Release Skyrim - Director's Cut (SDC) 5.9

Umfassende Verbesserung der deutschen Version von Skyrim.

  1. Scharesoft

    Scharesoft Administrator Mitarbeiter

    Scharesoft aktualisierte Skyrim - Director's Cut (SDC) mit einem neuen Eintrag:

    Skyrim - Director's Cut 5.2

    Weitere Informationen zur Aktualisierung...
     
    72-D2, NewRaven und Qualmteufel gefällt das.
  2. in der readme.txt wird auf eine eigene Version für Skyrim SE verwiesen, aber ohne Link. Wo ist die?
     
  3. Ypselon

    Ypselon Freund des Hauses

  4. danke. war kein Witz. Ich hatte nur gelsen, die sei in Arbeit und war nun überrascht, dass sie da sein sollte, aber es gibt ja noch ein Skyrim SE separiert hier wie für die anderen Versionen, und so war mir nich tklar ob udn wo ich suchen soll/könnte.

    So, und nun ein CTD mit Skyrim und SDC 5.2
    Hatte 5.0 drauf, hab mit NMM uf 5.2 geupdated. So weit so fein, Loot sortiert und alles OK, aber ich bekomm nun bei jeder Schnellreise, egal von wo nach wo, einen CTD.
    Bin etwas ratlos.

    Edit
    Problem scheint gelöst. Hatte immer ohne HearthFires gespielt, und jetzt hat wohl NMM bei dem Update von SCD HearthFires wieder aktiviert. Nachdem ich die HearthFires.esm deaktiviert habe, geht auch Schnellreise wieder.
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 3. November 2016
  5. magicrealm

    magicrealm Reisender

    Sind die männlichen Soldatinnen nun wieder Soldaten ? Was sind die wesentlichen Unterschiede zu Version 4.0 ?
     
  6. Scharesoft

    Scharesoft Administrator Mitarbeiter

    Die ganzen Änderungen stehen im Detail in der Readme. Eigentlich sollten die männlichen Soldaten schon lange auch so korrekt heißen.
     
  7. Ypselon

    Ypselon Freund des Hauses

    Es heissen nur die Soldatinnen, die von Skyrim direkt als Frau vorhanden sind. Viele Soldaten werden generisch erzeugt, und hier entscheidet Skyrim per Zufall ob Mann oder Frau. Dementsprechend kann ich da keine Unterscheidung treffen. Ist bei Banditen und Monstern das gleiche, auch hier gibt es viele generisch erzeugte.
     
  8. Stefanie

    Stefanie Fremdländer

    ich bekomme eine Fehlermeldung nach der Installation(Scriptfenster) von dem Mod hier,
    "der inoffizielle Skyrim Patch ist noch installiert, bitte entferne diesen, dein Savegame wird sonst zerstört"

    Ich hatte vorher den "Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch - German - Deutsch" von Nexus installiert,
    bekam aber beim Kauf von Briesenheim den Schlüssel nicht, sondern die Kaufauswahl im Dialog immer wieder.
    Ohne die andere Patchversion bekomme ich den Fehler nicht. So wollte ich diese Version testen.

    SORRY, etwas weiter vorn steht auch was vom Briesenheim-Schlüssel, aber keine Lösung. auch zu spät gefunden

    Das kann auch an anderen Mods gelegen haben, von da her bin ich grade bei der Fehlersuche
    und teste mit der Installation/Deinstallation dieser Mods die Ursache.

    Hatte sowas schon mal jemand hier oder kennt sogar die Ursache?
    Suchfunktion oder Google hielt mir da grade wenig.
    Ein SkyrimNeustart ist wohl eine Lösung, wenn sonst nichts hilft, aber ich würds gern rausbekommen,
    wo der Fehler liegt.

    Es gab bei der Installation(NMM) von SDC auch eine Meldung,
    das LMNimmervollerBeutel5.2 zum Update da wäre??? was für´n Blödsinn.
    Habe da jetzt meine eigene Version draus gebaut, klappt.

    Fehler gefunden, ein Spiegel half, da das Problem wie meist vor dem Bildschirm sitzt.^^
    Man sollte glaube nicht zu viel mit den beiden Patchversionen hin und herschalten.
    ausserdem war der Mod LMBetterPlayerHomesDv nicht unschuldig, bei Hearthfire?

