Projekt (SSE) Anleitung zum Konvertieren von Mods

Dieses Thema im Forum "[Skyrim] Modprojekte (SSE)" wurde erstellt von Ypselon, 5. November 2016.

  1. doritis

    doritis Freund des Hauses

    Ich Danke Dir @Harvald. :) Das hat mir zwischenzeitlich @regenshine auf Nexus auch so erklärt und es hat geklappt. ;)

    Eine Frage, wie konvertierst Du denn Mods für die SSE bzw. würdest es tun? Ich bin gern an Neuem oder Besserem interessiert. :)
     
  2. Harvald

    Harvald Mr. Skyrim 2021

    Ich habe bisher nur einige Bekleidungsmods konvertiert und mache dies mit TesVSnip, einem Programm das hier allgemein als veraltet und unbrauchbar gilt.

    Zunächst erzeuge ich in SSE-Creation Kid eine Dummy-esp, indem ich einen Gegenstand verrücke und mittels der "undo" Funktion wieder an den ursprünglichen Ort zurücksetze. Diese dummy-esp verschiebe (oder noch besser kopiere, da wiederverwendbar) ich in den Oldrim-Data Ordner. Dann lade ich die zu konvertierende Esp und die Dummy-Esp mit TesVSnip und kopiere alle Datensätze in die Dummy-Esp. Dann nur noch die Dummy-esp entsprechend umbenennen und in den SSE Data Ordner verschieben und es funktioniert. Ich habe mit dem Vorgänger dieses Tools auf diese Weise schon zwischen Fallout 3 und Fallout New Vegas konvertiert, dort auch grössere Mods.
     
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  3. doritis

    doritis Freund des Hauses

    O.K., Danke werde ich mir mal anschauen. :)
     
  4. Frage zu NIF-Optimierung
    Hab gerade über SMIM Static Mesh Improvement 2-04 den NIF-Optimizer laufen lassen und erhalte in Log fast überall einen Hinweis wie z.B.
    ... farmbcorner03.nif'...
    [INFO] Removed vertex colors from shapes:
    - FarmBCorner03:19

    Ist das richtig, oder sollte ich davon den NIF-Optimizer lassen?
     
  5. doritis

    doritis Freund des Hauses

    Kann ich jetzt nichts mit anfangen. Ich lass den SSE-Nif Optimi... allerdings auch nur über Oldrim-Mods rüberrutschen.;) Und SMIM gibt' s ja für die SSE. Und dann schau ich Ingame wie es ausschaut.
    Lexika, Duden und andere Doc und Nachschlagewerke werden erst bei Probs zu Rate gezogen.:rolleyes:;)
     
  6. Blaubeerman

    Blaubeerman Vertrauter

    Diese Art Meldung ist normal. Durch den Optimizer werden ja nicht benötigte/genutzte Bestandteile der NIFs entfernt und das ist die Bestätigung für die erfolgreiche Durchführung der Aktion.

    Bye, Bbm.
     
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  7. Harvald

    Harvald Mr. Skyrim 2021

    Naja Blaubeermann so ganz stimmt das nicht. Richtig ist, das derartige Meldungen normal sind. Die Vertex-Farben wird üblicherweise verwendet um Schattierungs- und Lichteffekte auf Objekten z.B. in Videospielen effizienter zu simulieren. Da aber die Anzeige dieser Daten in SSE im Gegensatz zu Oblivion und Skyrim nicht mehr zu erheblichen Verbesserungen führt, kann man auf sie verzichten . (Beim Oblivionmodding war in der Landschaftsgestaltung aufwendiges Vertexpainting eine Pflichtübung für jeden Modder.)
     
  8. ich hab ein Proble, das ich nicht verstehe:
    habe versucht, testweise Gras, das bei oldSkyrim funktioniert, nach SE zu übertragen.
    In den Paketen sind nur data/textures/landscape/grass/ und dann 4 dds
    einmal Better Field Grasses-1-0
    und das andere Darker Green Grass-1-0
    es werden also jeweils nur 4 dds ausgetauscht.
    Wenn ich mit TMM das Better Field Grasses-1-0 installiere, klappt das auch, aber wenn ich das Darker Green Grass-1-0 anstelle dessen installiere, bekomme ich beim Laden meines alten Sav einen CTD
    :confused:
     
  9. ich hab mich jetzt an Neve
    versucht. Das fomod rausgenommen und nur die gewünschten Teile und die gewünsdhten Haare zu einem neuen Paket geschnürt. CK über die esm laufen lassen, alle Niv in \meshes\Actors\Character\Wendigo\, die nicht zu /Head/ und /Faceparts/ gehören, also wo kein .tri bei ist, mit Nifoptimizer konvertiert, ebenso das skeleton_female.hkx und die beiden nif aus /Haare/, weil die kein tri haben.

