Modderressourcen - Und wie gehe ich damit um?

Ein Tutorial zum Umgang mit Modderressourcen.

  1. ElderScrollsPortal.de
    Im Forum stoße ich immer wieder auf Fragen wie: Kann meine Meshes der Ressource abc nicht im Spiel sehen

    Oder:... habe meine Esp zum Testen weitergegeben aber der Tester sieht nur gelbe Warndreiecke

    Hier liegt eindeutig ein Fehler oder Unkenntnis im Vorgehen beim Umgang mit den verwendeten Ressourcen vor.


    1. Was sind Modderressourcen?

    Viele Modder haben Spaß daran vollkommen neue Meshes zu generieren und möchten diese auch der Spielercomunity zur Verfügung stellen.

    Einige dieser Ressourcen beinhalten nur die Meshes und die dazu gehörenden Texturen, andere haben eine esp oder esm beiliegen, die diese Ressource inGame einfügt.

    Normalerweise handelt es sich dabei um reine Testzellen bei denen der Spieler einen Eindruck bekommen soll wie es aussieht.

    Andere wiederum haben eine funktionierende Mod, zum Teil sogar Questmod erstellt und geben Teile davon als Ressource frei.

    Beispiel: Griffon Fortress


    2. Was ist rechtlich/menschlich beim Umgang mit Modderressourcen zu beachten?

    Die Ressource muss eindeutig zur allgemeinen Verwendung freigegeben sein. Einige Modder haben sogar explicit Forderungen gestellt, das sie beim Einsatz der Ressource eine Benachrichtigung erhalten möchten. Edit: Zum Beispiel Garak bei seinem Bookset

    Dem sollten wir dann auch nachkommen. Auf alle Fälle muss der Modder der Ressource auch in der ReadMe erwähnt werden (Credit)
    Es dürfen keine Ressourcen als ein eigenes Werk vorgestellt werden. Natürlich werden nicht alle gleich sauer reagieren wenn sie nicht genannt werden, aber es gibt ein Copyright auch für geistiges Eigentum und das sollten wir achten.


    3. Vorgehen beim Einsatz in einem eigenen Mod

    Die Modderressource wird genau wie eine normale Mod in den Oblivion Data Ordner entpackt.
    Ich empfehle den Einsatz des Oblivion Mod Managers, da damit dies alles sauber auch wieder entfernt werden kann wenn es nicht mehr benötigt wird.

    Wenn der angehende Modder dann eine Ressource verwenden möchte sollte er folgendes tun:

    Beispiel:

    Ein Statikobject aus einer Modderressource soll in der eigenen Mod verwendet werden:
    • Ein ähnliches/gleiches Objekt aus dem CS nehmen und dann diesem Objekt eine eigene aussagekräftige ID geben. Edit: Vorsicht bei der Warnung: Dies ist ein Questgegenstand.
    • Den Reiter AddNifFile anklicken und aus dem Ordner Meshes den Unterordner der benötigten Ressource auswählen und die die Mesh der benötigten Ressource verwenden.
    • Die Frage nach der Erstellung eines neuen Objektes bestätigen.
    • Speichern
    Das gleiche Vorgehen gilt auch bei der Erstellung neuer Container, Waffen oder Rüstungen.

    Da in den Meshes alle weiteren Angaben über Collision und Texturpfade enthalten sind werden diese automatisch mit übernommen. Edit: Dies gilt auch für Scripte die dieser Gegenstand beinhaltet!


    4. Wie bekomme ich jetzt die neuen Meshes und Texturen in das Archiv für meine Mod?

    Hier gibt es einmal die Möglichkeit die Esp in einem Ordner zu speichern und dann die Ordnerstruktur des Data Ordners anzuwenden.

    Also anlegen der Ordner Data darin dann Meshes, Textures, Sound usw. Hat man dies getan müssen dann nur noch die benötigen Daten aus dem Oblivion Spieleverzeichnis in die entsprechenden Ordner kopiert werden.

    Ein mühsames Unterfangen und fehlerträchtig.

    Ich persönlich nutze für diese Arbeit ein Tool das auf der Seite von Mentalelf gefunden werden kann: Tes4Files

    Dieses Tool erledigt die Arbeit für euch dann automatisch. Ich nutze es selbst und bin damit zufrieden.

    Ich hoffe diese Anleitung kann euch helfen richtig mit Modderressourcen umzugehen. Diskussionen und Verbesserungsvorschläge sind ausdrücklich gewünscht, NOBODY IS PERFECT
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