Vorstellung High Poly Project

Dieses Thema im Forum "[Skyrim] Modveröffentlichungen" wurde erstellt von Kleiner Prinz, 25. September 2016.

  1. Kleiner Prinz

    Kleiner Prinz Ratsmitglied

    Nessi, FROSTY10101 und Veterano gefällt das.
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  3. Basjk

    Basjk Neuankömmling

    Es ist qualitativ leider ganz weit hinter SMIM und voll von Fehlern (Geometrie-Fehler, UV-Fehler, kein "Smoothing"...).
     
  4. Kleiner Prinz

    Kleiner Prinz Ratsmitglied

    Deinen Einwand verstehe ich ganz und gar nicht.
    Die "High Poly Project" besteht nur aus einigen "nif"-Dateien, welche Mods wie SMIM nur ergänzen aber nicht ersetzen sollen.

    Die von dir aufgezählten Fehler sehe ich auch nicht.
    Kannst du diese einmal durch Bildvergleichs-Beispiele untermauern?

    Hier mal Bilder von mir.
    Und ich finde, das sieht doch nun alles etwas "runder" aus, und auch sonst optisch einwandfrei. :)

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    Zuletzt bearbeitet: 25. September 2016
    Basjk, Nessi und FROSTY10101 gefällt das.
  5. Basjk

    Basjk Neuankömmling

    Ich habe nur den Vergleich zu SMIM gezogen, weil die Mod ja als Ergänzung dazu dienen soll.

    Vorher-Nachher-Beispiele:
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    Es zieht sich fast überall durch, dass man, auch abhängig von der Beleuchtung, Kanten sieht, die keine Textur-Nähte sind.
    Einige Normal Maps sind außerdem invertiert.
    Auch scheint die Triangulierung vorher nicht entfernt, sowie viele Meshes nicht vernünftig unterteilt worden zu sein. Ich habe mich den letzten Monat gerade mit der Thematik dieser Mod viel beschäftigt und das ist Voraussetzung, um sauber die Polygon-Zahl zu erhöhen.

    Das sind teilweise Probleme, die nicht auffallen, wenn man nicht genauer hinschaut, aber es ist der Unterschied zwischen ein paar Minuten und einer Stunde aufwärts und ich denke, dass jeder ab und zu über diese Probleme stolpern wird.
     
    Novem99 und Kleiner Prinz gefällt das.
  6. Kleiner Prinz

    Kleiner Prinz Ratsmitglied

    Du schreibst hier "Vorher-Nachher-Beispiele" !

    Frage: Vorher-Nachher, zu was?

    Vorher: SMIM ?
    Nachher: High Poly Project?

    Gemacht sind ja solche Mods für den normalen Gamer.
    Und mir als normalen Nutzer fällt auf, dass dank dieser "High Poly Project"-Mod, alles angenehm gerundeter aussieht.
    Und dies ist mir Wichtiger, als fachbezogene Einzelheiten, die vielleicht nur einem Programmierer oder Grafiker auffallen.
     
  7. Basjk

    Basjk Neuankömmling

    Vorher Vanilla, teilweise USKP, was sich nicht bedeutend unterscheidet, nachher High Poly Project.

    Gut für Dich, wenn es Dir nicht auffällt. Falls jemand mehr dazu neigt, sich an solchen Dingen zu stören, weiß er/sie jezt, was ihn/sie erwartet. Außerdem finde ich es wichtig, Kritik zu äußern. Sonst sieht man nur die hübsche Aufmachung und in den Kommentaren wird alles in den Himmel gelobt, da kann es einem schwerfallen, das richtig einzuschätzen.
     
