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Legends – Meine Reise über die Schauderinseln

Wie im letzten Beitrag angekündigt, werde ich euch ein wenig über meine Erfahrungen mit Inseln des Wahnsinns, der neuen Story-Erweiterung zu The Elder Scrolls: Legends berichten. Heute geht es um die Storymissionen auf normaler Schwierigkeit. Achtung: Der Artikel enthält massive Spoiler sowohl zur Geschichte als auch zu den Spielmechaniken! (Ich werde aber bevor ich zur überraschenden Wende der Geschichte komme, noch eine weitere Spoilerwarnung setzen.)

Anmerkung: Zenimax Deutschland hat dem Elder Scrolls Portal drei Rezensenten-Codes zur Verfügung gestellt, die die Premium-Versionen aller Karten enthielten. Ich verwende für meine Artikel einen dieser Codes.

Episode 1: Die Schauderinseln

Ihr übernehmt für die Erweiterung die Kontrolle über Talym Rend, einem ehemaligen Meisterspion des Kaiserreichs, der aufbricht um eine Heilung für seinen wahnsinnig gewordenen Sohn zu finden. Nachdem alle normalen Wege scheitern, betritt er die Schauderinseln über das Portal in der Niben-Bucht um Hilfe von Sheogorath zu ersuchen. An dieser Stelle beginnt die Erweiterung.

Wie aus Shivering Isles bekannt, ist Talym erst einmal im Randland gefangen und muss den Torwächter überwinden, um nach Neu-Sheoth zu gelangen. Man kann entweder direkt sein Glück versuchen oder vorher eine besondere Waffe im Kampf gegen den Gärtner der Schwerter erspielen.

Da ich ja alle Missionen spielen möchte, habe ich mich natürlich für den zweiten Weg entschieden. In dieser Mission spielt der Gärtner Gegenstände als Kreaturen, was durchaus mal etas anderes ist. Für den Kampf gegen den Torwächter erhaltet ihr somit einen nur in diesem Kampf verwendbaren Gegenstand mit +3/+3, Entzug, der automatisch wieder auf die Hand zurückkehrt für 2 Magicka. Der Torwächter selbst hat dafür die Fähigkeit jede Runde zufällig 3 Schaden zuzufügen, eine Kreatur zu verstärken oder eine neue zu beschwören.

Dort zeigte sich aber, dass dieser nicht das gernigste Interesse daran hatte, Talym zu empfangen. Haskill legte mir nahe, mir Aufgaben auf den Schauderinseln zu suchen, die seinen Herren amüsieren würden, vielleicht würde er ihn dann empfangen. So kämpfte Talym gegen einen Riesen mit Angst vor Ratten (Skeeer-Deck, yeah!), musste Grummits in der richtigen Reihenfolge erschlagen, damit ihre Sterbegeräusche ein Lied ergaben, und hetzte die beiden Seiten einer gespaltenen Persönlichkeit gegeneinander auf.

Anscheinend fand Sheogorath das lustig gegung, damit er Talym nun empfing. Er bot einen harten Handel an: Er würde Talyms Sohn Novos vom Wahnsinn befreien, wenn Talym dafür drei andere Personen in den Wahnsinn trieb.

Episode 2: Ein heimgesuchter Mann

Als erstes ging es der geistigen Gesundheit des Assassinen Zhanar Tabav an den Kragen. Talym und seine Begleiter, drangen in die Festung von Zhanar ein und spielten ein wenig Geister. Sie erschreckten Festungswachen, stahlen Trophäen seiner bekanntesten Opfer und fingen Geister in Seelensteinen. Alles nur um den Eindruck zu erwecken, dass seine Opfer ihn nach Jahren letzlich doch heimsuchen. Während seine Wachen schnell flohen, durchschaute Zhanar das Spiel durchaus. Erst als die Gruppe alle gefangenen Geister gleichzeitig auf ihn losließ, war es um Zhanar geschehen.