    Nicht konvertiert habe ich meshes\Actors\Character\FaceGenData\Facegeom\Wendigo.esp\000012D7.NIF und auch nicht die zwei nif in \meshes\Actors\Character\Wendigo\Skeleton (wenn ich die konvertiere, bekomme ich eine CTD beim Laden des sav), aber das .hkx

    Es scheint auch so weit zu funktionieren, ABER
    die Haare sind violett, was ja eigentlich bedeutet, dass die Textur fehlt, die sind aber da.
     
  10. Apsalar

    Apsalar Bürger

    @dreifels

    Ich würde ich nifskope die Haare nochmals nachbearbeiten. Es ist mir auch schon passiert. Die Gründe weiss ich nicht genau. Der Texturpfad wird wohl gelegentlich nicht korrekt übernommen und weist dann in dein normales Skyrim. Auf das kann aber dein SSE keinen Zugriff nehmen

    Unter NiTriShape/BSLightingShaderProperty/BSShaderTextureSet nachsehen, ob der Texturpfad noch vorhanden ist und selbst wenn: auf das Blümchen klicken, die Textur auswählen und nochmals abspeichern. (aber darauf achten dass du nicht in deinem entsprechenden Skyrimverzeichnis bist) Sollte klappen
     
  11. hab noch nie mit Nifscope gearbeitet.
    Aber ich hab die beiden nif aus \meshes\Actors\Character\Wendigo\Hair geladen und dort steht
    BSShaderTextureSet
    textures\ks hairdo's\mikaela.dds
    textures\ks hairdo's\mikaela_n.dds
    was mich verblüfft, denn das läuft in oldSkyrim ohne ks hairdo's und den Pfad gibt es auch in old bei mir gar nicht.
    Hab die zwei Pfade in textures\Actors\Character\Wendigo\Hair geändert.
    Aber nun hat sie Glatze statt lila Haare.
     
  12. Blaubeerman

    Blaubeerman Vertrauter

    Zu dem Gras-Problem:
    Die beiden Versionen der Gras-Texturen untescheiden sich in einem Punkt. Die in "Better Field Grasses" verwendeten Texturen sind nicht komprimierte DDS, die in "Darker Green Grass" dagegegn sind mit DXT5 komprimiert. In Verbindung mit der Anmerkung des Autors über die Performancelastigkeit der Texturen kann scheinbar Dein System das "Entpacken" der komprimierten Texturen nicht mehr leisten und wirft das Handtuch.
    Möglicherweise bringt eine unkomprimierte Speicherung (mit z.B. GIMP) der Dark-Green-Texturen Abhilfe und entlastet das System soweit, daß wenigstens das Weiterspielen möglich ist.

    Bye, Bbm.
     
  13. @Blaubeerman halte ich für gewagt "kann scheinbar Dein System das "Entpacken" der komprimierten Texturen nicht mehr leisten und wirft das Handtuch." da sind nicht mal 2 GB Vram geladen und GPU rödelt auf 20%.
    Aber ich probiers mal aus, obwohl mir das als sehr fragwürdig erscheit.

    @Apsalar Habe nun noch mal CK drüber laufen lassen, und nun hat sie ihre Haare, aber falsche Farbe: blond statt Silber. Dabei war gerade die Haarfarbe mit ein Grund für mich, mich mit der Mod zu beschäftigen. Ist sehr selten anzutreffen.
     
  14. Apsalar

    Apsalar Bürger

    @ dreifels

    Ich habe mir gerade mal die 4 Haare angesehen die mit Neve geliefert werden. Dort finde ich deine Hair Mesh nicht

    textures\actors\character\wendigo\hair\sky216.dds
    textures\actors\character\wendigo\hair\paula.dds
    textures\actors\character\wendigo\hair\eden.dds
    textures\actors\character\wendigo\hair\august.dds

    sind die angebotenen Texturpfade. Bisst du sicher, dass du nicht irgendeine Verschönerung drauf hast?

