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Elder Scrolls Online: Morrowind – Unser Besuch bei Zenimax

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In London hatten wir die Gelegenheit, erste Einblicke und exklusive Infos rund um The Elder Scrolls Online: Morrowind von den Entwicklern zu erhalten. Wir kamen mit Fragen und Neugier im Gepäck, im Unklaren darüber, was Zenimax uns präsentieren würden – wir gingen mit einer Reihe neuer Eindrücke und noch mehr Vorfreude auf das kommende Kapitel von The Elder Scrolls Online, sowie einem Interview mit Creative Director Rich Lambert. Natürlich wollen wir euch an unseren Erfahrungen teilhaben lassen.

Mitten im hektischen Zentrum der Londoner Innenstadt liegt das London Transport Museum, normalerweise Ausstellungsort für allerlei Autos und Züge, letzte Woche Schauplatz der Präsentation zu Elder Scrolls Online: Morrowind.

Nachdem wir es uns in einem Kinosessel bequem gemacht haben begann auch schon die Präsentation, zunächst mit einem kurzen Umriss über ESO im Allgemeinen und darüber wie sich das Spiel seit seinem Debüt 2014 verändert und verbessert hat – von einem Spiel dass sich wie ein typisches Fantasy MMO anfühlte zu einem Spiel, dass mit seinem nächsten Kapitel noch mehr zu einem echten The Elder Scrolls wird.

15 Jahre sind seit dem Erscheinen von TES III: Morrowind vergangen, 15 Jahre seit wir durch Pilzwälder gestreift sind und von Klippenläufern hinterlistig attackiert wurden. Morrowind ist bis heute ein TES, das vielen durch seine Einzigartigkeit im Gedächtnis blieb, durch eine Welt, die so ganz anders war als die Fantasy die wir kannten, untermalt von einem Soundtrack, der noch heute für Gänsehaut sorgt.

The Elder Scrolls Online: Morrowind führt uns in diese Welt zurück, verzaubert uns mit derselben Musik, mit vertrauten Orten und alten Gegnern im neuen Gewand, führt uns zurück in ein Land das wir so gut kennen und das wir nun 700 Jahre vor den Ereignissen von TES III erleben dürfen. Wer den Trailer gesehen hat weiß, dass dieses Kapitel vor allem eins ist: eine Homage an das Spiel, dass The Elder Scrolls bekannt machte.

Wir befinden uns 700 Jahre in der Vergangenheit, Dagoth Ur schläft und der rote Berg hat noch nicht das komplette Umland mit Asche bedeckt. Vieles das wir kennen existiert noch nicht, einiges muss erst noch gebaut werden und doch gibt es viele Ecken und Schauplätze, die uns vertraut sind, Dwemer-Ruinen die wir bereits betreten haben, Städte durch die wir bereits gewandert sind. 

Sogar unsere Reise beginnt mit einem Vertrauten, begrüßt uns doch frisch vom Boot herunter ein Vorfahre eines jener Männer die uns dort schon einmal empfangen haben. Wir können dort mit eigenem Tutorial neu beginnen, vielleicht sogar mit der neuen Klasse des Hüters, oder aber unseren alteingesessenen Krieger in ein neues Abenteuer stürzen, denn ESO: Morrowind ist ein Kapitel mit über 30 Stunden neuem Content und kein normales DLC, komplett mit zwei neuen offenen Verliesen, neuem Loot und neuen Erfolgen, sowie neuer Musik.

Wir können uns also fleißig hineinstürzen in die Geschichte um Vivec, der langsam seine Kräfte verliert und einem Morrowind, dass daran zerfällt, uns fernab davon in den neuen PVP Battlegrounds gegenseitig bekämpfen oder uns einer neuen Prüfung in der Halle der Fertigung in Soltha Sils Stadt der Uhrwerke stellen – und einen Dwemerkoloss vermöbeln.   

Nach der Präsentation durften wir im Büro von Zenimax ein Interview mit Rich Lambert führen, der sich die Zeit genommen hat den Leuten von ESO-Schatzsucher und uns einige Fragen zu beantworten:

Ein übersetztes Transkript des Videos könnt ihr hier finden. Natürlich hier noch ein Umriss dessen, was wir sonst noch alles neues gelernt haben:

  • +30 Stunden Story Content
  • Neue an Natur orientierte Klasse: Der Hüter
  • PVP Battlegrounds (4v4v4)
  • Neue Prüfung: In Sotha Sils Stadt der Uhrwerke wird in den Hallen der Fertigung gegen den Dwemerkoloss gekämpft
  • 2 Offene Verliese
  • Unmengen an neuem Loot und Achivements
  • Neue Musik
  • Keine schlichte Erweiterung, sondern ein komplett eigenständiges Spiel mit nagelneuem Tutorial

Fakten zu dem Hüter:

  • Erste neue Klasse seit der Veröffentlichung
  • Naturmagie steht im Fokus, besonders hierbei ist natürlich der Bär, aber es gibt auch Eiszauber und Heilzauber
  • Besondere Zaubersprüche wie die Beschwörung von Klippenläufer, die sich von oben auf den Gegner stürzen und wieder verschwinden oder ein Schwarm von Käfer
  • Es gibt drei neue Talentbäume