Zhanar flieht

Episode 3: Der Baron

Das zweite Opfer von Sheogorath war der sehr von sich selbst überzeugte Baron Navir aus Morrowind. Talym sollte ihn überzeugen, dass er der Prinz der Prophezeihung ist, und jeder Befehl, den er gibt, tatsächlich eintritt. Natürlich glaubt Navir kein Wort und befiehlt, dass seine Kwama goldene Eier legen, die Ländereien seines Rivalen Meliel von dessen eigenen Netch verwüstet werden und mitten im Sommer ein Schneesturm über seine Ländereien herausbricht.

Damit sind die nächsten Aufgaben gesetzt: die Abenteurer dringen in die Kwama-Mine ein und malen Eier golden an, versetzen die Netch in Panik und stehlen einen Schneesturmzauber von den Telvanni. So von sich überzeugt, beschließt Baron Navir seinen Rivalen Meliel anzugreifen. Es ist natürlich klar, dass Talym dafür zu sorgen hat, dass Navir dieses Abenteuer überlebt. Eine Kreatur auf dem Feld zu haben, die macht was sie will, aber gleichzeitig ihr Überleben garantieren zu müssen, ist definitiv eine spannende Mission.

Nachdem auch dieses Abenteuer bestanden ist, glaubt Navir alles zu können und versucht sich direkt als fallender Magier…

Episode 4: Der Verrat

Für den letzten Verstand hatte sich Sheogorath etwas ganz besonderes ausgedacht. Talym sollte seine ehemalige Vorgesetzte Porcia Loran in den Wahnsinn treiben. Diese führte gerade kaiserliche Truppen in einem Kampf gegen Reikmannen im Reach. Von schweren Gewissensbissen geplagt, fasst Talym einen Plan. Er fängt eine Geheimnachricht an Porcia ab und manipuliert sie. So erfährt diese zwar vom tödlichen Giftgas, dass die Reikmannen entwickelt haben, aber auch von einem nicht existierenden Heilmittel. In der Folge hilft Talym Porcia sogar dieses Heilmittel zu beschaffen. Im Kampf gegen die Reikmannen zeigt sich dann, dass das „Heilmittel“ eine durchschlagendere Wirkung hatte, als erwartet…

Porcia realisiert den Preis

Damit hat Talym nun seinen Teil der Abmachung erfüllt und er kehrte heim zu seinem geheilten Sohn.

Ende gut?

Aber Halt: Das kann doch nicht das Ende sein, es fehlen noch zwei Episoden… Ab hier sollte nur noch jemand weiterlesen, der alle Wendungen der Geschichte, von der es noch einige gibt, wissen möchte. Alle anderen sollten direkt zum (spoilerfreien) Fazit springen.

Episode 5: Der Abstieg

Nachdem Talym herausgefunden hat, dass sein Sohn seit über einem Jahr tot ist, begibt er sich zurück auf die Schauderinseln um Sheogorath zur Rede zu stellen. Die Aureale und Mazken lassen ihn aber nicht die Stadt betreten, also stellt er sich ihnen in einem „vollkommen normalen Spiel“. Noch ist Talyms eigener Abstieg in den Wahnsinn nicht komplett, somit ist immerhin die Hälfte seiner Karten noch normal, die andere Hälfte sind anscheinend von ihm selbst gezeichnete Karten mit zufälligen Effekten.

Vollkommen dem Wahnsinn anheim gefallen, folgen einige der „wahnsinnigsten“ (=zufälligsten) Missionen, die man sich vorstellen kann. In einem Kampf gegen eine Schlammkrabbe, zieht man Karten nur nach dem Prinzip des Schlammkrabbenhändlers, bei dem man zwei zufällige Karten gezeigt bekommt, und entscheiden muss welche man behält und welche der Gegner bekommt. Weiter geht es mit einem Spiel in dem sich alle Magickakosten jede Runde zufällig ändern und dem „Zirkus des fröhlichen Abschlachtens“.