    Jedenfalls habe ich die Änderungen von WryeBash und anderen Tools zurückgesetzt
    und LMBetterHomes rausgeworfen.
    Problem gelöst. Andere, auch eigene Mods->kein Problem.
    Und das ohne Tools zur Ladereihenfolge und dergleichen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 7. Dezember 2016
  9. Orkenspalter

    Orkenspalter Neuankömmling

    Hihi, erstmal (wieder) ein dickes Dankeschön für den Directo's Cut und dass ihr diesen pflegt! Ich persönlich spiele meine Spiele ja liebend gerne auf Deutsch und freue mich daher immer sehr über solche Mods.

    Da ich mir grade einen neuen Data-Ordner zusammenstelle habe ich grade den aktuellen DC 5.2 reingeschoben, mache ich immer manuell und gehe alle Ordner durch. Warum gibt es den keinen Ordner Nr. 13 - ist da etwa jemand abergläubisch?! ;) (Meine das nett, im Scherz)

    Ist mir grade nur so aufgefallen weil ich erst vor kurzem wieder auf einer Geschäftsreise sah dass in dem Hotel mal eben der 13. Stock fehlte (bzw. im Fahrstuhl an der Anzeigetafel).

    Gruß! :D
     
  10. Orkenspalter

    Orkenspalter Neuankömmling

    Frage: Im Skyrim Director's Cut ist unter Interface die fontconfig.txt zu finden. Ich wollte gerne eine neue Schriftart für Skyrim nutzen, die enthalten auch eine fontconfig.txt (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/95/). Kann ich s#die Datei nun einfach überschreiben oder ist da etwas wichtiges für den DC enthalten?
     
  11. RoterHase

    RoterHase Angehöriger

    Du musst beide Dateien zusammen fügen.
     
  12. Orkenspalter

    Orkenspalter Neuankömmling

    Mh, mal sehen wie ich das machen soll. Sind zwar nur Textdateien aber die Einträge überlappen sich bzw. sind gleich mit unterschiedlichen Werten. Mal sehen - setze mich da am WE mal dran.
     
  13. Ypselon

    Ypselon Freund des Hauses

    Ganz einfach, du musst nur die komplette Zeile mit 'validNameChars' in die neue Fontconfig übernehmen/ersetzen. In dieser Zeile werden die Sonderzeichen definiert, des Weiteren solltest du darauf achten, das die anderen Fonts auch alle Zeichen und Umlaute unterstützen.

    Das ist das Grosse Geheimnis dahinter ..also ganz ganz einfach.
     
  14. Orkenspalter

    Orkenspalter Neuankömmling

    Besten Dank, das werde ich mir gleich notieren. Das klingt einfacher als ich es gedacht hätte. Eine schöne Fantasy-Schriftart würde Skyrim ja bestimmt nicht schaden. :)
     
  15. Vampir2005

    Vampir2005 Abenteurer

    Hallo @ Alle die hier Lesen :(

    Ich habe mehrere Probleme mit meiner Skyriminstallation.
    Eine ist definitiv auf SDC zurückzuführen.
    Bei mir werden keine Schmetterlinge/Libellen/Fische mehr gespawnt.

    Hier ein Ausschnitt aus meinem Log:

    [03/11/2017 - 11:29:06PM] error: Failed to find variable ::fSpawnerX_var used in critterFish.PickTargetFishForSchooling()
    [03/11/2017 - 11:29:06PM] error: Failed to find variable ::fSpawnerY_var used in critterFish.PickTargetFishForSchooling()
    [03/11/2017 - 11:29:06PM] error: Failed to find variable ::fSpawnerZ_var used in critterFish.PickTargetFishForSchooling()
    [03/11/2017 - 11:29:06PM] error: Failed to find variable :: playerRef_var used in critterFish.PickRandomPoint()
    [03/11/2017 - 11:29:06PM] error: Failed to find variable ::fSpawnerX_var used in critterFish.PickRandomPoint()
    [03/11/2017 - 11:29:06PM] error: Failed to find variable ::fSpawnerY_var used in critterFish.PickRandomPoint()
    [03/11/2017 - 11:29:06PM] error: Failed to find variable ::fSpawnerZ_var used in critterFish.PickRandomPoint()
    [03/11/2017 - 11:29:06PM] error: Failed to find variable ::fSpawnerZ_var used in critterFish.PickRandomPoint()
    [03/11/2017 - 11:29:06PM] error: Failed to find variable :: playerRef_var used in critterFish.PickRandomPoint()
    [03/11/2017 - 11:29:06PM] error: Failed to find variable ::bCalculating_var used in critterFish.FollowClear()
    [03/11/2017 - 11:29:06PM] error: Failed to find variable ::bCalculating_var used in critterFish.GoToNewPoint()

