Adventskalender

Neue Screenshots im GameInformer

In der Augustausgabe des US-amerikanischen GameInformers sind sieben (zwei davon sollen angeblich schon bekannt sein) Screenshots enthalten. Da diese weder von Bethesda noch vom GameInformer selbst hochgeladen wurden, sind momentan Verlinkungen auf etwaige Scans oder Bilder untersagt.

  • Der erste stellt den bekannten Dungeon „Bleak Falls Barrow“ inklusive Drachen aus einer etwas anderen Perspektive dar.
  • Einer stellt einen männlichen Nord – in einem steinernen Gebäude – dar, der gerade mit einem Kriegshammer ausholt. Im Hintergrund hängen runde Schilde an der Wand.
  • Dieser Screenshot stellt eine Variation von diesem dar. Bloß steht der Drache auf einer Steintreppe, vermutlich auch in „Bleak Falls Barrow“.
  • Ein weiterer Draugr-Screenshot. Man erkennt deutlich Bart und Haare, während der Spieler gerade sein Schwert schwingt. Die Umgebung sieht nach einem Dungeon mit Mauerwerk – genau dieser (Die Waffe des Gegners und die eigene sind aber verschieden) – aus.
  • Ein anderer Screenshot stellt ein kleines Lager an einem Flussufer in einem Herbstwald dar. Wahrscheinlich liegt dieses in der Nähe von Rifton, vermutlich westlich davon gelegen. Scheinbar wurde dieses Bild schon im offiziellen Playstation-Magazin 7/11 veröffentlicht.
  • Ein sechster Screenshot stellt eine Frau in einer Drachenknochenrüstung dar. Auf der Stirn trägt sie einen Reif mit einem roten Stein geschmückt. Im Hintergrund sieht man Masser am Nachthimmel. Links und rechts stehen jeweils ein Holzhaus.
  • Der letzte Screenshot zeigt eine Steppenlandschaft mit einem Weidenzaun und einem einzelnen Baum. Rechts hinten erhebt sich eine Wehranlage; schwer zu sagen, ob dies eine Stadt ist oder eine Burg.

Bekannte Informationen zu Skyrim

Diskussion

 


Über den Autor

Ich bin der Administrator und Besitzer von ElderScrollsPortal.de, ehemals Scharesoft.de. Hier kümmere ich mich um alles mögliche was so ansteht, dazu gehören Newsmeldungen, Einstellen neuer Downloads und die Entwicklung neuer Features für das Portal.

Zusammen mit Deepfighter habe ich an der offiziellen deutschen Übersetzung von Skyrim sowie Elder Scrolls Online mitgewirkt. Für Skyrim bin ich unter anderem auch für das inoffizielle Director's Cut verantwortlich.


Letzte Kommentare

  1. 08.03.2011

    • Nicht alle Drachen werden aggressiv sein. Einige greifen erst an, wenn man auf sie zustürmt. (Quelle)
    • Einer der Drachenschreie wird eine Art Macht-Schub sein (stößt Gegner weg). Dieser Lautet Fus, Ro, Dah!, was übersetzt zu "force balance push". Andere Effekte der Drachenschreie sind Zeit verlangsamen (Dauert auf der ersten Stufe 8 Sekunden), sich schnell an einen Gegner anschleichen (?) und einen Drachen beschwören. (Quelle/Quelle)
    • Die meisten Wildtiere werden den Spieler normalerweise nicht von sich aus angreifen (z.B. Riesen). Andere sind aber nach wie vor immer aggressiv (z.B. Frostspinnen). (Quelle)
    • Drachenschreie sind Thu'um, was als "Die Stimme" übersetzt werden kann. Der Spieler ist nicht der einzige der diese Fähigkeit anwenden kann. (Quelle/Quelle)
    • Man kann als "Berufe" Holzfällen oder Waffen schmieden und die Produkte bei der örtlichen Mühle o.ä. verkaufen. Der Spieler kann auch Berufe von NPCs ausüben. (Quelle/Quelle)
    • Riverwood besteht aus ein paar vereinzelten Holzfällerhütten und einer Sägemühle. Die Ressource der Stadt ist Holz und ihr Produktionsbetrieb die Sägemühle (Quelle/Quelle)
    • Das Fraktionssystem soll etwas "ganz besonderes" werden, allerdings dürften die Bethesdamitarbeiter dazu noch nichts Genaueres sagen. (Quelle)

    Außerdem wurde der Sammelthread überarbeitet und aufgeteilt, so dass eine bessere Übersicht gewährleistet wird.

  2. 08.03.2011

    • Die Entwickler von Skyrim versuchen sich an das Lore zu halten, haben aber laut Todd selber teilweise den Überblick verloren und sind auf die Fan Wikis (ich nehme an IL und UESP) angewiesen. (Quelle)
    • Das kostenlose, schwedische Magazin Gamereactor mit dem Exklusivartikel zu Skyrim ist nun online verfügbar.
  3. 18.02.2011

    • Ein leichter Ziel-Magnetismus sorgt dafür, dass man den Feind besser trifft. Diese Zielhilfe soll einem das Anvisieren von Gegnern erleichtern, indem durch das fehlende HUD die Fernkampfwaffe geringfügig auf das Ziel justiert wird. So soll Friendly Fire in größeren Kämpfen verhindert werden. (Quelle/Quelle/Quelle)
    • Tavernen werden eine wichtige Rolle spielen, da der Spieler hier schnell an Informationen, Klatsch und Gerüchte gelangen kann. (Quelle)
    • Questgeber sollen nicht mehr so spezifische Auskünfte geben. Statt "Ihr bekommt 200 Gold für diese Aufgabe." sollen sie eher etwas wie "Ich werde Euch für die Erfüllung dieser Aufgabe bezahlen." sagen. Die Belohnung kann auch vom Ausgang der Quest abhängen. Ebenfalls geben Auftraggeber nicht jedem Held jede Information, wenn sie ihn nicht leiden können. (Quelle)
    • Es wird verzauberte Waffen mit unbekannten Effekten geben. Man muss selber herausfinden/ausprobieren, was dies für Effekte sind. (Quelle)
    • Bekannte Zaubereffekte: Circle of Protection (magischer Schutzkreis, aus dem Gegner hinausgeworfen werden), Erzürnen, Leben entdecken, Magieschild, Schneefalle, Telekinese und Untote vertreiben. (Quelle/Quelle/Quelle/Quelle)
    • Bleak Falls Barrows ist eine antike Nord-Katakombe mit einer durch Flüsse und Baumwurzeln gezeichneten Decke und alten Rissen, durch die Licht strömt. Er wird hauptsächlich von Draugrn bewacht. Allerdings gibt es auch einen "Geisterhaften Drachenpriester", der sich aus einem Sarkophag erhebt und ein riesige Frostbissspinne, die als "Bossmonster" von der Decke fällt. (Quelle/Quelle)
    • Beispiele für Finishing Moves: Man schlägt eine Axt in den Nacken des Gegners oder versenkt sein Schwert im Bauch eines Banditen und kann ihm danach im Todekampf hören, wie er Blut rauswürgt. (Quelle/Quelle)
    • Neben Alchemie, Verzaubern und Schmieden wird man auch Kochen, Bergbau, Holzhacken oder Schlosserarbeiten machen können. (Quelle/Quelle)
    • Riverwood besteht aus ein paar vereinzelten Holzfällerhütten und einer Sägemühle. (Quelle)
    • Wind beeinflusst das Wasser und erzeugt Wellen. (Quelle)
    • Drachen werden "fröhlich Dörfer ohne Warnung verwüsten". (Quelle)
    • Es gibt fünf wirklich große Städte und etwa 25 kleinere Siedlungen. Jede größere Ansiedlung ist einzigartig. (Quelle/Quelle/Quelle)
    • Haafingar besitzt den größten Handelsposten Himmelsrands. (Quelle)
    • Es wird nicht möglich sein zu blocken, wenn man eine Einhandwaffe und einen Zauber ausgerüstet hat. Wenn man aber nur eine Einhandwaffe hat und die andere Hand leer ist, wird man blocken können. (Quelle)
  4. 16.02.2011

    OXM UK interview with Todd Howard (14.02.2011)

    • Die Atmosphäre in Skyrim soll mehr in Richtung "Conan" gehen, während Oblivion noch eine "King Arthur"-Look hatte. Das heißt wohl, dass alles etwas "rauer" sein wird. (Quelle)
    • Es wird 6-7 verschiedene Klima-/Natur-Regionen geben, unter anderem Eismeer mit Gletschern, offene Tundra, eine Vulkantundra und enge, hohe Berge. (Quelle/Quelle)

    Außerdem gibt es neue Screenshots aus dem Videointerview:

  5. 12.02.2011

    • Am 11.02.2011 wurde ein Meilenstein in der Entwicklung in Skyrim beendet. Es fand ein automatischer Test statt, der alle 10.000 Bereiche des Spiels nach Fehlern abgesucht hat. Somit hat Skyrim wohl um die 10.000 Zellen (ob alle zusammen oder nur Exterior ist unklar). (Quelle/Quelle/Quelle)
  6. 09.02.2011

    • Drachen werden zufällig in der Welt platziert. Man kann sie z.B. unter freiem Himmel oder in einer abgelegenen Höhle finden. (Quelle)
    • Verschiedene Gegner(arten) leveln mit unterschiedlicher Geschwindigkeit mit. Es gibt Levelobergrenzen für alle Gebiete. (Quelle)
    • Skyrim wird keine neon-glänzenden Rüstungen oder Waffen, die an mit Schmuck verwechseln kann, haben. Das soll wohl soviel heißen, dass die Ausrüstung realistischer aussieht. (Quelle)
    • Weitere Beispiele für Perks: Mächtige Magiekombinationen (Quelle)
    • Einhandwaffen können zweihändig geführt werden, um ihren Schaden zu erhöhen. (Quelle)
    • Beispiel für Radiant Story: Man ermordet einen Mann. Dieser hatte einen Bruder, der Rache nehmen will. Deswegen sammelt er seine anderen Brüder und verfolgt dich. (Quelle)
    • Radiant Story bestimmt dynamisch den Schwierigkeitsgrad. Für gute Spieler werden Radiant Quests in schwerere Dungeons gelegt als für schlechte Spieler. (Quelle)
    • Finishing Moves erfüllen keinen Zweck. Sie sind nur enthalten weil "Gewalt Spaß macht" solange man es nicht übertreibt. Sie werden nur ausgelöst, wenn der Gegner nur noch sehr geringe Lebensenergie hat. (Quelle)
    • Ein Drachenschrei kann anscheinend Erdbeben auslösen, die den Schnee von Objekten herabstürzen lassen. (Quelle)
  7. 07.02.2011

    • Es wird einen Perk geben, der die Schritte des Spielers leiser macht. (Quelle)
    • Bekannte Zaubereffekte: Leben entdecken, Erzürnen, Circle of Protection (magischer Schutzkreis, aus dem Gegner hinausgeworfen werden), Schneefalle, Telekinese und Untote vertreiben (Quelle/Quelle/Quelle)
    • Runen können auf den Boden gelegt werden und sobald ein Feind über diese wandert rasen Eissplitter durch dessen Körper. (Quelle)
    • Im nördlichen Teil von Solitude wird es eine Barden-Akademie geben. Die Stadt ist ein geschäftiger Hafen und es wird dort ein Fest, eine Art Freudenfeuer geben, das im Verbrennen eines Bildnisses von König Olaf gipfelt. Das Fest scheint angelehnt zu sein an der Guy Fawkes Night. (Quelle)
    • Windhelm wird die größte Stadt mit einem spektakulären Palast sein. Dieser wird zudem der Treffpunkt der kaiserlichen Wachen sein, die den Weg nach Morrowind kontrollieren. (Quelle)
    • Bleak Falls Barrows ist eine antike Nord-Katakombe mit einer durch Flüsse und Baumwurzeln gezeichneten Decke und alten Rissen, durch die Licht strömt. (Quelle)
    • Die Shivering Isles Erweiterung für Oblivion hat die Entwickler überzeugt, dass einzigartige Städte, in der kein Gebäude wie das andere aussieht, wichtig sind. (Quelle)
    • Es wird einmalige Rätsel in verschiedenen Dungeons geben. (Quelle)
    • Ein Beispiel für die Radiant AI: Wölfe haben einen Unterschlupf, und ein paar mal am Tag gehen sie raus, patrouillieren und jagend im Rudel. Wenn sie etwas töten, bleiben sie eine Weile dort und verteidigen ihre Beute. Sind sie jedoch auf Patrouille greifen sie an, sobald sich ihnen jemand nähert. (Quelle)
  8. 05.02.2011

