Vorstellung Sepredia

Dieses Thema im Forum "[Skyrim] Modveröffentlichungen" wurde erstellt von Tamira, 12. Januar 2013.

  1. Tamira

    Tamira Reisender

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    SEPREDIA

    ein interaktives Spielerheim

    von Tamira



    Download

    Download der englischen Version: http://skyrim.nexusmods.com/mods/29708/




    Version 1.2



    Sepredia ist ein Ayleidenwort und bedeutet Frieden. Der Vorbesitzer eures Hauses hat dieses Wort bei einer seiner vielen Reisen nach Cyrodiil gehört und sein Haus danach benannt. Jetzt ist er aus Sehnsucht nach den wärmeren Gefilden endgültig nach Cyrodiil ausgewandert und überlässt sein Haus dem, der ebenfalls ein ruhiges, gemütliches Heim sucht.
    Das Haus liegt am Ufer des Ilinalta-Sees etwas östlich der Halbmondmühle (siehe Bild der Karte). Man kann es von Anfang an mit Schnellreise erreichen.

    Das Haus bietet alles, was ein Spieler so braucht: Eine Schmiede mit Schmelzer sowie ein Hackklotz hinterm Haus. Für den Eigenbedarf eine kleine Imkerei und zwei Hühner, dazu ein paar nachwachsende Gemüse in den Pflanztrögen.

    Innen gibt es jede Menge unterschiedlich benannte Behälter für leichteres Sortieren, die nicht immer aussehen wie ein üblicher Container, so zum Beispiel ein Gemüsekorb für Kochzutaten oder ein statischer Schild als Schildbehälter.
    Alle Behälter sind sicher, d. h. sie respawnen nicht. Mit zwei Ausnahmen: Das Bienenhaus respawnt, damit ihr ab und zu neuen Honig rausholen könnt und unter der Treppe im Haus steht ein Müllbehälter, in den ihr Überflüssiges reintun könnt. Nach einer gewissen Zeit wird alles daraus verschwinden.

    Ich habe darauf verzichtet, alle verfügbaren Ecken mit Krimskrams vollzustellen, ich persönlich mag diese überladenen Spielerhäuser nicht. So ist alles überschaubar geblieben und lässt Platz für eure eigenen Dinge, die ihr ablegen wollt.

    Das Besondere an Sepredia ist die Interaktionsmöglichkeit für den Spieler. Ich habe an einigen Stellen Markierungen am Boden angebracht, die den Spieler besondere Animationen ausführen lassen, wenn man sie anklickt. Aus allen Animationen kommt man durch einfaches Vorwärtsgehen wieder raus. Diese anklickbaren Marker auf dem Boden haben alle den Befehl „Benutzen“. Achtung: Es ist notwendig, vor dem Anklicken in die Dritte-Person-Ansicht zu gehen, da man sonst in einigen Animationen stecken bleibt und damit man sich selbst auch sieht während der Animation.
    Auf den Bildern seht ihr, wo sie sich befinden und wie die Animationen aussehen. Ich mag die Animationen vor den Schreinen besonders, da man die Schreine aktivieren kann, während man kniet.
    Ein Wort zum Holz: Neben dem Holzklotz hinter dem Haus befindet sich ein Holzhaufen „Holz nehmen“, wo der Spieler Holz auf dem Arm stapelt und neben dem Kamin im Haus ein kleiner Holzstapel „Holz ablegen“, wo es wieder abgelegt werden kann. Die Animationen funktionieren auch andersrum, was wohl so im (vanilla-) Script definiert ist, das anscheinend abfragt, ob man Holz im Inventar hat oder nicht, aber es macht dann eher wenig Sinn. Ebenso kann man das Holz, was man am Holzklotz gehackt hat, beim „Holz nehmen“ erst mal ablegen (Holz ist dabei nicht auf dem Arm sichtbar), bevor man es durch erneutes Anklicken wieder nimmt.

    Ich hätte gerne noch mehr solcher Animationsmarker eingebaut, wie das Fegen mit dem Besen, aufs Geländer stützen, Hände am Feuer wärmen, aber diese Animationen funktionieren nicht mit meiner Methode, fragt mich also nicht nach weiteren, ich habe alles mögliche ausprobiert. Wenn ihr so etwas sucht, dafür gibt es Spieler-Animations-Mods.

