Mods aus MO2 werden nicht angezeigt

Dieses Thema im Forum "[Skyrim] Creation Kit" wurde erstellt von Xeniya, 3. August 2022.

  1. Xeniya

    Xeniya Fremdländer

    Hallo
    Dies ist mein erster Beitrag und ich hoffe er ist hier richtig.
    Ich habe den Creation Kit SE von Steam heruntergeladen und dadurch wurde er in das Standard Skyrim Verzeichnis installiert (ich habe die Anniversary Edition, falls das einen Unterschied macht).
    Im Standardverzeichnis werden natürlich nur die Standarddateien angezeigt. Da ich aber gerne die Mods, die ich mit MO2 installiert habe, mitbenutzen möchte ist die Frage ob es überhaupt möglich ist diese Mods mit anzeigen zu lassen.
    Die Befehle und Anweisungen die ich bisher gefunden und ausprobiert habe funktionieren nicht. Vielleicht schreibe ich es auch in die falsche Ini-Datei da sich deren Namen auch geändert haben.
    Ich meine den Befehl:
    MultipleMaster Load......

    Auch der Befehl CK auf deutsch umzustellen funktioniert nicht.

    Mir wird eine ausführbare CK-Datei und 2 Ini-Dateien angezeigt. Die beiden heißen "Creation Kit. ini" und "Creation Kit Pref. ini"
    Die Änderungen habe ich immer in die "Creation Kit.ini" geschrieben da dort die Überschriften [General], [Papyrus] usw. enthalten sind.

    Ich bin dankbar für jede Hilfe.
     
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  3. PRieST

    PRieST Bürger

  4. Xeniya

    Xeniya Fremdländer

    Danke für die Antwort

    Ich starte CK aus MO2 heraus trotzdem werden sie nicht angezeigt. Ich werde die angezeigten Anweisungen noch einmal durchgehen, vielleicht habe ich etwas übersehen.
     
  5. Das macht einen großen Unterschied, viel aus Skyrim SSE ist nicht mehr kompatibel, und einige Zusätze funktionieren bislang nur unter SSE mit entsprechendem SSE-kompatiblem SKSE.
    M.W. gehört dazu auch MultipleMaster Load
    D..h. das ist nur mit dem SSE-kompatiblen CK und SKSE und Papyrus möglich. Vermutlich deshalb auch keine Anzeige in MO2 (hab ich nicht, ich benutze NMM).
    Also: entweder Downgrade auf SSE oder auf lieb gewonnenen Erweiterungen und Funktionen verzichten.

    Und: CK nicht aus MO2 starten.
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 3. August 2022
  6. Xeniya

    Xeniya Fremdländer

    Hallo
    Ich schaffe es nicht die Mods aus MO2 sichtbar zu machen.

    Aber zum besser Verständnis

    Ich habe Skyrim auf einer eigenen Partition liegen. Die dortige Struktur sieht so aus

    upload_2022-8-3_17-44-23.png

    Skyrim ist im Ordner Steam mit den bekannten Verzeichnissen installiert. MO2 liegt in seinem Verzeichnis und Loot ebenso wie SSEEdit in Tools.
    Als ich CK von Steam installiert habe wurde es automatisch hier installiert
    upload_2022-8-3_17-49-15.png

    upload_2022-8-3_17-51-27.png
    Hier liegen aber nur die Normalen esm bzw. esp Dateien im Data Ordner. Ich frage mich wie ich CK dazu bringe hier hin zu schauen?
    upload_2022-8-3_17-58-17.png
    Allerdings liegen hier die Mods alle in eigenen Ordnern. Würde es funktionieren wenn ich bei Steam ein anderes Downloadverzeichnis angebe und CK in MO2 installiere?
     

    Anhänge:

  7. Xeniya

    Xeniya Fremdländer

    Danke dreifels irgendwie hab ich es befürchtet.
    Hatte mir schon einige Bethesta Tutoriels für CK ins deutsche übersetzt. Mal sehen wie ich sie trotzdem nutzen und auch testen kann.
     
