Leitfaden: Sammeln und Handwerken

Nerian

Moderator und Entwickler
Teammitglied
Sammler und Handwerker aufgepasst! Für all jene, die durch das mehr oder weniger komplexe System in Elder Scrolls Online, das sich doch in vielen Punkten von dem seiner Vorgänger unterscheidet, noch nicht komplett durchgestiegen sind, gibt es jetzt Abhilfe.
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Denn genau für euch haben wir auf Scharesoft.de einen verständlichen Anfängerguide und Leitfaden zusammengestellt, in dem ihr sofort alle Berufe und einige Punkte zum Sammeln verständlich erklärt findet. Egal ob für Einsteiger oder einfach nur, um kurz die Wirkung einer Pflanze oder die benötigten Ressourcen für eine Rüstung nachzusehen ist er bestens geeignet.
Der Leitfaden ist noch nicht vollständig fertig gestellt und wird in Zukunft noch um einige Dinge erweitert werden. Außerdem wird er sich natürlich mit der Zeit bewegen und sämtliche Updates, die Elder Scrolls Online erfährt, wiederspiegeln.
Wir freuen uns, wenn euch der Leitfaden bei der ein oder anderen Frage weiterhelfen konnte. Konstruktive Kritik und Feedback sind natürlich gern gesehen und kann direkt im Forum abgegeben werden.
 
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1. Sammeln
Wie finde ich meine Materialien?


Ohne Handwerkswaren tut man sich schwer, seine ersten Gegenstände herzustellen. Zu diesem Zweck werdet ihr die sicheren Mauern der Stadt verlassen und euch in die Wildnis wagen müssen. Oder aber ihr handelt mit einem Händler eurer Wahl einen fairen Preis für die benötigten Materialien aus, aber dann könnt ihr diese Sektion eigentlich auch gleich ganz überspringen.

Vorneweg etwas, was euch beim Sammeln später einmal nützlich werden könnte: Wer sich schwer damit tut, seine benötigten Rohmaterialen in der Wildnis zu finden, kann in den Skillinien der Handwerksberufe die Fähigkeit "Geschulter Blick" finden. Diese Fähigkeit erlaubt es euch, die für den Beruf typischen und benötigten Materialien in der Wildnis schneller zu sehen, da sie mit einem Partikeleffekt versehen werden und so "leuchten". Das macht die Sache doch um einiges einfacher, kostet euch aber pro Beruf einen Fähigkeitspunkt.

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Markiertes Feineisen mit
"Geschulter Blick: Erz".


Schönerweise könnt ihr im Spiel auch dann Handwerk betreiben, wenn ihr die Materialien gar nicht im Inventar sondern auf der Bank habt. Das funktioniert sogar additiv. Also wenn ihr 7 Eisenbarren im Inventar und 9 auf der Bank habt, werden euch in der Schmiede direkt 16 verfügbare Eisenbarren angezeigt. Dabei werden zuerst die Barren aus eurem Inventar, dann die von der Bank verwendet.

Allgemein gibt es sieben Typen von Materialien:

Fasern
Fasern gehören zur Schneiderei und sind oftmals als Pflanzen in der Wildnis versteckt. Sie sind meist leider relativ schwer zu sehen, weshalb sich schon früh ein Punkt in den "Geschulten Blick" der Schneiderei lohnt. Mit ein wenig Übung kann man sich den aber sicher auch sparen. Sie werden zur Herstellung leichter Rüstungen verwendet.

Erze
Diese Materialien gehören selbstverständlich zur Schmiedekunst. Sie sind meist bis fast immer in Berg- oder Hügelnähe zu finden. Eisenerz lässt sich relativ schnell anhand der auffälligen Farbe erkennen. Andere Erze später sind schwieriger mit bloßen Auge erkennbar, deshalb lohnt sich auch hier der "Geschulte Blick". Sie dienen zur Herstellung schwerer Rüstung sowie Nahkampfwaffen.

Runen
Sie gehören zur Verzauberung und sind meist als dreieckige Steine mit einem leuchtenden Ausschnitt in der Mitte zu finden. Da sie eigentlich relativ leicht zu erkennen sind, ist der "Geschulte Blick" hier mehr oder weniger überflüssig, kann die Arbeit aber erleichtern.

Für eine Liste aller Runen siehe Sektion "Verzaubern".

Unbearbeitete Hölzer
Sie liegen auf dem Boden, oftmals in Baumnähe aber auch andernorts gerne einmal anzufinden. Hölzer sind die Rohmaterialen für die Schreinerei und meist so verdammt unauffällig, dass sich ein Punkt in "Geschulter Blick" auf jeden Fall lohnt. Sie werden zur Herstellung von Fernkampfwaffen verwendet.

Reagenzien
Pflanzen für die Alchemie. Während einige von ihnen mit knalligen Farben sofort aus der Umgebung hervorstechen, sind andere nur schwer ausfindig zu machen. Der Punkt in "Geschulter Blick" ist deshalb Geschmackssache.

Für eine Liste aller Reagenzien siehe Sektion "Alchemie".

Zutaten
Zutaten lassen sich nicht in der bloßen Wildnis finden. Sie werden zum Kochen benötigt. Da sie nicht einfach herumliegen, verzichtet die Skillinie auf den Punkt "Geschulter Blick". Da ihr fürs Kochen Rezepte benötigt, werdet ihr euch als Hobbykoch entweder mit viel Platz oder den richtigen Rezepten ausstatten müssen.

Für eine Liste aller Zutaten siehe Sektion "Versorgen".

Lederfetzen
Als zweites Material für die Schneiderei erhaltet ihr Leder von Tieren und Monstern, entweder als Fetzen oder direkt als Leder. Auch hier gibt es keinen "Geschulten Blick". Sie bieten die Grundlage für mittlere Rüstungen.

Zusätzlich zur eigenen Sammlung bieten euch die Skillinien Verzaubern (Lehrling), Versorgen (Küchenhilfe), Schreinerei (Geselle), Schneiderei (Sammler) und Schmiedekunst (Bergarbeiter) die Möglichkeit, einen Skillpunkt in einen Gehilfen zu investieren, der einmal alle 24 Stunden auf die Suche nach Materialien geht, sobald ihr das Spiel verlasst. Ihr erhaltet diese in einem kompakten Beutel direkt als Post, sobald ihr das Spiel das nächste Mal betretet.
 
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2. Waffen & Rüstungen
Holzverarbeitung, Schreinerei & Schmiedekunst


Nun da ihr die benötigten Materialien gesammelt oder käuflich erworben habt, ist es an der Zeit, eure ersten Gegenstände herzustellen. Waffen und Rüstungen werden dabei an der Schreinerbank, dem Schneidertisch oder der Schmiedestelle hergestellt. Für leichte und mittlere Rüstungen benötigt ihr dabei den Schneidertisch, für schwere Rüstungen die Schmiedestellte. Nahkampfwaffen werden an der Schmiedestelle hergestellt, Stäbe und Bögen sowie Schilde gibt es an der Schreinerbank.

