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Skyrim – Director’s Cut verbessert nun auch Dragonborn!

Heute ist die neue Version des umfangreichen Patches für The Elder Scrolls V: Skyrim erschienen: Skyrim – Director’s Cut gibt es nun in Version 3.0 mit Verbesserungen auch für Dragonborn!

Skyrim - Director's Cut

Mit der Version 3.0 von Skyrim – Director’s Cut wird nun auch das neue DLC Dragonborn unterstützt und korrigiert. Dazu gibt es sowohl kleinere Textkorrekturen als auch die deutsche Version des inoffiziellen Dragonborn-Patches. So könnt ihr das Addon gleich mit weniger Bugs starten. Auch die inoffiziellen Patches von Skyrim und der anderen DLCs wurden auf die aktuelle Version gebracht.

Nachdem das offizielle hochauflösende Texturenpaket vor kurzem aktualisiert wurde, haben auch wir einen neuen inoffiziellen Patch für diesen für euch. Das Team der inoffiziellen Patches hat mit dem Unofficial High Resolution Patch eine sinnvolle Fixsammlung erstellt. Sie ist seit heute Teil von Skyrim – Director’s Cut als optionaler Download.

Wenn ihr weitere Informationen rund um Skyrim – Director’s Cut haben wollt, lest euch am besten die Online-Readme durch. Viel Spaß!


Über den Autor

Ich bin der Administrator und Besitzer von ElderScrollsPortal.de, ehemals Scharesoft.de. Hier kümmere ich mich um alles mögliche was so ansteht, dazu gehören Newsmeldungen, Einstellen neuer Downloads und die Entwicklung neuer Features für das Portal.

Zusammen mit Deepfighter habe ich an der offiziellen deutschen Übersetzung von Skyrim sowie Elder Scrolls Online mitgewirkt. Für Skyrim bin ich unter anderem auch für das inoffizielle Director's Cut verantwortlich.


Letzte Kommentare

  1. So, ich habe nun an Scharesoft die Daten für einen neuen SDC geschickt.

    Ich habe nun hoffentlich die letzten englischen Überbleibsel aus den Orphan Strings auf Deutsch übersetzt, sowie den Unofficial Patch auf 3.0.11 aktualisiert.

    Da Skyrim nun ja schon Spinnweben ansetzt, die meisten Mods dank SKSE und SkyUI nun auch für Skyrim SE existieren / geplant sind, werde ich wohl keinen weiteren SDC mehr für LE machen. Was die Übersetzung des nächsten Patches (3.0.12) betrift, könnt ihr beruhigt sein, die Übersetzung mache ich noch.

  2. So kleiner Nachtrag :

    So, es gibt leider ein kleines Problem.

    Und zwar sind derzeit in den Strings die Wörter für die Schreie alle auf Englisch.

    Das Problem ist, das im ESP-ESM Translator die GRUP nicht definiert ist, in dem sich die Übersetzungen der Wörter befinden, dementsprechend werden sie mir zum Übersetzen auch nicht angezeigt.

    In der nächsten Version des ESP-ESM Translators wird dieses behoben, ich konnte sie allerdings Manuell nun hinzufügen, und werde am Wochenende mich dransetzen, das die Schreie auch auf Deutsch sind.
    Solange müsst ihr nun mit den Englischen Wörtern der Schreie leben.

    Dieses betrifft den SDC 5.3 und SSEDC 1.1

  3. Es gibt kein deutsches HD Pack.

    Das HD Pack enthält nur Texturen, keinerlei ESP oder sonstige Sprachdateien. Du kannst daher beruhigt die englische Version runterladen. Hier wird nur ein Mirror angeboten, gut der könnte aktualisiert werden, sofern genug Speicherplatz und Traffic vorhanden ist, aber ansonsten kannst du beruhigt das Original runterladen.

    Wenn dir der Download über Nexus zu langsam ist, hier der Direktlink : https://afkmods.iguanadons.net/index.php?/files/file/715-unofficial-high-resolution-patch/

  4. Scharesoft aktualisierte Skyrim – Director’s Cut (SDC) mit einem neuen Eintrag:

    Skyrim – Director’s Cut 5.3

    5.3 (11.05.2017)

    • Komplette Überprüfung und Anpassung sowie Korrekturen an den Strings
    • Einige Anpassungen in den Audiofiles, damit sie besser zu den Strings passen
    • Auf Unofficial Skyrim Legendary Patch 3.0.9f3 aktualisiert (Anpassung der Sprachdateien, Korrektur der Übersetzung)
    • Neue Malachit zu Vulkanglas.esp (Nun mit aktualisierten Einträgen, Malachit wurde durch Vulkanglaserz ersetzt)

    Weitere Informationen zur Aktualisierung…

  5. Ich habe heute so an die 2000 Zeilen anpassen müssen … (4×500) Nur um die Skyrim Strings korrekt anzupassen. Dabei habe ich festgestellt, das man TESV Translator bei sehr sehr grossen Strings nicht immer zuverlässig arbeitet (Nur Strings ohne ESP/ESM) .. das waren mal eben so ca. 9,5 Stunden.

    Aber es gibt auch gute Nachrichten, die Skyrim Strings sind endlich fertig und die Texte entsprechen nun den Gegenstücken. Nun folgen noch die Update und die DLC, hier habe ich aber gesehen, das dort maximal 3-4 Fehler pro String vorliegen.
    Das bedeutet, das es doch nicht mehr so lange dauern wird.

  6. So ich habe sehr sehr schlechte Nachrichten.

    Es wird wohl so schnell keinen neuen SDC mehr geben.

    Beim fertigmachen der Strings kam ich auf die Idee, die Strings mal miteinander zu vergleichen. Nun der Vergleich der Dwemer SE Strings mit den Dwemer LE Strings ergab, das sich dort ein paar Fehler eingeschlichen hatten. Das war aber schnell korrigiert (ca. 10 Unterschiede gab es).

