Plugins richtig übersetzen mit dem Skyrim String Localizer

In diesem Tutorial wird beschrieben, wie ihr euer Plugin an den SDC anpassen und übersetzen könnt.

  1. PlanB
    "Wie passe ich meine Mod an SDC an?" a.k.a "Wie übersetze ich eine Mod?"
    ACHTUNG: Vorsicht bei aktuellen Mods, die mit der CK-Version 1.8.151.0 erstellt wurden!


    Ein Tutorial für den Skyrim String Localizer

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    Benötigt:
    In diesem Tutorial wird beschrieben, wie ihr euer Plugin an SDC anpassen könnt. Dieselbe Vorgehensweise eignet sich auch hervorragend um englische Mods ins Deutsche zu übersetzen.

    Beachte: Wenn ihr bei der Erstellung der Mod von Anfang an die SDC-Strings verwendet habt, dann erhält sie automatisch die Korrekturen aus SDC. Eine Anpassung ist nur notwendig, wenn die Mod mit den Vanilla-Strings erstellt wurde oder wenn die SDC-Strings erst im späteren Verlauf der Mod-Erstellung installiert wurden.

    Wichtig: Benutzer von Windows Vista/7 sollten den String Localizer nicht in den Programme-Ordner installieren, da es ansonsten zu Fehlern kommen kann. Erstellt vorher immer ein Backup der Mod!

    Neu: Der Skyrim String Localizer ist nun auch auf Deutsch erhältlich. Um die Sprache umzustellen, klickt in der oberen Leiste auf Language und dann auf Deutsch. Nach einem Neustart des Programms ist die Sprache nun auf Deutsch. Falls ihr das Tool auf Skyrim Nexus heruntergeladen habt, müsst ihr aber zuvor erst noch die deutsche Übersetzung unter "Optional files" herunterladen und den Ordner "de" im Installationsverzeichnis des String Localizers entpacken. Auf Scharesoft.de ist die deutsche Lokalisierung bereits im Download enthalten.

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    Die Vorgehensweise Schritt für Schritt erklärt:
    1. Wählt unter "ESP-Datei" eure Mod aus.
    2. Wählt unter "String-Datei" die Datei Skyrim_German.Strings aus.
    3. Klickt auf der rechten Seite auf den Button "Laden".
    4. Nachdem das Programm fertig geladen hat, klickt ihr auf "IDs von Skyrim.esm laden".
    5. Es erscheint die Meldung "Alle STRING-Einträge mit der Skyrim.esm ersetzen?". Klickt auf Ja.
    6. Nach dem Ladevorgang öffnet sich ein Fenster, in dem ihr erneut die Skyrim_German.Strings auswählen müsst.
    7. Klickt nun auf "IDs erstellen".
    8. Nur bei Übersetzungen: Sucht die Liste nach den weiß markieren Records ab und übersetzt sie von Hand. (Beachte, dass es drei Tabs gibt!)
    9. Klickt auf "ESP + Strings erstellen".
    10. Klickt nun wieder auf "Laden".
    11. Es erscheint die Meldung "Einige StringIDs konnten in der ausgewählten STRING-Datei nicht gefunden werden. Von einer anderen Datei Laden?". Klickt auf Ja und wählt die frisch erzeugteBeispielmod_German.STRINGS aus.
    12. Klickt letztendlich auf "Strings in ESP einbetten".
    Falls ihr zwischen drin mal gefragt werdet, ob eine Datei mit der Endung .bak überschrieben werden soll, klickt auf OK.

    Zum Schluss werdet ihr gefragt, ob die String-Dateien der Mod gelöscht werden sollen. In diesen Dateien befinden sich die alten Strings, bei einer Übersetzung sind das beispielsweise die englischen Texte. Sie werden nicht mehr benötigt, ihr könnt sie also getrost löschen.


