Construction Set Der Scriptthread

Dieses Thema im Forum "[MW] Plugins und Mods" wurde erstellt von The Nici, 25. April 2006.

  1. Wulfgar

    Wulfgar Abenteurer

    Du solltest kein Skript auf den Spieler legen. Das Skript, das den Spieler wiederbelebt, sollte auf einem Aktivator in derselben Zelle wie der Spieler sein. Wenn der Spieler zu schnell hopsgeht, weil er zuviel Schaden auf einmal nimmt, mußt Du die Mindesttrefferpunkte im Skript erhöhen.
     
  2. Teemperor

    Teemperor Abenteurer

    will aber dass der überall wieder belbet wird (oder ich bau nen Activator was dem #spieler folgt so nen Art fliegernder Hebel :lol::lol:)

    PS: kennt jemand nen Skript was den Dwemer läufer schiesen lässt?
     
  3. Typhon

    Typhon Neuankömmling

    Hi wollte mal fragen ob es einen scribt gibt mit dem man z.B. einen Söldner oder einen anderen NPC spielen kann und wieder zu seinem eigenen Charakter zurückwechseln kann
     
  4. Teemperor

    Teemperor Abenteurer

    willkommen

    Wilkommen im Forum erstmal :flower:
    erklär das mal genauer, muss man seinen "ursprünglichen" Charakter sehen oder nicht?:huh:
    Also wenn man der andere Char ist ob man seinen alten char sieht, oder ob man auf einer eigenen insel ist oder so
     
  5. Typhon

    Typhon Neuankömmling

    Thx für die freundliche Begrüßung :-D

    also ich hab mir das so vorgestellt das man den söldner z.B anspricht dann zum beispiel auf wechseln anspricht und wenn man ja sagt bleibt der eigene charakter dort stehen wo man den npc angesprochen hat und man kann mit dem npc rumlaufen falls das möglich ist^^
     
  6. Silbermond

    Silbermond Neuankömmling

    Du kannst auch ein globales Script machen, dass am Anfang der Mod gestartet wird.
    Bei Gameplay - edit Start Scripts kannst Du das Script anklicken, das am Anfang gestartet werden soll. Das brauchst Du dann an keinen Gegenstand zu hängen. Es kann übrigens sein, dass der Befehl positioncell nur mit Tribunal funktioniert, ich bin mir nicht mehr ganz sicher...

    Da das Spiel ja normalerweise sofort beendet wird, wenn der Spieler tot ist, kann er eigentlich nur irgendwo anders hinteleportiert werden, wenn er noch ein paar Lebenspunkte hat. Ich weiß ja nicht, wie stark die Gegner sind, also die Grenze nicht zu niedrig setzen:

    begin wiederbelebungsscript



    if ( player-> gethealth < 50 ); wenn weniger als 50 Lebenspunkte vorhande nsind
    player->modcurrenthealth 200; der Spieler hat wieder 200 Lebenspunkte mehr
    player->positioncell x, y, z, rotation "Name der Zelle";
    endif
    end
     
    Zuletzt bearbeitet: 29. April 2008
    Teemperor gefällt das.
  7. Teemperor

    Teemperor Abenteurer

    ja es funzt Großes THX:clap::clap::-D:-D:D:):D:-D:D:)
    kleines prob bei dem test hab ich meinem fischhändler (lvl. 100) geschlagen und der hat mich mit einem schlag umgebracht aber egal
     
  8. Wulfgar

    Wulfgar Abenteurer

    Der funktioniert immer. :)

    Übrigens, solange das Spiel selber auf Version 1.6.1820 ist, das heißt, die TR und BM Daten vorhanden sind, brauchst Du eine Abhängigkeit Deiner esp von TR oder BM nur dann, wenn Du tatsächlich Objekte aus den Erweiterungen benutzt. Die überholte Spiele-Engine führt alle Funktionen auch ohne Abhängigkeiten aus.
     
  9. So ich bräuchte auch nochmal n Script ^^ Hoffentlich ist der möglich.
    Also es soll volgendes dabei geschehen. Wenn der Spieler zwischen 8 und 20 Uhr in der Burg herumspatziert sollen überall Fackel ( da wo ich welche hingesetzt habe ) leuchten. Wenn es allerdings nach 20 Uhr aber vor 8 Uhr morgens in der Burg herumspatzirt sollen die Fackeln noch in Ihrer halterung sien allerdings aus. Ist das möglich? Wenn ja mit welchem Script?
     