    • Es ist noch nicht entschieden, ob und wie Werwölfe vorkommen werden. (Quelle)
    • Drachen sind die schwierigsten Gegner im Spiel, vielseitig und einzigartig. (Quelle)
    • Drachen wird es wohl nicht als Reittiere geben. (Quelle)
    • Es ist noch nicht bekannt, ob es Reittiere geben wird. (Quelle)
    • Bei der Charaktererstellung sind einzelne unterschiedliche Teile wie z.B. die Nase auswählbar (krumme Nase, Stupsnase, Hakennase usw.) und dann veränderbar. (Quelle)
    • Es wird etwa 280 Skillperks geben, die beim Levelaufstieg ausgewählt werden können. (Quelle/Quelle)
    • Es wird Gefährten für den Spieler geben, die allerdings keine großartig eigene Persönlichkeit haben. Zudem wird es mehr Gefährten als in Fallout geben. (Quelle)
    • Alchemie fällt als Fertigkeit unter die Schleichen-Kategorie und ist dort damit die "magischste" Fähigkeit. (Quelle)
    • Die Ruinen werden verschieden alt aussehen. (Quelle)
    • Es wird wieder verschiedene Fraktionen bzw. Gilden geben, unter anderem lassen sich auch wieder die bereits bekannten finden. (Quelle)
    • Himmelrand soll sich größer als die Spielwelt von Oblivion anfühlen, da die Berge natürliche Hindernisse bilden. (Quelle)
    • Todd Howard geht davon aus, dass Skyrim ein amerikanisches M-Rating bekommt, zielt aber nicht darauf hinaus. (Quelle)
    • Der Gewaltgrad soll realistisch, aber nicht so überdreht wie in Fallout 3, sein. (Quelle)
    • Die PC-Version von Skyrim hat bessere Texturen als die Konsolen-Versionen. (Quelle)
    • Es gibt ein eigenes Interface und eigene Funktionen für die PC-Version. (Quelle)
    • Skyrim wird wohl Kinect für die Xbox 360 und Move für die PlayStation 3 nicht unterstützen, da dies zuviel Arbeitsspeicher verbrauchen würde. (Quelle/Quelle)
    • Es wird keine Levelgrenze geben, d.h. der Spieler kann immer weiter leveln bis er alle Fertigkeiten auf 100 hat. Dabei wird das Leveln vor allem Anfangs schneller gehen als in Oblivion. Trotzdem wird man nur bis Level 50 neue Perks lernen können. (Quelle)
    • Es wird wohl keine Speere geben. (Quelle)
    • Der Spieler wird im Laufe des Spiel durch ein "persönliches Ereignis" mit einem Drachen erfahren, dass er ein Dovahkiin ist. (Quelle)
    • Das Ausmaß von RadiantStory wird von Quest zu Quest unterschiedlich sein – von nur einem kleinen dynamischen Element bis hin zu vielen zufallsgenerierten Faktoren. (Quelle)
    • 75% der Quests sind "dynamisch". Selbst Questgeber und Belohnung werden zufallsgeneriert. Diese werden eher Gefälligkeiten sein als ausgewachsene und durchdachte Quests. (Quelle/Quelle)
    • Die Radiant Quests sollen kaum von den normalen Quests zu unterscheiden sein. (Quelle)
  9. 02.02.2011

    • Das Kaiserreich besteht in seiner ursprünglichen Form nicht mehr und in Himmelsrand herrscht ein Bürgerkrieg nach dem Tod des Königs zwischen den Anhängern des Kaiserreichs und deren Gegnern. Der Stein des Anstoßes wird anscheinend die Frage sein, ob man sich vom Kaiserreich trennen oder dabei bleiben will. (Quelle/Quelle/Quelle/Quelle)
    • Der Spieler ist der letzte lebenden Dovahkiin, eine Art Drachenjäger, und wurde von den Göttern auserwählt, die Drachen zu besiegen. (Quelle/Quelle/Quelle)
    • Die erste Siedlung, die der Spieler erreichen wird, ist Riverwood (zu deutsch Flusswald), wo dem Händler Luken von Banditen eine goldene Drachenklaue entwendet wurde.  Auf der Klaue sind drei Symbole eingraviert, die dem Spieler Zugang zu einem komplexen Türmechanismus verschaffen. (Quelle)
    • Der Spieler wird gezwungen sein, in eine alte, nordische Ruine zu reisen, die überwiegend von Untoten und Spinnen bevölkert sein wird. Am Ende der Ruine wird der Spieler seinen ersten "Drachenschrei" lernen, mit dem er kurzzeitig die Zeit im Kampf verlangsamen kann. (Quelle)
    • Der Spieler muss Drachenseelen einfangen, damit er neue Drachenschreie lernen kann. Jeder Schrei besteht aus bis zu drei Wörtern, wobei man diese schon mit einem bekannten Wort aussprechen kann. Allerdings werden sie ihre volle Wirkung erst bei allen drei Worten entfalten können. Es gibt über 20 Schreie in jeweils drei verschiedenen Stufen. (Quelle/Quelle)
    • Drachenschreie benötigen eine Abklingzeit, bevor sie wieder eingesetzt werden können. (Quelle)
    • Man wird im Kampf beide Hände, vollkommen nach Wunsch ausrüsten und diese unabhängig voneinander steuern können. Es gibt somit zwei Angriffstasten, je eine für jede Hand. Drückt man beide gleichzeitig führt man die Blockaktion aus. (Quelle/Quelle)
    • Ein leichter Ziel-Magnetismus sorgt dafür, dass man den Feind besser trifft. Diese Zielhilfe soll einem das Anvisieren von Gegnern erleichtern, indem durch das fehlende HUD die Fernkampfwaffe geringfügig auf das Ziel justiert wird. (Quelle/Quelle)
    • Die gesamte Spielwelt wurde von acht Leveldesigner von Hand erstellt und nicht wie in Oblivion zufallsgeneriert. (Quelle)
    • Anscheinend werden in der First Person Ansicht wieder nur Hände und Waffe und nicht die eigenen Füße sichtbar sein. (Quelle)
  10. 01.02.2011

    Infos aus der Vorschau der morgigen Ausgabe:

    • Ein leichter Ziel-Magnetismus sorgt dafür, dass man den Feind besser trifft. (Quelle)
    • Um mit dem Charakter ein Level aufzusteigen, kann man beliebige Fertigkeiten steigern. Je höher der Level einer verbesserten Fertigkeit, desto höher der Beitrag zum nächsten Levelaufstieg des Gesamt-Charakters. (Quelle)
    • Beim Levelaufstieg erhöht sich automatisch das Leben (wie bisher). Zusätzlich kann man sich aussuchen, ob das Leben noch etwas weiter gesteigert wird oder ob man Ausdauer oder Magie steigern möchte. Alle drei Attribute sind anscheinend von Attributen (wie Stärke) losgelöst. Zudem muss ein Perk ausgewählt werden, dadurch erhält der Spieler Zugriff auf weitere Perks in dem Fertigkeitsbaum. (Quelle/Quelle)
    • Es ist theoretisch möglich, alle Fertigkeiten auf das Maximum von 100 zu bringen.  (Quelle)
    • Es gibt mehr als 130 Dungeons. Die Schwierigkeit in jedem Dungeon wird beim erstmaligen Betreten abgespeichert, sodass die Gegner beim erneuten Betreten das selbe Level haben. Dies geschieht für jeden Dungeon einzeln, dennoch wird es sowohl leichtere als auch schwierigere Dungeons geben.  (Quelle/Quelle)
    • Das Levelscaling wird dem aus Fallout 3 ähneln. Die verschiedenen Monstertypen haben ihren eigenen Schwierigkeitsbereich. Einige häufig auftauchende Standardgegner gibt es in vielen verschiedenen Schwierigkeitsstufen. Banditen z.B. gibt es jedoch nur in einem relativ begrenzten Stärke-Bereich, sie können nicht stärker oder schwächer werden, als es die Begrenzung vorsieht. (Quelle/Quelle)
  11. 30.01.2011

    • In Himmelsrand herrscht ein Bürgerkrieg nach dem Tod des Königs zwischen den Anhängern des Kaiserreichs und deren Gegnern. Der Stein des Anstoßes wird anscheinend die Frage sein, ob man sich vom Kaiserreich trennen oder dabei bleiben will. (Quelle/Quelle/Quelle)
    • Die Landschaft wird dynamisch. Genannt werden als Beispiele sich im Wind bewegende Vegetation, pflückbare Pflanzen, herumtollende Tiere und Flüsse mit richtigen Strömungen, in denen Fische herumspringen. (Quelle)[/SIZE]
    • Es gibt fünf wirklich große Städte und etwa 25 kleinere Siedlungen. (Quelle/Quelle)
    • Bekannte Kreaturen und Gegner: Banditen (Quelle), Drachen (Quelle), Drachenpriester (Quelle), Draugr (Quelle), Dwemer-Animunculi (Quelle), Eistrolle (Quelle), Fische (Quelle), Geister (Quelle), Höhlentroll (Quelle), Horker (Quelle), Hunde (Quelle), Mammuts (Quelle), Pferde (Quelle), Riesen (Quelle), Riesenspinnen (Quelle), Säbelzahntiger (Quelle), Vögel (Quelle) und Wölfe (Quelle)
    • Die Architektur wird von Nordheim aus Conan der Barbar, Rohan aus Herr der Ringe und der Wikingerkultur beeinflusst sein. (Quelle)
  12. 30.01.2011

    • Schmieden bzw. Reparieren funktioniert anscheinend nur noch an Schmieden. (Quelle)
    • Die Gesichter sowie deren Animationen und Ausdrücke sollen viel besser aussehen, zum Beispiel sollen einzelne Venen in den Gesichtern sichtbar sein. (Quelle/Quelle/Quelle)
    • Anscheinend gibt es zwei Angriffstasten, je eine für jede Hand. Drückt man beide gleichzeitig führt man die Blockaktion aus. (Quelle)
    • Wolken sollen mit dem Gelände interagieren (wolkenverhangene Bergspitzen) (Quelle)
    • Es soll eine Dunmer-Stadt geben. (Quelle)
    • Jeder Nordclan soll seine eigenen Farben und Stile haben und man so wieder die architektonische Vielfalt von Vvardenfell bekommen. (Quelle)
    • Bekannte Zaubereffekte: Leben entdecken, Erzürnen, Circle of Protection (magischer Schutzkreis, aus dem Gegner hinausgeworfen werden), Schneefalle und Untote vertreiben (Quelle/Quelle)
    • Beispiele für Finishing Moves: Axt in den Nacken schlagen oder Dolch in die Brust stechen (Quelle)
    • Abgeschaffte Fertigkeiten: Athletik und Mystik. (Quelle/Quelle)
    • Normale Bürger werden keine eigenen Dialoge mehr haben sondern nur noch kurze Kommentare zu ihrer derzeitigen Tätigkeit abgeben. (Quelle)
    • Ein Dialog wird beendet in dem man einfach weggeht. (Quelle)
    • Jede Stadt oder Siedlung produziert eine bestimmte Ressource. wenn man die entsprechende Produktion (zB Mine oder Mühle) zerstört, wird die Ware teuer. (Quelle)
    • Beim Bogenschießen gibt es die Möglichkeit den Atem anzuhalten. Dies verbraucht Ausdauer, verlangsamt aber die Zeit, was besseres Zielen ermöglicht. (Quelle)
    • Drachen können aus der Luft oder vom Boden kämpfen. Wenn sie verwundet sind, können sie auch abstürzen. (Quelle)
    • Es gibt einen Wirkungs-Baum für jede Quest. Jede weitere Quest wird in gewisser weise von allen vorherigen Quests beeinflusst. (Quelle)
    • Riesen können auch durchaus friedlich sein und nur zur Selbstverteidigung kämpfen. (Quelle)
    • Zufällige Gespräche zwischen NPCs geben nun Hinweise auf "interessante Orte". (Quelle)
    • NPCs geben genaue Wegbeschreibungen oder führen den Spieler bei Quests. (Quelle)
    • Man kann als "Berufe" Holzfällen oder Waffen schmieden und die Produkte bei der örtlichen Mühle o.ä. verkaufen. (Quelle)
    • Die Dungeons sollen viel intensiver werden, so dass der Spieler in 20 Minuten viel mehr erlebt als in Oblivion. Die Zahl der Dungeondesigner wurde von 1 in Oblivion auf 8 aufgestockt. (Quelle/Quelle)
    • Es gibt etwa 20 kleinere Siedlungen mit mehr als 10 Häusern. (Quelle)
    • Fische springen aus dem Wasser (Quelle)
    • Normalerweise gibt es kein HUD. Während eines Kampfes wird es jedoch eingeblendet. (Quelle)
    • Jede Waffe hat einen Schadens- und Blockwert. (Quelle)
    • Die Weltkarte ist in 3D, die Orte sind auf ihr erst nach dem Entdecken sichtbar. Es gibt weiterhin lokale Karten. (Quelle)
    • Es gibt über 100 "subquests" (=Nebenquests?) (Quelle)
    • Man kann nach dem Ende der Hautpquest weiterspielen. (Quelle)
    • Es wird keine Zaubersprucherstellung geben. (Quelle)
    • Es gibt Häuser zum Kaufen. (Quelle)
    • 75% der Quests sind "dynamisch". Selbst Questgeber und Belohnung werden zufallsgeneriert. (Quelle)
    • Mit Seelensteinen kann man unter anderem seine Magie wiederherstellen. (Quelle)
    • Man kann Öl entzünden (Feuerphysik?) (Quelle)
    • Es gibt keine Multiplayer-Unterstützung. (Quelle)
    • Die Hauptquestcharaktere sind unsterblich. (Quelle)
  13. 28.01.2011