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Schmiedestelle, Schneidertisch und Schreinerbank

Alle drei dieser Handwerksstellen funktionieren völlig gleich, weswegen ich im Folgenden nur noch von "der Handwerksstelle" sprechen werde. Damit ist dann die Handwerksstelle eurer Wahl gemeint.

Grundsätzlich verfügt eure Handwerksstelle über insgesamt 5 Möglichkeiten etwas anzustellen:
  1. Veredeln
  2. Herstellen
  3. Verwerten
  4. Aufwerten
  5. Analysieren
Veredeln
Mit der Vereedelung wandelt ihr eure Rohmaterialien in Handwerksmaterialien um. Dazu benötigt ihr stets 10 Rohmaterialien, die anschließend in eine varrierende Menge von veredelten Materialien umgewandelt werden. Der Bereich in dem sich das bewegte, lag meinen Beobachtungen nach zwischen 7 und 13 Stück.

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Veredelung von Erzen

Herstellen
Hier geht ihr eurem eigentlichen Handwerk nach: Sachen herstellen. Zu diesem Zweck gibt es vier Untermenüs beziehungsweise Auswahlmöglichkeiten, mit denen ihr eure Waffe oder eure Rüstung nach eurem Wunsch zusammenstellen könnt. Die Auswahl zwischen Waffe und Rüstung erfolgt direkt unter dem oberen Menü und wird durch einen Helm für Rüstungen und einem Schwert mit Bogen für Waffen dargestellt.

Mit dem ersten Auswahlmenü könnt ihr den von euch gewünschten Typ des Gegenstandes auswählen, also zum Beispiel ob ihr einen Helm, einen Brustharnisch, einen Streitkolben oder ein Einhandschwert wollt.

Das zweite Auswahlmenü bestimmt das verwendete Material. Bei jedem Beruf wird euch hier am Anfang keine große Auswahl zur Verfügung stehen, da ihr erst den ersten Rang gemeistert habt. Wenn ihr im Level und im Skillevel voranschreitet, könnt ihr weitere Punkte in die oberste Fähigkeit der Linie investieren, um so die Möglichkeit mit neuen Materialien hochwertigere Gegenstände herzustellen freischalten. Doch vorerst werdet ihr euch auf das, was euch zur Verfügung steht beschränken müssen.

Dennoch gibt es in diesem Fenster noch eine weitere kleine Auswahl. Ihr könnt wählen, wie viele Materialien ihr investieren wollt. Alle zwei weiteren Materialien, die ihr dabei investiert steigt jedoch auch das Level, welches ihr benötigt um den hergestellten Gegenstand zu tragen. Bei jedem zusätzlich verwendeten Material steigt natürlich auch ebenfalls der Schaden beziehungsweise Rüstwert.

Mit dem dritten Auswahlmenü könnt ihr den Stil bestimmen, in dem ihr produzieren wollt. Dieser ist rein optisch und hat auf die Werte der Waffe keinerlei Einfluss. Am Anfang steht euch für gewöhnlich nur der Stil eurer eigenen Rasse zur Verfügung. Andere Stile können im Spielverlauf durch das Auffinden von speziellen Verbrauchsmaterialien - nennen wir sie der Einfachkeit halber Lehrbücher - erlernt werden. Diese Lehrbücher findet ihr in der Wildnis und könnt sie mitnehmen und mit anderen Spielern handeln, jedoch jedes Buch nur ein einziges Mal benutzen.

Neben den Stilen der spielbaren Rassen gibt es einige weitere Stile, die ihr ebenfalls meistern könnt. Jeder Stil hat sein eigenes Material, das er benötigt. Diese Stilmaterialien könnt ihr bei jedem Handwerksbedarf erwerben. Folgende Materialien werden für die dazugehörigen Stile benötigt:
  • Argonisch: Feuerstein
  • Kaiserlich: Nickel
  • Orkisch: Mangan
  • Rothwadonisch: Sternmetall
  • Bretonisch: Molybdän
  • Dunmerisch: Obsidian
  • Nordisch: Korund
  • Altmerisch: Adamant
  • Bosmerisch: Knochen
  • Khajiitisch: Mondstein
  • Alteflisch: Palladium
  • Barbarisch: Kupfer
  • Urtümlich: Argentum
  • Daedrisch: Daedraherz
Das vierte und letzte Auswahlmenü erlaubt es euch, euren herzustellenden Gegenstand mit einer Eigenschaft zu versehen. Diese müsst ihr zuerst durch eine Analyse erlernen. Außerdem benötigen sie weitere Materialien, die ihr entweder finden oder durch eine Zerlegung erhalten könnt. Neben dem Standardtyp "Normal", der keine Materialien benötigt und immer verfügbar ist, gibt es folgende Typen:

Waffen
  • Gestärkt: Chrysolit - Reduziert Abklingzeit der Waffenverzauberung
  • Geladen: Amethyst - Erhöht Verzauberungsladungen
  • Präzise: Rubin - Erhöht kritische Waffen- und Magiewerte
  • Erfüllt: Jade - Verstärkt Waffenverzauberung
  • Verteidigend: Türkis - Erhöht Rüstung und Magieresistenz
  • Lehrend: Karneol - Erhöht gewonnene Erfahrung der Waffenart
  • Geschärft: Feueropal - Erhöht Rüstungs- bzw. Magiedurchdringung
  • Ausbalanciert: Zitrin - erhöht Waffenangriffstempo
Rüstungen
  • Robust: Quarz - Verringert Chance auf Beschädigung bei Tod
  • Undurchdringlich: Diamant - Erhöht Resistenz gegen kritische Waffen- und Magietreffer
  • Verstärkt: Sardonyx - Erhöht Rüstung
  • Passgenau: Almandin - Reduziert Sprintkosten
  • Lehrend: Smaragd - Erhöht gewonnene Erfahrung der Rüstungsart
  • Erfüllt: Blutstein - Verstärkt Rüstungsverzauberung
  • Erforschend: Garnet - Erhöht die durch Erkundung gewonnene Erfahrung
  • Göttlich: Saphir - Verstärkt den Effekt von Mundussteinen
Sobald ihr den Gegenstand eurer Wahl zusammengestellt habt, könnt ihr ihn mit einem Klick auf die Taste "R" ganz einfach herstellen.

Verwerten
Dieser Reiter gibt euch die Möglichkeit, nicht benötigte Waffen und Rüstungen zu zerstören und so in Materialien umzuwandeln. Neben den Materialien, die benötigt werden um gleichwertige Gegenstände herzustellen - wenn auch in geringeren Mengen - erhaltet ihr so auch Materialien, um Gegenständen Eigenschaften und Stile zu verleihen sowie Aufwertungsmaterialien.