    Ysolda gefällt das.
  8. Kleiner Prinz

    Kleiner Prinz Ratsmitglied

    Du kannst so viel Kritik äußern, wie du magst. :D
    Es ist ja nicht meine Mod.
    Ich habe sie euch nur vorgestellt , bzw. darauf aufmerksam gemacht, dass es sie gibt.
    Es bleibt jedem selber überlassen, ob er/sie diese Mod nutzt, oder halt auch nicht. ;)
     
    Basjk und Nessi gefällt das.
  9. Nessi

    Nessi Reisender

    Guten Morgen! :)
    Emails gecheckt, und dabei gleich über diese neuen Posts gestolpert.

    Meine Meinung dazu:

    Ich finde die Mod sehr gut.
    Von UV-Fehler und Smoothing habe ich noch nie etwas gehört, also sehe ich das auch nicht.
    Aber ich sehe, ob ein Teller eckig oder rund ist.

    Wünsche euch eine gute neue Woche.
     
    Kleiner Prinz gefällt das.
  10. Kallmorgen

    Kallmorgen Neuankömmling

    UVW-Fehler sind Verzerrungen der Texturen, die durch falsches Zuordnen der Texturkoordinaten auf die Objektkoordinaten verursacht werden. Und man sieht sie sofort, auch wenn man selbst nicht weiß, wie sie verursacht werden: merkwürdig gestreckte oder gestauchte Segmente auf den Texturen.
    Smoothing ist ein automatisches Hochrechnen der Polygone eines 3D-Objekts, sieht hübsch aus ... und ist sehr rechenintensiv.

    (Koordinaten von 3D-Objekten werden mit XYZ dargestellt, Koordinaten von Texturen mit UVW).
     
    Novem99 und Lahmaf gefällt das.
  11. Basjk

    Basjk Neuankömmling

    Ich meinte allerdings das Normal Smoothing. Wenn, vereinfacht ausgedrückt, aneinander liegende Polygone untschiedlich auf Licht reagieren, kann man dies glätten, indem man jeweils die betreffenden Vektoren der Eckpunkte angleicht.
    (Ich hoffe, das stimmt so, Thema ist recht neu für mich.)
     
  12. Kallmorgen

    Kallmorgen Neuankömmling

    Smoothing bezieht sich immer nur auf Objekte, bei Maps kann man das nicht machen, die haben alle die gleichen UVW-Koordinaten und werden über die, gegebenenfalls mit Smooth oder Turbosmooth bearbeiteten, Objekte gelegt. Maps, auch Normal maps, haben einfach verschiedene Auflösungen (jedenfalls in Blender, 3DS Max, Mudbox, Cinema 4D).
     
  13. Basjk

    Basjk Neuankömmling

    Ich rede nicht von Normal Maps, ich rede von Vertex Normals. Es geht darum, die Kanten zwischen Polygonen durch (in Skyrim wahrscheinlich) Phong Shading glatt darzustellen. Phong Shading glättet aber nur innerhalb eines Polygons. Jedes Polygon besitzt an seinen Eckpunkten Informationen in Form von Eckpunkt-Normalen-Vektoren (Vertex Normal Vectors), die das Phong Shading nutzt. Wenn Polygone an einem Eckpunkt angrenzen, die dort unterschiedliche Eckpunkt-Normal-Vektoren haben, entstehen sichtbare Kanten. Um das zu vermeiden, gleicht man diese Vektoren aneinander an. In 3ds Max funktioniert das mit dem "Smooth"-Modifikator.
    Soweit mein Verständnis zu dem Thema.
    Beispiel mit NifSkope:
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  14. Kallmorgen

    Kallmorgen Neuankömmling

    Ach so, ich dachte, du meinst die Normal-Maps. Dann ist alles klar. Aber wie, um Gottes willen, kann man falsch smoothen? Das ist doch eine automatische Funktion. Die Polys werden einfach vervierfacht, was soll da schief gehen?

    (Ich arbeite mit 3DS Max, da ist das smoothing idiotensicher).
     
  15. Basjk

    Basjk Neuankömmling

    Der Ersteller nutzt Cinema 4D, keine Ahnung, wie das da läuft. Vielleicht hat er einen sehr niedrigen Schwellwert für den Winkel gewählt.
     
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