Fakten zu den Battlegrounds:

  • Unterschiedlich zu den Kämpfen in Cyrodiil, da sie von kurzer Dauer sind und in kleinerem Rahmen stattfinden
  • Verstecken ist nicht möglich, man muss kämpfen
  • Verschiedene Modi:
    • Capture the Flag
    • Domination
    • Team Deathmatch
  • 3 Karten, die alle Spielmodi unterstützen mit unterschiedlichen kulturellen Referenzen und jeweils anderen Foki:
    • Roter Berg: Weitläufiges Areal
    • Daedra-Ruine: Arena mit Teleporter
    • Dwemer-Ruine: Konzentration auf den Mittelpunkt der Arena
  • Kämpfe sind teambasiert und unabhängig von den Allianzen. Es gibt drei neue Teams, Wartelisten und Ranglisten
  • Allianzpunkte als Preise am Ende eines Kampfes in den Battlegrounds
  • Neue Maps und Modi kommen mit der Zeit

Fakten im Detail:

  • Vieles aus Morrowind bekannte vorhanden: Die Kultur, die Städte, die Fraktionen
  • Bekannte Orte aus Morrowind angepasst an ESO mit mehr Details (z.B. Erweiterung von Vivec mit Stände und generell mehr Leben)
  • Hauptgeschichte dreht sich um Vivec und die Aufgabe ihn zu heilen, da dieser immer schwächer wird und somit auch Morrowind in Gefahr ist
  • Vorfahren von Personen aus Morrowind antreffbar
  • Tutorial für neue Spieler erinnert an den Start von Morrowind.
  • “Clevere“ Lösung der Geschichte für Charaktere, die von Morrowind zum Hauptspiel ESO kommen, oder für Charaktere die vom Hauptspiel zu Morrowind kommen
  • Schnellreise beispielsweise via Schlickschreiter möglich
  • Morag Tong kann der Spieler nicht beitreten, sie nehmen keine Fremdländer auf. Man hilft ihnen aber, und man lernt mehr über sie!
  • Optionaler Buff Tracker im PvP und PvE
  • Levitation kommt vor, aber limitiert (es wurde stark betont dass es limitiert ist)

Weitere Lorefakten:

  • Das Tribunal regiert Morrowind (Almalexia kennen wir bereits aus ESO, Vivec kommt vor, Sotha Sil nicht, da dieser laut Lore auf einer Reise für ca 200 Jahre war)
  • Die Stadt Vivec ist noch nicht so groß wie in Morrowind, einige Viertel noch im Bau und teilweise wurden bisher nur die Grundrisse festgelegt.
  • Ald’ruhn ist mehr ein Aschländer-Camp, auch wenn der gigantische Kaiserkrebs Skar betreten werden kann. Es gibt sogar eine Questlinie, die mit ihr zusammenhängt.
  • Dunmer mögen Spieler nicht sonderlich, da dieser für sie ein Fremdländer ist
  • Nomadischer Clan der Aschländer sind dem Spieler gegenüber noch reservierter als die Dunmer
  • Kaiserliche Architektur dank früherem gescheiterten Versuch der Kolonialisierung teilweise vorhanden
  • Sklaverei auf Vvardenfell weiterhin gestattet, da die Insel nicht Teil des Pakts ist. Die Geschichte um die Sklaverei wird im Spiel aufgegriffen.
  • Geschichte über die Invasion der Akavir wird nicht aufgegriffen, auch wenn es Eastereggs zu anderen Hintergrundgeschichten geben wird.
  • Divayth Fyr kommt in den Hallen der Fertigung vor
  • Baar Dau:
    • Meteor schwebt über Vivec als Symbol von Vivecs Macht und ist somit auch ein sichtbares Zeichen für den Verlust seiner Kräfte
    • Baar Dau nicht kolonialisiert, “nur” ein schwebender Fels über Vivec
  • Der Geisterwall existiert noch nicht, man kann demnach auch zum Roten Berg gehen, diesen aber nicht betreten. Dagoth Ur schläft zudem noch und kommt deswegen nicht vor.
  • 36 Lehren des Vivec kommen in kleinen Ausschnitten als Lorebücher vor

Natürlich wurde auch ein wenig geteasert das Morrowind nur der Anfang sein wird und man sich in Zukunft noch über viele weitere Inhalte freuen darf. So wird auch der Daedra-Krieg, auf den am Ende von Orsinium angespielt wird, weitergesponnen.

Doch zunächst heißt es am 06.06.17: ab nach Vvardenfell.


Über den Autor

Ich bin der Administrator und Besitzer von ElderScrollsPortal.de, ehemals Scharesoft.de. Hier kümmere ich mich um alles mögliche was so ansteht, dazu gehören Newsmeldungen, Einstellen neuer Downloads und die Entwicklung neuer Features für das Portal.