Aufwerten
Durch das Aufwerden erhaltet ihr die Möglichkeit, einen Gegenstand eurer Wahl auf die nächsthöhere Stufe anzuheben. Möchtet ihr einen normalen Gegenstand in einen Legendären Gegenstand verwandeln, müsst ihr zunächst alle dazwischenliegenden Stufen abarbeiten. Der Gegenstand muss also von Normal nach Erlesen aufgewertet werden, dann von Erlesen nach Überlegen, von dort nach Episch und dann schließlich nach Legendär.

Zum Aufwerten benötigt ihr verschiedene Materialien. Diese können in verschiedenen Quantitäten verwendet werden. Somit benötigt ihr für eine 100%ige Erfolgsgarantie mehr Gegenstände. Schlägt euer Versuch einen Gegenstand aufzuwerten fehl, so verliert ihr nicht nur die Aufwertungsmaterialien, sondern ebenfalls den aufzuwertenden Gegenstand!

Analysieren
Mit dieser Möglichkeit könnt ihr neue Eigenschaften für eure Waffen und Rüstungen erstellen. Je nach Gegenstand kann dies unterschiedlich viel Zeit in Anspruch nehmen. Die Zeit läuft jedoch auch, während ihr nicht an der Handwerksstelle seid oder überhaupt nicht erst eingeloggt. Zum Analysieren dienen Gegenstände, die ihr bei euch tragt. Verschiedene Gegenstände schalten dabei verschiedene Analysierungsmöglichkeiten frei, die sich von Gegenstand zu Gegenstand unterscheiden.

Analysiert ihr einen Gegenstand, startet ein Timer. Der ausgewählte Gegenstand wird zerstört und nach Ablauf des Timers erhaltet ihr die Fähigkeit, die erlernte Eigenschaft auf eure Waffen und Rüstungen anzuwenden, sofern ihr die geeigneten Materialien besitzt. Ebenfalls könnt ihr nach Ablauf des Timers eine weitere Analysie starten.

Es besteht ebenfalls die Möglichkeit, mehr als eine Analyse gleichzeitig zu betreiben - zumindest anhand des Analysezählers direkt über der Gegenstandsauswahl zu erahnen. Wie diese Zahl zu erhöhen ist, habe ich jedoch noch nicht herausgefunden.

Jede Eigenschaft muss für jede Gegenstandsklasse gesondert erforscht werden. Forschungszeit varriert dabei zwischen 6 und 24 Stunden. D.h. wenn ihr an der Schmiede für Dolche die Eigenschaft "gestärkt" analysiert, könnt ihr folglich gestärkte Dolche herstellen, nicht jedoch andere gestärkte Waffen, es sei denn, ihr habt die Eigenschaft für diesen Typ von Waffe gesondert analysiert.

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Auswahl des
Analysegegenstandes
 
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3. Sets
Boni und ihre Herstellungsorte

Sowohl für Waffen als auch für Rüstungen gibt es Sets. Diese können nur an speziellen, in der Wildnis gefundenen Orten, hergestellt werden. Sets bieten neben den normalen Gegenstandseigenschaften weitere Boni, sobald mehrere Teile des Sets getragen werden. Herstellungsorte für Sets werden auf der Karte mit dem Symbol eines brennenden Hammers mit Meissel dargestellt.

Bisher gefundene Sets mit Herstellungsorten:

SetnameFundort(e)SetboniStand
Alessias Bollwerk
  • Malabal Tor, Die Kanzel des Göttlichen Flehens (64/42)
  • (2 Gegenstände) Gewährt 0-100 Rüstung
  • (5 Gegenstände) Erlittene Nahkampfangriffe haben eine 10% Chance die Kraft des Angreifers 5 Sekunden lang um 10% zu reduzieren.
Aschengriff
  • Auridon, Der Leuchtfeuersturz (48/14)
  • Steinfälle, Der Magmafluss-Ausblick (33/66)
  • (2 Gegenstände) Gewährt 3-118 Maximales Leben
  • (3 Gegenstände) Gewährt 0-14 Waffenschaden
  • (4 Gegenstände) Gewährt 4% Kritische Waffentreffer
  • (5 Gegenstände) 10% Chance bei Nahkampfangriffen Feuer für 2-91 Flammenschaden zu speien. Dies kann alle 4 Sekunden auftreten.
1.3.3
Histborke
  • Grünschatten, Der Wurzelwacht-Turm (36/52)
  • (3 Gegenstände) Gewährt 0-200 Seuchenresistenz
  • (5 Gegenstände) Erhaltet 200 Ausweichwert beim Blocken.
Hundings Zorn
  • Schnittermark, Bruchbogen (33/73)
  • (3 Gegenstände) Gewährt 0/3/5/7/9/10/11/12/13 Ausdauerregeneration.
  • (5 Gegenstände) Erhöht den Waffenschaden um 5%, wenn Waffenfertigkeiten benutzt werden.
Kagrenacs Hoffnung
  • Die Erdschmiede, Koordinaten (177/151)
  • (3 Gegenstände) Gewährt 0-12 Ausdauerregeneration.
  • (5 Gegenstände) Verringert die Zeit einen Verbündeten wiederzubeleben um 25%.
Kuss des Vampirs
  • Malabal Tor, Matthilds letztes Unterfangen (30/61)
  • (3 Gegenstände) Töten eines Feindes erhöht Lebensregeneration 8 Sekunden lang um 50%.
Lied der Lamien
  • Malabal Tor, Der Ausblick des schläfrigen Senche (71/66)
  • (3 Gegenstände) Gewährt 0-19 Lebensregeneration.
  • (5 Gegenstände) Fällt euer Leben unte 30%, fügt es dem Angreifer 8-260 Magieschaden zu und stellt den gleichen Wert eures Lebens wieder her. 30 Sekunden Abklingzeit.
Magnus Gabe
  • Grünschatten, Arananga (57/71)
  • (3 Gegenstände) 5% Chance einen Zauber zu wirken, ohne dafür Magicka zu verbrauchen.
Mutter der Nacht
  • Schnittermark, Die Ahorndorfkaverne (36/13)
  • (3 Gegenstände) Kritische Angriffe reduzieren die Rüstung des Ziels 5 Sekunden lang um 20%.
Schemenauge
  • Kalthafen, Das Versteck der Todesweberin (64/67)
  • (3 Gegenstände) Gewährt 3/28/43/58/73/79/87/93/97 Maximale Magicka.
  • (5 Gegenstände) Erhaltete eine 20% Chance, für 3 Sekunden Auszuweichen nachdem Ihr einen Zauber gewirkt habt, der Magicka kostete. 6 Sekunden Abklingzeit.
Stille der Nacht
  • Auridon, Die Burg Flutwasser (75/43)
  • Steinfälle, Die Dampfbeckenkaverne (76/41)
  • (3 Gegenstände) Erhöht Lebensregeneration um 40% wenn verborgen.
Todeswind
  • Auridon, Das Lager der Ostuferinselchen (71/85)
  • Steinfälle, Die Unruhe der Armatur (51/62)
  • (3 Gegenstände) Erleidet ihr einen Nahkampfangriff und habt weniger als 25% Leben, schlagt ihr alle Feinde im Wirkbereich zurück. Dieser Effekt kann nur einmal alle 3 Minuten auftreten.
Torugs Pakt
  • Grahtwald, Fischers Insel (85/76)
  • Deshaan, Die Zuflucht am Hlaalu-See (17/48)
  • (3 Gegenstände) Gewährt 100 Rüstung
  • (5 Gegenstände) Reduziert die interne Abklingzeit von Waffenaufladungen um 1 Sekunde.
Verführerin
  • Grahtwald, Tempel der Acht (45/40)
  • (3 Gegenstände) Reduziert die Kosten von Zaubern um 3%.
Weidenpfad
  • Schnittermark, Das Hain des Grünsprechers (33/35)
  • (3 Gegenstände) 5% kritische Zaubertreffer
  • (5 Gegenstände) Erhöht tagsüber die Regeneration im Kampf um 20%
Weißplankes Vergeltung
  • Grünschatten, Der Landalteich, Koordinaten 40,26
  • (3 Gegenstände) Hat der Träger weniger als 30% Leben, erhält er einen 153 Schadenschild für 10 Sekunden, dieser Effekt kann einmal alle 3 Minuten auftreten.
Zwielichtkuss
  • Grahtwald, Der Rankenschatten-Unterstand, Koordinaten (68/62)
  • (3 Gegenstände) Erhaltet 10% zusätzliche Heilung, wenn ihr geheilt werdet.

