Zaubersprüche und Verzauberungen erstellen

Ziel dieses Tutorials ist es, Zaubersprüche, Charaktereigenschaften und Verzauberung zu erstellen.

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  1. Grabba
    Das Ziel dieses Tutorials ist es, zwei eigene Zaubersprüche (einen Feuerball und einen Heilzauber), eine dauerhafte Charaktereigenschaft für einen NPC (er soll starke Resistenzen gegen Feuer und Blitz, dafür aber eine Anfälligkeit gegen Eis, haben), eine Verzauberung für eine Waffe (sie soll einen Gegner beim Berühren lähmen) und einen Zauberstab (er soll dem Gegner Stärke entziehen) zu erstellen.

    1. Zaubersprüche erschaffen

    Wir gehen auf „Object Window -> Magic -> Spell“, klicken dort mit rechts in die Liste und gehen dann auf „New“. Wir geben als ID „00SPMSpell1“ und einen passenden Namen für einen Heilzauber ein. Als „Type“ nehmen wir „Zauber“. Nun gehen wir rechts in das weiße Feld mit der Überschrift „Effects“, klicken dort mit der rechten Maustaste und wählen „New“.
    Im folgenden Fenster können wir nun einen Effekt des Zauberspruches auswählen. Wir wählen bei „Effect“ „Lebensenergie wiederherstellen“, bei „Range“ „Selbst“ (der Spruch soll ja schließlich den Spieler heilen und nicht die Gegner). „Duration“ besagt, wie viele Sekunden der Effekt wirkt, „Magnitude“ wie stark er ist, d.h. wie viele Lebenspunkte pro Sekunde wiederhergestellt werden. „Actov Val“ lassen wir offen, und um „Script Effect Info“ kümmern wir uns erst gar nichts. Rechts bei „Autp Calculated Costs“ sehen wir, wie hoch die Anforderungen und Kosten des Effektes sind:

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    Wir bestätigen mit „OK“ und sehen nun im Zauberspruchfenster den Effekt. Wir können beliebig viele Effekte aus beliebig vielen Schulen der Zauberei hinzufügen. Der Effekt, der die größten Kosten verursacht, bestimmt, zu welcher Schule der gesamte Spruch gehört (auch wenn wir nun zwanzig Sprüche aus der Schule der Zerstörung hinzufügen würden, die jeweils 35 kosten würden wäre der Gesamtspruch nach wie vor Wiederherstellung).
    „Disallow Spell Absorb/Reflect“ macht, dass der Spruch weder absorbiert noch reflektiert werden kann (bei einem Heilzauber auf sich selbst zwar unnötig, aber das ist egal). „Script Effect Always Applies“ vernachlässigen wir hier, „Area Effect Ignores LOS“ bedeutet, dass der Zauberspruch auch wirkt, wenn z.B. ein Baum zwischen dem Magier und seinem Ziel steht, „Immune to Silence“ bedeutet, dass der Magier den Spruch immer verwenden kann, egal ob auf ihm der magische Effekt „Silence“ lastet oder nicht. „PC Start Spell“ fügt den Spruch dem Anfangsinventar des Spielers hinzu. Wenn wir unten bei Auto-Calculate das Häkchen entfernen können wir selber die Anforderungen und Kosten des Spruches festlegen:

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    Wir bestätigen mit „OK“ und erstellen einen zweiten Zauberspruch, den Feuerball. Als Effekt nehmen wir hier „Feuerschaden“, bei Range wählen wir „Ziel“, damit es auch ein Feuerball ist. „Area“ bestimmt nun, bis in welche Entfernung der Zauberspruch wirkt, in diesem Falle also, wie weit der Feuerball fliegt. „Duration“ und „Magnitude“ sind wie gehabt, der Rest ebenfalls. Bestätigen wir mit „OK“, so haben wir wieder unser Zauberspruchfenster. Hier wäre es nun vielleicht noch sinnvoll, das Häkchen bei „Area Effect Ignores LOS“ zu aktivieren, damit die Gegner sich nicht hinter Objekten vor dem Spruch verstecken können. Das muss aber nicht sein; der Spruch würde ansonsten halt an einem Baum, Stein oder Zaun abprallen.
    Nun haben wir die beiden Sprüche erstellt. Der Spieler hat sie nun beim Spielstart direkt verfügbar. Außerdem können wir sie natürlich auch einem NPC oder einer Kreatur zuteilen („Object Window -> Actors -> NPC/Creature“, dort jemanden auswählen, das Tab „SpellList“ wählen und den Spruch per Drag&Drop hereinziehen). Nun haben wir unsere beiden Zaubersprüche erstellt.