Zusammen mit Deepfighter habe ich an der offiziellen deutschen Übersetzung von Skyrim sowie Elder Scrolls Online mitgewirkt. Für Skyrim bin ich unter anderem auch für das inoffizielle Director's Cut verantwortlich.


Letzte Kommentare

  1. magicrealm

    […] ich spiele seit everquest 99 online spiele, aber eit dem ende von guild wars 1 nur noch sporadisch und kurz. […]

    Ende von Guild Wars? Wann denn? Guild Wars läuft weiterhin problemlos auf den offiziellen Servern und das Gameplay ist unverändert unerreicht. Also komm doch mal wieder dort vorbei, denn bei 6500 Stunden scheint das ja eines deiner liebsten Spiele zu sein. Trotz strikter Klassenunterteilung, altbackener Graphik mit clippenden Klotzfrisuren, absoluter Modfreiheit usw.; das einzige, das es nicht mehr gibt, ist eine große Zahl an Mitspielern, doch …

    magicrealm

    […] vor allem aber :andere Spieler, von denen hat man nach 15 Jahren Herumärgern in allen Onlinespielen endgültig genug! […]

    Also beweise uns, dass deine Beiträge mehr sind als nur Gejammer und komm auf eine Runde Guild Wars vorbei. 😀

  2. magicrealm

    Klaasenverteilungg ab es nur als Empfehlung, man konnte in jedem TES alles selbst machen.

    Dennoch war man gezwungen, eine Klasse zu wählen, selbst, wenn es eine selbst erstellte war. Das fande ich besonders deßwegen ärgerlich, weil man eben diese Fähigkeiten leveln musst, um Stufen aufzusteigen. ESO mag die Klassen wieder eingeführt haben, aber zumindest steigt der Charakterlevel über einen Erfahrungspunktesystem und nicht wie in vorherigen TES Teilen nur durch Anstieg der Fähigkeiten. Ich geb dir natürlich Recht, dass die 4 bzw. mit Vvardenfell 5 Klassen, den Spielstil stark einschränken.

    magicrealm

    Das Fadenkreuz ist NICHT ausblendbar, du hast es offenbar noch nie versucht.

    Bild 1, Bild 2, Bild 3, Bild 4.

    magicrealm

    HUh fragst, du 7500 stunden in einem offlinespiel? , ja das sind eben die Möglichkeiten, deises spiel zu variieren.

    Wie Licht schon geschrieben hat, ist es in einem Onlinespiel Mods nicht möglich. Allerdings gibt gibt es zumindest in Bereichen Steuerung, Oberfläche…etc. nützliche Addons, wie etwa dieses hier für dein Fadenkreuzproblem.

    Ich habe keines der Spiele, die du aufzählst, gespielt und kann mich deßwegen nicht zu den dortigen Frisuren äußern, allerdings sollte man bedenken, dass jedes Spiel seine Stärken und seine Schwächen hat. Man kann es eben nicht allen recht machen. Ich hätte mir für manch vergangenes TES auch mehr Erweiterungen gewünscht (Vvardenfell müsste in 4Ä 201 tatsächlich langweilig aussehen, hoffentlich wird das in den nächsten Jahrhunderten wieder etwas besser). Die Skyrim Special Edition war zumindest enttäuchend (allerdings habe ich von der auch nichts erwartet)

  3. Klaasenverteilungg ab es nur als Empfehlung, man konnte in jedem TES alles selbst machen. Das Fadenkreuz ist NICHT ausblendbar, du hast es offenbar noch nie versucht. Die Frisuren waren schon in everquest 2 besser, guzildwars 2 zeigt, was frisuiren sind. teso und auch skyrim ungemoddet sind ein armutszeugniss. Eben diese geschlechts entgegengesetzte Bewegung kann man durch einen mod, den man sich auch sehr einfach selber machern kann, wegschalten. ich spiele seit everquest 99 online spiele, aber eit dem ende von guild wars 1 nur noch sporadisch und kurz. guildwars hatte ich es auf ca 6500 stunden gebracht, skyrim 7500 stunden. HUh fragst, du 7500 stunden in einem offlinespiel? , ja das sind eben die Möglichkeiten, deises spiel zu variieren.
    mein Ausgangspunkt wars es, Morrowind als addon für skyrim zu bekommen anstatt oder zusätzlich zur teso Version. aber Bethesda hat mit der Special Edition von skyrim bereits gezeigt, das sie nichts mehr zustande bringen als augenschmerzende Bugs ! Also : vergessen wirs.

  4. magicrealm

    DIe Klassenunterteilung ,

    Wie bitte? Klasseneinteilung gab es in der TES-Reihe seit jeher. Nur für das verkorkste Skyrim gabs die klassenlose Extrawurst.

    magicrealm

    das nicht ausblendbare Fadenkreuz in Bildschirmmitte,

    Es ist ausblendbar, aber scheinbar bist du zu faul zum suchen

    magicrealm

    die Modelle mit diesen Haaren die bei allen Humanoiden gleich sind,

    *Natürlich: jedes Volk braucht 50 einzigartige Frisuren, sonst ist das Spiel kacke.* Wenn du mehr Frisuren brauchst, spiel Sims.

    magicrealm

    die tappisch wirkenmden Bewegungen,

    Hallo? hast du mal gesehen wie ''heroisch'' die Frauen in Skyrim rennen? Das ist lächerlich!

    magicrealm

    vor allem aber :andere Spieler, von denen hat man nach 15 Jahren Herumärgern in allen Onlinespielen endgültig genug! -Teso ist nach wie vor nicht einmal mittelmässig und kein Vergleich zur Offlineserie.