Zum Glück für euch, wird Talym von einer seiner Gefährtinnen aus den vorherigen Abenteuern gefunden. Sie hilft ihm wieder zu Sinnen zu kommen, auch wenn das bedeutet, gegen sich selbst kämpfen zu müssen. Wieder  bei Sinnen planen die beiden den Gegenschlag gegen Sheogorath. Dafür befreien sie den ehemaligen Kammerdiener von Jyggalagg aus dem tiefsten Kerker der Schauderinseln und finden Jyggalaggs Schwert in einem Kampf gegen Überbleibsel der Ritter der Ordnung (seltsamerweise taucht das Schwert im Endkampf nicht mehr auf…). Somit ist alles für die Endschlacht gegen Sheogorath gerüstet.

Episode 6: Erinnerungen

Die komplette letzte Episode dreht sich um einen großen Kampf gegen Sheogorath um unterdrückte Erinnerungen. Talym möchte die Wahrheit erfahren, was mit seinem Sohn geschehen ist, und was Sheogorath mit ihm angestellt hat.

Somit bekämpfen sich die beiden in einem über sieben „Runden“ ausgetragenen Kampf und quälen sich dabei gegenseitig mit unterdrückten Erinnerungen, die wie schon in Rückkehr in die Stadt der Uhrwerke als Puzzle ausgeführt sind. Während Talym so erfährt, dass er selbst seinen Sohn getötet hat, um seine Tarnung bei einer Mission aufrecht zu erhalten, muss sich Sheogorath der Tatsache stellen, dass er einmal Jyggalagg war.

Am Ende verlässt ein gebrochener Talym die Schauderinseln. Allerdings mit wieder hergestellten Erinnerungen und der Akzeptanz mit seinen Schuldgefühlen leben zu müssen.

Fazit

Das Ende

Im Gegensatz zu den „normalen“ namlosen Helden verfolgen wir in dieser Kampagne die Abenteuer einer bekannten Person. Das ermöglicht es natürlich eine persönlichere Geschichte als sonst bei TES üblich zu erzählen. Während die Geschichte in den ersten vier Episoden sehr geradlinig läuft, nimmt sie in den letzten beiden doch einige überraschende Wendungen. Dabei wird der Grundton der Erzählung mit jeder Episode dunkler, behält aber immer das Sheogorath-Thema von Wahnsinn und Chaos bei.

Auf spielerischer Seite wartet die Erweiterung mit 35 spielbaren Missionen auf. Die meisten davon haben wieder einzigartige Veränderungen, die eine neue Spielweise erfordern. Das können neue Karten, Unterstützungen oder Siegbedingungen sein. Diese reichen teilweise von sehr tiefgreifend (z. B. komplett anderes Kartenzugsystem) bis eher kosmetisch (Start mit mehr mehr Magicka oder mit bekannten Karten bereits im Spiel). Von der Schwierigkeit fand ich die Missionen ziemlich einfach. Ich musste nur in sehr wenigen Fällen ein eigenes Deck erstellen, um eine Mission spielen zu können. Das war bei der letzten Erweiterung noch durchaus anders. Natürlich muss man bei einer Sheogorath-Erweiterung Zufall mögen. In einem Kartenspiel ist natürlich immer Zufall enthalten, allerdings kommen bei vielen Veränderungen zufällige Effekte zum Einsatz, die je nachdem wie sie ausgehen, das Spiel sehr einfach bis unmöglich machen können.

Persönlich finde ich sowohl von der Story als auch von den Missionen die Episoden 3 und 5 am besten. Beide sind einfach wahnsinnig und haben beim Spielen sehr viel Spaß gemacht.


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Killfetzer

Über den Autor

Ich bin seit 2006 Moderator im Elder Scrolls Portal (ehemals Scharesoft-Portal). Als Super-Moderator habe ich keinen mir fest zugeteilten Forenbereich. Hauptsächlich kümmere ich mich derzeit um die Organisation der Wettbewerbe und den allgemeinen TES-Bereich.