  10. sowas brauch ich auch...würde die athmosphäre ziemlich steigern:)
     
  11. Silbermond

    Silbermond Neuankömmling

    Ich nehme an, die Fackeln sollen in mehreren Zellen verteilt werden?
    Dann machst Du am besten ein globales Script, das am Anfang des Mods gestartet wird. Gameplay - Edit Startscripts
    Du machst soviele leuchtende Fackeln und nicht leuchtende Fackeln, wie du brauchst (für jede eine extra Id anlegen). Bei den Fackeln muss immer das Kästchen persistent markiert sein.
    Dann setzt Du immer eine gelöschte und eine brennende Fackel übereinander in das Construction Set.

    begin fackelscript

    if ( GameHour > 8 )
    if ( GameHour < 20 )
    fackelaus1->enable
    fackelaus2->enable


    fackelan1->disable
    fackelan2->disable
    usw.

    else

    fackelaus1->disable
    fackelaus2->disable

    fackelan1->enable
    fackelan2->enable
    endif
    endif
    end
     
    Zuletzt bearbeitet: 1. Mai 2008
    2 Person(en) gefällt das.
  12. Thx Silbermond :)
     
  13. Numidium

    Numidium Abenteurer

    hallo, ich suche/brauche ein script für eine art lenkraketen, also dass das objekt sich in richtung nächster gegner bewegt, biss es ihn trifft.
    Kennt jemand das oder kann es jemand?
     
  14. denke nicht dass das mit der Morrowind-physikengine geht...

    Ich hätte mal eine "Modidee", bzw es wär nützlich wenn ich sowas hätte, nämlich eine Uhr (für Kirchturm z.b.).

    Es müsste nur der Stundenzeiger zu sehen sein und praktisch jedes mal eine Stunde weiter wenn die Stunde vergangen ist. Theoretisch denke ich dass sowas möglich ist, wenn das mit den Fackeln "dpümdpümdpüm" auch geht.

    Also zusammengefasst ein Stock oder Holzbalken soll sich jede Stunde um ca 22.5° rotieren
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 2. Mai 2008
  15. basswalker

    basswalker Reisender

    Ich hab hier mal Fotos von der Uhr in meinem Haus gemacht, man beachte die Uhrzeiten auf der Uhr und im Spiel ;)
    Hab aber jetzt nicht nachgeschaut wie genau das gesteuert wird...
    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG]
     
  16. ja mit mesh und gutem scripter ist das natürlich genial...kannste vll das script hier reinstellen? Wäre cool:)
     
  17. basswalker

    basswalker Reisender

    Öhm...da sind 4 scripte, die alle auf verschiedenen Teilen der Uhr liegen...eins für die gesamte Uhr, eins für Stundenzeiger/Minutenzeiger/Pendel...^^

    Aber das Haus mit der Uhr findest du hier, und laut readme darf alles auch in anderen Mods verwendet werden...gibt auch einzelne Modpacks vom gleichen Modder, da wird wohl die Uhr auch irgendwo drin sein, hab aber grad keinen Link parat.
     
    1 Person gefällt das.
  18. hmm das script arbeitet glaub ich mit variablen (also sehr kompliziert für nen trottel wie mich).

    Der Stundenzeiger bewegt sich ja mit den Minuten mit und bleibt so zum Beispiel auch bei 3 uhr 30 in der mitte von 3 und 4 stehen... ich brauch aber nur ein einfaches Modell wo sich nur der Stundenzeiger jeweils bewegt. Und das auch nur bei vollen Stunden:)
     
  19. Teemperor

    Teemperor Abenteurer

    ich glaube (wills mir nicht runterladen mein PC ist eh schon vollgemüllt)
    dass der des immer so gemacht hat:
    entweder mit dem Rotate Befehl gemacht also
    Rotate, Achse, Winkelgeschwindigkeit (auf den Zeiger) dass sie sich in der richtigen zeit bewegen
    oder
    dass sie um ne besimmte uhrzeit auf nem bestimmten Gradzahl liegt
    also auf den Zeiger (für jede uhrzeit muss ein neuer Zeiger gemacht werden!)
    IF (gameHour == 9.30)
    Position, X-Pos, Y-Pos, Z-Pos, Z-Rot
    zeiger9.00->enable
    zeiger9.00->delete
    endif

    sag ich jetzt mal8)
     
    1 Person gefällt das.
  20. vIiRuS

    vIiRuS Abenteurer

    Hi.
    Also ich bräucht für meine Mod ein kleines script.
    Es geht darum das ein knochen entweder zu einem Pfeil (oder 2) oder zu knochenmehl verarbeitet wird. ich habs schon selbst versucht aber ich bekomms nicht hin -.-.
    Ich habs mir so vorgestellt das dann ein fenster kommt mit 3 wahlmöglichkeiten

    Pfeil
    Knochenmehl
    Nichts

    ich weiß nicht ob das geht aber das script sollte so sein das ichs für mehrere editor Ids benutzen kann (also unterschiedliche knochen werden zu unterschiedlichen sachen)

    Hoffe das kann mir einer machen. oder zumindest tipps ;)

    ach mist mir is grad aufgefallen das ichs ausversehen in den falschen bereich gepostet hab -.- wollte in Olbivion posten. sry
     
    Zuletzt bearbeitet: 4. Mai 2008
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