    Seh ich das richtig? Du magst keine anderen Spieler (deren Verhalten teilweise wirklich bescheuert ist – das will ich hier gar nicht anzweifeln), aber spielst trotzdem seit Jahren Onlinespiele? Wenn es dir nur daran ist, dich zu beschweren empfehle ich dir einen eigenen thread zu eröffnen, den man einfach ignorieren kann. Danke und einen schönen Abend noch 🙂

  5. magicrealm

    WARUM nicht als Offlinewelt, anzuhängen an Skyrim ?

    Vvardenfell existiert in Skyrim nicht mehr.:roll:
    Ansonsten halte ich deine Argumente für übertrieben und sie sehen eher nach Jammern auf hohen Niveau aus. Da gibt es andere oder größere Punkte, welche mich eher in ESO stören. Unschöne Modelle oder Bewegungen gab es schon in Skyrim und ich brauche jetzt nicht darauf hinweisen, dass die beiden Spiele eine unterschiedliche Engine besitzen, die Grafik würde bei einem Onlinespiel die Server einbrechen lassen und dein Rechner ebenso.
    Das Argument von Mods trifft nun wirklich nicht zu, stell dir einmal vor, es wären Mods möglich, dann hätte jeder unendlich viele Probleme damit und mir reichen die Fehler vom Spiel schon völlig aus. Ich möchte keine Mod-Probleme im Forum bei ESO sehen. Aber auch sonst täten Mods dem Server und der Leistung nicht gut.

    Mittelmäßig ist es ganz und gar nicht, dann hast du es noch nie richtig gespielt. Es gibt jede Menge Möglichkeiten zum Schluss wird es aber ein wenig eintönig.;) Ich empfehle dir dringend eine Gilde oder unsere beizutreten, ich und die anderen können dir helfen und noch vieles zeigen.:)

    Ein Desaster ist es kaum, dennoch wird es auch mit ESO weitere Solotitel für uns geben.

  6. WARUM nicht als Offlinewelt, anzuhängen an Skyrim ? Warum an dieses verkorkste Online Desaster von Matt Frior ? DIe Klassenunterteilung , das nicht ausblendbare Fadenkreuz in Bildschirmmitte, die Modelle mit diesen Haaren die bei allen Humanoiden gleich sind, die tappisch wirkenmden Bewegungen, keine Mods die Auswahlmöglichkeiten geben, Cyrodiil immer noch als open PvP das nur Gang-ster wollen, vor allem aber :andere Spieler, von denen hat man nach 15 Jahren Herumärgern in allen Onlinespielen endgültig genug! -Teso ist nach wie vor nicht einmal mittelmässig und kein Vergleich zur Offlineserie. Und da verheizt man nun Morrrowind hinein und alle schreien Hurra! Na toll.

  7. Es gibt ein neues Teaser-Buch, "Glaube im Schatten des Roten Berges".
    So schön es auch ist, dass wir nebenbei eine Bestätigung für einen Nerevarine-Zwischenfall in ESO: MW haben, gefällt mir nicht, wie offen ein Tempelkanoniker hier mit nerevarinischen Gerüchten umgeht und sogar echte Besorgnis darüber eingesteht: "Wer wäre nicht beunruhigt, wenn Baar Dau am Himmel zittert, wenn unbekannte Daedra an unerwarteten Orten erscheinen und wenn man sogar vernimmt, der Nerevarine hätte sich unter den Aschländern erhoben?" Ich denke, er sollte Gerüchte entweder ganz abtun oder besser die Stimme senken. Schön umgesetzt finde ich dagegen das Thema, dass die Dunmer von den jüngsten Ereignissen "wieder einmal – auf die Probe gestellt" würden. Das ist für die Velothi seit dem Exodus ein ganz zentrales Motiv: sie wählen sich die drei Daedra als neue, bessere Ahnen, deren Lehren sie sich aber erst würdig erweisen müssen. Später erfüllt dann das Tribunal diese Rolle. Schließlich werden noch die drei Häuser von Vvardenfell auf ihre größere Rolle in Haus Dunmer hin angesprochen, auch das ist ein bekanntes Thema. Insgesamt ein ordentlicher Versuch, dunmerische Religion zu schreiben, wenn auch nichts besonderes.

  8. Scharesoft

    Soweit ich weiß sammelt Sotha Sil in seiner Stadt der Uhrwerke Überbleibsel der Dwemer, also auch den Koloss. Aber ich kann es nicht mit Gewissheit sagen, verlasst euch also nicht auf diese Aussage 😉

    Das stimmt mich vorsichtig optimistisch, denn ein dwemerisiertes Sotha Sil oder eine bloße Imitation braucht niemand. Gegen Magier, die mehr oder weniger laufende Dwemerrelikte sammeln, ist aber absolut nichts einzuwenden.