    2. Charaktereigenschaft erstellen

    Im Prinzip funktioniert dies auch nicht anders als, einen Zauberspruch zu erstellen (im CS ist eine Eigenschaft nur eine Unterart der Zauber). Wir müssen den Spruch nur als Eigenschaft ausweisen und einige Details abändern.
    „Object Window -> Magic -> Spell -> Eigenschaft“, „New“ machen, ID und Namen eingeben, bei „Type“ „Eigenschaft“ wählen. Nun erstellen wir die Effekte, und zwar einmal „Feuer widerstehen“, einmal „Schock widerstehen“ und „Anfällig gegen Frost“. Wie wir sehen können, kann man bei Eigenschaften nur „Selbst“ auswählen, und nicht „Ziel“ o.ä., da Eigenschaften ja dauerhafte Effekte sind, die man nicht zusätzlich auswählen. Bei Duration wählen wir 0, da der Effekt ja dauerhaft ist. Wir müssen nur für „Magnitude“ etwas einstellen.
    Wenn wir alle drei Effekte fertig haben können wir die Häkchen verändern. Die ersten vier sind für Eigenschaften jedoch irrelevant, und „PC Start Spell“ würde jedem Spieler (nicht NPC), egal von welcher Rasse, diese Eigenschaft von Anfang an hinzufügen. Lassen wir also alle Häkchen leer (auch „Auto-Calculate“ ist bei Eigenschaften egal):

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    Nun können wir diese Eigenschaft noch irgendwelchen Kreaturen oder NPCs zuweisen. Wir müssen sie dazu einfach nur in die „SpellList“ des jeweiligen Lebewesens hinzufügen.

    3. Verzauberung erschaffen

    Nun wollen wir noch eine Verzauberung für eine Waffe und eine für einen Zauberstab erstellen. „Object Window -> Magic -> Enchantment -> New“. Wir geben eine ID ein, und dann wählen wir den Gegenstandstyp aus, für den diese Verzauberung sein soll: „Kleidung“ für alle Kleider, Ringe, Amulette und Rüstungen; „Schriftrolle“ für alle Schriftrollen (wir können auch ganz normale Bücher als Schriftrollen definieren); „Stab“ für alle Zauberstäbe und „Waffe“ für Waffen, egal welcher Art. Wir wählen nun zuerst Waffe aus.
    Wenn wir in das „Effects“ Fenster gehen und dort „New“ wählen können wir sehen, dass uns nur die Möglichkeit „berühren“ offen steht -> alle Effekte auf einer Waffe wirken nur, wenn diese Waffe den Gegner berührt. Andere Effekte auf Waffen wären nur durch Scripts möglich. Wählen wir also „Lähmen“ aus. Die Stärke ist hier egal, da Lähmung gleich Lähmung ist. Wir müssen nur die Dauer bei „Duration“ einstellen. „Area“ sagt hier aus, auf welches Gebiet der Effekt wirkt. Ein Wert von 2 oder 3 hätte den Vorteil, dass alle Gegner, die im Umkreis 2 oder 3 zum Treffpunkt von Waffe und Gegner stehen, ebenfalls gelähmt werden:

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    Diese Verzauberung können wir nun auf eine Waffe, oder auch auf einen Pfeil, legen. Lähmung eignet sich jedoch eher für den Nahkampf, zumal wir ja auch einen „Area“-Wert verwendet haben.
    Als nächstes wollen wir noch eine Verzauberung für einen Stab erstellen. Diese soll dem Gegenüber Stärke entziehen. Wir erstellen also eine neue Verzauberung, „Type“ „Stab“, und bei „Effect“ wählen wir „Schadensattribut“. Wir stellen einen Wert für die Stärke ein, für die Dauer, und für die Reichweite des Spruches (wie weit unser Ziel maximal entfernt sein darf, damit es der Spruch noch trifft). Nun müssen wir bei „ActorVal“ erstmals etwas einstellen: Nämlich das von uns zu beeinflussen gewünschte Attribut:

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    Diesen Effekt müssen wir nun noch einem Stab zuweisen, und schon sind wir fertig. Wir haben also nun zwei Zaubersprüche, eine Charaktereigenschaft und zwei Verzauberungen, eine für eine Waffe und eine für einen Stab, erstellt. Wir könnten noch viel, viel mehr machen, doch wir wollen es erst einmal dabei bewenden lassen.

    4. Informationen zu LeveledSpell

    Uns steht auch die Möglichkeit offen, einen so genannten „LeveledSpell“ zu erschaffen. Ein LeveledSpell ist eine bestimmte Auswahl an Zaubersprüchen, Eigenschaften, Fähigkeiten..., die im Spiel zufällig ausgewertet werden. Ein NPC, dem ein LeveledSpell zugewiesen ist, wird im Spiel per Zufallsentscheidung eine gewisse Anzahl dieser Zaubersprüche verwenden (man kann auch recht genau einstellen welche). So kann man eine gewisse Abwechslung ins Spiel bringen (z.B. würde so nicht jeder Bandit dieselben Zaubersprüche verwenden sondern zufällig andere) und es ist für den Modder einfacher, da er nicht jedem NPC/jeder Kreatur jeden Spruch einzeln zuweisen muss. Die genaueren Einstellungsmöglichkeiten der LeveledSpells sollen hier jedoch nicht erklärt werden.

    5. Informationen zu Potion

    Unter „Potion“ können wir neue Zaubertränke kreieren. Wir sollten hier auf jeden Fall einen bestehenden verwenden, die ID umändern und so ein neues Objekt erstellen. Bei einem ganz neuen Trank müssten wir erst das Modell (das .nif File) zuweisen, damit der Trank im Spiel auch sichtbar wird, was etwas schwieriger wäre.
    Bei „Weight“ können wir das Gewicht einstellen. Wenn wir das Häkchen bei „Food Item“ aktivieren bedeutet das, dass NPCs diesen Trank trinken würden, wenn sie gerade Hunger haben. Rechts bei „Results“ können wir wie bei ganz normalen Zaubersprüchen die Effekte des Trankes einstellen. Effekte von Tränken wirken natürlich nur auf „Selbst“.
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