    Dies ist nur ein teil.

    Es hat etwas gedauert bis ich herausgefunden hatte welche Scripte es sind, aber ich habe kein Plan wie.

    Ich hoffe Ihr könnt mir helfen.

    <Lg>

    Vampi
     
    Zuletzt bearbeitet: 12. März 2017
  16. RoterHase

    RoterHase Angehöriger

    Was sind die anderen Probleme?
    Wo ist Die Verbindung zum SDC?
    Einige Infos während hilfreich: Modliste, was hast du gemacht vor dem Verschwinden, hast du die respawn/reset time gewartet,..
     
  17. Vampir2005

    Vampir2005 Abenteurer

    Naabend,
    Für die Verbindung zum SDC sind diese Variablen ( fSpawnerX ....) veranwortlich.
    Derzeit nutze ich den Aktuellen SDC (5.2), ich denke das dies angefangen hat als ich auf die legendäre Version wechselte.

    Ein weiteres Problem ist das mir Personen die "Essential" sind sterben wie fliegen.

    Hier meine Loadorder:

    Skyrim.esm
    Update.esm
    Dawnguard.esm
    HearthFires.esm
    Dragonborn.esm
    Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch.esp
    SexLab.esm
    SexLabAroused.esm
    Devious Devices - Assets.esm
    ZaZAnimationPack.esm
    Devious Devices - Integration.esm
    Devious Devices - Expansion.esm
    hdtHighHeel.esm
    ApachiiHair.esm
    SGHairPackBase.esm
    LevelersTower.esm
    dcc-soulgem-oven-000.esm
    HighResTexturePack01.esp
    HighResTexturePack02.esp
    HighResTexturePack03.esp
    Unofficial High Resolution Patch.esp
    UnlimitedBookshelves.esp
    brawlbug-plugin.esp
    Brawl Bugs CE.esp
    dD - Realistic Ragdoll Force - Realistic.esp
    RaceMenu.esp
    RaceMenuPlugin.esp
    RaceMenuMorphsCBBE.esp
    Unique Region Names.esp
    Unique Region Names - Dragonborn.esp
    Malachit zu Vulkanglas.esp
    Castle Volkihar Rebuilt.esp
    RealisticWaterTwo.esp
    Proudspire Manor Refurbished.esp
    ElysiumEstate.esp
    ElysiumEstate-HF.esp
    HearthfireMultiKid.esp
    HearthFire Display Case Fix.esp
    SkyUI.esp
    unreadbooksglow.esp
    Headtracking.esp
    JiubQuestMarkers.esp
    more plants all extra.esp
    IcesMeltdownMod.esp
    Pureweather.esp
    AHZmoreHUD.esp
    Captured Dreams.esp
    more idle markers.esp
    FNIS.esp
    HammetDungeons.esp
    RealisticWaterTwo - Legendary.esp
    Deviously Cursed Loot.esp
    Uwe002.esp
    RealisticWaterTwo - Waves.esp
    Devious Deviants.esp
    Blacksmith's basement - BHM - ALL DLC.esp
    HoamaiiClearskyHideout.esp
    TimingIsEverything.esp
    ClearWater.esp
    _pocketcraftshopii.esp
    Rebirth Monster.esp
    dragonpriestmaskquestmarkers.esp
    Soulgems_hexaae.esp
    TrueStorms.esp
    TrueStorms-PureWeather.esp
    Active Plugins Display.esp
    SGHairPackAIO.esp
    FISS.esp
    AMatterOfTime.esp
    Eyes of Aber.esp
    freehousebuildinghearthfire.esp
    LevelersTower - SPO Patch.esp
    RAIN.esp
    SkyTweak.esp
    Dragon Stalking Fix.esp
    PedsPlayerHFManakins.esp
    UIExtensions.esp
    Ash Pile Expiration.esp
    No Dragon LODs v2 full.esp
    vAutosaveManager.esp
    Potions.esp
    Dolls.esp
    HearthfireMultiKid_LastName.esp
    Chesko_WearableLantern.esp
    Map Markers Complete DLC.esp
    Immersive Speechcraft.esp
    RealisticWaterTwo - Waves - Dawnguard.esp
    Housecarls.esp
    SexLab-Parasites.esp
    HavenBag.esp
    TTRMarieRose.esp
    mihailesocenturion.esp
    BarenziahQuestMarkers_Droppable.esp
    Alternate Start - Live Another Life.esp
    Deviously Cursed Loot LAL AddOn.esp
    AddItemMenu2.esp
    ValkyrieSwordShield.esp
    WindstadMine.esp
    Armbinders_With_Hands.esp
    Vivid Snow.esp
    OK_Airi.esp