  • Fett gedruckte Werte können mit der Verbesserung der Qualität der Gegenstände von gewöhnlich höhere Qualitäten oder Steigerung der Stufe verbessert werden.
  • Kursive Werte verändern sich in der angegebenen Bandbreite bei Herstellung eines Gegenstandes von höherem Level (unter Verwendung höherleveliger Materialien).
  • Werte in Klammern geben die Koordinaten an. Diese können mit verschiedenen Addons direkt im Spiel gesehen werden und sollten addonunabhängig gleich sein (höchstens in der Darstellung variieren).
Folgende Sets sind von anderen Usern im Thread angemerkt worden, bisher sind jedoch keine Koordinaten oder explizite Effektbeschreibungen vorhanden, weshalb sie noch nicht in die Liste eingegliedert wurden. Hilf mit und liefere uns alle Infos im oben zu sehenden Schema um die Liste zu vervollständigen!

Weitere Sets mit Dank an die Autoren:
 
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4. Alchemie
Tränke, Reagenzien & mehr


Die Alchemie in Elder Scrolls Online unterscheidet sich nicht allzu sehr von der der anderen Titel. Insgesamt benötigt ihr ein Lösungsmittel und zwei (später drei) verschiedene Reagenzien, um einen Trank herzustellen.

Jedes Reagenz verfügt dabei über vier Eigenschaften, die euch zu Beginn unbekannt sind. Bei der Kombination zweier Reagenzien mit einer oder mehreren gleichen Wirkungen entsteht ein Trank mit der entsprechenden Wirkung. Bei Kombination von Reagenzien mit entgegengesetzten Wirkungen entsteht ein Trank ohne diese Wirkung. Sollte ein Trank ohne Wirkung entstehen, schlägt der Brauversuch fehl und eure Reagenzien gehen verloren.

Wie üblich könnt ihr Reagenzien verzehren, um so eine ihrer Wirkungen aufzudecken. Dabei verbraucht ihr natürlich ein Reagenz. Bei Kombination zweier Reagenzien mit gleicher Wirkung, also dem erfolgreichen Brauvorgang eines Trankes, werden die gleichen Wirkungen der beiden Reagenzien aufgedeckt.

Eine Liste aller Reagenzien findet sich im Almanach.

Insgesamt gibt es 22 Wirkungen. Jede Wirkung besitzt dabei ein entsprechendes Gegenstück. Folgende Wirkungen existieren und heben sich gegenseitig auf:
  • Leben wiederherstellen - Lebensverwüstung
  • Magicka wiederherstellen - Magickaverwüstung
  • Ausdauer wiederherstellen - Ausdauerverwüstung
  • Sicherer Stand - Betäuben
  • Erhöht Waffenkraft - Verringert Waffenkraft
  • Erhöht Magiekraft - Verringert Magiekraft
  • Erhöht Geschwindigkeit - Verringert Geschwindigkeit
  • Erhöht Rüstung - Verringert Rüstung
  • Erhöht kritische Waffentreffer - Verringert kritische Waffentreffer
  • Erhöht kritische Magietreffer - Verringert kritische Magietreffer
  • Unsichtbarkeit - Detektion
Lösungsmittel sind verschiedene Wassersorten. Sie dienen einfach dazu, euren Trank aufzunehmen. Auch bestimmen die Lösungsmittel über das Level, also die Wirkungskraft eures Trankes. Eine vollständige Liste aller Lösungsmittel folgt noch.

Am Alchemietisch könnt ihr nach "Alles", "Reagenzien" und "Lösungsmittel" sortieren, solltet ihr jemals in die Verlegenheit kommen, die einzelnen Dinge nicht unterscheiden zu können.

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Der Alchemietisch
 
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5. Alchemie
Zutatenkombinationen

Im Folgenden finden sich sortierte Listen aller Zutaten des gleichen Effekts, um Tränke mit den gewünschten Wirkungen herstellen zu können. Dazu müssen 2-3 der Zutaten einer der Kategoriern zusammengemischt werden. Das Lösungsmittel bestimmt anschließend über die Stufe und damit auch die Wirksamkeit des Trankes.

Negative Effekte werden in dieser Tabelle nicht aufgeführt, da sie momentan in Elder Scrolls Online keinen praktikablen Nutzen besitzen.