    • Das neue Menü ist von Apple iTunes inspiriert. (Quelle)
    • Drücken der Menütaste (B auf XBox 360, Kreis auf PS3) öffnet einen Kompass auf dem Bildschirm. Jede Richtung steht für ein Untermenü. (Quelle)
    • Rechts entspricht dem Inventar:
      • Die einzelnen Gegenstände werden nach Kategorien angeordnet sein. (Quelle)
      • Statt den Namen anzuzeigen werden die Gegenstände als frei dreh- und zoombare 3D-Objekte präsentiert. (Quelle)
      • Alle Gegenstände sollen allein an ihrem Aussehen zu unterscheiden sein. (Quelle)
    • Links entspricht dem Magiemenü:
      • Hier werden alle magischen Gegenstände und Zauber aufgelistet. (Quelle)
      • Weiterhin kann man hier eine Liste aller Zaubereffekte mit allen möglichen Einsatzarten finden. (Quelle)
    • Unten entspricht dem Kartenmenü:
      • Sobald man dies drück, schwenkt die Kamera in die Vogelperspektive und zoomt hinaus. Dabei wechselt sie auf eine riesige topografische Karte von Himmelsrand. (Quelle)
      • Die topographische Karte ist frei zoombar. (Quelle)
      • Über diese Karte hat man Zugriff auf Questmarkierungen und die Schnellreisefunktion. (Quelle)
    • Oben entspricht dem Statusmenü:
      • Beim Tastendruck schwenkt die Kamera nach unten und man betrachtet den Sternenhimmel. (Quelle)
      • Der Sternenhimmel besteht aus drei großen Nebeln (Krieger, Magier, Dieb). In jedem Nebel liegen 6 Sternbilder, die jeweils eine der Fertigkeiten repräsentieren. (Quelle)
      • Jedes Sternbild symbolisiert die der entsprechenden Fertigkeit zugeordneten Perks. (Quelle)
      • Ist gibt Perks, die man mehrmals auswählen kann. Dadurch steigen einerseits die Effekte des Perks, andererseits leuchtet der zugeordnete Stern heller. (Quelle)
      • Auch außerhalb des Menüs werden die Sterne am "echten" Nachhimmel entsprechend der erlernten Perks leuchten. (Quelle)
      • In diesem Menü sind zusätzlich Name, Level, Leverfortschritt, Rasse, Leben, Magie und Ausdauer zu sehen. (Quelle)
    • Die Schnellanwahltasten aus Morrowind und Oblivion werden durch ein Favoritenmenü ersetzt. Durch einen Tastendruck wird das Spiel pausiert und es öffnet sich ein Menü mit zuvor "gebookmarkeden" Gegenständen und Zaubern in alphabetischer Reihenfolge. Es gibt keine Maximalanzahl der möglichen Favoriten. (Quelle)
  14. 26.01.2011

    The Art of Skyrim (26.01.2011)

    • Jeder Ort im Spiel soll einzigartig aussehen und eine eigene "dramatische" Wirkung auf den Spieler haben. Wo Oblivion von standard-westlicher Fantasy geprägt war soll Skyrim nun eher einer epischen Variante (epic reality) gleichen. (Quelle)
    • Die einzelnen Rassen sollen sich stärker voneinander unterscheiden. Aus diesem Grund standen die Rassenmodelle im Mittelpunkt der Verbesserungen. So werden z.B. einzelne Charaktere durch Narben und Körperbemalung einzigartig gemacht. (Quelle/Quelle)
  15. 25.01.2010

    Kampfsystem

    • Es wird defnitiv mehr als zwei Rüstungsslots geben. (Quelle)
    • Mehrere Ausrüstungsvarianten sind speicherbar und lassen sich mit Tastendruck ausrüsten. (Quelle)
    • Die 3rd-Person-Perspektive soll nun auch für Kämpfe geeignet sein. Unter anderem soll eine Art Schulterblick möglich sein. (Quelle/Quelle)

    Nahkampf

    • (Nah-)Kämpfe sollen enger und persönlicher werden. Die Kamera zittert bei Treffern oder abgewehrten Schlägen. (Quelle)
    • Blocken und Timing der Schläge wird sehr viel wichtiger werden. (Quelle)
    • Die Kämpfe sollen viel brutaler werden. Man soll bei jedem Kampf das Gefühl haben, dass es um Leben und Tod geht. (Quelle)
    • Die Finishing Moves, hier "special kill animations" genannt, werden von der Waffe, dem Gegner und den Kampfbedingungen abhängen. Sie sollen sehr abwechslungsreich sein, da man sie oft einsetzen wird. (Quelle)
    • Es gibt (mindestens) Schwerter, Keulen, Äxte und Zweihandwaffen als Waffentypen. Diese werden über Perks und nicht Fertigkeiten verbessert. Beispiele: Schwert-Perk erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer, Axt-Perk schlägt offene Wunden (Gegner verliert Leben über die Zeit) und der Keulen-Perk ignoriert die Rüstung des Ziels. (Quelle)
    • Es gibt Zweihandkampf, jede Waffe/Gegenstand/Zauber kann in jeder Hand benutzt werden. (Quelle)
    • Man muss aktiv Blocken. Wenn man die Blockentaste gedrückt hält, lädt man einen Schildschlag auf, der den Gegner zurückwerfen kann und einen eigenen Powerangriff erlaubt. Schild-Perks ermöglichen dem Schild zusätzliche Elementarresistenzen hinzuzufügen. (Quelle)
    • Man kann nur noch langsam rückwärts laufen. Somit muss man sich umdrehen und sprinten um aus einem Kampf zu entkommen. Dies garantiert aber quasi Treffer des Gegners. (Quelle)
    • Im Schleichangriff nutzen Dolche spezielle Animationen und richten zehnfachen Schaden an. (Quelle/Quelle)
    • Dolche bzw. ihre Perks fallen unter die Fertigkeit Stealth. (Quelle)
    • Man wird Sprinten können. Dies verbraucht Ausdauer und ermöglicht neue Angriffe. (Quelle)

    Magie

    • Zauber müssen ausgerüstet sein und belegen somit einen Waffen-/Schildslot. (Quelle)
    • Zauber haben einzigartige Animationen. Feuer steckt die Umgebung in Brand, Eis setzt sich auf getroffenen Gegnern ab. (Quelle)
    • Zauber(-effekte) können sehr unterschiedlich sein. Beispiel: Ein Feuerzauber kann ein normaler Feuerball sein, ein Flammenwerfer, wenn man den Zauberknopf gedrückt hält, man kann Elementarfallen auf den Boden zaubern, die automatisch bei Gegnerkontakt losgehen oder man nimmt den gleichen Zauber in beide Hände und kann damit sehr magieintesive, vernichtende Feuerbälle zaubern.(Quelle)
    • Elementarzauber unterscheiden sich stärker. Feuer hat den höchsten Schaden. Blitz entzieht dem Gegner zusätzlich Magie und Eis verlangsamt den Gegner und entzieht ihm Ausdauer. (Quelle)
    • Derzeit lassen sich verschiedene Zaubereffekte nicht kombinieren. Dies soll aber wenn möglich noch implementiert werden. (Quelle)
    • Es wird aktive Defensivzauber geben. Sprich man kann gegnerische Zauber in der Luft mit einem eigenen Zauber treffen, die dessen Effekte absorbieren und einem als Magie gutschreiben. Dadurch sollen Magierduelle viel interessanter werden. (Quelle)

    Fernkampf

    • Bögen brauchen viel länger zum Aufladen, ermöglichen aber One-Hit-Kills. Um dies auszubalancieren, werden Pfeile sehr selten werden. (Quelle)
    • Im Nahkampf kann man mit Bögen auch als Notmanöver zuschlagen, damit man ggf. noch die Waffe wechseln kann. (Quelle)
    • Schleichen funktioniert wie in Oblivion. Allerdings gibt es einen zusätzlichen "Huch, da war doch was Zustand" bevor man komplett entdeckt wird. Je höher die Schleichen-Fertigkeit, desto länger hat man Zeit wieder aus dem Gesichtsfeld des Gegners zu verschwinden, bevor man tatsächlich entdeckt wird. (Quelle)
    • Wenn man den Bogen länger hält, kann man mit Pfeilen deutlich mehr Schaden verursachen. (Quelle)

  16. 24.01.2011

    • Die Dunkle Bruderschaft wird in Skyrim zurückkehren. (Quelle)
    • Die Spielwelt von Skyrim wird ungefähr so groß wie die von Oblivion werden. (Quelle)
    • Die Hauptquest wird ungefähr 20 Stunden andauern. (Quelle)
    • Es gibt fünf große Städte, sowie mehr als 130 Dungeons. Dungeons werden beim erstmaligen Betreten abgespeichert, sodass man später auf dem gleichen Dungeon-Level weiterspielen kann. (Quelle)
    • Man soll sich nicht mehr so nutzlos vorkommen, wenn man Aufgaben abseits der Hauptquest erledigt. (Quelle)
    • Drachen sind keine Seltenheit in der Spielwelt. (Quelle)
    • Jeder Gegenstand im Inventar kann in einer Vorschau dreidimensional angezeigt werden, sodass man ihn nach freien Willen drehen und wenden kann. So kann man Rätsel lösen und auch Bücher lesen. (Quelle)
    • Das Blocken von Angriffen wird weiterhin aktiv durch den Spieler erfolgen. (Quelle)
    • Es soll mehr Fallen und Rätsel geben. (Quelle)
    • Man wird zu Beginn vor seiner eigenen Exekution stehen. Glücklicherweisewird man nicht hilflos seinen Peinigern ausgeliefert sein… (Quelle)
    • Schleichangriffe mit Dolchen werden spezielle Animationen erhalten (Es ist unbekannt, ob dies auch für andere Waffen implementiert wird.) (Quelle)
    • Die Gesichter sowie deren Animationen und Ausdrücke sollen viel besser aussehen. (Quelle/Quelle)
    • Skyrim wird Kinect für die Xbox 360 nicht unterstützen, da dies zuviel Arbeitsspeicher verbrauchen würde. (Quelle)
    • Es wird nicht möglich sein, verschiedene Formen der Magie zu kombinieren, um das Spiel nicht zu komplex zu machen. Eventuell wird dies aber noch geändert. (Quelle)
    • Wenn man den Bogen länger hält, kann man mit Pfeilen deutlich mehr Schaden verursachen. (Quelle)

  17. 21.01.2011

    Der erste Beitrag wurde komplett umstrukturiert und auf den aktuellen Stand gebracht. Somit sollten alle verfügbaren Informationen eingetragen sein. Zudem können im zweiten Beitrag alle Artworks, Screenshots und sonstige Medien zu finden sein.