    Mfg.

    Vampi
     
  18. RoterHase

    RoterHase Angehöriger

    Sorry aber meine Glaskugel sieht da nichts.
    Der SDC ändert die Übersetzung, Wörter, Bezeichnungen. Zum SDC gehören esp's und Strings-Files. Aber keine Scripte.
    Der USLEEP sollte Scripte benutzen und ändern.
    Die schuldige Mod sollte sich mit TES5Edit finden lassen. Dazu brauchst den Namen von einen toten essential NPC. TES5Edit zeigt dir welsche deiner Mods diesen NPC ändern bzw sterblich macht.
     
  19. Vampir2005

    Vampir2005 Abenteurer

    Moin,

    also Scripte sind definitiv aus dem SDC >

    Code:
    scriptName CritterFish extends Critter
    {Main Behavior script for fish schools}
    
    import Utility
    import form
    import debug
    
    ; Constants
    float Property fActorDetectionDistance = 300.0 auto
    {The Distance at which an actor will trigger a flee behavior}
    float Property fTranslationSpeedMean = 40.0 auto
    {The movement speed when going from plant to plant, mean value}
    float Property fTranslationSpeedVariance = 20.0 auto
    {The movement speed when going from plant to plant, variance}
    float Property fFleeTranslationSpeed = 70.0 auto
    {The movement speed when fleeing from the player}
    float Property fMinScale = 0.1 auto
    {Minimum initial scale of the Fish}
    float Property fMaxScale = 0.2 auto
    {Maximum initial scale of the Fish}
    float Property fMinDepth = 10.0 auto
    {Minimum fish depth}
    float Property fSplineCurvature = 200.0 auto
    {Spline curvature}
    float Property fMinTimeNotMoving = 1.0 auto
    float Property fMaxTimeNotMoving = 5.0 auto
    float Property fSchoolingDistanceX = 25.0 auto
    float Property fSchoolingDistanceY = 35.0 auto
    int Property iPercentChanceSchooling = 50 auto
    int Property iPercentChanceStopSchooling = 5 auto
    float property fMaxRotationSpeed = 360.0 auto
    {Max rotation speed while mocing, default = 360 deg/s}
    
    ; Hidden property for schooling
    bool Property bMoving = false auto hidden
    float Property fMoving = 0.0 auto hidden; [USKP 2.0.4]
    
    ; Variables
    Actor closestActor = none
    CritterFish TargetFish = none
    
    ;/ clear TargetObject [USKP 2.0.1]
    /;
    Function FollowClear()
        Float delay = 0.367879; 1/e
        while TargetFish && bCalculating && delay < 2.943; 3 times
            ; avoid clearing during calculations [USKP 2.0.4]
            Wait(delay)
            delay += delay
        endWhile
        TargetFish = none
    endFunction
    
    ;/ clear Leader and Follower and Target [USKP 2.0.1]
    /;
    Function TargetClear()
        if TargetFish
            TargetFish.Follower = none
        endIf
        TargetFish = none
    endFunction
    