Leben wiederherstellen (Heiltrank)

  • Akelei
  • Bergblume
  • Blauer Glöckling
  • Leuchttäubling
  • Wasserhyazinthe
  • Wolfsauge
Magicka wiederherstellen (Magickatrank)
  • Akelei
  • Kornblume
  • Wiesenschaumkraut
  • Wolfsauge
Ausdauer wiederherstellen (Ausdauertrank)
  • Akelei
  • Benediktenkraut
  • Bergblume
  • Drachendorn
Erhöhte Waffenkraft
  • Benediktenkraut
  • Drachendorn
  • Stinkmorchel
Erhöhte Magiekraft
  • Kornblume
  • Violetter Tintling
  • Wiesenschaumkraut
Erhöhte Geschwindigkeit
  • Benediktenkraut
  • Namiras Fäulnis
Erhöhte Rüstung
  • Bergblume
  • Koboldschemel
Erhöhte Magieresistenz
  • Weißkappe
  • Wolfsauge
Erhöhte kritische Waffentreffer
  • Drachendorn
  • Wasserhyazinthe
  • Wermut
Erhöhte kritische Magie
  • Namiras Fäulnis
  • Wasserhyazinthe
  • Wiesenschaumkraut
Unsichtbarkeit
  • Blauer Glöckling
  • Namiras Fäulnis
  • Nirnwurz
Sicherer Stand
  • Akelei
  • Namiras Fäulnis
  • Wermut
 
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6. Verzaubern
Runen, Magie & sonstiges


Verzaubern in Elder Scrolls Online besitzt gegenüber den bisherigen Titeln eine Neuerung. Verzauberungen werden nun nicht mehr mit einem einzelnen geladenen Seelenstein, sondern mit Runen erzeugt, die ihr in der Wildnis finden könnt.

Insgesamt teilt sich die Verzauberkunst in zwei Teilbereiche auf

Herstellen einer Verzauberungsglyphe

Zur Herstellung einer Verzauberungsglyphe benötigt ihr insgesamt drei verschiedene Ressourcen, die Runen genannt werden. Sie werden in drei verschiedene Kategorien unterteilt, die unterschiedliche Einflüsse auf das Produkt nehmen.

Machtrunen

Diese viereckigen Runen bestimmen über den Anwendungsbereich sowie das benötigte Level der Glyphe. Sie können - ihrer Übersetzung folgend - in additive und reduktive Runen unterteilt werden. Additive Runen fügen - wie der Name schon sagt - etwas hinzu, zum Beispiel Schaden auf eine Waffe oder Rüstung auf ein Kleidungsstück. Reduktive Runen hingegen verringern etwas, zum Beispiel die Ausdauerkosten von Fähigkeiten oder eintreffenden Schaden.

Machtrunen gibt es in verschiedenen Potenzstufen. Sie reichen von 1 bis 9, teilweise mit der Zwischenstufe "+". Folgende Tabelle gibt alle Machtrunen - additiv wie reduktiv - an:

PotenzLevel/RangPräfixAdditivReduktiv
1(L) 1-10UnbedeutendJoraJode
1+(L) 5-15MinderwertigPoradeNotade
2(L) 10-20MickrigJeraOde
2+(L) 15-25SchwachJejoraTade
3(L) 20-30GeringOdraJayde
3+(L) 25-35GeringerePojoraEdode
4(L) 30-40DürftigEdoraPojode
4+(L) 35-45DurchschnittlichJaeraRekude
5(L) 40-50StarkPoraHade
5+(L) 40-50StarkDenaraIdode
6(R) 1-3GroßReraPode
7(R) 3-5GroßDeradoKedeko
8(R) 5-8GrößerRecuraRede
9(R) 8-10GrößerCuraKude

Essenzrunen

Diese dreieckigen Runen bestimmen in Verbindung mit den Machtrunen den Effekt der Glyphe. Insgesamt gibt es 17 dieser Essenzrunen. Unter Kombination mit einer additiven oder einer reduktiven Rune ergeben sich folgende Effekte:

EssenzruneAdditivReduktiv
DakeipaGlyphe des FrostsGlyphe der Frostresistenz
DeniGlyphe der AusdauerGlyphe der Ausdauerabsorption
DenimaGlyhpe der AusdauerregenerationGlyphe der Fähigkeitskostenverminderung
DeteriGlyphe der AbhärtungGlyhpe des Zerschmetterns
HaokoGlyphe der FäulnisGlyphe der Seuchenresistenz
KaderiGlyphe des EinschlagsGlyphe des Abschirmens
KuokoGlyphe des GiftsGlyphe der Giftresistenz
MakderiGlyphe des erhöhten magischen SchadensGlyphe des verringerten magischen Schadens
MakkoGlyphe der MagickaGlyhpe der Magickaabsorption
MakkomaGlyphe der MagickaregenerationGlyphe der Zauberkostenminderung
MeipGlyphe des SchocksGlyphe der Schockresistenz
OkoGlyphe des LebensGlyphe der Lebensabsorption
OkomaGlyphe der LebensregenerationGlyphe der Lebensminderung
OkoriGlyphe des ZornsGlyphe der Schwächung
OruGlyphe der TrankverbesserungGlyphe des Tranktempos
RakeipaGlyphe der FlammeGlyphe der Feurresistenz
TaderiGlyphe des erhöhten physischen SchadensGlyphe des verringerten physischen Schadens

Aspektrunen

Neben den Machtrunen, die über die Stufe eures Zaubers bestimmen und den Essenzrunen, die die Wirkung eures Zaubers bestimmen gibt es noch die Aspektrunen, die über die Qualität eures Zaubers bestimmen, also den Effekt noch einmal zusammen mit den Machtrunen verstärken. Allgemein ist es natürlich angebracht, für höherstufige Machtrunen ebenfalls höherstufige Aspektrunen zu verwenden, wenn auch nicht nötig.

Ähnlich wie bei Rüstungen lassen sich die fünf Kategorien Normal, Selten, Überlegen, Episch und Legendär erzielen. Folgende Runen ergeben dazugehörige Qualitäten:
  • Ta -> Normal
  • Jejota -> Selten
  • Denata -> Überlegen
  • Rekuta -> Episch
  • Kuta -> Legendär
Verzaubern eines Gegenstandes

Das Verzabern eines Gegenstandes läuft relativ unkompliziert ab. Ihr öffnet das Inventar, klickt den gewünschten Gegenstand mit der rechten Maustaste an und wählt den Punkt "Verzaubern" aus. Anschließend könnt ihr die gewünschte Rune auswählen und der Gegenstand wird automatisch verzaubert.

Beachtet dabei folgende Punkte:
  • Runen können nur auf bestimmte Arten von Gegenständen (z.B. Waffen) angewandt werden. Für eine komplette Liste aller Runen siehe nächsten Post.
  • Runen benötigen eine bestimmte Gegenstandsstufe, um auf einen Gegenstand angewendet werden zu können. Es existieren eine untere und eine obere Grenze.
  • Eine Verzauberung auf einen bereits verzauberten Gegenstand ersetzt die alte Verzauberung, diese geht dabei verloren!
Sollten die Ladungen eurer Verzauberung erschöpft sein, könnt ihr entweder eine neue Verzauberung (der gleichen Art) auf die Waffe wirken, oder einen Seelenstein mit entsprechendem Level anwenden, um die Verzauberung zu erneuern beziehungsweise wieder vollständig aufzuladen.
 