    Wer Fehler oder weitere Informationen findet, kann mir diese via PN schicken.

  18. 15.01.2011

    • Jeremy Soule, der schon für Morrowind und Oblivion komponierte, wird auch in Skyrim den Soundtrack vertonen. Das Stück im Teaser ist der offizielle Titelsong von The Elder Scrolls V: Skyrim, der schon vor zwei Jahren aufgenommen wurde (allerdings ohne Chor) und es wird scheinbar auch eine Adaption der Morrowind-Titelmusik geben. (Quelle)
    • Die Drachen wurden noch nicht vertont, sollen aber sehr tief klingen, weshalb man noch nach Synchronsprechern mit interessanten Stimmen sucht, da es nicht möglich sei, eine Stimme stark zu verändern, ohne dass sie unnatürlich klänge. Bereits bekannte Synchronsprecher: Max von Sydow (Spricht Esbern) (Quelle/Quelle)
    • Mark Lampert hat eine Vielzahl der Sounds in freier Natur aufgenommen, besonders das Aufnehmen von Sounds zu Zaubern sei schwer gewesen.. (Quelle)
    • Es wird Dwemer-Animunculi geben ("Dwarven Sphere"). (Quelle)

      Ein Interview mit Bethesdas Sounddesigner Mark Lampert:


      The Sounds Of Skyrim (14.01.2011)

    Zenturio-Sphäre aus The Sounds Of Skyrim (14.01.2011)

  19. 13.01.2011

    • Drachen werden anstatt Feuer zu spucken die Drachensprache verwenden und damit unter anderem folgende Magie verwenden: Feuer, Frost, Wind und Zeit verlangsamen. (Quelle)
    • Es gibt eine epische Stadt, die in von den Zwergen in die Felsen gehauen wurde und nun von Menschen bewohnt wird. In dem Interview sind dazu einige Artworks zu sehen. (Quelle)
    • Die Dungeons sollen viel intensiver werden, so dass der Spieler in 20 Minuten viel mehr erlebt als in Oblivion. (Quelle)
    • Laut Todd Howards Auffassung war Elder Scrolls schon immer ein Mix aus Adventure, RPG und Actionspiel. (Quelle)
  20. 13.01.2011

    • Es wird wieder Interiors und Exteriors (Innen und Außenzellen) geben, und wird nicht möglich sein, durch ein Interiorfenster nach außen sehen zu können. (Quelle)
    • Die 3rd Person Perspektive wird wurde definitiv verbessert, unter anderem wird man wohl über die Schulter gucken können. (Quelle)

    Das nächste Feature des Game Informer besteht aus einem dreiteiligen Interview mit Todd Howard:

    The Todd Howard Interview (13.01.2011)

  21. 12.01.2011

    • Der Spieler ist einer der letzten oder der letzte lebenden Dovahkiin, eine Art Drachenjäger, und startet wieder als Gefangener. (Quelle/Quelle)
    • Der Drache in der Mitte des Freskos ist Alduin, während er von Unbekannten besiegt wird. Die Identität dieser Personen zu ermitteln wird eine der Hauptaufgaben des Dovahkiin. (Quelle)
    • Das Relief heißt Alduins Wand (Alduin's Wall) und befindet sich im Himmelshafen-Tempel (Sky Haven Temple), dem letzten Refugium der Klingen. (Quelle)
      • Linke Seite: Hier wird die Zerstörung der Welt durch die Drachen vor Tausenden von Jahren gezeigt. Der feuerspuckende Drache über dem Tempel ist Alduin. Es wird ebenfalls erwähnt, dass es einige Menschen gab, die die Drachen anbeteten. (Quelle)
      • Mitte: Der Sieg über Alduin wird gezeigt. Es ist nicht bekannt, wer die abgebildeten Personen sind oder wie sie Alduin besiegt haben. Diesen Teil des Reliefs zu entschlüsseln wird eine Hauptaufgabe des Dovahkiin sein. (Quelle)
      • Rechte Seite, oben: Hier sind von links nach rechts der zerbrochene Stab des Chaos, das Numidium, der Rote Berg und ein Oblivion-Tor gezeigt. Diese Symbole stehen für die Handlungen der ersten vier TES-Hauptteile, deren Stattfinden als Voraussetzungen für die Rückkehr Alduins angekündigt waren. (Quelle)
      • Rechte Seite, Mitte: Dies zeigt den vorausgesagten Bürgerkrieg der Nord, das letzte Zeichen vor der Rückkehr Alduins. Ebenfalls erfährt man hier, dass der Text des Teasers von Esbren, dem Klingenmentor des Dovahkiin, gesprochen sein soll. (Quelle)
      • Rechte Seite, unten und ganz rechts: Hier sieht man Alduin den Dovahkiin angreifen. Er trägt eine Akavirirüstung der Klingen. Die drei Personen hinter ihm sollen Klingen darstellen, die sich vor ihm verbeugen. Über dem Dovahkiin ist der Hohe Hrothgar abgebildet. Der Berg wird als gespalten dargestellt, da auch Himmelsrand innerlich gespalten ist. ebenfalls erfährt man, dass der Dovahkiin ein Gefangener ist. (Quelle)
  22. 10.01.2011

    Game Informer präsentierte heute ein etwa sechs minütiges Video, in dem der Arbeitsplatz der Entwickler von Bethesda besucht wurde. Neben kleine Geschichten aus dem Alltag der Entwickler wurden auch neue Informationen zu The Elder Scrolls V: Skyrim bekanntgegeben.

    Unter anderem wird eine Karte von Skyrim sowie diverse weitere Concept Arts gezeigt. Außerdem wird von einem Creation Kit gesprochen, mit dem die Entwickler das Spiel gestalteten. Letzteres könnte eine Andeutung auf ein kommendes Construction Set sein.

    Behind The Scenes Of Skyrim (10.01.2011)

  23. 08.01.2011

    • Das Levelscaling in TES V: Skyrim wird dem aus Fallout 3 ähneln. (Quelle)
    • Es wird wohl ein Schnellreisesystem wie in Oblivion geben. (Quelle)
    • In Skyrim wird der Spieler viele Nebenquests spielen können. (Quelle)

    Außerdem gibt es im Bethesda Blog einen Eintrag mit dem Titel "Your hopes for TES V, and other 2011 excitement", in dem Artikel von Spielzeitschriften und deren Wünsche für Skyrim gesammelt werden. Dabei wird deutlich, dass sie die Wünsche der Zeitschriften und die der Fans teilweise recht groß unterscheiden.

  24. 08.01.2011

    Der Thread wurde aktualisiert, neue oder überarbeitete Informationen:

    Allgemeine Informationen

    • Bereits bekannte Synchronsprecher: Max von Sydow (Spricht Esbern) (Quelle)
    • Die Sprache der Drachen wird eine "integrale Rolle in der Handlung und im Gameplay spielen". (Quelle)

    Technische Details

    • Die Gesichter sollen viel besser aussehen und die einzelnen Rassen sollen sich optisch stärker unterscheiden. (Quelle)
    • Es wird viel mehr Sprecher geben als in Oblivion. (Quelle)
    • Es wird 6-7 verschiedene Klima-/Natur-Regionen geben, unter anderem Eismeer mit Gletschern, offene Tundra und enge, hohe Berge. (Quelle)
    • In Himmelsrand wird man bereits kleinere Drachen durch die Lüfte fliegen sehen. (Quelle)

    Handlung

    • Das Spiel wird 200 Jahre nach Oblivion und somit auch nach den Ereignissen der Höllenstadt in Himmelsrand spielen. (Quelle)
    • Der Spieler ist einer der letzten oder der letzte lebenden Dovahkiin. Diese sind anscheinend eine Art Drachenjäger. (Quelle)
    • Der Spieler wird die ehemalige Klinge Esbern als Mentor haben. (Quelle)
    • Die Graubärte werden eine Rolle spielen. Sie leben an der Kehle der Welt auf dem Gipfel des Hohen Hrothgar. Der Spieler muss 7000 Stufen erklimmen um zu ihnen zu gelangen. (Quelle)
    • In Himmelsrand herrscht ein Bürgerkrieg nach dem Tod des Königs zwischen den Anhängern des Kaiserreichs und deren Gegnern. (Quelle/Quelle)
    • Die Zerstörung des Stabs des Chaos, das erneute Auftauchen des Numidiums, die Oblivion-Krise und der Bürgerkrieg in Himmelsrand waren von den Elder Scrolls als Zeichen für die Rückkehr der Drachen prophezeit worden. (Quelle)
    • Der Hauptgegner des Spiels wird [def]Alduin[/def], der Weltenfresser sein. (Quelle)
    • Das Drachenfeuerbarrierenmysterium wird geklärt. (Quelle)

    Gameplay

    • Skyrim soll ein komplett neues User Interface, Storytelling und Kampfsystem haben, die allesamt viel dynamischer sein sollen, als die menübasierten Systeme der Vorgänger. (Quelle)
    • Es gibt Zweihandkampf, jede Waffe/Gegenstand/Zauber kann in jeder Hand benutzt werden. (Quelle)
    • Mehrere Ausrüstungsvarianten speicherbar. Ausrüsten mit Tastendruck. (Quelle)
    • Man wird Sprinten können. Dies verbraucht Ausdauer und ermöglicht neue Angriffe. (Quelle)
    • Es wird 18 Fertigkeiten geben, allerdings keine Klassen, Haupt- und Nebenfertigkeiten mehr. Existierende Fertigkeiten sind: Alchemie, Illusion, Beschwörung, Zerstörung, Wiederherstellung, Veränderung, Verzauberung, Schmied. Eine der abgeschafften Fertigkeiten ist Mystik. (Quelle)
    • Neben Alchemie, Verzaubern und Schmieden wird man auch Kochen, Bergbau oder Holzhacken können. (Quelle)
    • Der Levelaufstieg ist abhängig von verbesserten Fertigkeiten. Je höher das Level einer gesteigerten Fertigkeit desto mehr trägt dies zum Levelaufstieg bei. Man levelt was man benutzt. (Quelle)
    • Es wird Skillperks geben, die beim Levelaufstieg ausgewählt werden können. (Quelle)
    • Die Sprache der Drachen wird entscheidend im Kampf gegen diese sein, indem die Kenntnis bestimmter Wörter besondere Zauber ermöglicht. Es wird insgesamt über 20 davon geben, die jeweils 3 Wörter benötigen. (Quelle)
    • Die verfügbaren Quests sollen stark von vorherigen Handlungen und der Skillung des Charakters abhängen. Dazu wird eine Entwicklung namens Radiant Story eingesetzt, die die AI mit dem Spielverhalten und der Handlung verknüpft. Allerdings sind damit keine zufällig generierten Aufgaben gemeint. (Quelle/Quelle)
    • Es wird anscheinend kein HUD geben. (Quelle)
    • Es wird fünf große Städte geben. (Quelle)
  25. 06.01.2011

    • Das Cover der Februar-Ausgabe des GameInformers ist erschienen. Es zeigt das aus dem Teaser bekannte Skyrim-Logo auf der Vorderseite und seltsame Schriftzeichen auf der Rückseite. Diese Ausgabe der Game Informer wird einen exklusiven 14seitigen Bericht zu The Elder Scrolls V: Skyrim enthalten und ist somit die erste Quelle, in der Informationen zum Gameplay und Screenshots zu sehen sein werden. Weitere Infos werden hier zu finden sein. (Quelle)
    • Die Schriftzeichen auf der Rückseite des Covers sind in der Schrift der Drachen geschrieben. (Quelle)
  26. In den folgenden Beiträgen werden immer die neuen bekannten Informationen, die in die bisherige Sammlung eingetragen werden, aufgelistet.