    Dann kam ich auf die Idee, vergleiche doch mal die Dwemer Strings mit den Strings von Zwergen Strings …. und alleine in der Skyrim.ESM gibt es knapp 200-300 unterschiedliche Zeilen… die anderen möchte ESM ich schon gar nicht mehr wissen.

    Wie es aussieht sind die meisten Fehler mir damals beim Konvertieren der Strings für Skyrim SE passiert, und nun muss ich diese erst beheben.

    Interessanterweise sind die Dwemer Varianten der Strings davon nicht betroffen, diese sind relativ fehlerfrei.

    Nunja … auf jedenfall dauert das ganze nun etwas.

  7. Also Ethruvisil hat hier völlig Recht, die Lore sagt eigentlich, dass aus Malachit die Vulkanglasrüstungen hergestellt werden, zuvor aber noch mit Mondsteinen veredelt wird, damit daraus Vulkanglas entsteht.
    In ESO kommt es ebenfalls so vor. Malachit ist das Rohmaterial, dieses wird dann veredelt und für die Herstellung von Vulkanglasrüstungen verwendet (ESO Glasit-Rüstungen).In Morrowind hat man fälschlicherweise schon das veredelte Vulkanglas beim Abbau erlangt. In ESO und Skyrim bekommt man beim Abbauen stattdessen die richtigen Rohstoffe, hier wurden lediglich die Veredelungsprozesse zu Vulkanglas ausgelassen.

    Dennoch bräuchtest du diese Esp gar nicht anzubieten, da sie eigentlich von der Lore her, wie Ethruvisil schon sagte, gar nicht stimmt und man beim Abbauen kein Vulkanglas bekommen kann, außer man ist eben ein großer Morrowind Fan.:D

  8. RoterHase

    Spiel und Almanach umschreiben? .

    Au Ja! 😀

    RoterHase

    So etwa:
    Eisenrüstung = Rüstung aus Baustahl
    Stahlrüstung = Rüstung aus hochfesten Stahl
    usw.

    Au Nein! 😛

  9. Ypselon

    Und keine Sorge Roter Hase, weitere Änderungen wird es in dieser Form nicht geben 🙂

    Das ist nicht für dich sondern die anderen die mit "Realismus" angefangen haben.

  10. Es ist keine Änderung vom Patch, sondern hatte ich das damals bei der Übersetzung in den Patches berücksichtigt. Zum Beispiel die Zwerge = Dwemer Änderung gibt es in dieser Variante auch nur in der deutschen Übersetzung.

    Ich drehe das nun nur um, wem die Änderung nicht gefällt, der kann sie ja wieder rückgängig machen (Dafür gibt es die extra ESP)

    Nun denn, ich erwarte nun noch die letzten Fehlerkorrekturen 🙂

    Und keine Sorge Roter Hase, weitere Änderungen wird es in dieser Form nicht geben 🙂

  11. Leute hört bitte auf 🙄 Das eine ist das Spiel und das andere die Realität ❓
    Es gibt keine Ausrüstung aus "Eisen". Und eine "Eisen"warenhandlung verkauft kein Eisen.
    Eisen ist ein chemisches Element und wird in Reinform nur in der Elektrotechnik verwendet.
    Stahl ist eine Legierung aus Eisen und Kohlenstoff (und mehr).
    Wie wollt ihr das umsetzen? Spiel und Almanach umschreiben? So etwa:
    Eisenrüstung = Rüstung aus Baustahl
    Stahlrüstung = Rüstung aus hochfesten Stahl
    usw.

  12. Ethruvisil

    Davon, dass die Patches sich damit befassen, kann ich in den Patchnotes gar nichts finden?

    Es ist ja auch keine Änderung vom Unofficial Skyrim Patch sondern aus dem SDC – (Malachit zu Vulkanglas)

  13. Hier noch ein paar weitere Probleme, die das erzeugen würde:

    • NPCs sprechen (im Englischen und im Deutschen) von Malachit und Korund, nach deinen Änderungen würde der gesprochene Text in beiden Versionen nicht mehr passen (Beispiel 1, 2, 3). Daran sieht man übrigens auch, dass die Entwickler sich das überlegt und nicht nur einen Flüchtigkeitsfehler begangen haben.
    • Vulkanglas (engl. glass) ist in-game nicht identisch mit Malachit, sondern Vulkanglasrüstungen erfordern als Rohmaterialien sowohl Malachit als auch Mondstein. So ist es auch in der Lore beschrieben.
    • Es gibt im Spiel Diademe aus Kupfer (was wiederum Sinn ergibt, denn Diademe können ruhig aus weichem Material sein). Diese kann man nicht schmieden, weil im Spiel kein Kupfer existiert.

    Davon, dass die Patches sich damit befassen, kann ich in den Patchnotes gar nichts finden?

  14. Ypselon

    Die Vulkanglasrüstung kann man nicht umbenennen.

    Deshalb steht dort in dem Link zum Almanach dieser Satz:
    "Das auf Vvardenfell bekannte Rohglas ist vermutlich das Ergebnis einer Verschmelzung von Malachit und Mondstein, die unter der Hitze des Vulkans von Vvardenfell zustande kam.[2]"

  15. Die Vulkanglasrüstung kann man nicht umbenennen. Es gibt dutzende Mods die eine Vulkanglasrüstung haben (Darunter ein paar sehr sehr sexy Modelle!) , hier wäre das Problem, würde man die umbennen gäbe es wirklich Probleme mit einigen Mods 🙂 Aber dieses Problem besteht schon seit Erscheinen von Skyrim, und auch ich möchte meine Sexy Vulkanglasrüstung nicht hergeben.