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7. Verzaubern
Eine Liste aller Glyphen


Im Folgenden findet sich eine Liste aller Glyphen und ihrer Effekte sowie den benötigten Macht- und Essenzrunen für ihre Herstellung. Die Liste berücksichtigt dabei nicht die Stärke der Machtrune sondern lediglich den Typ.

Waffenglyphen

NameEssenzruneMachtruneEffekt
Glyphe der AbhärtungDeteriAdditivGewährt einen temporären Schild, der Schaden absorbiert
Glyphe der AusdauerabsorptionDeniReduktivVerursacht Magieschaden und stellt Ausdauer wieder her
Glyphe der FäulnisHaokoAdditivVerursacht Seuchenschaden
Glyphe der FlammeRakeipaAdditivVerursacht Feuerschaden
Glyphe des FrostsDakeipaAdditivVerursacht Frostschaden
Glyphe des GiftsKuokoAdditivVerursacht Giftschaden
Glyphe der LebensabsorptionOkoReduktivVerursacht Magieschaden und stellt Leben wieder her
Glyphe der LebensminderungOkomaReduktivVerursacht unvermeidbaren Schaden
Glyphe der MagickaabsorptionMakkoReduktivVerursacht Magieschaden und stellt Magicka wieder her
Glyphe des SchocksMeipAdditivVerursacht Schockschaden
Glyphe der SchwächungOkoriReduktivVerringert die gegnerische Stärke temporär
Glyphe des ZerschmetternsDeteriReduktivVerringert die gegnerische Rüstung temporär
Glyphe des ZornsOkoriAdditivErhöht eure Kraft temporär

Rüstungsglyphen

NameEssenzruneMachtruneEffekt
Glyphe der AusdauerDeniAdditivGewährt dauerhaft Ausdauer
Glyphe des LebensOkoAdditivGewährt dauerhaft Leben
Glyphe der MagickaMakkoAdditivGewährt dauerhaft Magicka

Schmuckglyphen

NameEssenzruneMachtruneEffekt
Glyphe der AusdauerregenerationDenimaAdditivGewährt Ausdauerregeneration
Glyphe des AbschirmensKaderiReduktivVerringert die Kosten von Schildschlägen und Blocken
Glyphe des EinschlagensKaderiAdditivErhöht den Schaden von Schildschlägen
Glyphe des erhöhten magischen SchadensMakderiAdditivGewährt zusätzlichen Zauberschaden
Glyphe des erhöhten physischen SchadensRakeipaAdditivGewährt zusätzlichen Waffenschaden
Glyphe der FähigkeitskostenverminderungDenimaReduktivVerringert die Ausdauerkosten von Fähigkeiten
Glyphe der Feuerresistenz
RakeipaReduktivGewährt Feuerresistenz
Glyphe der FrostresistenzDakeipaReduktivGewährt Frostresistenz
Glyphe der GiftresistenzKuokoReduktivGewährt Giftresistenz
Glyphe der LebensregenerationOkomaAdditivGewährt Lebensregeneration
Glyphe der MagickaregenerationMakkomaAdditivGewährt Magickaregeneration
Glyphe der SchockresistenzMeipReduktivGewährt Schockresistenz
Glyphe der SeuchenresistenzHaokoReduktivGewährt Seuchenresistenz
Glyphe des TranktemposOruReduktivTränke mit geringerer Stufe als der Gegenstand klingen schneller ab
Glyphe der TrankverbesserungOruAdditivVerstärkt die Wirkung von Tränken auf euch
Glyphe des verringerten magischen SchadensMakderiReduktivGewährt Magieresistenz
Glyphe des verringerten physischen SchadensRakeipaReduktivGewährt Rüstung
Glyphe der ZauberkostenminderungMakkomaReduktivVerringert die Magickakosten von Zaubern
 
8. Versorgen
Kochen und Brauen


Mit dem Beruf Versorgen ist es euch möglich, ess- und trinkbare Gegenstände herzustellen, die ihr anschließend für simple positive Effekte verzehren könnt. Dabei gibt es jeweils drei Typen von Essen und Trinken mit den folgenden Effekten:
  • Brot & Kuchen -> Steigert maximales Leben
  • Gegrilltes -> Steigert maximale Ausdauer
  • Suppen & Eintöpfe -> Steigert maximales Magicka
  • Bier -> Steigert Lebensregeneration
  • Getränke -> Steigert Ausdauerregeneration
  • Wein -> Steigert Magickaregeneration
Für das Kochen sowie das Brauen benötigt ihr zuerst Rezepte, welche ihr überall in der Welt finden könnt. Im Gegensatz zu anderen Berufen ist es nicht möglich, selbst Rezepte zu entdecken oder kreieren.

Grundzutaten

Insgesamt gibt es fünf verschiedene Rezeptstufen. Jede Rezeptstufe erhöht den Effekt des hergestellten Gegenstandes. Unterschiedliche Rezeptstufen und Nahrungsmittelkategorien benötigen unterschiedliche Grundzutaten. Im Folgenden findet sich eine Liste aller Grundzutaten und deren Rezeptstufe

RezeptstufeZutatNahrungsmittelkategorie
1SchrotBrot & Kuchen
1BratfettGegrilltes
1Dünne BrüheSuppen & Eintöpfe
1Braunes MalzBier
1MaisbreiGetränke
1WeintraubenWein
2Gemahlenes MehlBrot & Kuchen
2BackfettGegrilltes
2BrüheSuppen & Eintöpfe
2Bernsteinfarbener MalzBier
2WeizenbreiGetränke
2GrasatraubenWein
3Gesiebtes MehlBrot & Kuchen
3SuetGegrilltes
3StockSuppen & Eintöpfe
3MalzbierBier
3HaferbreiGetränke
3LadotraubenWein
4KuchenmehlBrot & Kuchen
4SchmalzGegrilltes
4JusSuppen & Eintöpfe
4WeizenmehlBier
4GerstenbreiGetränke
4CamaralettraubenWein
5Kaiserliches MehlBrot & Kuchen
5BäckermehlBrot & Kuchen
5GrundleguanGegrilltes
5RückenspeckGegrilltes
5Kaiserlicher FondSuppen & Eintöpfe
5Glaciertes BündnerfleischSuppen & Eintöpfe
5Kaiserlicher BreiBier
5Weißes MalzBier
5Goldenes MalzGetränke
5ReisbreiGetränke
5KaisertraubenWein
5RibiertraubenWein

Verbesserungszutaten

Neben den Grundzutaten gibt es für jede Nahrungsmittelzutat außerdem drei Verbesserungszutaten unterteilt in zwei Stufen. Sie sind, ähnlich wie die Stilressourcne bei der Waffen- und Rüstungsherstellung nicht stufengebunden und können somit für Rezepte aller Stufen gleichermaßen verwendet werden. Folgende Tabelle zeigt alle Verbesserungszutaten:

VerbesserungsstufeZutatKategorie
1RotweizenBrot & Kuchen
1SalzGegrilltes
1ZwiebelSuppen & Eintöpfe
1WeitauenhopfenBier
1SchneebeereGetränke
1ConcordtraubenWein
2GersteBrot & Kuchen
2HaferBrot & Kuchen
2KnoblauchGegrilltes
2PaprikaGegrilltes
2KartoffelSuppen & Eintöpfe
2TomateSuppen & Eintöpfe
2HopfenBier
2SaazhopfenBier
2WacholderbeereGetränke
2CaniswurzelGetränke
2Weiße TraubenWein
2JazbuchttraubenWein

Nahrungsmittelzutaten

Neben den Grund- und Verbesserungszutaten existieren die allgemeinen Nahrungsmittelzutaten, die sich von Rezept zu Rezept unterscheiden und sogar nahrungsmittelkategorieübergreifend verwendet werden. Dennoch sind diese Nahrungsmittelzutaten stufengebunden, d.h. eine Zutat, die in einem Rezept der Stufe 3 verwendet wird, wird allgemein nur für Rezepte der Stufe 3 verwendet. Folgende Tabelle listet alle Nahrungsmittelzutaten:

ZutatNahrungsmittelstufeVerwendete Rezeptkategorien
Altes Fleisch(L) 1Brauen
Aschenhirse(L) 35Brauen
Bärenkeulen(L) 10Kochen
Battaglirkraut(L) 1Kochen
Bergbeeren(L) 50Brauen
Bervezfrucht(R) 5Brauen
Chaurusfleisch(L) 30Kochen
Dämmerkäfer(L) 5Brauen
Drachenzungensaft(L) 15Brauen
Dunkle Galle(L) 20Brauen
Eisentorf(L) 5Brauen
Fette Maden(L) 25Kochen
Fette Nagerzehen(L) 20Kochen
Fette Würmer(L) 15Kochen
Flusskrebs(L) 30Kochen
Flusstrauben(L) 30Brauen
Froschschenkel(L) 35Kochen
Geißelbeere(L) 25Brauen
Geißelwürze(L) 20Kochen
Glitzerstein(L) 25Brauen
Guareier(L) 5Kochen
Hammelflanke(L) 15Kochen
Honigwabe(R) 5Kochen
Horkerfleisch(L) 30Kochen
Irrlichtseide(L) 15Brauen
Kapaunfleisch(L) 1Kochen
Kaveh-Bohnen(L) 45Brauen
Kristallbeere(L) 40Brauen
Kwamaeier(L) 5Kochen
Leber(L) 15Kochen
Mandarine(L) 10Brauen
Mondzucker(L) 25Kochen
Orkischer Hopfen(L) 25Brauen
Quellessenz(L) 35Brauen
Reifer Apfel(L) 10Brauen
Rindfleisch(L) 40Kochen
Salzreis(L) 35Kochen
Schenkel(L) 45Kochen
Schlammkrabbenfleisch(L) 50Kochen
Schlangengift(L) 5Brauen
Schlangeschleim(L) 1Brauen
Schornhelm-Körner(L) 1Brauen
Schwarzer Tee(L) 35Brauen
Schweinefleisch(L) 1Kochen
Schweinemilch(L) 20Brauen
Sirup(L) 30Brauen
Skattelfleisch(L) 10Kochen
Sujammabeeren(L) 20Brauen
Süßfleisch(L) 10Kochen
Wespentupfen(L) 15Brauen
Wildfleisch(L) 25Kochen
Wildhonig(L) 10Brauen
Wüsternika(L) 30Brauen
Ziegenfleisch(L) 1Kochen
Ziegenstücke(L) 20Kochen
 
10. Changelog

Version 0.9 - Bis auf die Rezeptliste sind alle Kategorien fertig gestellt. Die Rezeptliste folgt, sobald ich alle Rezepte auf Deutsch zusammengesammelt habe.
Version 0.9.1 - Sets zu Abschnitt 2 hinzugefügt.
Version 0.9.5 - Guide an vielen Stellen gekürzt und Links zu entsprechenden Almanachsartikeln hinzugefügt.
 
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Hallo Nerian,
das ist ja richtig umfassend und aufwändig geworden, danke für die viele Arbeit! :)
Meine 5ct bisher
- Sollte es im Hinblick auf Rückfragen pro Handwerk einen Guide geben? Ja, es gibt eine Grundlage, die für alle gleich ist, da ist die Frage, ob man das wiederkäut
- Macht es Sinn, die passiven Fertigkeiten aufzunehmen?

Analyse:
- Kann die Analyse fehlschlagen? Ich weiß, dass ich schon einiges an grünem Zeug dafür verwendet habe, habe aber nicht das Gefühl, dass da im geichen Maße "erlernt" wurde. Fehlendes Feedback über einen Analysefehlschlag könnte ich jetzt nicht mehr mit "Immersion" erklären :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für dein Feedback. Ich habe die passiven Fähigkeiten, also Skills, nicht mit aufgenommen, da ich die Beschreibungen eigentlich für ausreichend hielt und da dieser Leitfaden eigentlich so konzipiert war, dass er (zumindest für den Anfang) nicht darauf abziehlt alles abzudecken sondern einen gesunden Einstieg zu bieten, gerade auf das Zahlenjonglieren verzichtet. Und wenn man weglässt, was genau wie viel der Gehilfe sammelt, etc., dann reichen die Skillbeschreibungen eigentlich aus. Die (meiner Meinung nach) wichtigeren habe ich ja zusammengefasst.

Zum ersten Stichpunkt: Ich wiederhole mich wahrscheinlich jetzt, wenn ich schreibe, dass der Leitfaden wirklich nur fürs Einsteigen und nicht als in-depth-guide für alles gedacht ist. Mit genügend Feedback können wir ihn allerdings sicher dazu erweitern. Ansonsten darf natürlich jeder auch gerne seine eigenen Guides im Forum aufstellen und ggf. werde ich in den entsprechenden Sektionen darauf verweisen.

Zur Analyse: Man muss nicht immer grüne oder bessere Gegenstände analysieren, ich habe teilweise bereits auch weiße also normale Gegenstände verwenden können. Es richtet sich meiner Beobachtung lediglich danach, welcher Effekt auf dem Gegenstand ist. Wenn er also "lehrend" ist, kann man die Eigenschaft "lehrend" für diesen Gegenstand analysieren. Bisher habe ich noch nicht mitbekommen, dass die Analyse gescheitert ist.
 
Ich hätte in diesem Zusammenhang noch eine Frage:

Wie werden Sets hergestellt bzw. welche Vorraussetzungen sind dafür notwendig?
 