    ; Called by the spawner to kick off the processing on this Fish
    Event OnStart()
        ; Vary size a bit
        SetScale(RandomFloat(fMinScale, fMaxScale))
       
        ; Start in the random swimming state
        GotoState("RandomSwimming")
       
        ; test moved to Critter [indent retained] [USKP 2.0.1]
            WarpToRandomPoint()
    ; ;         Debug.TraceConditional("Fish " + self + " registering for update", bCritterDebug)
    
            ; Enable the critter
            Enable()
    
            if CheckFor3D(self)
                ; Switch to keyframe state
                SetMotionType(Motion_Keyframed, false)
    
                ; Get ready to start moving
                RegisterForSingleUpdate(0.0)
            else
                DisableAndDelete(false)
            endIf
    endEvent
    
    State RandomSwimming
    
        Event OnUpdate()
            ; Is the player too far?
            if CheckViableDistance()
                ; Good to update, check for close actors
    ;!            Actor closestActor = Game.FindClosestActorFromRef(self, fActorDetectionDistance)
    
                ; Check whether we should flee and move faster
    ;!            float fspeed = 0.0
                float fspeed = fFleeTranslationSpeed
                if (closestActor != none)
    ;                 ;Debug.Trace(self + " Oh noes! there is an Actor " + closestActor + " nearby, Flee")
                    ; Move fast
    ;!                fspeed = fFleeTranslationSpeed
                else
                    ; Move at regular speed
                    fspeed = RandomFloat(fTranslationSpeedMean - fTranslationSpeedVariance, fTranslationSpeedMean + fTranslationSpeedVariance)
                endIf
    
                ; Time to take off for another plant
                if (RandomInt(0, 100) < iPercentChanceSchooling)
                    if PickTargetFishForSchooling() && PickRandomPointBehindTargetFish()
                        GotoState("Schooling")
                        SchoolWithOtherFish(fspeed)
                    else
                        GoToNewPoint(fspeed)
                    endIf
                else
                    GoToNewPoint(fspeed)
                endIf
                bCalculating = False; [USKP 2.0.4]
            endIf
            closestActor = none; [USKP 2.0.4]
        endEvent
    
        Event OnCritterGoalAlmostReached()
    ;         traceConditional(self + " reached goal", bCritterDebug)
            fMoving = 0.0
            if PlayerRef; interlock, but never delete during Translation [USKP 2.0.1]
                ; pre-find for speed, match other critters [USKP 2.0.4]
                closestActor = Game.FindClosestActorFromRef(self, fActorDetectionDistance)
    ; ;             Debug.TraceConditional("Fish " + self + " registering for immediate update", bCritterDebug)
                RegisterForSingleUpdate(0.0)
            endIf
        EndEvent
       
    endState
    
    
    State Schooling
    
        Event OnUpdate()
            if CheckViableDistance()
    ;!            if ((RandomInt(0, 100) < iPercentChanceStopSchooling) || TargetFish == none || TargetFish.IsDisabled() || !TargetFish.bMoving)
                if (closestActor != none); [USKP 2.0.4]
    ;                 ;Debug.Trace(self + " Oh noes! there is an Actor " + closestActor + " nearby, Flee")
                    GotoState("RandomSwimming")
                    TargetClear()
                    GoToNewPoint(fFleeTranslationSpeed)
                elseif (RandomInt(0, 100) >= iPercentChanceStopSchooling) && (TargetFish as CritterFish) && TargetFish.fMoving && PickRandomPointBehindTargetFish()
                    ; If the target fish is moving, follow it
    ;!                SchoolWithOtherFish(fFleeTranslationSpeed)
                    SchoolWithOtherFish(TargetFish.fMoving); reduce twitching [USKP 2.0.4]
                else
                    GotoState("RandomSwimming")
                    TargetClear()
                    GoToNewPoint(RandomFloat(fTranslationSpeedMean - fTranslationSpeedVariance, fTranslationSpeedMean + fTranslationSpeedVariance))
                endIf
                bCalculating = False; [USKP 2.0.4]
            endIf
            closestActor = none; [USKP 2.0.4]
        endEvent
    