    Außerdem habe ich noch einige unsichtbare Sitze eingebaut: Im Boot, auf einem Stein am Ufer, auf einem umgestürzten Ruinenteil und auch am Hang beim Lagerfeuer kann man die Beine baumeln lassen.

    Das Haus hat ein vollständiges Navmesh, eure Begleiter werden euch also überall hin folgen. Sie können allerdings nicht alle Interaktionsmarker benutzen, da dies beim Testen bei einigen Animationen zu Problemen führte.

    Änderungen in Version 1.1:
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    Die Beleuchtung außen (Laterne, Kerzen, Fackel) ist jetzt tagsüber deaktiviert.
    Neu hinzugekommen sind ein Behälter für Bögen und Pfeile und einer für einzigartige Waffen. Dafür ist die Kiste neben dem Bücherregal verschwunden.
    Der Abfallbehälter unter der Treppe ist nach außen verlegt, dafür sind die beiden Tonnen neben der Schmiede verschwunden.
    Sämtliche Behälter für sichere Aufbewahrung sind jetzt von Anfang an leer.
    Ich habe das gesamte Innere jetzt auf No-Reset gesetzt, damit Sachen, die ihr dort ablegt, nicht nach einiger Zeit verschwinden und ebenso Sachen, die ihr entfernt habt, nicht nach einiger Zeit wieder auftauchen.

    Wichtig für Version 1.1:
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    Wenn ihr die Vorgängerversion bereits installiert hattet und wollt jetzt die Version 1.1 nutzen, müsst ihr einen clean-save machen, sonst verliert ihr euer eingelagertes Gut, zumindest einiges.
    Das bedeutet: Geht in euer Haus, räumt alles Wichtige aus allen Behältern raus. Geht mit all diesen Sachen an einen Ort möglichst weit weg von Sepredia. Falls ihr irgendwo anders noch ein Haus habt, legt alles dort ab, wenn nicht, legt es an einer freien Stelle in der Wildnis ab, wo sich keine Personen aufhalten. Sichert euer Spiel in einem neuen Savegame. Dann löscht ihr die alte Sepredia.esp, ladet das Spiel und speichert noch mal ab. Danach könnt ihr die neuen Daten installieren und Sepredia wieder neu beziehen.

    Version 1.2:
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    Kleinere Änderungen: Habe die meshes für die tagsüber im Außenbereich "abgeschalteten" Kerzen und Laterne eingefügt, die ich in Version 1.1 vergessen hatte.
    Die Angelruten wurden durch statische Modelle ersetzt.
    Beim Lagerfeuer wurde eine zusätzliche Beleuchtung eingefügt.
    Ich habe die Bezeichnung 1.1 für die esp gelassen, da ihr sonst wieder alles ausräumen müsstet.

    Im Übrigen gilt das oben für Version 1.1 Beschriebene, falls ihr von Version 1.0 direkt auf 1.2 umsteigen wollt.

    Screenshots:
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    Am einfachsten ist es, ihr geht auf mein Sepredia-Album und klickt "Diashow" an.

    Videos:
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    http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=2bFm6JQnrKI

    http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=U77q8IE8Fz4

    http://www.youtube.com/watch?v=fmOGGK7-mE4

    http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=e7Wms0EnstY

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    Installation:
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    Die Ordner Meshes, Textures und Scripts sowie die Sepredia.esp in euren Skyrim-Data-Ordner kopieren.
    Wenn ihr die Mod wieder entfernen wollt, löscht ihr die Sepredia.esp und im Meshes- und Texturen-Ordner jeweils den Unterordner Tamira/Sepredia sowie im Ordner Scripts: aaCreatureSpawnDisabled.pex und Source/aaCreatureSpawnDisabled.psc

    Die Mod wurde mit TES5Edit gecleant.

    Da die Mod mit dem Creation Kit Patchstufe 1.8.151.0 erstellt wurde, wird der Patch 1.8 oder höher für euer Spiel benötigt.

    Weiterverwendung:
    =================

    Diese Mod darf nicht ohne mein Einverständnis auf anderen Seiten hochgeladen werden.