  16. Ethruvisil

    Aus demselben Grund halte ich auch die Ersetzung von Malachit durch Vulkanglas für eine schlechte Idee

    ich hab mich nicht getraut, das zu reklamieren und eigentlich dran gewöhnt, aber Malachit ist beherrschend durch die grüne Farbe und Vulkanglas wäre Obsidian (für Waffen) anzunehmen, was allerdings nicht grün wie Malachit ist. Aber lassen wir das Vulkanglas, ich hab mich dran gewöhnt, zumal man dann etwas finden müste, dass sowohl grün für die Rüstungen, als auch hart wie Obsidian ist, und das ist nunmal dann Fantasy = Vulkanglas. Nicht richtig, aber machbar.

  17. Das ist der Mist, wenn die Materialien völlig falsch ingame eingebaut wurden.
    Anstelle Korund wäre eigentlich Holzkohle (Kohlenstoff) richtig, ich würde es aber trotzdem nicht ändern.
    Das andere "Spielchen" ist die Änderung Malachit – Vulkanglas. Das würde schon rein vom Aussehen nicht passen (Malachit= grün, Vulkanglas =dunkelgrau bis schwarz). Der bekannteste Vertreter der Vulkanglase ist Obsidian, was auch von der Verwendbarkeit mehr Sinn machen würde, weil es sich gut spalten und zu Waffen verarbeiten läßt. Für Rüstungen ist es dagegen weniger geeignet, weil es zu spröde ist. Da allerdings Vulkanglas schon geraume Zeit ingame verwendet wird, würde ich es dabei belassen.

    Bye, Bbm.

  18. Nunja, bleiben wir eben bei Kristallinen Metall. Habt mich überzeugt 🙂

    Bzgl. Malachit = Vulkanglas

    Dieses gibt es schon seit Ewigkeiten in den Patches, und es gibt sogar eine ESP im SDC die dieses macht. Daher übernehme ich das nun auch fest in die Strings, und die biete die ESP als Optional an. Also bleibt alles beim alten, nur umgekehrt.

  19. Korund durch Kupfer zu ersetzen, finde ich ehrlich gesagt ziemlich absurd. Hast du das mit irgendwem abgesprochen (z.B. Scharesoft), oder war das allein deine Idee?

    Zunächst einmal ist das ein Fantasy-Spiel, natürlich stimmt da alles Mögliche nicht mit der Realität überein. Zum Beispiel ist Quecksilber im echten Leben flüssig, passt also noch weniger als Korund – wodurch willst du das ersetzen? Dann sollte man auch Schneebären in Eisbären umbenennen, Nord in Skandinavier usw….

    Außerdem ist das eine Übersetzungs-Korrektur-Mod, da sollten wir uns an das Original halten, und in dem steht nun mal ausnahmslos "Corundum" (= Korund), nicht "Copper" (= Kupfer). Dir ist übrigens klar, dass du damit auch die TES-Lore verändern würdest? Daran würden sich ganz sicher mehr als "2-3 Leute" stören…

    Aus demselben Grund halte ich auch die Ersetzung von Malachit durch Vulkanglas für eine schlechte Idee – im Original kommt eben beides vor, wo ist das Problem? Wenn es eine Nachfrage danach gibt, kannst du das ja zusätzliche Option einfügen wie bei "Zwerge zu Dwemer", aber zum Standard sollte das nicht werden.

  20. Ypselon

    Nun gut, dann macht einen Vorschlag was man stattdessen nehmen könnte. Allerdings kann man dabei nicht jeden Mod berücksichtigen, das tun die Mod Ersteller schliesslich auch nicht.

    m.E. sollte es nicht übersetzt werden, oder "Korundium" anstelle von "Korund" nehmen. Alles andere wäre m.E. falsch und würde irgendwo andere Probleme erzeugen.

  21. Nun gut, dann macht einen Vorschlag was man stattdessen nehmen könnte. Allerdings kann man dabei nicht jeden Mod berücksichtigen, das tun die Mod Ersteller schliesslich auch nicht.

  22. @Blaubeerman – zutreffend, nach Lektüre von Wiki denke ich, Korund gehört in die Gruppe der Vulkanglase und Mineralien, jedenfalls keineswegs mit Kupfer gleichzusetzen.
    http://www.steine-und-minerale.de/atlas.php?f=2&l=K&name=Korund
    https://de.wikipedia.org/wiki/Korund
    Korund ist das Referenzmineral auf der Mohs’schen Härteskala für die Mohshärte 9. Es ist nach Diamant (C, Härte 10) und den sehr seltenen Mineralen Moissanit (SiC, Härte 9,5) und Qingsongit (kubisches BN, Härte 9-10) das vierthärteste Mineral.

  23. Halt, bitte "Korund" bitte nicht einfach durch "Kupfer" ersetzen, das ist falsch. Korund ist ein Aluminium -Oxid mit sehr großer Härte (nur geringfügig "weicher" als Diamant) mit so bekannten Abarten wie Rubin und Saphir. Ingame wird es zum Legieren von Eisen zu Stahl verwendet, was allerdings unlogisch ist, nicht nur in Anbetracht des Schmelzpunktes von über 2000 Grad Celsius (Eisen 1538 Grad Celsius).
    Eine Eisen-Kupfer-Legierung ist ungebräuchlich und außerdem wird es Komplikationen mit Mods geben, die sich um Edelsteine/Bergbau kümmern (Gemstone Collector), da dort explizit Kupfer als neues Material eingefügt wird.

    Und Bronze ist üblicherweise eine Legierung mit mindestens 60% Kupferanteil zusammen mit entweder Aluminium, Blei, Mangan, Phosphor oder dem bekanntesten – Zinn. Mit Zink legiertes Kupfer firmiert als Messing.

    Bye, Bbm.