    Was ich bis jetzt interessant finde ist, dass sie ihr bunteres, farbenprächtigere Vvardenfell irgendwie ökologisch und geologisch erklären wollen. Diese Art von Worldbuilding oder zumindest Hintergrunderkärungen, die vom Roten Berg ausgehen, haben für Vvardenfell einige Tradition. Das Original ist in dieser Hinsicht unübertroffen, aber was sie hier versuchen ist ein guter Weg, ESOs ohnehin sattere, heitere, abgerundetere allgemeine Stilisierung (mehr typische Fantasy als Science-Fantasy, sozusagen) mit dem Vvardenfell übereinzubringen, das wir kennen. Zu wissen, was für ein reicher Dschungel es vielerorten einmal war, macht das Dune/Tatooine-inspirierte Setting von ES III auch noch einmal dystopischer. Zum Vergleich:

    Travis Ulchovik, Senior-Zoologe der Kaiserlichen Flora- und Fauna-Untersuchungskommission, nördöstliches Büro: Die Ökologie Morrowinds wurde stark durch zwei Faktoren beeinflusst – die hohe Bergkette im Westen und die geologische Zone Vvardenfell. Die Berge haben dazu beigetragen, die heimischen Kreaturen Morrowinds vom übrigen Tamriel zu isolieren, während der ständige Aschefall von Vvardenfell seinen Teil dazu getan hat, die Ökologie Morrowinds zu Lebensformen zu verdrehen, die in seiner einzigartigen Umwelt überleben können. Ausgrabungen haben gezeigt, dass die nördlichen Hochlande selbst vor der Haupteruption, die den Vvardenfell, wie wir ihn heute kennen, hervorgebracht hat eine Region ständiger vulkanischer und geologischer Aktivität waren. Morrowind hat stets im Schatten der Asche gelebt, die es mit den vorherrschenden Nordwinden durchzieht. Seine fremdartige Flora und Fauna hat sich nicht nur angepasst, um den Aschefall zu überleben, sondern hängt inzwischen selbst davon ab. Daher sind zum Beispiel der Sandkwoom oder langbeinige Velks außerhalb der Provinz so eine außerordentliche Seltenheit – nur ein sehr wohlhabender Mann könnte sich den Import von genug Kreschkraut leisten, um eines außerhalb seiner Heimat am Leben zu halten.

    Pre-Morrowind-Interview (ca '99, 2000)

    Die Landschaft Vvardenfells unterliegt einem wiederkehrenden Zyklus von Tod und Wiedergeburt. Die Lava das Roten Berges fließt, Eruptionen und Aschefälle führen zum Absterben der sommergrünen Waldgebiete und Pilzurwälder, gewaltige Umwälzungen verändern die Landschaft und begraben die verfallenen Ruinen uralter Zivilisationen (oder befördern sie an die Oberfläche!). Doch die Insel vergrößert sich auch, weil die Lava erhärtet und neue Pflanzen und Pilze erwachsen aus der abgekühlten Asche zwischen Felsformationen aus Magma.
    ..
    .
    – Vvardenfells Flora und Fauna (2017)

  9. Vielen Dank für die vielen Infos 🙂

    Schön zu sehen, dass die ca. 15 Jahre Arbeit, die in diesem Web-Projekt stecken, mittlerweile auch von Bethesda honoriert werden durch Einladungen zu solchen Events.

    Morrowind in ESO wird für mich eine besondere Reise werden, aber sicher auch für viele andere Morrowind Veteranen, die Screens und InGame Szenen (zB im heutigen Bethesda Twitch Stream: https://www.twitch.tv/videos/124452356 ) sind für mich wirklich eine heftige Mischung aus Erinnerung und Vorfreude.

    lieben Gruß,
    iladrion

  10. Numenorean

    @Schare – weißt du noch was über diesen Dwemer-Koloss in Sotha Sil bzw. wie der dahinkommt? Ein dwemerisiertes Sotha Sil wäre wirklich langweilig, aber vielleicht sammelt er ja einfach Dwemerrelikte, wie jeder Magier, der etwas auf sich hält …

    Soweit ich weiß sammelt Sotha Sil in seiner Stadt der Uhrwerke Überbleibsel der Dwemer, also auch den Koloss. Aber ich kann es nicht mit Gewissheit sagen, verlasst euch also nicht auf diese Aussage 😉

  11. Numenorean

    ^ kein Pelagiad übrigens. Ranas Dialog war ein Glitch (@ddr.Peryite )

    Wir werden ja sehen, ob die Stelle in dem betreffenden Brief noch verändert wird; auch wenn an der Stelle der späteren Stadt nichts existiert, vlt taucht der Name irgendwie anders auf, schließlich hat jeder Name einen Ursprung. Aber fürs erste heißt es: Abwarten!