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    17.12.2010

    • Das Programmierteam besitzt über 100 Mitarbeiter und wurde seit dem Release von Fallout noch einmal um 20-25 Leute aufgestockt. (Quelle)
    • Die Entwicklung von Skyrim begann bereits nach der Fertigstellung von Oblivion (Quelle)
    • The Bethesda Podcast Episode 6: Enter the Dragon eingetragen. (Quelle)
  27. Falls ihr weitere Neuigkeiten oder Informationen findet, können diese hier eingestellt werden. Eventuelle Fehler schickt mir bitte via PN.

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    In den folgenden Beiträgen werden immer die neuen bekannten Informationen, die in die bisherige Sammlung eingetragen werden, aufgelistet.

  28. 6.5 Interviews/Berichte

    XGN: The Elder Scrolls V: Skyrim – Gameplay Trailer  (22.07.2011)

    E3 2011: IGN Live Commentary  (09.06.2011)

    E3 Gameplay Mitschnitt von G4TV (07.06.2011)

    E3 Gameplay Mitschnitt von Spike TV (06.06.2011)

    OXM UK interview with Todd Howard (14.02.2011)

    The Art of Skyrim (26.01.2011)

    The Time-Lapse Video (18.01.2011)

    The Sounds Of Skyrim (14.01.2011)

    The Todd Howard Interview (13.01.2011)

    Behind The Scenes Of Skyrim (10.01.2011)

    Skyrim-Werbung an der Figueroa zur E3 (06.06.2011)

  29. In diesem Thread werden die bereits veröffentlichten Medien wie Screenshots und Trailer rund um The Elder Scrolls V: Skyrim gesammelt.

    6.1 Trailer/Teaser

    Offizieller Trailer (24.02.2011)

    Ankündigungs-Teaser (12.12.2010)

    Einleitung von Todd Howard auf den SPIKE 2010 Video Game Awards (12.12.2010)

  30. 5. Links

    5.1 Links

    5.2 Artikel und Quellen

  31. 4. Technik

    4.1 Entwicklung

    • Die Entwicklung von Skyrim begann bereits nach der Fertigstellung von Oblivion. (Quelle)
    • Das Programmierteam besitzt über 100 Mitarbeiter und wurde seit dem Release von Fallout noch einmal um 20-25 Leute aufgestockt. (Quelle)
    • Jedes TES-Spiel wird von Grund auf neu entwickelt. Keines der Systeme des Vorgängers wird als gegeben betrachtet, alles steht jederzeit zur Diskussion. Aus diesem Grund würden ihre Spiele auch so lange Entwicklungszeit benötigen. (Quelle)
    • Die gesamte Spielwelt wurde von acht Leveldesigner von Hand erstellt und nicht wie in Oblivion zufallsgeneriert. (Quelle)
    • Die Shivering Isles Erweiterung für Oblivion hat die Entwickler überzeugt, dass einzigartige Städte, in der kein Gebäude wie das andere aussieht, wichtig sind. (Quelle)
    • Am 11.02.2011 wurde ein Meilenstein in der Entwicklung in Skyrim beendet. Es fand ein automatischer Test statt, der alle 10.000 Bereiche des Spiels nach Fehlern abgesucht hat. Somit hat Skyrim wohl um die 10.000 Zellen (ob alle zusammen oder nur Exterior ist unklar). (Quelle/Quelle/Quelle)
    • Todd Howard hat eine 1A deutsche Synchro versprochen, nach dem Debakel von Oblivion. (Quelle)
    • Die Scriptsprache von Skyrim scheint eine komplette Neuentwicklung zu sein. (Quelle)
    • Anscheinend ist der PC nur ein Nischenmarkt für Bethesda. Zumindest sind laut einer Aussage von Todd Howard 90% ihrer Kunden Konsolenspieler. Damit dürfte dann wohl endgültig geklärt sein, warum es neben dem CS nicht noch mehr Sonderfeatures für den PC gibt. Man benachteiligt nicht 90% seiner Kunden. (Quelle/Quelle)

    4.2 Grafik

    • Jeder Ort im Spiel soll einzigartig aussehen und eine eigene "dramatische" Wirkung auf den Spieler haben. Wo Oblivion von standard-westlicher Fantasy geprägt war soll Skyrim nun eher einer epischen Variante (epic reality) gleichen. (Quelle)
    • Die Details sollen sehr groß sein und die Landschaft in der Ferne einem Postkarten-Aussehen entsprechen. (Quelle)
    • Alles soll nun Schatten werfen, es wurde viel Wert auf ein dynamisches Zwischenspiel aus Licht und Schatten gelegt. (Quelle)
    • Die aus Oblivion bekannten SpeedTree-Bäumen gehören der Vergangenheit an, in Skyrim wird ein eigenes System verwendet, wodurch eine viel größere Vielfalt möglich ist. (Quelle)
    • Die Gesichter sowie deren Animationen und Ausdrücke sollen viel besser aussehen, zum Beispiel sollen einzelne Venen in den Gesichtern sichtbar sein. (Quelle/Quelle/Quelle)
    • Die einzelnen Rassen sollen sich stärker voneinander unterscheiden. Aus diesem Grund standen die Rassenmodelle im Mittelpunkt der Verbesserungen. So werden z.B. einzelne Charaktere durch Narben und Körperbemalung einzigartig gemacht. (Quelle/Quelle)
    • Der Schneefall soll nun weitaus realistischer wirken und auf Felsen, Bäumen und Büschen liegen bleiben.(Quelle)
    • Wolken sollen mit dem Gelände interagieren (wolkenverhangene Bergspitzen) (Quelle)
    • Fließendes Wasser spritzt, wenn es auf Hindernisse trifft. (Quelle)
    • Die Ruinen werden verschieden alt aussehen. (Quelle)
    • Himmelrand soll sich größer als die Spielwelt von Oblivion anfühlen, da die Berge natürliche Hindernisse bilden. (Quelle)
    • Wind beeinflusst das Wasser und erzeugt Wellen. (Quelle)
    • Im Kampf bleiben Blutspritzer "auf der Kamera" kleben. (Quelle)

    4.3 Menü / HUD

    • Das neue Menü ist von Apple iTunes inspiriert. (Quelle)
    • Jeder Gegenstand im Inventar kann in einer Vorschau dreidimensional angezeigt werden, sodass man ihn nach freien Willen drehen und wenden kann. So kann man Rätsel lösen und auch Bücher lesen. (Quelle)
    • Das Inventar ist in drei Flächen aufgebaut. Ganz links wählt man eine Kategorie wie Waffen oder Kleidung. In der Mitte erscheint dann eine Liste aller Gegenstände dieser Art. Ganz rechts erscheint nach auswählen eines Gegenstandes dessen 3D-Repräsentation zum Drehen und Zoomen. (Quelle)
    • Drücken der Menütaste (B auf XBox 360, Kreis auf PS3) öffnet einen Kompass auf dem Bildschirm. Jede Richtung steht für ein Untermenü. (Quelle)
    • Rechts entspricht dem Inventar:
      • Die einzelnen Gegenstände werden nach Kategorien angeordnet sein. (Quelle)
      • Statt den Namen anzuzeigen werden die Gegenstände als frei dreh- und zoombare 3D-Objekte präsentiert. (Quelle)
      • Alle Gegenstände sollen allein an ihrem Aussehen zu unterscheiden sein. (Quelle)
    • Links entspricht dem Magiemenü:
      • Hier werden alle magischen Gegenstände und Zauber aufgelistet. (Quelle)
      • Weiterhin kann man hier eine Liste aller Zaubereffekte mit allen möglichen Einsatzarten finden. (Quelle)
    • Unten entspricht dem Kartenmenü:
      • Sobald man dies drück, schwenkt die Kamera in die Vogelperspektive und zoomt hinaus. Dabei wechselt sie auf eine riesige topografische Karte von Himmelsrand. (Quelle)
      • Die topographische Karte ist frei zoombar. (Quelle)
      • Über diese Karte hat man Zugriff auf Questmarkierungen und die Schnellreisefunktion. (Quelle)
    • Oben entspricht dem Statusmenü:
      • Beim Tastendruck schwenkt die Kamera nach unten und man betrachtet den Sternenhimmel. (Quelle)
      • Der Sternenhimmel besteht aus drei großen Nebeln (Krieger, Magier, Dieb). In jedem Nebel liegen 6 Sternbilder, die jeweils eine der Fertigkeiten repräsentieren. (Quelle)
      • Jedes Sternbild symbolisiert die der entsprechenden Fertigkeit zugeordneten Perks. (Quelle)
      • Ist gibt Perks, die man mehrmals auswählen kann. Dadurch steigen einerseits die Effekte des Perks, andererseits leuchtet der zugeordnete Stern heller. (Quelle)
      • Auch außerhalb des Menüs werden die Sterne am "echten" Nachhimmel entsprechend der erlernten Perks leuchten. (Quelle)
      • In diesem Menü sind zusätzlich Name, Level, Leverfortschritt, Rasse, Leben, Magie und Ausdauer zu sehen. (Quelle)
    • Die Schnellanwahltasten aus Morrowind und Oblivion werden durch ein Favoritenmenü ersetzt. Durch einen Tastendruck wird das Spiel pausiert und es öffnet sich ein Menü mit zuvor "gebookmarkeden" Gegenständen und Zaubern in alphabetischer Reihenfolge. Es gibt keine Maximalanzahl der möglichen Favoriten. (Quelle)
    • Normalerweise gibt es kein HUD. Während eines Kampfes wird es jedoch eingeblendet. (Quelle)
    • Es gibt ein eigenes Interface und eigene Funktionen für die PC-Version. (Quelle)

    4.4 Physik-Engine

    • Skyrim wird die verbesserte Physik-Engine Havok Behavior nutzen, wodurch die Animationen und die Physik realistischer und glaubwürdiger wirken soll. (Quelle)
    • Roboterartige Bewegungen sollen der Vergangenheit angehören. (Quelle)
    • Die Bewegungen sollen realistischer wirken und in bestimmten Gefahrensitatuationen unteschiedlich sein (zB. das Verheddern in einem Spinnennetz). (Quelle)
    • Die Drachen sollen sehr beeindruckend wirken und mit Behavior nicht mechanisch wirken, auch wenn sie sprechen oder brüllen. (Quelle)

    4.5 Musik / Synchronisation

    • Jeremy Soule, der schon für Morrowind und Oblivion komponierte, wird auch in Skyrim den Soundtrack vertonen. Das Stück im Teaser ist der offizielle Titelsong von The Elder Scrolls V: Skyrim, der schon vor zwei Jahren aufgenommen wurde (allerdings ohne Chor) und es wird scheinbar auch eine Adaption der Morrowind-Titelmusik geben. (Quelle)
    • Bereits bekannte Synchronsprecher: Max von Sydow (Spricht Esbern) (Quelle)
    • Es wird viel mehr Sprecher geben als in Oblivion. (Quelle)
    • Die Drachen wurden noch nicht vertont, sollen aber sehr tief klingen, weshalb man noch nach Synchronsprechern mit interessanten Stimmen sucht, da es nicht möglich sei, eine Stimme stark zu verändern, ohne dass sie unnatürlich klänge. (Quelle)
    • Mark Lampert hat eine Vielzahl der Sounds in freier Natur aufgenommen, besonders das Aufnehmen von Sounds zu Zaubern sei schwer gewesen. (Quelle)
    • Der normale Spielsoundtrack hat "Engelschöre". (Quelle)

    4.6 Creation Kit

    • Es wird definitiv einen Editor geben, dieser heißt nun nicht mehr Construction Set, sondern Creation Kit. (Quelle)
    • Das Creation Kit wird den Construction Sets für Oblivion und Morrowind ähneln. (Quelle)
    • Bethesda wird in Zusammenarbeit mit Microsoft und Sony versuchen, Modifikationen auch auf den Konsolen spielbar zu machen. Rein technisch sieht Todd Howard kein Problem. Die Verteilung der Mods wäre das Problem. Trotzdem ist er skeptisch, dass diese Option schon zur Veröffentlichung verfügbar ist. (Quelle/Quelle)