  8. 1) CK direkt aufrufen, CK findet alles in /Data/ automatisch, das zu bearbeitende ESP/ESM auswählen, aber CreationKit.exe (und inis dazu) muss in demselben Verzeichnis sein, wie SkyrimSE.exe, das wiederum in D:\Steam\steamapps\common\Skyrim Special Edition sein muss (Der Ort, in dem Steam selbst operiert, kann abweichen, bei mir F:\Steam\steam.exe
    2) SSEEdit ebenfalls direkt aufrufen, kann irgendwo auf dem Rechner sein, z.B. (D: ist bei mir das Laufwerk) D:\SSEEdit und dort sind dann SSEEdit.exe und SSEEditQuickAutoClean.exe
    In D:\SSEEdit\Edit Scripts sind dann die zu SSSEEdit gehörenden Scripts
    In D:\Steam\steamapps\common\Skyrim Special Edition\Data\SKSE\Plugins sind die Teile von Mods, die SKSE benutzen

    Aber die Bethesda Tutorials werden Dir wenig helfen, weil jetzt alles auf Skyrim AE fokussiert und blinden automatischen Gebrauch von Steam. (Smartphone-Philisophie: nicht denken, sondern klicken und möglichst alles kaufen). Da Skyrim AE nicht wirklich benötigt wird (außer für 4 bedeutungslose Mods wie fishing und Survival) kann ich nur Downgrade empfehlen und die Bevormundung bei Steam abschalten.

    HIER kannst Du ggf. die letzte funktionierende SSE-Versiion installiert saugen, mit Anleitung.
     
  9. ProfKnibble

    ProfKnibble Abenteurer

    Zu 1)
    Nein, das CK findet in /data garnichts (außer dem Spiel selbst), da die Mods nicht in /data liegen, wenn sie über MO2 installiert sind. Die Antwort von PRieST, das CK aus MO2 aufzurufen, ist also richtig.
     
    PRieST gefällt das.
  10. Xeniya

    Xeniya Fremdländer

    Okay, Danke dann weis ich jetzt schon mehr und schaue was ich mache nachdem ich mein aktuelles Spiel beendet habe.

    Eine andere Frage damit ich die Zusammenhänge besser verstehe.
    Könnte man sagen das die esp/esm das ausführende Programm ist und die Meshes und Texturen die Daten enthalten?
    Muss ich, wenn ich Haare, Frisuren, Augen usw. aus anderen Mods benutzen will immer die entsprechende esp laden oder reichen die Meshes und Texturen?

    Ich hatte zum Testen die esp von "Females of Riverwood" kopiert und in das Skyrimverzeichnis eingefügt. Da konnte ich es auch in CK Laden und die Standardkleidung der Frauen ändern und speichern. Nur bekam ich die Figuren selbst nicht angezeigt, da ich Meshes und Texturen nicht mitkopiert hatte.
    Nachdem ich die esp. zurückkopiert und überschrieben habe, waren die Änderungen auch im Spiel sichtbar.
     
  11. Sonneundso

    Sonneundso Freund des Hauses

    Hätte ich die AE-Version, dann hätte ich das CK auch lieber von Bethesda heruntergeladen.

    https://www.elderscrollsportal.de/news/skyrim/skyrim-special-edition-creation-kit/1624

    Sofern das überhaupt geht. Unter Linux ist es mit Steam auch etwas frickelig, das CK überhaupt zu bekommen, weil des Submenü, welches man dazu braucht nicht immer verfügbar ist.
    Aber es hilft nichts..
    https://bethesda.net/en/article/2RX...-bethesda-net-launcher-and-migrating-to-steam

    Man kann nur hoffen, dass die Zugänglichkeit wieder besser geworden ist.

    Ein Problem mit nicht angezeigten Mods um Auswahlfenster zum Anklicken im CK hatte ich auch mal. Ich bin aber nicht sicher, ob der Fehler bei Wine oder bei Steam lag.

    Von der AE-Version müsste man mal schauen, wie die Kompatibilität organisiert ist. Es könnte nämlich auch sein, dass einige Mods gar nicht kompatibel sind.

    Das hieße aber: Zuerst mal schauen, was ist kompatibel, was eher nicht. Von mir aus kann man ja auch ein grün, gelb, rot - Farbschema nutzen. Aber schauen ist nötig, Mod für Mod.
    Problematisch sind vor allem auch Mods, welche Zusatzplugins brauchen, wie Skriptextender (UI-Mods z.B.) oder andere, mehr in der "Hardwarenähe" arbeitende Plugs, die erstmal unabhängig von Dataordner sein können.
    Das sind die Mods, die von den Plugs abhängen, aber nicht und so muss man dann halt genauer hinschauen.

    Technisch gesehen müsste der Modmanager eine Importfunktion für das CK haben - oder eben ein Tool, also ein Link, eine Datei, oder ein Programm für den Dataordner.