[UPDATE] Analysieren
Vielleicht sollte erklärt werden, dass jede Eigenschaft für *jeden Slot* durch die Analyse erlernt werden muss.
Bspw. erlerne ich "passgenau" für Handschuhe. Das heisst *nicht*, dass ich "passgenaue" Schulterstücke herstellen kann, ich muss für Schulterstücke ebenfalls "passgenau" lernen. Das ist echter Aufwand.
Ich zitiere den ElderScrollsBoten:
"Das heißt, um für eine Rüstungsart oder Waffe alle Eigenschaften zu analysieren, benötigen wir 768 + 384 + 192 + 96 + 48 + 24 + 12 + 6 = 1.530 Stunden (knapp über 60 Tage). Bei 14 verschiedenen Gegenständen sind das 1.530 * 14 = 21.420 Stunden (knapp über 892 Tage)."
Später relativiert sich der Aufwand, weil mehr als eine Analyse gleichzeitig möglich ist.

[UPDATE] Sets
Um ein Set herzustellen, sind zwei Dinge Voraussetzung:
1) ich muss an der besonderen Handwerksstation sein (eben jene ausserhalb der Städte)
2) ich muss alle für das Set benötigen Eigenschaften durch Analyse erlernt haben!
Berücksichtigt man den Aufwand beim "Analysieren" (sagen wir: zwei Eigenschaften an 5 Set-Teilen - benötigt 10 Analysen, und zwar die *richtigen*), wird das eine harte Sache.
Entweder ich suche mir *vorher* ganz genau aus, welches Set ich herstellen möchte, oder ich lerne im Verlauf der ersten zwei Jahre ESO einfach alles...


Damit nicht der Eindruck entsteht, ich fände das ganz schrecklich: bisher gefällt mir das anscheinend super komplexe Handwerkssystem sehr gut! Ich konnte mir bisher immer meine "schlechten Slots" selbst füllen. Ich bin Stufe 15, habe aber immer noch das Käppi des Kalthafenflüchtlings auf? Kein Problem, dann schneidere mir eben einen Hut Stufe 14 und bekomme den sehr wahrscheinlich auch gleich auf "grün" (genug Säume bekommt man).
 
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Danke für die Zusammenstellung,
Leider ist es inder der Praxis so, daß man die Rezepte für VERSORGEN nur noch in Häusern findet, und die sind prinzipiell leergeklaut. Ich habe jetzt erst mit Level 18 ein Rezept für Leben + 66 für 35 min gefunden, bin bisher mit +42 ausgekommen.

Nach Analyse des tatsächlichen Wertes der einzelnen Crafting- Möglichkeiten habe ich mich zu folgenden Dingen entschlossen:
1. Schwere Rüstung
2. Verzauberung (incl. Glyphenerstellung)
3. Versorgen, und dabei rein lebenserhöhende Speisen (da man sowieso nur eine gleichzeitig verwenden kann)
Der Rest ist über Bord geflogen und mein Inventar endlich wieder aufnahmefähig.

Für Jäger und Sammler empfiehlt sich die Erstellung eines Bank- Twinks (Zweit- Char), der in einer Bank steht und alles im Inventar hat, was nicht dringlich erforderlich ist. Das entlastet die Bank schon um 60- 80 Slots. Man muß halt gelegentlich umloggen und umschichten.
 
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Rezepte findet man durchaus auch in der Wildnis, in Camps mit Rucksäcken, Regalen und ähnlichem.
 
Vielen Dank für die Mühe, die du dir gemacht hast. Alleine die Liste mit den Alchemiezutaten ist Gold wert :)

Eventuell könntest du noch eine Kapitel ergänzen, welche Möglichkeiten es gibt den Beruf zu steigern. Alchemie finde ich z.B. alleine recht einfach zu steigern. Die Pflanzen bleiben immer die selben, über den Level des Tranks entscheidet nur die Qualität des Wassers. Ich kann z.B. nur mit selbst gesammelten Materialien schon Tränke herstellen, die ich selbst noch gar nicht trinken kann.

Schreinerei dagegen ist alleine ziemlich zäh. Hier kann ich zwar auch schon Sachen herstellen, die ich nicht verwenden kann, aber das geht nur über den Gildenshop. Denn das Herstellen selbst bringt nur sehr wenig Inspiration im Vergleich zum Verwerten und das Verwerten selbst hergestellter Gegenstände bringt deutlich weniger Material und Inspiration. Je höher das Item, das ich verwerte, desto mehr Inspiration bekomme ich. D.h. am besten ist es Gegenstände, die man findet oder gekaufte Gegenstände, die andere hergestellt haben, zu verwerten. Noch besser ist es jemanden zu suchen, mit dem man tauschen kann. Manchmal liest man, dass man auch mit einem Crafting Alt mehr Inspiration bekommt. Das kann ich leider noch nicht bestätigen, ob das stimmt oder nicht. Bisher habe ich das Gefühl, dass es nichts bringt. Die entsprechenden Guides sind auch alle noch aus der Beta.

Ob Analyse Inspiration bringt, habe ich noch nicht herausgefunden. Verarbeiten von Material bringt mal nichts, Aufwerten von Gegenständen auch nicht. Letzteres ist hoffentlich ein Bug. Einen kompletten Level bekommt man ab und zu aus Bücherwänden, -Regalen. Ob aus Lore Büchern auch mal was rausspringt, weiß ich nicht. Ich hatte einmal beim Sammeln einen Berufslevelup. Allerdings hab ich keine Ahnung wieso, danach hat sich der Inspirationsbalken bei mindestens 20 Funden nicht mehr bewegt. Evtl. war das auch von einer fertigen Analyse oder es gibt Sachen, die nur einmal am Tag Inspiration bringen. Keine Ahnung. Vielleicht kann das jemand beantworten.

Da ich niemand zum Tauschen habe, verkaufe ich heute entweder gleich die Rohstoffe und kaufe davon Items im Gildenshop. Oder ich stelle Gegenstände her und verkaufe diese.

Den Sammler habe ich jetzt auf Level 2. Aber was der mir bringt am Tag, habe ich auch nach 2-3 Minuten durch die Gegend laufen bzw. aus 2-3 wiederverwerteten Gegensänden. Ich hab den erst eine Woche. Bisher hatte ich nur 1x Pech für die Veredelung. Sonst wars nur eine kleinere Menge Holz.
 
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Reaktionen: Nerian
Der Sammler ist auch nich dafür da, für dich zu sammeln, sondern um dir hier und da was in die hand zu drücken. Mir hat er für schneiderei mal Dreughwachs mitgebracht :D
 
Ich habe einen kleinen Absatz an das Ende des zweiten Abschnitts über Sets hinzugefügt. Sollte jemand weitere Herstellungsorte für Sets kennen (auch ohne Koordiaten), einfach hier posten bitte!