    4.7 Sonstiges

    • Skyrim wird wohl Kinect für die Xbox 360 und Move für die PlayStation 3 nicht unterstützen, da dies zuviel Arbeitsspeicher verbrauchen würde. (Quelle/Quelle)
    • Die PC-Version von Skyrim hat bessere Texturen als die Konsolen-Versionen. (Quelle)
    • Skyrim wird DirectX 11 unterstützen, aber dadurch nicht viel besser aussehen. (Quelle)
  32. 3. Gameplay

    Level- und Fertigkeitssystem

    • Das Fertigkeitssystem wird wieder nach dem Learning-by-doing funktionieren. (Quelle)
    • Es gibt 18 Fertigkeiten in den drei Kategorien Kampf (Blocken, Bogenschießen, Einhandwaffen, Schmieden, Zweihandwaffen,Schwere Rüstung), Magie (Beschwörung, Illusion, Veränderung, Verzauberung, Wiederherstellung, Zerstörung) und Diebeskünste (Alchemie, Leichte Rüstung, Schleichen, Schlösserknacken, Taschendiebstahl, Wortgewandheit). (Quelle: Video der Präsentation auf der Quakecon)
    • Jede Fertigkeit beseitzt eine Reihe von Perks. Mit jedem Levelaufstieg kann der Spieler einen neuen Perk lernen.(Quelle)
    • Es wird 280 Perks geben. Jede Fertigkeit hat zwischen 12 und 20 Perks, wobei es Perks mit mehreren Stufen gibt. (Eine Liste der bekannten Perks ist am Ende des Beitrags zu finden.) (Quelle, Quelle)
    • Um mit dem Charakter ein Level aufzusteigen, kann man beliebige Fertigkeiten steigern. Je höher der Level einer verbesserten Fertigkeit, desto höher der Beitrag zum nächsten Levelaufstieg des Charakters. (Quelle)
    • Beim Levelaufstieg erhöht sich automatisch das Leben. Zusätzlich kann man sich aussuchen, ob das Leben noch etwas weiter gesteigert wird oder ob man Ausdauer oder Magie steigern möchte. Diese drei Werte stellen die neuen Attribute dar. (Quelle, Quelle).
    • Die Tragkapazität des Charakters wird über die Ausdauer bestimmt. (Quelle)

    Kampfsystem

    • Die wichtigste Änderung im Kampfsystem ist Dual Wielding. Jeder Charakter hat nun zwei Hände (relativ) frei belegbar. So ist es möglich verschiedenste Kombinationen zu benutzen. (Quelle)
      • Einhandwaffe + Schild
      • Einhandwaffe + Zauber
      • Einhandwaffe + Fackel
      • Einhandwaffe + Einhandwaffe
      • Zweihandwaffe
      • Zauber + Schild
      • Zauber + Fackel
      • Zauber + Zauber
    • Es gibt zwei Tasten für die Steuerung. Jede Taste steuert eine der beiden Hände. Einfaches Drücken der Taste löst einen Angriff/Block (bei Schilden) aus. Wenn man die Taste gedrückt hält, löst man einen Powerangriff bzw. einen Schildschlag aus. Drückt man beide Tasten gleichzeitig kann man einen Spezialangriff auslösen (doppelter Powerangriff wenn man zwei Einhandwaffen trägt oder äußerst mächtiger Combozauber, wenn man in jeder Hand den gleichen Zauber ausgerüstet hat). (Quelle)
    • Blocken ist nur mit Schilden, Fackeln und Zweihandwaffen möglich. (Quelle)
    • Schilde und Fackeln können nur in der linken Hand getragen werden. Zweihandwaffen werden immer rechts geführt. Einhandwaffen und Zauber können beliebig jeder Hand zugeordnet werden. (Quelle)
    • Es gibt einen leichten Zielmagnetismus, der es einfacher macht in einem großen Kampf den Feind und nciht Verbündete zu treffen. Außerdem wird das Zielen mit dem Controller einfacher. (Quelle / Quelle)
    • Es gibt Schleichangriffe. Also Angriffe, die mehr Schaden anrichten, wenn man unentdeckt bleibt. (Quelle)

    Nahkampf

    • Nahkampf wird nur noch über zwei Fertigkeiten beeinflusst: Einhandwaffen und Zweihandwaffen. Jede der Fertigkeiten hat je einen Ast im Perkbaum für Äxte, Schwerter und stumpfe Waffen. (Quelle)
    • Neben Gehen und Rennen gibt es die Option zu Sprinten. Dies verbraucht viel Ausdauer, ermöglicht aber sehr schnelle Angriffe. (Quelle)
    • Es ist nicht mehr möglich rückwärts zu rennen. Damit soll verhindert werden, dass man aus dem Kampf flieht und trotzdem den Gegner weiter bekämpfen kann. (Quelle)
    • Es gibt Finishing Moves. Das sind spezielle Animationen, die zufällig ausgelöst werden können, wenn man den Gegner mit dem aktuellen Angriff töten würde. Man hat keinen aktiven Einfluss, ob ein Finishing Move angezeigt wird oder nicht. (Quelle)
    • Einige Finishing Moves zwingen den Spieler in die 3rd Person-Ansicht und/oder finden in Zeitlupe statt. (Quelle)
    • Die Finishing Moves erfüllen keinen spielerischen Zweck außer gut auszusehen. (Quelle)

    Fernkampf

    • Bögen sind die einzigen Fernkampfwaffen. (Quelle)
    • Bögen brauchen viel länger zum Aufladen, ermöglichen aber One-Hit-Kills. Um dies auszubalancieren, werden Pfeile sehr selten werden. (Quelle)
    • Im Nahkampf kann man mit Bögen auch als Notmanöver zuschlagen, damit man ggf. noch die Waffe wechseln kann. (Quelle)

    Magie

    • Zauber müssen ausgerüstet sein und belegen somit einen Waffen-/Schildslot. (Quelle)
    • Zauber haben einzigartige Animationen. Feuer steckt die Umgebung in Brand, Eis setzt sich auf getroffenen Gegnern ab.(Quelle)
    • Zauber(-effekte) können sehr unterschiedlich sein. Beispiel: Ein Feuerzauber kann ein normaler Feuerball sein, ein Flammenwerfer, wenn man den Zauberknopf gedrückt hält, man kann Elementarfallen auf den Boden zaubern, die automatisch bei Gegnerkontakt losgehen oder man nimmt den gleichen Zauber in beide Hände und kann damit sehr magieintesive, vernichtende Feuerbälle zaubern.(Quelle)
    • Anscheinend haben Zauber keine Dauer mehr. Ihr Effekt hält so lange, wie man die Zaubertaste drückt. Dabei verbrauchen sie konstant Magie. (Quelle: Video der Quakecon-Präsentation)
    • Elementarzauber unterscheiden sich stärker. Feuer hat den höchsten Schaden. Blitz entzieht dem Gegner zusätzlich Magie und Eis verlangsamt den Gegner und entzieht ihm Ausdauer.(Quelle)
    • Es wird aktive Defensivzauber geben. Sprich man kann gegnerische Zauber in der Luft mit einem eigenen Zauber treffen, die dessen Effekte absorbieren und einem als Magie gutschreiben. Dadurch sollen Magierduelle viel interessanter werden.(Quelle)
    • Die Zauber der entfallenen Fertigkeit Mystik wurden auf die anderen Magieschulen verteilt.
    • Es wird keine eigene Zaubererstellung mehr geben. (Quelle)
    • Es soll um die 85 verschiedenen Zaubereffekte geben.
    • Mit Seelensteinen kann man unter anderem seine Magie wiederherstellen. (Quelle)

    Drachenschreie

    • Drachen und Dovahkiin (wie der Spieler) können eine besondere Form der Magie namens Thu'um benutzen. Dies geschieht in Form von Drachenschreien. (Quelle)
    • Um einen Drachenschrei zu lernen, muss der Spieler zunächst "Wörter der Macht" finden. Das sind Wörter in der Drachensprache. Diese Wörter lassen sich an Steinwänden mit Inschriften in Drachenschrift lernen. Um ein Wort zu aktivieren, benötigt der Spieler eine Drachenseele, die er automatisch mit dem Sieg über einen Drachen in sich aufnimmt. (Quelle)
    • Jeder Drachenschrei besteht aus drei Wörtern. Dabei steht jedes Wort für ein Stärkelevel des Zaubers. Man kann einen Drachenschrei auch verwenden, wenn man nur das erste Wort kennt, er ist dann entsprechend schwächer. (Quelle)
    • Es gibt eine eigene Schrei-Taste. Wenn man diese gedrückt hält, beginnt man mit dem ausgerüsteten Drachenschrei. Je nachdem wie lange man die Taste drückt, löst man die verschiedenen Stärkelevel des Schreis aus. (Quelle)
    • Drachenschreie verbrauchen keine Magie. Sie besitzen aber eine Abklingzeit, man kann sie also nicht beliebig oft benutzen. (Quelle)
    • Es soll etwa 20 Drachenschreie geben. (Quelle) Eine Liste der bekannten Schreie ist am Ende dieses Beitrags zu finden.

    Radiant Story / Radiant AI

    • Radiant Story ist ein System, dass auf Grundlage der Handlungen des Spielers neue Quests erstellt oder vorhandene Quests verändert. (Quelle)
    • Das bekannteste Beispiel für Radiant Story ist, dass der Spieler einen Händler umbringt, der ihm normalerweise eine Aufgabe gegeben hätte. Nun würde seine Frau den Laden übernehmen und könnte dem Spieler die gleiche Aufgabe übertragen. Allerdings könnte sie irgendwann dahinterkommen, dass der Spieler ihren Mann umgebracht hat und ihm Killer auf den Hals hetzen. (Quelle: Gameinformer 02/2011)
    • Die Hauptquest ist aber nach wie vor per Hand erstellt. (Quelle)
    • Etwa 75% der Quests sollen dynamisch (also von Radiant Story beeinflusst) sein. (Quelle)
    • Die Radiant AI beschreibt die AI der NPCs und Kreaturen. Sie soll viel glaubwürdiger sein als in Oblivion. Alle Personen sollen vollständige Tagesabläufe haben, in denen sie auch Berufen nachgehen. (Quelle)
    • Die AI reagiert abhängig davon, wie gut sie mit dem Spieler gestellt ist. Wenn ein NPC den Spieler als Freund betrachtet, sagt dieser nichts, wenn man in sein Haus einbricht oder sich an seinem Essen bedient. (Quelle)
    • Auch Kreaturen werden Tagesabläufe haben. Wölfe patroullieren, Riesen hüten Mammuts, … (Quelle / Quelle)
    • Dialoge finden nun in Echtzeit statt. Die NPCs arbeiten während der Dialoge weiter. Das Gespräch beendet man, in dem man einfach weggeht. (Quelle)

    Begleiter

    • Der Spieler kann Hunde oder menschliche Begleiter haben. (Quelle)
    • Es gibt Pferde. Reiten ist nur in der 3rd Person-Ansicht möglich. (Quelle)
    • Der Spieler kann romantische Beziehungen eingehen und ggf. sogar heiraten. Nicht alle NPCs stehen als Partner zur Verfügung. (Quelle)
    • Begleiter können einfache Aufgaben erfüllen wie kochen, Zutaten sammeln, warten oder kämpfen. (Quelle)

    Sonstiges

    • Es wird wohl ein Schnellreisesystem wie in Oblivion und auch ein Morrowind-ähnliches Reisesystem geben. Primär ist es das Schnellreisesystem aus Oblivion, aber zwischen den großen Städten wird es ein alternatives Transportsystem im Stile Morrowinds geben, damit man diese Städte auch anreisen kann, ohne einmal hinzulaufen. (Quelle)
    • Schmieden, Alchemie und Verzauberung funktioniert nur noch an "Stationen" (Schmiede, Alchemielabor, Verzauberungsaltar). (Quelle / Quelle)
    • Es gibt keine Haltbarkeit von Gegenständen mehr. Mit der Fertigkeit Schmieden kann man nun (statt Gegenstände reparieren) Gegenstände verbessern (Schleifstein, Amboss) oder neue Gegenstände herstellen (Schmiede). (Quelle)
    • Um einen Verzauberungseffekt zu lernen, muss man zuvor eine Waffe mit einem solchen Effekt "untersucht" (sprich: zerstört) haben. (Quelle)
    • Allwissende Wachen sind abgeschafft. Keine Zeugen -> kein Verbrechen. Man bekommt angezeigt, wenn man alle Zeugen erwischt hat. (Quelle)
    • Es gibt für jeden der neun Holds ein eigenes Kopfgeld.