    Alle verwendeten Resourcen stammen von mir selbst bzw. sind Konvertierungen, die ich für Skyrim gemacht habe.
    Für alle Resourcen gilt: Ihr dürft sie für eure eigenen Mods verwenden, vorausgesetzt, ihr erwähnt mich als Autor sowie im Fall von Konvertierungen zusätzlich die Autoren der Originalmodelle. Außerdem bitte einen Link einfügen, wo diese Resourcen zu finden sind, die entsprechenden Downloadlinks seht ihr unten, bei den übrigen den Link zu dieser Hausmod einfügen.

    Im Einzelnen:

    Konvertierungen von Strotis Resourcen nach Skyrim:
    Rustikale Möbel (Regal, Tisch, Stuhl, Bank, Truhe, Vogelhaus): Rustic furniture http://skyrim.nexusmods.com/mods/24450
    Spinnrad: Spinningwheel http://skyrim.nexusmods.com/mods/25279

    Blühende Büsche und tropische Zimmerpflanze: New Plants http://skyrim.nexusmods.com/mods/22018/

    Teddys: Teddy Bears http://skyrim.nexusmods.com/mods/16625/

    Statue im Baderaum: Antique Statue http://skyrim.nexusmods.com/mods/28732

    Kürbisse (Halloween Pumpkins) und Vogelmodelle (Static birds):
    aus dem TESA Resource Kit: http://tesalliance.org/forums/index.php?/files/file/1330-the-tesa-skyrim-resource-kit-project/

    Alle anderen neuen Resourcen habe ich selbst in Nifskope neu erstellt bzw. mit Gimp umtexturiert.

    Credits:
    ========

    Mein Dank geht an:
    Stroti für seine wundervollen Modelle, die er für Oblivion erstellt hat
    Yughues, 3dregenerator, Abitor, UMAR6419 für ihre frei verwendbaren 3D-Modelle
    Rocket und Bootysweat vom Bethesda-Forum für ihre Hilfe bei den Scripts

    und an Kiam, ohne dessen Anfrage im WorldofElderScrolls-Forum ich mich wohl nie zum Erstellen einer Haus-Mod aufgerafft hätte ;-)
     
    Zuletzt bearbeitet: 16. Januar 2013
    Trebron, Heftig, Kanifinolhu und 15 anderen gefällt das.
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  3. Lillyen

    Lillyen Ehrbarer Bürger

    Wow, klingt ja supertoll!! Ich werde sie morgen früh direkt ausprobieren. Freu mich riesig drauf!

    Vielen Dank :)
     
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  4. Dragon.C

    Dragon.C Reisender

    Habs bei Nexus schon gesehen.
    Habe es installiert und Heute geht Steam nicht mehr:cry:
    Bin ja so gespannt drauf, besonders auf die interaktionen.
     
  5. ElCommodore

    ElCommodore Ehrbarer Bürger

    Schick schick;)
     
  6. Belfas-Adorn

    Belfas-Adorn Reisender

    Nice, ich schau es mir auf jeden Fall mal an
     
  7. mde

    mde Abenteurer

    Hört sich gut an und sieht auf den Bildern schonmal sehr schön aus. Werde ich mir mal anschauen :)
     
  8. Dragon.C

    Dragon.C Reisender

    Habs jetzt mal getestet .... ist echt Klasse.
    Aber mal eine Frage:
    Bei mir "dümpeln" zwei Angelruten in der nähe des Ufers, beim Boot auf dem See.
    Ich denke die gehören in das Boot ?
    Ich versuche sie jedesmal durch anschupsen an's Ufer zu bringen.
    Aber jedesmal wenn ich wieder hinkomme, dann liegen sie wieder im Wasser :(
     
    Tamira gefällt das.
  9. Tamira

    Tamira Reisender

    Wer hat die Angeln denn ins Wasser geschubst? :eek: Wenn man nicht dran rumfummelt, sollten sie eigentlich im Boot bleiben - zwecks Angeln vom Boot aus.
    Ich hätte sie wohl besser als Static eingebunden statt sie als Moveable Static zu lassen.

