ald'ruhn-Führer aus The Elder Scrolls III: Morrowind.

Inhalt

Ald'ruhn-Führer


Ald'ruhn Region.png


Grunddistrikte von Ald'ruhn


Ald'ruhn ist der Sitz des Fürstenhauses Redoran und eine der größten Siedlungen in Vvardenfell. Die drei Grunddistrikte sind Ald'ruhn-Stadt, Ald'ruhn-unter-Skar und die Festung Buckfalter.


Ald'ruhn-Stadt ist eine große Ansiedlung im Stil eines redoranischen Dorfes, aus regionalen Baustoffen errichtet, mit organischen Bögen und undekorierten Außenwänden, inspiriert von der Landschaft und den Hüllen einheimischer riesiger Insekten. Die meisten Gildenhäuser, Tavernen und Händler befinden sich im Südwesten der Stadt, nahe dem Westtor und der Anlegestelle der Schlickschreiter, während der Tempel sich höher gelegen im Osten befindet, umgeben von Wohnvierteln.


Ald'ruhn-unter-Skar ist das ausgeprägteste architektonische Kennzeichen von Ald'ruhn - ein Guts- und Ratsdistrikt beschirmt von der Hülle einer uralten, gigantischen, ausgestorbenen Krabbe. Der große Rückenschild umgibt eine zentrale Kuppel, von der sich die Eingänge zu den redoranischen Ratskammern, den Gütern der redoranischen Ratsherren und den Geschäften einiger höher in der Hülle liegender Händler strahlenförmig ausbreiten.


Festung Buckfalter ist die Garnison der kaiserlichen Legionen in diesem Distrikt. Die starken Mauern und Türme dieser westlichen Festung liegen nicht weit entfernt im Süden von Ald'ruhn-Stadt, durch das Südtor hinter der Magiergilde.


Weltliche und geistliche Dienste


Die Dienste des Fürstenhauses Redoran befinden sich im Ratshaus und den Gütern der Ratsherren in Ald'ruhn-unter-Skar. Der Tempel von Ald'ruhn auf der Ostseite der Stadt bietet den Anbetern des Tempels seine Dienste an. Festung Buckfalter stellt ihre Dienste und einen Altar des kaiserlichen Kults den kaiserlichen Legionen und den Verehrern des kaiserlichen Kults zur Verfügung. Die Gildenhäuser der Kriegergilde und der Magiergilde befinden sich nahe dem Südtor. Preiswerte Geschäfte von Kleiderhändlern, Alchemisten und Beschwörern mit qualitativ hochwertiger Ware findet man auch in Unter-Skar. Gebrauchsgüter zu vernünftigen Preisen, doch in kleinerer Auswahl, kann man vom Schmied, Kleiderhändler, Händler, Pfandleiher und Buchhändler in der Nähe des Eingangs zu Ald'ruhn-unter-Skar erwerben. Der 'Ald Skar'-Gasthof und die Ratsklub-Taverne findet man im Westen, nahe dem Westtor und der Anlegestelle der Schlickschreiter. Die Taverne 'Die Ratte und der Topf' befindet sich im Süden Ald'ruhns, in der Nähe der Gildenhäuser.


Bedeutende Personen


Alle sechs redoranischen Ratsherren, Brara Morvayn, Hlaren Ramoran, Athyn Sarethi, Garisa Llethri, Miner Arobar und Bolvyn Venim, besitzen Güter in Ald'ruhn-unter-Skar. Edwinna Elbert ist der Kämmerer der Magiergilde und Persius Mercius ist vor kurzem Kämmerer der Kriegergilde geworden. Der alte Methal Seran ist ein hervorragender Tempel-Priester und Gelehrter. Raesa Pullia ist Kommandant der Festung Buckfalter, doch Imsin die Träumerin ist Kämmerer des Abschnittes. Hean, der Rothwardone, ist Priester des kaiserlichen Kultes. Goren Andarysis ist der Gildekämmerer der Morag Tong, deren Gildenhaus man in Ald'ruhn-unter-Skar findet.


Reisen und Beförderung


Straßen führen in den Nordwesten in die Dörfer Maar Gan und Gnisis und über eine weitläufige Strecke nach Caldera, Balmora und zu anderen südlichen Punkten. Die Straße nach Balmora wendet sich nach Nordwesten, um die unfruchtbaren Ödländer zu umgehen, und macht einen Bogen nach Westen, bis sie sich wieder südlich gen Caldera erstreckt. Zwischen Ald'ruhn und Caldera gibt es viele Seitenwege; achtet auf Wegweiser, oder Ihr verirrt Euch. Die Anlegestelle der Schlickschreiter liegt an der westlichen Stadtmauer, nördlich des Westtors. Schlickschreiter verkehren von Ald'ruhn nach Balmora, Gnisis, Khuul oder Maar Gan. Gildeführer in der Magiergilde teleportieren Euch für eine bescheidene Gebühr nach Balmora, Vivec, Caldera und Sadrith Mora. Nach Gnaar Mok ist es ein LANGER und ausgesprochen unbequemer Weg an die Küste und dann nach Süden; es gibt keine Pfade oder markierte Strecken. Nachlässige Reisende, die gegen Angriffe von wilden Tieren und Straßenräubern nicht gewappnet sind, sollten auf den Straßen bleiben und den Reise-Diensten vertrauen.

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