    Liste der bekannten Perks

    • Blocken (Quelle: Video der Präsentation auf der Quakecon)
      • Shield Wall: 5 Level, Level 1 macht Blocken 25% effektiver und benötigt Fertigkeitslevel 20
      • Deflect Arrows
      • Riposte
      • Elemental Protection: fügt dem Schild geringe Resistenzen gegen alle Elemente hinzu
      • Quick Reflexes: Zeit wird beim Blocken während eines Powerangriffs verlangsamt, benötigt Fertigkeitslevel 30
      • Deadly Bash: Schildschlag richtet mehr Schaden an, benötigt Fertigkeitslevel 20
      • Power Bash: ermöglicht Power-Schildschlag, benötigt Fertigkeitslevel 30
      • Bash Disarm: Chance den Gegner mit einem Power-Schildschlag zu entwaffnen, benötigt Fertigkeitslevel 50
      • Shield Charge: Schnellere Bewegung mit gehobenem Schild, benötigt Fertigkeitslevel 100

    • Bogenschießen (Quelle)
      • Overdraw: 20% mehr Schaden mit Bögen
      • Eagle Eye: Zoomfunktion für den Bogen, benötigt Fertigkeitslevel 30
      • Critical Shot: höhere Chance auf kritischen Treffer, benötigt Fertigkeitslevel 30

    • Einhandwaffen (Quelle: Video der Präsentation auf der Quakecon)
      • One-Handed Prowess: 5 Level, Einhandwaffen (außer Dolchen) fügen mehr Schaden zu
      • One-Handed Tactics
      • Hack and Slash: 3 Level, Axtangriffe fügen blutende Wunden zu
      • Bone Breaker: 3 Level, Keulen ignorien Rüstung des Gegners
      • Bladesman: 3 Level, erhöhte Chance auf kritischen Treffer beim Angriff mit Schwertern
      • Stand and Deliver
      • Charge
      • Savage Blow

    • Schmieden (Quelle)
      • Steel Smithing: Stahlwaffen und -rüstungen schmieden
      • Arcane Blacksmithing: Magische Waffen und Rüstungen können verbessert werden.
      • Dwarven Smithing: Zwergenwaffen und -rüstungen schmieden
      • Elven Smithing: Elfenwaffen und -rüstungen schmieden
      • Orcish Smithing: Orkwaffen und -rüstungen schmieden
      • Advanced Armors: Schuppen- und Plattenrüstungen schmieden
      • Glass Smithing: Vulkanglaswaffen und -rüstungen schmieden
      • Daedric Smithing: Daedrische Waffen und Rüstungen schmieden
      • Ebony Smithing: Stahlwaffen und -rüstungen schmieden
      • Dragon Smithing: Drachenwaffen und -rüstungen schmieden

    • Taschendiebstahl (Quelle)
      • Light Fingers: 5 Level, Level 1 erhöht Erfolgswahrscheinlichkeit beim Taschendiebstahl um 20%
      • Night Thief: Schlafende können fast immer beklaut werden
      • Poisend: Man kann Gifte in den Taschen von Gegnern ablegen und sie so schädigen.
      • Cutpurse: Gold stehlen wird 50% einfacher
      • Extra Pockets: Tragkapazität erhöht sich um 100 Punkte.
      • Keymaster: Schlüssel stehelen funktioniert immer.
      • Misdirections: Man kann ausgerüstete Waffen stehlen.
      • Perfect Touch: Man kann ausgerüstete Gegenstände stehlen.

    • Zweihandwaffen (Quelle: Video der Präsentation auf der Quakecon)
      • Barbarian: 5 Level, Zweihandwaffen richten mehr Schaden an
      • Two-Handed Prowess: 3 Level, Zweihandwaffen richten mehr Schaden an
      • Two-Handed Tactics
      • Deep Wounds: 3 Level, erhöhte Chance auf kritischen Treffer beim Angriff mit Schwertern
      • Skullcrusher: 3 Level, Hämmer ignorien Rüstung des Gegners
      • Great Charge
      • Devastating Blow

    • Weitere Perks, die als Beispiele genannt wurden, zu denen aber der Namen oder Fertigkeit nicht bekannt ist, sind hier aufgezählt:
      • Zeitlupenfunktion für das Bogenschießen (Quelle)
      • Dolche richten bei Schleichangriffen zehnfachen Schaden an (Quelle)
      • Wahrscheinlichkeit den Gegner zu enthaupten (je ein Perk für Einhand und Zweihand) (Quelle / Quelle)
      • Höchster Perk für Zerstörung: Alle Zerstörungszauber verbrauchen nur noch die Hälfte der Magie. (Quelle)

    Liste der bekannten Drachenschreie

    • Animal Allegiance: beschwört Bestien der Wildnis um einem im Kampf zu helfen (Quelle)
    • Elemental Fury: Man kann mit der ausgerüstetet Waffe schneller zuschlagen.
    • Fire Breath (YOL TOOR KREIN): der Name ist Programm
    • Ice Form (IIZ SLEN NUS): friert den Gegner ein
    • Slow Time (TIID KLO UL): verlangsamt die Gegner
    • Storm Call (STRUN BAH QO): beschwört einen Sturm herauf, der Blitze auf den Gegner herabschießen lässt
    • Unrelenting Force (FUS RO DAH): stößt Gegner weg
    • Whirlwind Spirit: beschleunigt den Spieler sehr schnell geradeaus
    • (FATE SPIRIT BIND): Macht den Spieler kurzzeitig unverwundbar und durchsichtig. Er kann in dieser Zeit nicht kämpfen.
    • Im Laufe der Hauptquest erlangt man das Vertrauen eines Drachen. Wenn man seinen Namen ruft, kommt er wo auch immer in der Welt er sich gerade aufhält, angeflogen.

    Alle Drachenschreie ohne Quelle sind aus dem Video der Präsentation auf der Quakecon oder der GT.TV Episode 305.

  33. 2. Handlung

    2.1 Hauptquest

    • Die Hauptquest wird ungefähr 20 Stunden andauern. (Quelle)
    • Der  Spieler ist der letzte lebenden Dovahkiin, eine Art Drachenjäger, und  wurde von den Göttern auserwählt, die Drachen zu besiegen. (Quelle/Quelle/Quelle)
    • Der  Hauptgegner des Spiels wird [def]Alduin[/def], der Weltenfresser sein.  Er befehligt eine Gruppe von schwarzen Drachen namens Jills. (Quelle/Quelle)
    • Man  wird zu Beginn vor seiner eigenen Exekution stehen.  Glücklicherweisewird man nicht hilflos seinen Peinigern ausgeliefert  sein… (Quelle)
    • Die  erste Siedlung, die der Spieler erreichen wird, ist Riverwood (zu  deutsch Flusswald), wo dem Händler Luken von Banditen eine goldene  Drachenklaue entwendet wurde.  Auf der Klaue sind drei Symbole  eingraviert, die dem Spieler Zugang zu einem komplexen Türmechanismus  verschaffen. (Quelle)
    • Der  Spieler wird gezwungen sein, in eine alte, nordische Ruine zu reisen,  die überwiegend von Untoten und Spinnen bevölkert sein wird. Am Ende der  Ruine wird der Spieler seinen ersten "Drachenschrei" lernen, mit dem er  kurzzeitig die Zeit im Kampf verlangsamen kann. (Quelle)
    • Der  Drache in der Mitte des Freskos ist Alduin, während er von Unbekannten  besiegt wird. Die Identität dieser Personen zu ermitteln wird eine der  Hauptaufgaben des Dovahkiin. (Quelle)
    • Die  Hauptquest wird wohl ungefähr gleich lang werden wie die aus Oblivion.  Das Spiel sei jedoch noch in der Entwicklung und müsse noch  ausbalanciert und geändert werden und so hat Pete Hines den Hauptquest  noch nicht gespielt, um es zu vergleichen. (Quelle)
    • Der Spieler wird die ehemalige Klinge Esbern als Mentor haben. (Quelle)
    • Die Graubärte werden eine Rolle spielen. Sie leben an der Kehle der Welt auf dem Gipfel des Hohen Hrothgar. Der Spieler muss 7000 Stufen erklimmen um zu ihnen zu gelangen. (Quelle)
    • Man kann nach dem Ende der Hautpquest weiterspielen. (Quelle)
    • Der Spieler wird im Laufe des Spiel durch ein "persönliches Ereignis" mit einem Drachen erfahren, dass er ein Dovahkiin ist. (Quelle)
    • In der Hauptquest wird es Entscheidungspunkte geben, aber im großen und ganzen ist es eine einzelne Story (= wenige Verzweigungen?) (Quelle)

    2.2 Nebenquests

    • In Skyrim wird der Spieler viele Nebenquests spielen können. (Quelle)
    • Es gibt über 100 "subquests" (=Nebenquests?) (Quelle)
    • Man soll sich nicht mehr so nutzlos vorkommen, wenn man Aufgaben abseits der Hauptquest erledigt. (Quelle)
    • Das Sammeln aller Drachenschreie ist als eine Sammelaufgabe vorgesehen. (Quelle)
    • Die  Nebenquest "A brush with death" (also die mit den gemalten Trollen)  soll mit nach Skyrim genommen werden. Das deutet darauf hin dass wieder  eine gemalte Welt existierten wird. (Quelle)
    • Es gibt Verfolgungssequenzen in Quests, in denen man fliehende NPC jagen muss. (Quelle)
    • Wenn  keine unbesuchten Dungeons zur Verfügung stehen, werden solche für  Quests ausgewählt, die man lange nicht mehr besucht hat. (Quelle)
    • Es wird Nebenquests geben, die im Reich des Vergessens spielen. (Quelle)
    • Man wird 13 Arten von Erz abbauen können. (Quelle)