  24. @Ypselon , was wären wir ohne Dich, Dein Engagement ist exorbital.

    aber, bitte nicht steinigen, dazu habe ich eine Frage:

    Ypselon

    2. Korund werde ich durch Kupfer ersetzen..

    rangiert Korund nicht über Eisen? Dann wäre es Bronze.

  25. So, ich habe Neuigkeiten zum SDC sowie den Patches.

    Ich habe nun mittlerweile alle Fehlerkorrekturen die mir bekannt sind in die Strings und Patches eingebaut, und es ist genug Material das ich sowohl einen neuen SDC als auch die Patches (3.0.9 / 4.0.7) nochmals neu veröffentlichen werde, mit einer angepassten Übersetzung.

    Bei den Patches habe ich über 60 Korrekturen durchgeführt, bei den Strings viel viel mehr. Hier geht ein ganz grosser Dank an Ethruvisil, ohne seine Sortierung und Fehlersuche hätte ich es nicht so schnell geschafft.
    Allerdings wird es nun auch ein paar Änderungen geben :

    1. Malachit wird nun komplett durch Vulkanglas ersetzt. In den Patches und meinem Inventar Sortierung Mod habe ich dieses schon seit Ewigkeiten gemacht, nun wird es auch auf die Strings ausgeweitet.
    2. Korund werde ich durch Kupfer ersetzen. Ich habe wie im Fehlerthread empfohlen mich mal eingelesen, Korund ist ein tatsächlich Oberbegriff für Kristalle, und nach den Eigenschaften die in Skyrim beschrieben werden, dürfte das ganze einfaches Kupfer sein.
    3. Für die 2-3 Leute die sich daran stören, werde ich eine ESP anbieten, die die Änderungen wieder rückgängig macht. Allerdings werden sowohl die Patches als auch mein Sortier Mod, sowie die Strings primär auf meine Änderungen angepasst.

    Sollten mir keine grossen Änderungen mehr auffallen, oder jemand findet noch dutzende Fehler, werde ich die Dinge im Laufe der Woche fertig machen (Habe diese Woche Urlaub (Gott sei Dank).

  26. Wenn du dir sicher bist das es am Script liegt dann kannst du es löschen. Dann sollte wieder das Original Script greifen.
    Vielleicht ist beim Wechselt vom USkP zum USLeEP etwas schief gegangen. Ich würde aber deswegen nicht wieder zurück wechsen.
    Du kannst auch die Änderungen vom USLeEP durchsuchen. siehe hier Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch: Version History
    Möglich wäre auch das diese Version vom USLeEP deinen Fehler verursacht. Der Patch sollte Fehler beheben – kann aber auch wenn etwas schief läuft Fehler machen.
    Für die Insekten kannst du auch das ausprobieren: 83Willows 101BugsHD Butterfly Dragonfly Luna-Moth Torchbug. Diese Mod sollte für mehr Insekten sorgen.

  27. Moin,

    also Scripte sind definitiv aus dem SDC >

    scriptName CritterFish extends Critter
    {Main Behavior script for fish schools}
    
    import Utility
    import form
    import debug
    
    ; Constants
    float Property fActorDetectionDistance = 300.0 auto
    {The Distance at which an actor will trigger a flee behavior}
    float Property fTranslationSpeedMean = 40.0 auto
    {The movement speed when going from plant to plant, mean value}
    float Property fTranslationSpeedVariance = 20.0 auto
    {The movement speed when going from plant to plant, variance}
    float Property fFleeTranslationSpeed = 70.0 auto
    {The movement speed when fleeing from the player}
    float Property fMinScale = 0.1 auto
    {Minimum initial scale of the Fish}
    float Property fMaxScale = 0.2 auto
    {Maximum initial scale of the Fish}
    float Property fMinDepth = 10.0 auto
    {Minimum fish depth}
    float Property fSplineCurvature = 200.0 auto
    {Spline curvature}
    float Property fMinTimeNotMoving = 1.0 auto
    float Property fMaxTimeNotMoving = 5.0 auto
    float Property fSchoolingDistanceX = 25.0 auto
    float Property fSchoolingDistanceY = 35.0 auto
    int Property iPercentChanceSchooling = 50 auto
    int Property iPercentChanceStopSchooling = 5 auto
    float property fMaxRotationSpeed = 360.0 auto
    {Max rotation speed while mocing, default = 360 deg/s}
    
    ; Hidden property for schooling
    bool Property bMoving = false auto hidden
    float Property fMoving = 0.0 auto hidden; [USKP 2.0.4]
    
    ; Variables
    Actor closestActor = none
    CritterFish TargetFish = none
    
    ;/ clear TargetObject [USKP 2.0.1]
    /;
    Function FollowClear()
        Float delay = 0.367879; 1/e
        while TargetFish && bCalculating && delay < 2.943; 3 times
            ; avoid clearing during calculations [USKP 2.0.4]
            Wait(delay)
            delay += delay
        endWhile
        TargetFish = none
    endFunction
    
    ;/ clear Leader and Follower and Target [USKP 2.0.1]
    /;
    Function TargetClear()
        if TargetFish
            TargetFish.Follower = none
        endIf
        TargetFish = none
    endFunction
    
    ; Called by the spawner to kick off the processing on this Fish
    Event OnStart()
        ; Vary size a bit
        SetScale(RandomFloat(fMinScale, fMaxScale))
       
        ; Start in the random swimming state
        GotoState("RandomSwimming")
       
        ; test moved to Critter [indent retained] [USKP 2.0.1]
            WarpToRandomPoint()
    ; ;         Debug.TraceConditional("Fish " + self + " registering for update", bCritterDebug)
    
            ; Enable the critter
            Enable()
    
            if CheckFor3D(self)
                ; Switch to keyframe state
                SetMotionType(Motion_Keyframed, false)
    
                ; Get ready to start moving
                RegisterForSingleUpdate(0.0)
            else
                DisableAndDelete(false)
            endIf
    endEvent
    