  12. Scharesoft

    Soweit ich weiß ist nicht eindeutig bekannt, ob es Seyda Neen zu der Zeit nicht bereits gab. Es könnten auch Überbleibsel eines vorherigen Versuchs einer Kolonialisierung von Vvardenfell gewesen sein. Zumindest ist mir keine eindeutige Quelle bekannt, die dem widerspricht. Aber so oder so werden sie es sicherlich im Spiel erklären.

    Das wissen wir inzwischen, hab's aber auch erst durch unseren Thread auf teslore erfahren. Larry hat es so erklärt:

    Hi! As you'll see, Ald'ruhn and Vivec City are in planning stages or under construction, and there's nothing where Pelagiad or Caldera will be later, but players are so attached to Seyda Neen, we felt we needed to give it to them. Our justification is that it was built by the Gold Coast Trading Company, who have a trade deal with the Hlaalu, thus the architecture's Cyrodilic influence. Src

    ^ kein Pelagiad übrigens. Ranas Dialog war ein Glitch (@ddr.Peryite )

    Zu Skar, es ist ein Kaiserkrebs und keine Schlammkrabbe. Ich denke so etwas kann passieren, vor allem da er nicht der Loremaster hinter ESO ist. Dafür fand ich dass er sehr gut und nachvollziehbar geantwortet.

    Das wird ingame schon stimmen, hoffe ich. Aber es gibt wichtigeres.

    @Synthoras – bin auch dagegen, Entwicklern allzu unkritisch jeden Fauxpas und jedes schlechte Design durchgehen zu lassen, zumal Morrowind nicht irgendwas ist. Selbst wenn sie Mammuts nach Vvardenfell packen würden, fände sich irgendjemand, um eine realistische, plausible Lore-Erklärung dafür zu schreiben, um mal ein extremes Beispiel zu erfinden. So etwas ist natürlich lächerlich.
    Auf der anderen Seite sind Lore & Setting auch nicht in Stein gehauen, und so wie sie Vvardenfell interpretieren wollen, klingt es für mich ganz sinnvoll. Bei Balmora scheint mir z.B. gut gelungen, dass es noch einen Wald um die Siedlung geben soll. "Balmora" bedeutet nichts anderes als Steinwald. So etwas ist wiederum ganz aufmerksam. Und die 36 sollte man nicht als Geschichtswerk ausschlachten, die sind weit mehr.

    @Schare – weißt du noch was über diesen Dwemer-Koloss in Sotha Sil bzw. wie der dahinkommt? Ein dwemerisiertes Sotha Sil wäre wirklich langweilig, aber vielleicht sammelt er ja einfach Dwemerrelikte, wie jeder Magier, der etwas auf sich hält …

  13. ich persönlich finde es garnicht soo schlimm , wenn jetzt die zeitlinie nicht hundertpro eingehalten wird ( zum thema seyda neen , z.b. ) ich finde es grossartig , das es eindeutige wiedererkennungs momente für spieler von elder scrolls 3 geben wird . ich freu mich wahnsinnig auf seyda neen, balmora etc . kleiner wehrmutstropfen , ich hab keine schlickschreiter gesehen …die wären tatsächlich für mich das sahnehäubchen .

  14. Soweit ich weiß ist nicht eindeutig bekannt, ob es Seyda Neen zu der Zeit nicht bereits gab. Es könnten auch Überbleibsel eines vorherigen Versuchs einer Kolonialisierung von Vvardenfell gewesen sein. Zumindest ist mir keine eindeutige Quelle bekannt, die dem widerspricht. Aber so oder so werden sie es sicherlich im Spiel erklären.

    Ansonsten wurde ja auch nirgends gesagt, dass Vivec nicht auch in ESO schon länger existierte. Das einzige was gesagt wurde ist, dass nicht alle Bezirke bereits fertig sind, wie in jeder Stadt in der realen Welt gibts auch hier über die Jahre Erweiterungen der Stadt. Die Hauptbezirke bestehen ja in ESO.

    Zu Skar, es ist ein Kaiserkrebs und keine Schlammkrabbe. Ich denke so etwas kann passieren, vor allem da er nicht der Loremaster hinter ESO ist. Dafür fand ich dass er sehr gut und nachvollziehbar geantwortet.

    PS: Benutze bitte Zitate, so ist es auf dem ersten Blick nicht wirklich einfach zu erkennen was du sagst und was aus dem Interview zitiert wurde 😉

  15. Oh gut als so kriegen si auch GAR nciht hin:“Lambert: So, ich werde Vivec zunächst behandeln. In Vivec ist der Tempel, Vivecs Haupttempel, fertig und ich glaube seine vier Kantone ebenfalls, während die restlichen Kantone sich noch im Bau befinden. Bei einem von ihnen wurden bisher nur die Grundrisse festgelegt und mehr noch nicht. Man kann es also in seiner ersten Bauphase begutachten. Als andere Städte wird Ald’ruhn, die gigantische Schlammkrabbe, vorkommen und außerhalb davon waren all die Käferhütten. In unserer Zeitlinie gibt es diese Hütten noch nicht, es handelt sich mehr um ein Aschländer-Camp und man kann Skar, ich glaube so ist sein Name, also der Name der Schlammkrabbe, betreten. Der Spieler kann sie betreten und es gibt sogar eine Questline, die dich durch dieses Gebiet führt. Dann gibt es noch Balmora, Seyda Neen und diese Orte.“

    Ald’ruhn gab es bereits.Seyda Neen gab es nocht nicht….