    Das Plugin an die optionalen Inhalte anpassen:

    Wenn ihr wollt, könnt ihr eure Mod jetzt noch an die optionalen Inhalte anpassen, z.B. Zwerge zu Dwemer umbenennen. Dazu müsst ihr zunächst für die optionale ESP String-Files erstellen. Das geht folgendermaßen:
    1. Wählt unter "ESP-Datei" die optionale ESP-Datei aus, z.B. Zwerge zu Dwemer.esp.
    2. Wählt unter "String-Datei" die Datei Skyrim_German.Strings aus.
    3. Klickt auf der rechten Seite auf den Button "Laden".
    4. Nachdem das Programm fertig geladen hat, klickt ihr auf "IDs von Skyrim.esm laden".
    5. Es erscheint die Meldung "Alle STRING-Einträge mit der Skyrim.esm ersetzen?". Klickt auf Ja.
    6. Nach dem Ladevorgang öffnet sich ein Fenster, in dem ihr erneut die Skyrim_German.Strings auswählen müsst.
    7. Klickt nun auf "Strings erstellen".
    8. Es erscheint jetzt folgende Meldung, die ihr mit Ja bestätigen müsst:

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    Es wurden nun String-Dateien mit den optionalen Inhalten erstellt. Diese könnt ihr jetzt verwenden um eure Mod damit auszustatten. Und das geht so:

    1. Wählt unter "ESP-Datei" eure Mod aus.
    2. Wählt unter "String-Datei" die eben erstellte String-Datei mit den optionalen Inhalten aus, z.B. Zwerge zu Dwemer_German.Strings.
    3. Klickt auf der rechten Seite auf den Button "Laden".
    4. Nachdem das Programm fertig geladen hat, klickt ihr auf "IDs von Skyrim.esm laden".
    5. Es erscheint die Meldung "Alle STRING-Einträge mit der Skyrim.esm ersetzen?". Klickt auf Ja.
    6. Nach dem Ladevorgang öffnet sich ein Fenster, in dem ihr erneut die Zwerge zu Dwemer_German.Strings auswählen müsst.
    7. Klickt nun auf "IDs erstellen".
    8. Klickt anschließend auf "ESP + Strings erstellen".
    9. Klickt nun wieder auf "Laden".
    10. Es erscheint die Meldung "Einige StringIDs konnten in der ausgewählten STRING-Datei nicht gefunden werden. Von einer anderen Datei Laden?". Klickt auf Ja und wählt die frisch erzeugteBeispielmod_German.STRINGS aus.
    11. Klickt auf "Strings in ESP einbetten".
    Die Strings, die für eure Mod erstellt wurden, könnt ihr wie gehabt löschen. Die Strings mit den optionalen SDC-Inhalten solltet ihr allerdings behalten. Dann müsst ihr sie beim nächsten mal nicht mehr erneut erstellen.

    Zum Schluss noch ein kleiner Hinweis für Mod-Übersetzungen:

    Generell gilt, dass kein bisher bekanntes Übersetzungsprogramm Skripte übersetzen kann. Dies müsst ihr manuell tun. Installiert Notepad++ und folgt dieser Anleitung um das Programm für das Bearbeiten von Papyrus-Skripten einzurichten.

    Schaut nach, ob der Mod ein "Script"-Ordner beiliegt. Er ist eventuell in einer BSA-Datei verpackt. BSA-Dateien lassen sich mit der Archive.exe entpacken. Diese Exe-Datei findet ihr in eurem Skyrim-Ordner. Es lassen sich nur die .psc Dateien im Ordner Scripts\Source bearbeiten. Sucht in den Source-Skripten nach den Befehlen Notification und MessageBox, übersetzt die englischen Texe ins Deutsche und kompiliert anschließend das Skirpt.

    Wenn der Mod-Autor die Source-Skripte nicht beigelegt hat, dann müsst ihr sie bei ihm anfordern. Versucht nicht die fertig kompilierten .pex Dateien zu bearbeiten.
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