    Wenn man aber nur das ein oder andere Mod braucht, dann kann man einfach diese aus dem Modmanager herausnehmen, und von Hand in den normalen Dataordner einfügen.
     
  12. Moorkopp

    Moorkopp Vertrauter

    Ich bin nur froh, dass ich mit meiner Oldrim das alles gar nicht brauche. Ich installiere und deinstalliere Mods nach wie vor und bin glücklich. Auch wenn ich das gar nicht mehr spiele. *chichi
     
  13. Nicht bei Verwendung von MO2. Der arbeitet anders in der Art das er keine Mods in dem normalen Dataordner ablegt. Daher ist er auch bei vielen so beliebt weil Modspielerein dort einfacher sind ohne sich alles direkt zu zerschießen.
    Wer aber den ganzen Wust nicht will spielt Oldrim. Das ist noch Oldscool
     
  14. Sonneundso

    Sonneundso Freund des Hauses

    Kann der denn nicht exportieren?
    Für Oblivion hatte ich mal einen (OMM), wegen Mods, die nur für Modmanager vorgefertigt sind, also kein normales "Zip".
    Mit dem konnte man aber solche "OMod" normal auspacken - und dann normal nutzen, kopieren, um es wieder von Hand im Data Ordner einzurichten.

    Bei so Software wie MO2 sollte man schon erwarten können, dass die das auch kann.

    Außerdem hilft ja auch immer schön Readme lesen, oder auch das ein oder andere Tutorial anschauen:

    https://www.elderscrollsportal.de/ressourcen/oblivion-mod-manager-tutorial.2937/

    Die BESTEN Tipps & Tricks zum Mod Organizer 2 | SKYRIM MODDING 2021
     
  15. Ich kenne MO2 nicht gut genug um das zu bejahen oder zu negieren. Aber ich denke, dass er das kann. Für mich aber stellt sich dann die Frage: Warum dann MO2 nutzen?
    Viele User nutzen ihn gerade deswegen, weil er eben den Data-Ordner unberührt lässt. Würde ich jetzt per Hand in den Data-Ordner installieren, dann verwässere ich ja gerade die Funktion unbenutzter Data-Ordner.
    Jedenfalls ist das meine Meinung dazu.
     
  16. Ypselon

    Ypselon Freund des Hauses

    Nun anscheinend startest du das CK nicht über MO2. Du musst folgende Schritte machen : (Anstelle von edit kann bei dir auch bearbeiten stehen)

    Unbenannt2.jpg

    Dann öffnet sich ein neues Fenster, wo du auf das blaue PLUS (Neben Programme klickst) und 'von Datei hinzufügen'. Dort navigierst du zu deinem Skyrim SE Ordner, und wählst dort die Creation kit.exe aus

    Das sieht dann so aus.

    Unbenannt1.jpg

    Die Boxen kannst so so anklicken wie ich ... und danach auf OK.

    Dann kannst du hier das Creation Kit auswählen, und auf starten klicken.

    Unbenannt3.jpg

    Alternativ kannst du auch das Creation Kit auswählen, und auf Verknüpfung gehen, und dort ein Desktop Icon anlegen dafür.

    Damit wird dann der MO2 automatisch gestartet und daraus dann das Creation Kit.

    Kleiner Hinweis. Es kann sein das neue/geänderte Dateien im Overwrite Verzeichnis vom MO2 gelagert werden, diese müsstest du dann bei Bedarf in den passenden Mod Ordner ziehen.

    Ansonsten musst du jedes Programm wie SSEEdit, SKSE und weiteres direkt über den MO2 starten, ansonsten findet der die Mods nicht. Das funktioniert auch mit Übersetzungsprogrammen wie ESP/ESM Translator oder Dateimanagern.
     
    PRieST gefällt das.
  17. Xeniya

    Xeniya Fremdländer

    Nochmals vielen Dank für eure Antworten.
    Ich habe viel gelesen und das Übersetzerprogramm ist seit Wochen mein treuer Begleiter.
    Ich kann CK aus MO2 starten und es ist genau so installiert wie du es beschrieben hast. Dort musste ich auch die Steam ID überschreiben damit CK starten konnte.
    Trotz allem zeigt er die Mods aus MO2 nicht an.
    Loot, SSEEdit werden ja auch so installiert und sehen die Dateien nur CK eben nicht.
    Ich werde mich erst mal mit dem erstellen von Höhlen, Gewölben usw. befassen, dazu brauche ich die anderen Mods ja nicht.

    Nochmals vielen Dank für eure Hilfe
     
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