        Event OnCritterGoalAlmostReached()
    ;         traceConditional(self + " about to reach goal", bCritterDebug)
            if PlayerRef; interlock, and match RandomSwimming [USKP 2.0.1]
                ; pre-find for speed, match other critters [USKP 2.0.4]
                closestActor = Game.FindClosestActorFromRef(self, fActorDetectionDistance)
                RegisterForSingleUpdate(0.0)
            endIf
        EndEvent
       
    endState
    
    
    float fTargetX
    float fTargetY
    float fTargetZ
    float fTargetAngleZ
    float fTargetAngleX
    
    ;/
    ;    returns true on success [USKP 2.0.1]
    /;
    bool Function PickRandomPoint()
    
        ; Pick a point inside the upside down cone of height fWaterDepth and radius fLeashLength
        ; Since most ponds will look like a bowl, we don't want fish close to the edge to clip through the ground
       
        ; make sure our spawner is loaded.
        if PlayerRef ;/&& CheckCellAttached(self) && Spawner && CheckCellAttached(Spawner)/;
            ; First find a random point within the radius
    ;/// [USKP 2.0.4] ///;
            Float fLength = RandomFloat(0.0, fLeashLength)
            fTargetAngleZ = RandomFloat(-180.0, 180.0)
            fTargetX = fSpawnerX + fLength * Math.Cos(fTargetAngleZ)
            fTargetY = fSpawnerY + fLength * Math.Sin(fTargetAngleZ)
    ;*** [USKP 2.0.4] ***
           
            ; Now pick a random Z based on the length.
            ; If flength == fleashLength, then it must be -fMinDepth
            ; If length == 0, then it can be -fDepth
            ; fixed [USKP 2.0.4]
            if fMinDepth < fDepth
                fTargetZ = fSpawnerZ - RandomFloat(fMinDepth, (fDepth - ((flength * (fDepth - fMinDepth)) / fLeashLength)))
            else
                fTargetZ = fSpawnerZ
            endIf
           
            ; Pick random target angle
    ;!        fTargetAngleZ = RandomFloat(-180.0, 180.0)
            fTargetAngleX = 0.0
            return (PlayerRef != None); check again after lengthy calculations [USKP 2.0.1]
        else
    ;         debug.trace("Tried to run PickRandomPoint, but no valid TargetFish.  "+self)
            return false
        endif
    
    endFunction
    
    bool Function PickTargetFishForSchooling()
        if Spawner && CheckCellAttached(Spawner)
    ;!        TargetFish = Game.FindRandomReferenceOfAnyTypeInList(Spawner.CritterTypes, fSpawnerX, fSpawnerY, fSpawnerZ, fLeashLength - fSchoolingDistanceX) as CritterFish
            TargetFish = Game.FindRandomReferenceOfAnyTypeInList(Spawner.CritterTypes, fSpawnerX, fSpawnerY, fSpawnerZ, fLeashLength - fSchoolingDistanceY) as CritterFish
            ; record TargetFish.Follower [USKP 2.0.1]
            if (TargetFish && TargetFish != self && TargetFish.FollowSet(self as ObjectReference))
                return true
            endif
            TargetFish = none
        endif
        return false
    endFunction
    
    ;/
    ;    returns true on success [USKP 2.0.1]
    /;
    bool Function PickRandomPointBehindTargetFish()
    
        if PlayerRef && TargetFish && !TargetFish.IsDisabled() && CheckFor3D(TargetFish)
            ; moved unchanged variables outside loop [USKP 2.0.1]
            float ftargetFishX = targetFish.X - fSpawnerX
            float ftargetFishY = targetFish.Y - fSpawnerY
            fTargetZ = targetFish.Z; default same as leader [USKP 2.0.4]
            fTargetAngleZ = targetFish.GetAngleZ()
    ;/// [USKP 2.0.4] ///;
            ; vanilla formula dithers X and Y directly. Reduce calculations by
            ; dithering angle vector instead.
            ; reuse fSchoolingDistance[X|Y] as min and max distance from leader.
            float fDistance = RandomFloat(fSchoolingDistanceX, fSchoolingDistanceY)
            float fDeltaAngle = fTargetAngleZ + RandomFloat(-fAngleVarianceZ, fAngleVarianceZ)
            fTargetX = ftargetFishX - fDistance * Math.cos(fDeltaAngle)
            fTargetY = ftargetFishY - fDistance * Math.sin(fDeltaAngle)
            ; variables above are 0,0 spawner relative
            float flength = Math.sqrt(fTargetX * fTargetX + fTargetY * fTargetY)
            fTargetX += fSpawnerX
            fTargetY += fSpawnerY
    ;*** [USKP 2.0.4] ***
    
