Lightmapping Tutorial

Dieses Tutorial beabsichtigt, euch das Lightmapping näher zu bringen

  1. Verganon
    Vorwort

    Dieses Tutorial benötigt einige Materialien, die ihr hier herunterladen könnt:


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    Download Materialien (7z - 4 kB)​

    Soso... du möchtest also etwas Unterricht im Lightmapping von mir bekommen? Okay. Stell dich darauf ein das die Übungen... kurz, knapp und leicht verständlich sind. Ihr werdet wohl etwa 30-60min brauchen, um damit fertig zu werden. Ihr solltet übrigens schon ein wenig mit dem Construction Set vertraut sein.


    Danksagungen

    Nur an meinen PC, der zu schlecht für Oblivion ist, und mich deswegen dazu angespornt hat, soetwas überhaupt zu machen.


    Was wollen wir erreichen?

    Eine bessere Zukunft für Morrowinds Beleuchtung.

    In diesem Tutorial aber erstmal nur das:

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    Quelle: (M)ein Plugin Namens "Nerevarine Stronghold"

    Los geht's
    1. Mach doch mal bitte dein Construction Set auf. (Ja, ja, hier wird direkt mitgearbeitet^^)
    2. Öffne die "Übungs.esp" (die du oben heruntergeladen und in deinen Data Files Ordner gesteckt hast).
    3. So jetzt klickst du die erste Map im "Cell View" an. Sie heißt 00 – Lehrlings Arbeitsfläche.
    4. Als erstes sollten wir uns einen Raum zulegen. Baut eine Kleine Halle aus folgenden Statics:
      • in_impbig_4way_01
      • in_impbig_wall_01
      • in_impbig_blend_01
      (Hinweis: Alle Statics sind bereits in der Morrowind.esm enthalten.)
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    Der Raum sollte jetzt etwa so aussehen.

    Wenn du nicht zurecht kommst, Schau dir das Beispiel der Map "01-Grundfläche" an.

    Das Ganze wirkt jetzt noch etwas gemalt und wenig plastisch. Das ändern wir also gleich im nächstem Schritt.


    Erste Lichter

    Die wichtigsten Lichteffekte werden schon in den Mapeinstellungen vorgenommen. Öffnet über die Schritte World -> Interior Cell..." die Voreinstellungen eurer Arbeitsfläche.

    In diesem Beispiel wird der Raum in ein schmutziges Licht getaucht. Dazu ändert ihr die Werte wie folgt:
    • Ambient:
      • R = 69
      • G = 63
      • B = 61
      (Dadurch wirkt der Raum grauer und das Gefühl eines staubigem Raumes entsteht.)

    • Sunlight:
      • R = 112
      • G = 112
      • B = 112
      (Der Raum wirkt jetzt langsam unangenehm verlassen und wie ein Kellergewölbe.)

    • Fog:
      • R =62
      • G = 49
      • B = 49
      (Der Nebel ändert nur minimal etwas am Raum, kann jedoch bei sehr großen Räumen ein unbehagliches Gefühl, beobachtet zu werden, auslösen.)
    Der Raum sollte nun in etwa wie im Beispielraum "02 – erste Lichter" aussehen.

    Jetzt werden so langsam die Ausarbeitungen der Säulen und der Decke hervorgehoben.

    Doch der Raum soll ja nicht von sich aus Leuchten (wie es in Morrowind jedoch oft gemacht wurde) sondern durch einen Großteil durch Lampen, Kerzen etc. beleuchtet werden. Also gehts munter weiter:


    Die sichtbare Beleuchtung

    Die sichtbare Beleuchtung sind, wie oben schon erwähnt, Dinge wie Kerzen, Fackeln oder Fenster.

    In diesem Raum gibt es jedoch keine Fenster, er soll ja den Charm eines Grabes oder eines dunklem Kellers erhalten.

    Setzt doch bitte mal ein Kreuz, aus Deckenleuchtern im Raum. Die Ecken erhalten keine Beleuchtung. Dazu benutzt du am besten das Light light_com_chandelier_01_128 (in der Hauptdatei enthalten).