    Nifskope Texturen austauschen ist ziemlich simpel. In jeder Zeile, in der der Texturpfad steht, ist ein blaues Blümchen links vor der Pfadangabe. Da klicke drauf und es öffnet sich ein Fenster zu deinem Texturenordner. Dort suchst du die richtige Textur aus und nach einem Doppelklick auf die Textur schließt das Fenster wieder. Dann steht der korrekte Texturpfad automatisch in der Zeile.

    (Aber Achtung, wenn du den gleichen Fehler hast wie ich, bist du in deinem Skyrim Texturenordner und nicht im SSE Ordner)

    Edit: die Haarfarbe kannst du im Konstruktionset nachregulieren. wenn sie in SE zu gelb rüberkommt
     
    Zuletzt bearbeitet: 9. Mai 2017
  15. @Apsalar das oldSkyrim Originalpaket ist ja ein FOMOD mit Verzeichnissen
    00 Main\meshes\Actors\Character\Wendigo\Faceparts
    00 Main\meshes\Actors\Character\Wendigo\Head
    00 Main\meshes\Actors\Character\Wendigo\Skeleton

    01 Hair\Mikaela\meshes\Actors\Character\Wendigo\Hair
    (ich hab Haarstil Mikala nur probiert) und die dazugehörigen dds sind in
    01 Hair\Mikaela\textures\Actors\Character\Wendigo\Hair
    und das sind nur zwei, nämlich Hair.nif und Hairline.nif (und die haben intern den Pfad auf textures\ks hairdo's\ für die dds)
    Ausserdem ist da noch
    01 Hair\Mikaela\meshes\Actors\Character\FaceGenData\Facegeom\Wendigo.esp
    die ich nicht geändert habe

    unp\meshes\Actors\Character\Wendigo\Body
    (und Horns und CBBE und FOMOD und 02 Images)
    Mikaela.jpg

    Version 1.3 http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/74655/?

    Edit
    im CK kann ich die Haarfarbe nicht reguieren, weil irgendein File fehlt. Muss eigene Farbe dann anlegen. Scheint als würde da einige Files, zu denen CK verweist bzw. auflisted, nicht existieren. Aber bei oldSkyrim wohl kein Problem, nur bei SSE

    Edit 2
    in dem Paket sind Frisuren namens August, Eden, Mikaela, Paula, Sky216
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 9. Mai 2017
  16. Apsalar

    Apsalar Bürger

    Hallo @dreifels

    Also, in der Mod passt etwas überhaupt nicht. Der Modder hat bei der letzten Überarbeitung Mist gebaut und den Texturpfad der Nif's nicht angepasst, als er den 5. Hairstyle hinzugefügt hat. Ich habe offenbar noch die vorgängige omod 7-zip ohne diesen Hairstyle.

    Der korrekte Texturpfad für Hair und Hairline lautet:

    textures\actors\character\wendigo\hair\Mikaela.dds und
    textures\actors\character\wendigo\hair\Mikaela_n.dds

    Dort liegen die Texturen. Diese Frisurmesh kann, so wie sie ist, nur funktionieren, wenn du zusätzlich Kaidos Hairstyles http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/68311/? , dem sie entnommen wurde, zusätzlich installiert hast. Bei den 4 anderen Hairstyles (August, Eden, Paula, Sky216) ist der Texturpfad der Mesh korrekt. Darum bitte die Mesh im Nifskope entsprechend abändern. Das mit der Farbe sollte sich dann auch regeln, da die entsprechende Steuerdatei auf dieses Verzeichnis verweist.