    „Lambert: Das weiß ich gerade nicht auswendig.Ich weiß, dass zu einem gewissen Zeitpunkt die Kaiserlichen versucht haben Morrowind zu kolonialisieren. Ich weiß nicht wann genau das war, aber ich weiß das sie es versucht haben und fürchterlich gescheitert sind“
    Aka keine Ahnung wir haben nicht nachgedacht.

    „Lambert: Vielleicht. Du interagierst eine Menge mit Vivec und er spricht eine Menge mit dir, also verbringst du eine Menge Zeit mit ihm. Er versucht allerdings nicht dem Spieler zu predigen oder ihn zu lehren, aber wenn es dort ein Lorebook gibt, oder eher es gibt Lorebooks verstreut, daher bin ich sicher es wird kleine Ausschnitte daraus geben.“

    Würde die Stroy schön durcheinander bringen da Baar Dau schon da sein sollte.

  16. Hier noch einmal das Interview mit Rich Lambert mit einem übersetzten Transkript:

    Transkript des Interviews

    Frage: Wie viele Städte existieren bereits, die schon in Morrowind dabei waren?

    Lambert: So, ich werde Vivec zunächst behandeln. In Vivec ist der Tempel, Vivecs Haupttempel, fertig und ich glaube seine vier Kantone ebenfalls, während die restlichen Kantone sich noch im Bau befinden. Bei einem von ihnen wurden bisher nur die Grundrisse festgelegt und mehr noch nicht. Man kann es also in seiner ersten Bauphase begutachten. Als andere Städte wird Ald'ruhn, die gigantische Schlammkrabbe, vorkommen und außerhalb davon waren all die Käferhütten. In unserer Zeitlinie gibt es diese Hütten noch nicht, es handelt sich mehr um ein Aschländer-Camp und man kann Skar, ich glaube so ist sein Name, also der Name der Schlammkrabbe, betreten. Der Spieler kann sie betreten und es gibt sogar eine Questline, die dich durch dieses Gebiet führt. Dann gibt es noch Balmora, Seyda Neen und diese Orte.

    Frage: Warum gibt es schon kaiserliche Strukturen auf Vvardenfell?

    Lambert: Das weiß ich gerade nicht auswendig.Ich weiß, dass zu einem gewissen Zeitpunkt die Kaiserlichen versucht haben Morrowind zu kolonialisieren. Ich weiß nicht wann genau das war, aber ich weiß das sie es versucht haben und fürchterlich gescheitert sind

    Frage: Seyda Neen beispielsweise ist ein Zeichen für diese Kolonialisierung?

    Es gibt einiges dieser Architektur, aber ja.

    Frage: Man kann sich in den Battlegrounds nicht verstecken. Ist damit Schleichen gemeint oder einfach das außer Sicht bleiben?

    Lambert: Was wir mit unseren Battlegrounds versuchen ist, dass es sehr leicht ist andere Spieler zum Kämpfen zu finden. Du nimmst teil, du spielst innerhalb von fünf bis zehn Sekunden. Nachdem man im Battleground ist und sich in den Kampf stürzt wird dort jemand sein mit dem du kämpfen kannst, den du verfolgen kannst. Man weiß also wo man hingehen soll. In der Karte, die ihr heute gesehen habt, welche mehr ein sehr offener Steinbruch war, sind die Begrenzungen auf der äußeren Kante des Steinbruchs, also den Ränder der Map, während die Innenfläche weit offen ist. Es gibt andere Karten mit mehr Bäumen, Säulen und solchen Dingen um sich außer Sicht zu begeben und in der Dwemer-Karte gibt es diese riesige Struktur in der Mitte an der man nach oben gelangt, wo es alle möglichen Varianten gibt, um sich zu verstecken.

    Frage: Wie wirkt sich der Verzicht auf Sklaverei auf die Plantagen in den Ascadia-Inseln aus? Kann man Sklaven kaufen, befreien und den Zwillingsfackeln helfen?

    Lambert: Das ist eine interessante Frage. Sklaverei wurde im Ebenherz-Pakt verboten, aber das Volk von Morrorwind ist kein Teil von diesem Pakt. Sklaverei ist demnach ein großer Teil der Insel und es ist eines der Dinge die wir in einigen unserer Stories aufgreifen, wie Sklaven behandelt werden.

    Frage: Wird man Spuren der gescheiterten Invasion durch die Schneedämon aus Akavir sehen oder mit Nachwirkungen zu kämpfen haben? Immerhin hat Vivec laut einer Geschichte gesamt Morrowind geflutet um die Invasion aufzuhalten?