    State RandomSwimming
    
        Event OnUpdate()
            ; Is the player too far?
            if CheckViableDistance()
                ; Good to update, check for close actors
    ;!            Actor closestActor = Game.FindClosestActorFromRef(self, fActorDetectionDistance)
    
                ; Check whether we should flee and move faster
    ;!            float fspeed = 0.0
                float fspeed = fFleeTranslationSpeed
                if (closestActor != none)
    ;                 ;Debug.Trace(self + " Oh noes! there is an Actor " + closestActor + " nearby, Flee")
                    ; Move fast
    ;!                fspeed = fFleeTranslationSpeed
                else
                    ; Move at regular speed
                    fspeed = RandomFloat(fTranslationSpeedMean - fTranslationSpeedVariance, fTranslationSpeedMean + fTranslationSpeedVariance)
                endIf
    
                ; Time to take off for another plant
                if (RandomInt(0, 100) < iPercentChanceSchooling)
                    if PickTargetFishForSchooling() && PickRandomPointBehindTargetFish()
                        GotoState("Schooling")
                        SchoolWithOtherFish(fspeed)
                    else
                        GoToNewPoint(fspeed)
                    endIf
                else
                    GoToNewPoint(fspeed)
                endIf
                bCalculating = False; [USKP 2.0.4]
            endIf
            closestActor = none; [USKP 2.0.4]
        endEvent
    
        Event OnCritterGoalAlmostReached()
    ;         traceConditional(self + " reached goal", bCritterDebug)
            fMoving = 0.0
            if PlayerRef; interlock, but never delete during Translation [USKP 2.0.1]
                ; pre-find for speed, match other critters [USKP 2.0.4]
                closestActor = Game.FindClosestActorFromRef(self, fActorDetectionDistance)
    ; ;             Debug.TraceConditional("Fish " + self + " registering for immediate update", bCritterDebug)
                RegisterForSingleUpdate(0.0)
            endIf
        EndEvent
       
    endState
    
    
    State Schooling
    
        Event OnUpdate()
            if CheckViableDistance()
    ;!            if ((RandomInt(0, 100) < iPercentChanceStopSchooling) || TargetFish == none || TargetFish.IsDisabled() || !TargetFish.bMoving)
                if (closestActor != none); [USKP 2.0.4]
    ;                 ;Debug.Trace(self + " Oh noes! there is an Actor " + closestActor + " nearby, Flee")
                    GotoState("RandomSwimming")
                    TargetClear()
                    GoToNewPoint(fFleeTranslationSpeed)
                elseif (RandomInt(0, 100) >= iPercentChanceStopSchooling) && (TargetFish as CritterFish) && TargetFish.fMoving && PickRandomPointBehindTargetFish()
                    ; If the target fish is moving, follow it
    ;!                SchoolWithOtherFish(fFleeTranslationSpeed)
                    SchoolWithOtherFish(TargetFish.fMoving); reduce twitching [USKP 2.0.4]
                else
                    GotoState("RandomSwimming")
                    TargetClear()
                    GoToNewPoint(RandomFloat(fTranslationSpeedMean - fTranslationSpeedVariance, fTranslationSpeedMean + fTranslationSpeedVariance))
                endIf
                bCalculating = False; [USKP 2.0.4]
            endIf
            closestActor = none; [USKP 2.0.4]
        endEvent
    
        Event OnCritterGoalAlmostReached()
    ;         traceConditional(self + " about to reach goal", bCritterDebug)
            if PlayerRef; interlock, and match RandomSwimming [USKP 2.0.1]
                ; pre-find for speed, match other critters [USKP 2.0.4]
                closestActor = Game.FindClosestActorFromRef(self, fActorDetectionDistance)
                RegisterForSingleUpdate(0.0)
            endIf
        EndEvent
       
    endState
    
    
    float fTargetX
    float fTargetY
    float fTargetZ
    float fTargetAngleZ
    float fTargetAngleX
    
    ;/
    ;    returns true on success [USKP 2.0.1]
    /;
    bool Function PickRandomPoint()
    
        ; Pick a point inside the upside down cone of height fWaterDepth and radius fLeashLength
        ; Since most ponds will look like a bowl, we don't want fish close to the edge to clip through the ground
       
        ; make sure our spawner is loaded.
        if PlayerRef ;/&& CheckCellAttached(self) && Spawner && CheckCellAttached(Spawner)/;
            ; First find a random point within the radius
    ;/// [USKP 2.0.4] ///;
            Float fLength = RandomFloat(0.0, fLeashLength)
            fTargetAngleZ = RandomFloat(-180.0, 180.0)
            fTargetX = fSpawnerX + fLength * Math.Cos(fTargetAngleZ)
            fTargetY = fSpawnerY + fLength * Math.Sin(fTargetAngleZ)
    ;*** [USKP 2.0.4] ***
           
            ; Now pick a random Z based on the length.
            ; If flength == fleashLength, then it must be -fMinDepth
            ; If length == 0, then it can be -fDepth
            ; fixed [USKP 2.0.4]
            if fMinDepth < fDepth
                fTargetZ = fSpawnerZ - RandomFloat(fMinDepth, (fDepth - ((flength * (fDepth - fMinDepth)) / fLeashLength)))
            else
                fTargetZ = fSpawnerZ
            endIf
           