    Edit:

    Version 1.2:
    ========================

    Kleinere Änderungen: Habe die meshes für die tagsüber im Außenbereich "abgeschalteten" Kerzen und Laterne eingefügt, die ich in Version 1.1 vergessen hatte.
    Die Angelruten wurden durch statische Modelle ersetzt.
    Beim Lagerfeuer wurde eine zusätzliche Beleuchtung eingefügt.

    Ich habe die Bezeichnung 1.1 für die esp gelassen, da ihr sonst wieder alles ausräumen müsstet.

    Im Übrigen gilt das oben für Version 1.1 Beschriebene, falls ihr von Version 1.0 direkt auf 1.2 umsteigen wollt.
     
    Zuletzt bearbeitet: 16. Januar 2013
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  10. arynn

    arynn Freund des Hauses

    Gratuliere zu dieser schönen Mod, Tamira. Das gibt ein fettes Danke.
     
    Tamira gefällt das.
  11. GaBBa

    GaBBa Neuankömmling

    Ein wirklich sehr schönes Haus.
    Eigentlich nehme ich sonst keine Modhäuser, aber das hier, ist echt richtig schön geworden mit den Animationen.
    Das bringt mich aber auch gleich auf eine Frage:
    Können in Modhäuser auch Ehefrau und Kinder einziehen? Oder brauch man dafür noch eine Mod?
    Eine Kleinigkeit noch für mich als "Hardcore" Rollenspieler:
    Wäre es eine Option, eine kleine Quest einzubauen oder das Haus zum Verkauf anzubieten?
    Ich arbeite immer lieber für meine Sachen. :)

    Vielleicht wäre das ja eine Idee für ein Update, also quasi 2 Esp-Dateien.

    Liebe Grüße
     
    Tamira gefällt das.
  12. Tamira

    Tamira Reisender

    Danke fürs Feedback. :)

    Dazu bräuchte man wohl Hearthfire und das besitze ich nicht mal.
    1. Kann ich keine Quests
    2. Wenn du es nicht geschenkt magst, arbeite für einen wohltätigen Zweck, lege 30000 Gold in die Spendentruhe der Graubärte, die nach den 7000 Stufen. :D
     
  13. Mystique1968

    Mystique1968 Fremdländer

    @ Tamira: Deine Beschreibung und die Bilder haben mich neugierig gemacht und ich habe mir "Sepredia" gerade gesaugt. Werde mir das Haus bald auch Ingame ansehen. Da ich erst vor kurzem wieder neu angefangen habe, kann das aber noch ein paar Tage dauern.:-D
     
    Tamira gefällt das.
  14. Fern Gally

    Fern Gally Abenteurer

    Danke dir auch für den Mod. Zwar wie einige sagen würden: wieder ein Hausmod, aber mit feinen Unterschieden, wie den verschiedenen Triggern im und um das Haus herum. Ich freue mich sehr darauf, denn aus RPG Gründen ist dieser Mod sicherlich was sehr gutes und ich kann mich nicht erinnern, das jemand schon mal auf die Idee gekommen ist, Animationstrigger in und um das Haus zu machen. Tolle Idee, ich freue mich sehr drauf und teste den mit Sicherheit.

    Schöne Woche noch, MfG Fern Gally (der seit 2 Tagen nach einer längeren Pause wieder angefangen hat Skyrim zu spielen, anbetracht dessen am Ende des Monats endlich DRAGONBORN für PC erscheint).

    P.S. Nachtrag: Wenn ich den DL anklicke und dann auf WorldofElderscrolls komme kann ich die Version runter laden. Diese zeigt aber nach dem entpacken die Version 1.1 an, nicht wie oben angekündigt die Version 1.2
    ist dies trotzdem die Version 1.2?
     
    Zuletzt bearbeitet: 17. Januar 2013
    Tamira gefällt das.
  15. Tamira

    Tamira Reisender

    Danke dir.
    Es ist Version 1.2.
    In der Readme, im Eröffnungspost und in meinem vorletzten Beitrag weiter oben habe ich es erwähnt:
    "Ich habe die Bezeichnung 1.1 für die esp gelassen, da ihr sonst wieder alles ausräumen müsstet."
    Wenn du die Mod zum ersten Mal installierst, musst du dir aber darum keine Gedanken machen. :)
     
    Zuletzt bearbeitet: 17. Januar 2013
    Fern Gally gefällt das.
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