    2.3 Hintergrundgeschichte

    • Das Spiel wird 200 Jahre nach Oblivion und somit auch nach den Ereignissen der Höllenstadt in Himmelsrand spielen. (Quelle)
    • Die Zerstörung des Stabs des Chaos, das erneute Auftauchen des Numidiums, die Oblivion-Krise und der Bürgerkrieg in Himmelsrand waren von den Elder Scrolls als Zeichen für die Rückkehr der Drachen prophezeit worden. (Quelle)
    • Das  Kaiserreich besteht in seiner ursprünglichen Form nicht mehr und in  Himmelsrand herrscht ein Bürgerkrieg nach dem Tod des Königs zwischen  den Anhängern des Kaiserreichs und deren Gegnern. Der Stein des Anstoßes  wird anscheinend die Frage sein, ob man sich vom Kaiserreich trennen  oder dabei bleiben will. (Quelle/Quelle/Quelle/Quelle)
    •   Das Relief aus dem Teaser heißt Alduins Wand (Alduin's Wall) und  befindet sich im Himmelshafen-Tempel (Sky Haven Temple), dem letzten  Refugium der Klingen. (Quelle)
      •   Linke Seite: Hier wird die Zerstörung der Welt durch die Drachen vor  Tausenden von Jahren gezeigt. Der feuerspuckende Drache über dem Tempel  ist Alduin. Es wird ebenfalls erwähnt, dass es einige Menschen gab, die  die Drachen anbeteten. (Quelle)
      •   Mitte: Der Sieg über Alduin wird gezeigt. Es ist nicht bekannt, wer die  abgebildeten Personen sind oder wie sie Alduin besiegt haben. Diesen  Teil des Reliefs zu entschlüsseln wird eine Hauptaufgabe des Dovahkiin  sein. (Quelle)
      •   Rechte Seite, oben: Hier sind von links nach rechts der zerbrochene  Stab des Chaos, das Numidium, der Rote Berg und ein Oblivion-Tor  gezeigt. Diese Symbole stehen für die Handlungen der ersten vier  TES-Hauptteile, deren Stattfinden als Voraussetzungen für die Rückkehr  Alduins angekündigt waren. (Quelle)
      •   Rechte Seite, Mitte: Dies zeigt den vorausgesagten Bürgerkrieg der  Nord, das letzte Zeichen vor der Rückkehr Alduins. Ebenfalls erfährt man  hier, dass der Text des Teasers von Esbren, dem Klingenmentor des  Dovahkiin, gesprochen sein soll. (Quelle)
      •   Rechte Seite, unten und ganz rechts: Hier sieht man Alduin den  Dovahkiin angreifen. Er trägt eine Akavirirüstung der Klingen. Die drei  Personen hinter ihm sollen Klingen darstellen, die sich vor ihm  verbeugen. Über dem Dovahkiin ist der Hohe Hrothgar abgebildet. Der Berg  wird als gespalten dargestellt, da auch Himmelsrand innerlich gespalten  ist. ebenfalls erfährt man, dass der Dovahkiin ein Gefangener ist. (Quelle)
    • Im  nördlichen Teil von Solitude wird es eine Barden-Akademie geben. Die  Stadt ist ein geschäftiger Hafen und es wird dort ein Fest, eine Art  Freudenfeuer geben, das im Verbrennen eines Bildnisses von König Olaf  gipfelt. Das Fest scheint angelehnt zu sein an der Guy Fawkes Night. (Quelle)
    • Windhelm  wird die größte Stadt mit einem spektakulären Palast sein. Dieser wird  zudem der Treffpunkt der kaiserlichen Wachen sein, die den Weg nach  Morrowind kontrollieren. (Quelle)
    • Markath Side war eine Dwemerstadt. (Quelle)
    • Es soll eine Dunmer-Stadt geben. (Quelle)
    • Bleak  Falls Barrows ist eine antike Nord-Katakombe mit einer durch Flüsse und  Baumwurzeln gezeichneten Decke und alten Rissen, durch die Licht  strömt. Er wird hauptsächlich von Draugrn bewacht. Allerdings gibt es  auch einen "Geisterhaften Drachenpriester", der sich aus einem Sarkophag  erhebt und ein riesige Frostbissspinne, die als "Bossmonster" von der  Decke fällt. (Quelle/Quelle)
    • Riverwood  besteht aus ein paar vereinzelten Holzfällerhütten und einer Sägemühle.  Die Ressource der Stadt ist Holz und ihr Produktionsbetrieb die  Sägemühle (Quelle/Quelle)
    • Haafingar besitzt den größten Handelsposten Himmelsrands. (Quelle)
    • Himmelsrand  wird aus 9 "Holds" bestehen. Ursprünglich alle von jeweils einer  Herrscherfamilie regiert, nun werden einige aber auch von gewählten  Räten verwaltet. Diese Holds scheinen die einzelnen Parteien im  Bürgerkrieg zu repräsentieren. (Quelle)
    • Nach der Ermordung des Hochkönigs wird Himmelsrand unter den Elfenvölkern aufgeteilt, die es einst regierten, was zum Bürgerkrieg führt (Quelle)
    • Die Klingen gibt es nicht mehr, sondern eine neue Fraktion die das Reich schützt, die Penitus Oculatos (Quelle)

    2.4 Drachen

    • Drachen sind keine Seltenheit in der Spielwelt. Manche der Begegnungen mit den Drachen sind geskriptet, und manche zufällig. (Quelle/Quelle)
    • Drachen sind die schwierigsten Gegner im Spiel, vielseitig und einzigartig. (Quelle)
    • Es gibts verscheidene Drachenarten, mit verschiedenen Fähigkeiten, und sie verwenden dieselben Schreie wie der Spieler. (Quelle)
    • Nicht  alle Drachen werden aggressiv sein. Einige greifen erst an, wenn man  auf sie zustürmt. Eine andere Quelle behauptet, fliegende Drachen  greifen an, sobald sie den Spieler auf dem Boden sehen. (Quelle/Quelle)
    • Das Spiel zwingt einen zu Drachenkämpfen, wenn man zu lange keinen mehr hatte. (Quelle)
    • Man  kann Drachen abschütteln, indem man ein Haus oder einen Dungeon  betritt. Drachenkämpfe sollen optional sein und fliehen eine akzeptable  Strategie. (Quelle)
    • Die Drachensprache  sollte ursprünglich eine komplette Grammatik haben. Dies war zu komplex  und deswegen wird die Sprache keine verschiedenen Zeitformen oder  Konjugationen enthalten. Diese müssen aus dem Kontekt gedeutet werden.  Es wird nicht zwischen Groß- und Kleinschreibung unterschieden. Die  Drachenschrift enthält 34 Runen. Der latenische Buchstabe C existiert  nicht in der Drachensprache. Auf den vielen zu findenden Inschriften  werden komplette, sonst nicht zu findende Legenden zu lesen sein. (Quelle)
    • Die  Drachen werden anstatt Feuer zu spucken die Drachensprache verwenden  und damit unter anderem folgende Magie verwenden: Feuer, Frost, Wind und  Zeit verlangsamen. (Quelle/Quelle)
    • Drachenschreie  sind Thu'um, was als "Die Stimme" übersetzt werden kann. Der Spieler  ist nicht der einzige der diese Fähigkeit anwenden kann. (Quelle/Quelle)
    • Drachen werden drei Krallen an ihren Armen haben. (Quelle)
    • Die Drachen sollen laut Pete Hines "cool" und größer als der Spieler sein. (Quelle)
    • In Himmelsrand wird man bereits kleinere Drachen durch die Lüfte fliegen sehen. (Quelle)
    • Drachen können aus der Luft oder vom Boden kämpfen. Wenn sie verwundet sind, können sie auch abstürzen. (Quelle)
    • Drachen werden zufällig in der Welt platziert. Man kann sie z.B. unter freiem Himmel oder in einer abgelegenen Höhle finden. (Quelle)
    • Drachen wird es wohl nicht als Reittiere geben. (Quelle)
    • Drachen werden "fröhlich Dörfer ohne Warnung verwüsten". (Quelle)
    • Drachen können NPC (vielleicht auch den Spieler?) mit ihren Krallen schnappen und wegfliegen. (Quelle)
    • Es können auch mehrere Drachen gleichzeitig angreifen. (Quelle)
    • Drachen nutzen selbstständig die Umgebung. Sie landen auf Gebäuden, machen Sturzflüge in Täler, … (Quelle)
    • Es  gibt keine Drachen-Babies. Todd Aussage war, dass diese dann  Dragonlings heißen würden und dass diese ja schon in einem der  vorherigen Spiele vorgekommen sind (Anspielung auf Daggerfall). (Quelle)
    • Man wird nicht als Drache spielen können. (Quelle)
    • Drachen können nicht mehr fliegen, wenn sie zu schwer verletzt sind. (Quelle)
    • Drachen tauchen erst im laufe des Spiels auf (Quelle)

    2.5 Kreaturen

    • Es wird mehr Gegnerrassen als in Oblivion geben. (Quelle)
    • Bekannte Kreaturen und Gegner: Banditen (Quelle), Drachen (Quelle), Drachenpriester (Quelle), Draugr (Quelle), Dwemer-Animunculi (Quelle), Eistrolle (Quelle), Fische (Quelle), Frost-Atronache (Quelle), Geister (Quelle), Höhlentroll (Quelle), Horker (Quelle), Hunde (Quelle), Mammuts (Quelle), Pferde (Quelle), Riesen (Quelle), Riesenspinnen (Quelle), Säbelzahntiger (Quelle), Vögel (Quelle) und Wölfe (Quelle)
    • Es ist noch nicht entschieden, ob und wie Werwölfe vorkommen werden. (Quelle)
    • Drachenpriester schweben. (Quelle)
    • Riesen  können auch durchaus friedlich sein und nur zur Selbstverteidigung  kämpfen. Sie sind in etwa drei mal so groß wie der Spieler. (Quelle/Quelle)
    • Fische springen aus dem Wasser. (Quelle)
    • Wölfe arbeiten zusammen um ein Mammut zu erlegen. (Quelle)
    • Die  meisten Wildtiere werden den Spieler normalerweise nicht von sich aus  angreifen (z.B. Riesen). Andere sind aber nach wie vor immer aggressiv  (z.B. Frostspinnen). (Quelle)
    • Draug(a)r können Drachenschreie einsetzen. (Quelle)
    • Es gibt Hasen im Spiel. (Quelle)
    • Es gibt Falmer im Spiel, diese sind anscheined durch ihr jahrhundertelanges Leben unter der Erde degeneriert und haben nichts mehr mit den anderen Elfen gemeinsam (Quelle)

    2.6 Sonstiges

    • Die Dunkle Bruderschaft wird in Skyrim zurückkehren. (Quelle)
    • Die Fraktionen Diebesgilde, College of Winterhold und die Companions sind bestätigt. (Quelle)
    • Die Handlungen der Fraktionen werden untereinander verknüpft sein. (Quelle)
    • In Weißlauf befindet sich das Hauptquartier der Companions. (Quelle)
    • Das  Hauptquartier der Diebesgilde befindet sich in Rifton.  (Quelle)
    • Es gibt Fraktionen namens "The Stormcloaks" und "The Riverwood Tavern Warrior Clan" (Quelle)
    • In Falkreath kann man der Kaiserlichen Legion beitreten. (Quelle)
    • Fraktionen scheinen sich zum Teil gegenseitug auszuschließen (Quelle)
    • Es gibt eine Sekte, die sich 'Vigilants von Stendarr' nennt, und sich mit der Vertreibung von Dämonen beschäftigt. (Quelle)
    • Die Architektur wird von Nordheim aus Conan der Barbar, Rohan aus Herr der Ringe und der Wikingerkultur beeinflusst sein. (Quelle)
    • Es wird verschiedene, ortsansässige Nordfraktionen geben, wie die Fürstenhäuser in Morrowind. (Quelle)
    • Jeder  Nordclan soll seine eigenen Farben und Stile haben und man so wieder  die architektonische Vielfalt von Vvardenfell bekommen. (Quelle)
    • Das  Drachenfeuerbarrierenmysterium wird geklärt. Die Drachenfeuer aus  Oblivion waren/sind Drachenmagie und da die Septime alle Dovahkiin  waren, konnten nur sie sie nutzen. (Quelle/(Quelle).
    • In Weißlauf gibt es einen Talos-Schrein. Talos war der erste Dovahkiin. (Quelle)
    •                           Bethesda hat inzwischen bekannt gegeben, das sich der Spieler auf Romanzen einlassen und heiraten kann. (Quelle)(Quelle)
    • Es sind auch gleichgeschlechtliche Ehen möglich (Quelle)
    • Anscheinend kann nicht jede Rasse jede heiraten (Quelle)
    • Es können Inhalte aufgrund der Entscheidungen des Spielers gesperrt werden (Quelle)
    • Die NPCs werden sich Gerüchte über eure neusten Taten erzählen. (Quelle)
    • Anscheinend gibt es 15 daedrische Artefakte (Quelle)
    • Holds und die dazugehörigen Städte (Quelle)
      • Haafingar mit Einsamkeit
      • The Reach mit Markarth
      • Hjaalmarch mit Morthal
      • Weißlauf Hold mit Weißlauf
      • Falkreath Hold mit Falkreath
      • White Shore mit Dämmerstern
      • Winterfeste mit Winterfeste
      • Ostmarsch mit Windhelm
      • Rift mit Rifton



  34. 1. Allgemeine Informationen

    • Der fünfte Elder Scrolls Teil wird The Elder Scrolls V: Skyrim heißen und in der Provinz Himmelsrand spielen.
    • The Elder Scrolls V: Skyrim wird weltweit am 11.11.2011 für den PC, die PlayStation 3 und die Xbox 360 erscheinen.
    • Das Spiel kann bereits vorbestellt werden. Es wird eine normale Edition (50-70 €) und eine Collector's Edition (150 €) geben. Vorbesteller erhalten eine höherwerigere Spielkarte.
    • Es wird definitiv keine Demo oder offenen Betateste für Skyrim geben.
    • Es gibt keine Multiplayer-Unterstützung.
    • Eine neue im eigenen Haus entwickelte Grafik- und Gameplay-Engine mit dem Namen Creation Engine wird verwendet.
    • Skyrim hat von der USK eine Einstufung ab 16 Jahren bekommen. (Quelle)

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