            ; Now pick a random Z
            ; If flength == fleashLength, then it must be -fMinDepth
            ; If length == 0, then it can be -fDepth
            ; fixed [USKP 2.0.4]
            if flength < fLeashLength && fMinDepth < fDepth
                fTargetZ = fSpawnerZ - RandomFloat(fMinDepth, (fDepth - ((flength * (fDepth - fMinDepth)) / fLeashLength)))
            endIf
           
    ;!        fTargetAngleZ = targetFish.GetAngleZ()
            fTargetAngleX = 0.0
            return (PlayerRef != None); check again after lengthy calculations [USKP 2.0.1]
        else
    ;         debug.trace("Tried to run PickRandomPointBehindTargetFish, but no valid TargetFish.  "+self)
            return false
        endif
       
    endFunction
    
    Function WarpToRandomPoint()
       
        ; Pick a random point
        PickRandomPoint()
    
        ; And warp to it
        SetPosition(fTargetX, fTargetY, fTargetZ)
        SetAngle(fTargetAngleX, 0.0, fTargetAngleZ)
       
    endFunction
    
    Function GoToNewPoint(float afSpeed)
    
        ; Pick a random point
        if !PickRandomPoint()
         ; ;    debug.trace("Tried to run GoToNewPoint, but PickRandomPoint failed. "+self)
            bCalculating = False; [USKP 2.0.3]
            disableAndDelete()
        elseif CheckViability()
            return
        endif
    
        ; And travel to it
        fMoving = afSpeed; [USKP 2.0.4]
        SplineTranslateTo(fTargetX, ftargetY, ftargetZ, fTargetAngleX, 0.0, fTargetAngleZ, fSplineCurvature, afSpeed, fMaxRotationSpeed)
    
    endFunction
    
    Function SchoolWithOtherFish(float afSpeed)
    
        if !CheckViability()
            fMoving = afSpeed; [USKP 2.0.4]
            SplineTranslateTo(fTargetX, ftargetY, ftargetZ, fTargetAngleX, 0.0, fTargetAngleZ, fSplineCurvature, afSpeed, fMaxRotationSpeed)
        endif
    endFunction
    
    EVENT onCellDetach()
        ; Safety measure - when my cell is detached, for whatever reason, kill me.
    ;     ;debug.trace("Killing self due to onCellDetach() - "+self)
    ;!    DisableAndDelete()
        ; kick the OnUpdate in hopes it will clean up. [USKP 2.0.1]
        bMoving = false
        fMoving = 0.0
        parent.onCellDetach()
    endEVENT
    
    es hat mich fast 3 Wochen gekostet bis ich diese Scripte in der BSA des aktuellen SDC gefunden habe.
    Siehe rote Markierung, aber was meinst du USLEEP?

    <Cu>

    Vampi

    Nachtrag:

    Ich habe nun herausgefunden was du mit "USLEEP" meinst und ja die Scripte kommen Original von dort, wurden aber in den SDC übernommen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 13. März 2017
  20. RoterHase

    RoterHase Angehöriger

    Wenn du dir sicher bist das es am Script liegt dann kannst du es löschen. Dann sollte wieder das Original Script greifen.
    Vielleicht ist beim Wechselt vom USkP zum USLeEP etwas schief gegangen. Ich würde aber deswegen nicht wieder zurück wechsen.
    Du kannst auch die Änderungen vom USLeEP durchsuchen. siehe hier Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch: Version History
    Möglich wäre auch das diese Version vom USLeEP deinen Fehler verursacht. Der Patch sollte Fehler beheben - kann aber auch wenn etwas schief läuft Fehler machen.
    Für die Insekten kannst du auch das ausprobieren: 83Willows 101BugsHD Butterfly Dragonfly Luna-Moth Torchbug. Diese Mod sollte für mehr Insekten sorgen.
     
    Vampir2005 gefällt das.
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