            ; Pick random target angle
    ;!        fTargetAngleZ = RandomFloat(-180.0, 180.0)
            fTargetAngleX = 0.0
            return (PlayerRef != None); check again after lengthy calculations [USKP 2.0.1]
        else
    ;         debug.trace("Tried to run PickRandomPoint, but no valid TargetFish.  "+self)
            return false
        endif
    
    endFunction
    
    bool Function PickTargetFishForSchooling()
        if Spawner && CheckCellAttached(Spawner)
    ;!        TargetFish = Game.FindRandomReferenceOfAnyTypeInList(Spawner.CritterTypes, fSpawnerX, fSpawnerY, fSpawnerZ, fLeashLength - fSchoolingDistanceX) as CritterFish
            TargetFish = Game.FindRandomReferenceOfAnyTypeInList(Spawner.CritterTypes, fSpawnerX, fSpawnerY, fSpawnerZ, fLeashLength - fSchoolingDistanceY) as CritterFish
            ; record TargetFish.Follower [USKP 2.0.1]
            if (TargetFish && TargetFish != self && TargetFish.FollowSet(self as ObjectReference))
                return true
            endif
            TargetFish = none
        endif
        return false
    endFunction
    
    ;/
    ;    returns true on success [USKP 2.0.1]
    /;
    bool Function PickRandomPointBehindTargetFish()
    
        if PlayerRef && TargetFish && !TargetFish.IsDisabled() && CheckFor3D(TargetFish)
            ; moved unchanged variables outside loop [USKP 2.0.1]
            float ftargetFishX = targetFish.X - fSpawnerX
            float ftargetFishY = targetFish.Y - fSpawnerY
            fTargetZ = targetFish.Z; default same as leader [USKP 2.0.4]
            fTargetAngleZ = targetFish.GetAngleZ()
    ;/// [USKP 2.0.4] ///;
            ; vanilla formula dithers X and Y directly. Reduce calculations by
            ; dithering angle vector instead.
            ; reuse fSchoolingDistance[X|Y] as min and max distance from leader.
            float fDistance = RandomFloat(fSchoolingDistanceX, fSchoolingDistanceY)
            float fDeltaAngle = fTargetAngleZ + RandomFloat(-fAngleVarianceZ, fAngleVarianceZ)
            fTargetX = ftargetFishX - fDistance * Math.cos(fDeltaAngle)
            fTargetY = ftargetFishY - fDistance * Math.sin(fDeltaAngle)
            ; variables above are 0,0 spawner relative
            float flength = Math.sqrt(fTargetX * fTargetX + fTargetY * fTargetY)
            fTargetX += fSpawnerX
            fTargetY += fSpawnerY
    ;*** [USKP 2.0.4] ***
    
            ; Now pick a random Z
            ; If flength == fleashLength, then it must be -fMinDepth
            ; If length == 0, then it can be -fDepth
            ; fixed [USKP 2.0.4]
            if flength < fLeashLength && fMinDepth < fDepth
                fTargetZ = fSpawnerZ - RandomFloat(fMinDepth, (fDepth - ((flength * (fDepth - fMinDepth)) / fLeashLength)))
            endIf
           
    ;!        fTargetAngleZ = targetFish.GetAngleZ()
            fTargetAngleX = 0.0
            return (PlayerRef != None); check again after lengthy calculations [USKP 2.0.1]
        else
    ;         debug.trace("Tried to run PickRandomPointBehindTargetFish, but no valid TargetFish.  "+self)
            return false
        endif
       
    endFunction
    
    Function WarpToRandomPoint()
       
        ; Pick a random point
        PickRandomPoint()
    
        ; And warp to it
        SetPosition(fTargetX, fTargetY, fTargetZ)
        SetAngle(fTargetAngleX, 0.0, fTargetAngleZ)
       
    endFunction
    
    Function GoToNewPoint(float afSpeed)
    
        ; Pick a random point
        if !PickRandomPoint()
         ; ;    debug.trace("Tried to run GoToNewPoint, but PickRandomPoint failed. "+self)
            bCalculating = False; [USKP 2.0.3]
            disableAndDelete()
        elseif CheckViability()
            return
        endif
    
        ; And travel to it
        fMoving = afSpeed; [USKP 2.0.4]
        SplineTranslateTo(fTargetX, ftargetY, ftargetZ, fTargetAngleX, 0.0, fTargetAngleZ, fSplineCurvature, afSpeed, fMaxRotationSpeed)
    
    endFunction
    
    Function SchoolWithOtherFish(float afSpeed)
    
        if !CheckViability()
            fMoving = afSpeed; [USKP 2.0.4]
            SplineTranslateTo(fTargetX, ftargetY, ftargetZ, fTargetAngleX, 0.0, fTargetAngleZ, fSplineCurvature, afSpeed, fMaxRotationSpeed)
        endif
    endFunction
    
    EVENT onCellDetach()
        ; Safety measure - when my cell is detached, for whatever reason, kill me.
    ;     ;debug.trace("Killing self due to onCellDetach() - "+self)
    ;!    DisableAndDelete()
        ; kick the OnUpdate in hopes it will clean up. [USKP 2.0.1]
        bMoving = false
        fMoving = 0.0
        parent.onCellDetach()
    endEVENT
    

    es hat mich fast 3 Wochen gekostet bis ich diese Scripte in der BSA des aktuellen SDC gefunden habe.
    Siehe rote Markierung, aber was meinst du USLEEP?

    <Cu>

    Vampi

    Nachtrag:

    Ich habe nun herausgefunden was du mit "USLEEP" meinst und ja die Scripte kommen Original von dort, wurden aber in den SDC übernommen.

  28. Vampir2005

    Für die Verbindung zum SDC sind diese Variablen ( fSpawnerX ….) veranwortlich.

    Sorry aber meine Glaskugel sieht da nichts.
    Der SDC ändert die Übersetzung, Wörter, Bezeichnungen. Zum SDC gehören esp's und Strings-Files. Aber keine Scripte.
    Der USLEEP sollte Scripte benutzen und ändern.

    Vampir2005

    Ein weiteres Problem ist das mir Personen die "Essential" sind sterben wie fliegen.