    (das kannst du auch dem Neve-Modder als Bug mitteilen. Es ist eine Schlampigkeit von ihm)
     
    Zuletzt bearbeitet: 9. Mai 2017
  17. ja, das schien mir auch so und hab ich in den nif angepasst. (Ergebnis: blonde Haare) Was mich nur verblüffte, dass es in oldSkyrim so problemlos funktiniert, denn da hab ich es seit geraumer Zeit laufen.
    und das scheint gar nicht so einfach, weil
    a) das unter SE nicht läuft und
    b) ich jetzt KS Hairdos SSE-1-4 inbstalliert habe (was zusätzlich noch FNIS Behavior SE V7_0 Beta verlangt, was wiederum XP32 Maximum Skeleton Special Extended-4-11 - ode rumgekehrt - verlangt, also hab ich alle drei installiert), aber Neve scheint davon unbeeindruckt, jedenfalls bleiben die blonden Haare und ich seh nicht, wie ich KS Hairdos irgendwie benutzen kann, hab ich noch nie mit gewerkelt.
    das macht CK nicht, da fehlt eine Datei oder so was

    neve-ck-1.jpg neve-ck-2.jpg neve-ck-3.jpg neve-ck-4.jpg

    und so sieht sie bei mir aus.
    neve-5.jpg

    Hab Plooshy gefragt, ob er/sie eine SE-Version macht, aber er/sie antwortete, hätte keine Zeit. Sonst hätt ich mir das nicht angetan, ist für mich alles überwiegend Neuland. Aber ich mag Neve (ohne Hörner)

    Hab noch Neve Customizer - UNP- 1.0.0 konvertiert und versucht, Kopf- und Bodyfarbe gleich zu bekommen und ohne Rand, aber was in oldSkyrim einfach war, klappt hier so nicht)

    Edit
    so, die Haarfarbe hab ich endlich, aber die Farbdifferenz Körper-Kopf stört noch.
    Kann den Kopf nicht ändern (keine Idee, wie), nur body, aber der ist immer heller oder gibt einen CTD, abhängig von der Auswahl im customizer. (dabei hab ich den ja auch on old, ohne Probleme)
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 10. Mai 2017
  18. Apsalar

    Apsalar Bürger

    hallo @dreifels

    du zwingst mich meine ganzen bescheidenen, alten Moddingkenntnisse wieder auszugraben
    offenbar geht beim Konvertieren mehr verloren, als ich gedacht habe.

    1. Die Fehlermeldungen kannst du alle vergessen. Sie beruhen darauf, dass der Modder die Ningheim Race http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/35474/? bei der Erstellung der Mod verwendet hat. Diese hat eine eigene Kriegsbemalung, die der Modder (wieder mal schlampiger Weise) nicht angepasst hat, weil er sie nicht benutzt hat.

    2. die Haarfarbe "Wendigohair", die diesen silbrigen Ton hervorbringt, ist auf deinem ersten Bild oben rechts nicht zu sehen dort steht "Haircolor01PlatinumBlond". Wenn diese Farbe nicht mehr da ist, musst du sie selbst neu anlegen wie in diesem Tutorial beschrieben. https://www.creationkit.com/index.php?title=ColorForm

    3. Die Hörner müssten auf deinem 1. Bild unten rechts unter Additional Headparts erscheinen. Tun sie aber nicht also müssen sie auch erneut hinzugefügt werden.
     
  19. tschuldigung ;)
    ich hab mal dasselbe mit "Paula" gemacht, und dabei werden die Haarfarben bei gleicher EInstellung/Auswahl anders, da muss ich stahlgrau nehmen um das anzupassen.
    Aber zwischenzeitlich hab ich die Haarfarbe auch ohne KS Hairdos hin bekommen.

    Noch eine Frage zum Farbtönungsunterschied Body <=> Kopf/Hals.
    im CK kann man ja, wenn ich das richtig verstanden habe, für den Body die RGB-Werte ändern, aber nicht für Kopf/Hals. Um das exact anzupassen, müsste ich also irgendwo/wie/womit die RGB-Werte von Kopf/Hals auslesen können. Wenn beides identisch ist, sollte es dann auch im Spiel gleich sein, oder? Oder gibt es einen anderen Weg, das exact anzupassen?

    Edit: Die Hörner hab ich einfach rausgenommen.
     
  20. bin ich wieder zu doof oder ist da ein echtes Problemn?
    wenn ich eine BSA öffnen will (File/Open, zum Extrahieren), erhalte ich das Fenster mit "File version is newer",
    nichts mehr. Öffne ich mit Edit/Add File oder /Directory, kann ich wie beschrieben neu sichern, aber "Extract" ist nirgendwo.

    000.jpg
     
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