    Das Ganze sollte dann etwa so positioniert sein wie in der Zelle "03- sichtbare Beleuchtung".

    Tipp: Wer es doch Lieber etwas luxuriöser mag, kann 2 Leuchter übereinander legen, dass es so aussieht (es MUSS jedoch wegen der Farbe des Lichtes dieser Leuchter benutzt werden):

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    2 Leuchter übereinander und um 45° zueinander gedreht

    Nun... das Licht reicht ja kaum bis zum Boden. Also suchen wir uns ein Light mit gleicher oder ähnlicher oranger Farbe, das flackert. Ich habe für dieses Tutorial ein Light angefertigt, das ihr benutzen könnt: 01-beispiel light

    Bis auf den Leuchter über dem Eingang werden jetzt diese Lighter unter den Leuchtern aufgestellt (möglichst nah am Boden, aber so, dass noch alle Linien im CS zu sehen sind). Als Beispiel dient immernoch die Map "03- sichtbare Beleuchtung".

    Durch dieses dunkel-orange/rote Licht wirkt der Raum doch gleich nochmal so staubig-schön.


    Die dunkle Seite

    Nun stellen wir in den Ecken das schon weiter oben genannte Problem "Selbstbeleuchtung" fest. Also werden die Ecken etwas abgedunkelt. Nutzt dazu dieses Light an allen 4 Ecken: dark_1000 (in der Spiel-ESM enthalten)

    Setzt die Lichter jedoch NICHT in den Raum, sondern etwas außerhalb und etwa auf die selbe Höhe wie die Erweiterung der Kronleuchter (01-beispiel light). Hier kann ich euch keine Tipps geben. Schiebt einfach solange, bis euch die Dunkelheit in den Ecken passt, sie jedoch nicht das Licht der Leuchter verschlingt! Als Beispiel missbraucht ihr "04 – Dunkle Schatten".

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    Dunkle "Beleuchtung" außerhalb der Wände

    Hinweis: Achtet nicht darauf, das der Mittelteil, wo euer Eingang in den Raum ist, jetzt ganz schwarz sein könnte. Dort entsteht noch ein besonderer Lighteffekt.

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    Blick in den Raum

    Nun hast es fast geschafft. Nur noch eine Besonderheit möchte ich dir zeigen.


    Pulsierende "Mystische" Lichter

    Jetzt wird das störende Dunkel aus dem Eingangsdrittel beseitigt.

    Als Erstes nimmst du die Tür "Magika-door" und verkleinerst sie bis zum Minimum in dem du S drückst und die Maus bewegst. Setze das Stück Geisterwall, wie du sicher bemerkt hast, vorsichtig an den Eingang, so dass keine Lücke zwischen Tür und Boden ist, aber der Wall nicht durch die Wände kommt.

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    So sollte es aussehen

    Sucht euch jetzt noch folgendes Light-Objekt: blue water ref 512_ripple (im Orginalspiel enthalten) und setzt es nahe an die Tür. Als Beispiel die Map "05 – Die fertige Map" und der Screen.

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    Die Platzierung des letzten Lichts

    So und nun die letzte Anweisung:

    Verbindet euren Raum, in dem ihr gearbeitet habt, mit der Außenwelt (Seyda Neen) zur Tür, die dort auf dem Platz rumsteht, und umgekehrt, damit ihr euer Werk im Spiel betrachten könnt.

    Speichert jetzt als "Übung2.esp" und aktiviert diese und "Übung.esp" in eurem Morrowind Launcher. Fröhliches Augenweiden (oder so ähnlich :p).


    Letzte Tipps
    • Fenster sollten jeweils ein Light von etwa 128 verpasst bekommen. Je nach Umgebung mit der entsprechenden Farbe und keinem Effekt. (Steht ein Baum vor dem Haus, könnt ihr einen Slowflicker einstellen.)
    • Je tiefer der Raum (Keller, Grab) desto tiefer muss das Ambient gesetzt werden.
    • Je höher der Raum (Dachboden) liegt, desto höher muss der Sunlight-Wert liegen.
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