    Die schuldige Mod sollte sich mit TES5Edit finden lassen. Dazu brauchst den Namen von einen toten essential NPC. TES5Edit zeigt dir welsche deiner Mods diesen NPC ändern bzw sterblich macht.

  29. Naabend,

    RoterHase

    Was sind die anderen Probleme?

    Wo ist Die Verbindung zum SDC?
    Einige Infos während hilfreich: Modliste, was hast du gemacht vor dem Verschwinden, hast du die respawn/reset time gewartet,..

    Für die Verbindung zum SDC sind diese Variablen ( fSpawnerX ….) veranwortlich.
    Derzeit nutze ich den Aktuellen SDC (5.2), ich denke das dies angefangen hat als ich auf die legendäre Version wechselte.

    Ein weiteres Problem ist das mir Personen die "Essential" sind sterben wie fliegen.

    Hier meine Loadorder:

    Skyrim.esm
    Update.esm
    Dawnguard.esm
    HearthFires.esm
    Dragonborn.esm
    Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch.esp
    SexLab.esm
    SexLabAroused.esm
    Devious Devices – Assets.esm
    ZaZAnimationPack.esm
    Devious Devices – Integration.esm
    Devious Devices – Expansion.esm
    hdtHighHeel.esm
    ApachiiHair.esm
    SGHairPackBase.esm
    LevelersTower.esm
    dcc-soulgem-oven-000.esm
    HighResTexturePack01.esp
    HighResTexturePack02.esp
    HighResTexturePack03.esp
    Unofficial High Resolution Patch.esp
    UnlimitedBookshelves.esp
    brawlbug-plugin.esp
    Brawl Bugs CE.esp
    dD – Realistic Ragdoll Force – Realistic.esp
    RaceMenu.esp
    RaceMenuPlugin.esp
    RaceMenuMorphsCBBE.esp
    Unique Region Names.esp
    Unique Region Names – Dragonborn.esp
    Malachit zu Vulkanglas.esp
    Castle Volkihar Rebuilt.esp
    RealisticWaterTwo.esp
    Proudspire Manor Refurbished.esp
    ElysiumEstate.esp
    ElysiumEstate-HF.esp
    HearthfireMultiKid.esp
    HearthFire Display Case Fix.esp
    SkyUI.esp
    unreadbooksglow.esp
    Headtracking.esp
    JiubQuestMarkers.esp
    more plants all extra.esp
    IcesMeltdownMod.esp
    Pureweather.esp
    AHZmoreHUD.esp
    Captured Dreams.esp
    more idle markers.esp
    FNIS.esp
    HammetDungeons.esp
    RealisticWaterTwo – Legendary.esp
    Deviously Cursed Loot.esp
    Uwe002.esp
    RealisticWaterTwo – Waves.esp
    Devious Deviants.esp
    Blacksmith's basement – BHM – ALL DLC.esp
    HoamaiiClearskyHideout.esp
    TimingIsEverything.esp
    ClearWater.esp
    _pocketcraftshopii.esp
    Rebirth Monster.esp
    dragonpriestmaskquestmarkers.esp
    Soulgems_hexaae.esp
    TrueStorms.esp
    TrueStorms-PureWeather.esp
    Active Plugins Display.esp
    SGHairPackAIO.esp
    FISS.esp
    AMatterOfTime.esp
    Eyes of Aber.esp
    freehousebuildinghearthfire.esp
    LevelersTower – SPO Patch.esp
    RAIN.esp
    SkyTweak.esp
    Dragon Stalking Fix.esp
    PedsPlayerHFManakins.esp
    UIExtensions.esp
    Ash Pile Expiration.esp
    No Dragon LODs v2 full.esp
    vAutosaveManager.esp
    Potions.esp
    Dolls.esp
    HearthfireMultiKid_LastName.esp
    Chesko_WearableLantern.esp
    Map Markers Complete DLC.esp
    Immersive Speechcraft.esp
    RealisticWaterTwo – Waves – Dawnguard.esp
    Housecarls.esp
    SexLab-Parasites.esp
    HavenBag.esp
    TTRMarieRose.esp
    mihailesocenturion.esp
    BarenziahQuestMarkers_Droppable.esp
    Alternate Start – Live Another Life.esp
    Deviously Cursed Loot LAL AddOn.esp
    AddItemMenu2.esp
    ValkyrieSwordShield.esp
    WindstadMine.esp
    Armbinders_With_Hands.esp
    Vivid Snow.esp
    OK_Airi.esp

    Mfg.

    Vampi

  30. Vampir2005

    Ich habe mehrere Probleme mit meiner Skyriminstallation.

    Was sind die anderen Probleme?

    Vampir2005

    Eine ist definitiv auf SDC zurückzuführen.

    Wo ist Die Verbindung zum SDC?
    Einige Infos während hilfreich: Modliste, was hast du gemacht vor dem Verschwinden, hast du die respawn/reset time gewartet,..

  31. Hallo @ Alle die hier Lesen 🙁

    Ich habe mehrere Probleme mit meiner Skyriminstallation.
    Eine ist definitiv auf SDC zurückzuführen.
    Bei mir werden keine Schmetterlinge/Libellen/Fische mehr gespawnt.