    Lambert: Nichts auffälliges, also wir haben nicht versucht diese Geschichte zu erzählen oder zu zeigen. Also nein, es könnte ein paar Eastereggs für andere Stories geben, aber nicht diese.

    Frage: Können wir auf den roten Berg klettern?

    Lambert: Ich bin mir sicher dass es Spieler geben wird die Wege finden werden den Roten Berg zu erklimmen. Eine der Sachen von denen wir Abstand nehmen wollten in der Geschichte die wir erzählen, war Dagoth Ur. Man wird das Innere des roten Berges nicht betreten.

    Frage: Können wir versuchen dorthin zu springen?

    Lambert: der Berg ist dort, du kannst dorthin laufen, ich bin sicher die Leute werden einen Weg finden dort hoch zu klettern, wir haben nicht explizit versucht das zu verhindern. In unserer Zeitlinie existiert der Geisterwall nicht, man kann demnach dorthin gehen. Es gibt auch einen offenen Verlies wo man im Wesentlichen bis zur Grenze des Berges läuft und die Ruinen darum erkundet.

    Frage: Werden die 36 Lektionen des Vivecs die in irgendeiner Form vorkommen?

    Lambert: Vielleicht. Du interagierst eine Menge mit Vivec und er spricht eine Menge mit dir, also verbringst du eine Menge Zeit mit ihm. Er versucht allerdings nicht dem Spieler zu predigen oder ihn zu lehren, aber wenn es dort ein Lorebook gibt, oder eher es gibt Lorebooks verstreut, daher bin ich sicher es wird kleine Ausschnitte daraus geben.

    Frage: Wird es mehr Features wie den Buff Tracker geben?

    Lambert: Eine Menge davon fällt in den Bereich, wo wir uns ansehen, worüber die Spieler reden, wo ihre Bedürfnisse liegen und versuchen diese zu lösen. Ein Bufftracker ist eine dieser Sachen über die wir nicht so viel geredet haben, dass nun mit 14 kommt und ist eins von diesen Dingen, die einfach passen. Scrollende Kampftexte, also die Kampfzahlen, was ein weiterers solcher Dinge sind. Aber ja, wir suchen immer nach neuen Dingen die wir implementieren können und nach Wegen um die Pain Points zu reduzieren.

    Frage: Warum für den Hüter ein Bär und beispielsweise kein Wolf?

    Lambert: Was wir mit dem Bären erreichen wollten ist, es ist ein Grizzlybär und damit eine der gefürchtetsten, wildesten Kreaturen. Was wir wollten war eine Kreatur mit wut, dieses super tankige, aber mit einer Menge Schaden. Das war es was wir ursprünglich wollten.

    Frage: Trial, wie viele Bosse?

    Lambert: Ich glaube es ist dieselbe Menge an Bossen wie in (irgendeinem Dungeon), aber eine Sache die wir bei dem Trial versucht haben ist den Fokus mehr auf die Bosse zu legen und wie man zu ihnen gelangt, statt eine Menge Base pop zu haben. Ich glaube es fühlt sich an als ob es mehr Bosse gibt, weil es sich ein wenig anfühlt als ob man Boss Boss Boss spielt, anstatt Boss base pop Boss base pop Boss Event Boss. Wir wollen dass der Spieler in die Action eintaucht.

    Frage: Gab es Schwierigkeiten mit der Lore? Etwas was nicht zu euren Ideen passte? Oder hat die Lore eine Grundlage geboten, auf die ihr aufbauen konntet?

    Lambert: Wir hatten, weil wir 700 Jahre zurückliegen, recht große Freiheiten solange wir nicht versuchen die Dagoth Ur Geschichte zu erzählen. Wir konnten fast alles machen, ich weiß nicht ob es etwas gab dass uns komplett davon abgehalten hat eine Idee umzusetzen. Die Hauptgeschichte, wie Vivec seine Kraft verliert oder eher wie sie langsam schwinden war eine dieser Sachen bei denen wir sicher sein mussten, dass wir sie richtig machen und es musste Sinn ergeben, da Vivec seine Kräfte nicht wirklich komplett verliert. In der Lore liest man eine Menge davon wie das Tribunal regelmäßige Ausflüge zum roten Berg machen muss um seine Kräfte zu erneuern, aber es gibt kaum etwas ob sie ihre Kräfte verlieren oder jemand sie versucht zu stehlen. Also mussten wir einen Weg finden diese Geschichte zu erzählen und ich glaube das ist uns gelungen. Das wird der Spieler dann entscheiden.

    Ich glaube es ergibt Sinn und ich glaube es fügt sich gut in die Gesamtgeschichte ein.

    Am Ende von Orsinium haben wir darauf angespielt dass ein Daedra-Krieg kommen wird und wir werden diese Geschichte weiterspinnen, neben der Geschichte die wir erzählen.

    Frage: Plant ihr ein Token System wie zum Beispiel für die Unerschrockenen?

    Lambert: Ich glaube das ist ein weiterer dieser Pain Points die wir uns ansehen müssen und der Random Number Generator ist definitiv ein Pain Point.