    Hier ein Ausschnitt aus meinem Log:

    [03/11/2017 – 11:29:06PM] error: Failed to find variable ::fSpawnerX_var used in critterFish.PickTargetFishForSchooling()
    [03/11/2017 – 11:29:06PM] error: Failed to find variable ::fSpawnerY_var used in critterFish.PickTargetFishForSchooling()
    [03/11/2017 – 11:29:06PM] error: Failed to find variable ::fSpawnerZ_var used in critterFish.PickTargetFishForSchooling()
    [03/11/2017 – 11:29:06PM] error: Failed to find variable :: playerRef_var used in critterFish.PickRandomPoint()
    [03/11/2017 – 11:29:06PM] error: Failed to find variable ::fSpawnerX_var used in critterFish.PickRandomPoint()
    [03/11/2017 – 11:29:06PM] error: Failed to find variable ::fSpawnerY_var used in critterFish.PickRandomPoint()
    [03/11/2017 – 11:29:06PM] error: Failed to find variable ::fSpawnerZ_var used in critterFish.PickRandomPoint()
    [03/11/2017 – 11:29:06PM] error: Failed to find variable ::fSpawnerZ_var used in critterFish.PickRandomPoint()
    [03/11/2017 – 11:29:06PM] error: Failed to find variable :: playerRef_var used in critterFish.PickRandomPoint()
    [03/11/2017 – 11:29:06PM] error: Failed to find variable ::bCalculating_var used in critterFish.FollowClear()
    [03/11/2017 – 11:29:06PM] error: Failed to find variable ::bCalculating_var used in critterFish.GoToNewPoint()

    Dies ist nur ein teil.

    Es hat etwas gedauert bis ich herausgefunden hatte welche Scripte es sind, aber ich habe kein Plan wie.

    Ich hoffe Ihr könnt mir helfen.

    <Lg>

    Vampi

  32. Besten Dank, das werde ich mir gleich notieren. Das klingt einfacher als ich es gedacht hätte. Eine schöne Fantasy-Schriftart würde Skyrim ja bestimmt nicht schaden. 🙂

  33. Ganz einfach, du musst nur die komplette Zeile mit 'validNameChars' in die neue Fontconfig übernehmen/ersetzen. In dieser Zeile werden die Sonderzeichen definiert, des Weiteren solltest du darauf achten, das die anderen Fonts auch alle Zeichen und Umlaute unterstützen.

    Das ist das Grosse Geheimnis dahinter ..also ganz ganz einfach.

  34. Mh, mal sehen wie ich das machen soll. Sind zwar nur Textdateien aber die Einträge überlappen sich bzw. sind gleich mit unterschiedlichen Werten. Mal sehen – setze mich da am WE mal dran.

  35. Naturally, if you're using a modified fontconfig.txt already you'll have to manually merge the old and the new. Delete them to go back to the default font, no game files are modified.

    Du musst beide Dateien zusammen fügen.

  36. Es gibt Menschen mit einer Triskaidekaphobie. Deshalb fehlt im Hotel die die Zahl 13.

    In Skyrim gibt es ja auch Mods die Spinnen zu Bären machen (Arachnophobie)

    Ich bin nicht schwindelfrei, so hat jeder seine Last zu tragen. 😉

  37. Hihi, erstmal (wieder) ein dickes Dankeschön für den Directo's Cut und dass ihr diesen pflegt! Ich persönlich spiele meine Spiele ja liebend gerne auf Deutsch und freue mich daher immer sehr über solche Mods.

    Da ich mir grade einen neuen Data-Ordner zusammenstelle habe ich grade den aktuellen DC 5.2 reingeschoben, mache ich immer manuell und gehe alle Ordner durch. Warum gibt es den keinen Ordner Nr. 13 – ist da etwa jemand abergläubisch?! 😉 (Meine das nett, im Scherz)

    Ist mir grade nur so aufgefallen weil ich erst vor kurzem wieder auf einer Geschäftsreise sah dass in dem Hotel mal eben der 13. Stock fehlte (bzw. im Fahrstuhl an der Anzeigetafel).

    Gruß! 😀

  38. ich bekomme eine Fehlermeldung nach der Installation(Scriptfenster) von dem Mod hier,

    "der inoffizielle Skyrim Patch ist noch installiert, bitte entferne diesen, dein Savegame wird sonst zerstört"

    Ich hatte vorher den "Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch – German – Deutsch"  von Nexus installiert,

    bekam aber beim Kauf von Briesenheim den Schlüssel nicht, sondern die Kaufauswahl im Dialog immer wieder.

    Ohne die andere Patchversion bekomme ich den Fehler nicht. So wollte ich diese Version testen.

    SORRY, etwas weiter vorn steht auch was vom Briesenheim-Schlüssel, aber keine Lösung.  auch zu spät gefunden

    Das kann auch an anderen Mods gelegen haben, von da her bin ich grade bei der Fehlersuche

    und teste mit der Installation/Deinstallation dieser Mods die Ursache.

    Hatte sowas schon mal jemand hier oder kennt sogar die Ursache?

    Suchfunktion oder Google hielt mir da grade wenig.

    Ein SkyrimNeustart ist wohl eine Lösung, wenn sonst nichts hilft, aber ich würds gern rausbekommen,

    wo der Fehler liegt.

    Es gab bei der Installation(NMM) von SDC auch eine Meldung,

    das LMNimmervollerBeutel5.2 zum Update da wäre??? was für´n Blödsinn.

    Habe da jetzt meine eigene Version draus gebaut, klappt.

    Fehler gefunden, ein Spiegel half, da das Problem wie meist vor dem Bildschirm sitzt.^^

    Man sollte glaube nicht zu viel mit den beiden Patchversionen hin und herschalten.

    ausserdem war der Mod LMBetterPlayerHomesDv nicht unschuldig, bei Hearthfire?

    Jedenfalls habe ich die Änderungen von WryeBash und anderen Tools zurückgesetzt

    und LMBetterHomes rausgeworfen.

    Problem gelöst. Andere, auch eigene Mods->kein Problem.

    Und das ohne Tools zur Ladereihenfolge und dergleichen.

  39. Es heissen nur die Soldatinnen, die von Skyrim direkt als Frau vorhanden sind. Viele Soldaten werden generisch erzeugt, und hier entscheidet Skyrim per Zufall ob Mann oder Frau. Dementsprechend kann ich da keine Unterscheidung treffen. Ist bei Banditen und Monstern das gleiche, auch hier gibt es viele generisch erzeugte.

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