[3D] Meshes umändern

Dieses Thema im Forum "Grafik - 3D, Texturen, Fotografie und Bilder" wurde erstellt von Maximilian, 30. Juli 2007.

  1. Maximilian

    Maximilian Freund des Hauses

    Hi,

    will jezz auch mal modelieren lernen, und wollte erstmal eine Waffe umändern (von Oblivion).
    Jezz die Frage:

    Kann jemand mir erklären, wie ich ein mesh (nif) zu einer 3dsmax oder blender datei bekomme und später wieder zurück???

    Ach ja, is es irgendwie möglich aus einer Blender oder 3ds Max datei ein teil auszuschneiden und in eine adnere blender oder 3ds max datei einüfgen kann???

    (is bestimmt jezz schwer zu kappieren so wie ich es erklär habe^^)
     
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  3. Cheecat

    Cheecat Hausvetter

    @Maximilian
    Beachte bitte in Zukunft die Threadkennzeichnungen.

    Zu deiner Frage: Mit NifSkope. Damit kannst du Meshes als .3ds oder .obj exportieren und importieren.
     
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  4. arynn

    arynn Freund des Hauses

    Es gibt für Blender einen Export/Import-Filter, die sog. Nif Scripts. Die musst du installieren. Dann kannst Du Nifs direkt in Blender importieren und wenn fertig auch wieder exportieren.

    Vorher solltest Du dir aber die Tutorials zum Thema Modden ansehen.
    Auch wenn die benutzte Software in den Tutorials stellenweise recht veraltet ist, kann man hier trotzdem eine Menge über grundlegende Vorgehensweisen lernen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 30. Juli 2007
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  5. Maximilian

    Maximilian Freund des Hauses

    Also schonmal danke an euch beide...also modden kann ich , will nur ersmal noch modeln lernen. :-D

    Also da is ja die erste frage beantwortet, weiß jemand denn noch, ob man aus einem 3ds max file doer blender etwas rauskopieren und in ein anderes mesh einfügen kann??? :? :huh:
     
  6. arynn

    arynn Freund des Hauses

    In Blender gibt es die Funktion "Append" (File > Append or Link). Da kannst Du dann aus einer anderen Blender-Datei Objekte oder ganze Szenen kopieren und in deine aktuelle Datei einfügen. Bei 3ds-Max kann ich Dir leider nicht helfen. Da fange ich selbst erst an.
     
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  7. Maximilian

    Maximilian Freund des Hauses

    Danke!

    Habe noch ne frage: :-D

    Wenn ich eine fertige 3ds max oder blender datei habe, und die in nif scope einfüge, gibt es dort ja noch keinen texturen pfad.Kann ich da irgendwie einen einfügen???
     
  8. arynn

    arynn Freund des Hauses

    Aber selbstverfreilich...

    Wenn du den Datei/Verzeichnisbaum links unter "0 NiNode" anklickst, siehst Du irgendwo drunter auch NiTriShapes oder NiTriStrips. Darunter gibtes dann die NiTexturingProperty und darunter die NiSourceTexture. Und da kannst Du per Rechtsklick den Texturenpfad angeben.

    Guggst du hier
    [​IMG]
     
    Zuletzt bearbeitet: 30. Juli 2007
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  9. Maximilian

    Maximilian Freund des Hauses

    Aber bei dem neuen modell ist kein Ni texturing property.(Also ich will ja auch nen ganz neuen textur pfad einfügen)
     
    Zuletzt bearbeitet: 30. Juli 2007
  10. arynn

    arynn Freund des Hauses

    Der einfachste Weg ist immer der, von einem vorhandenen Objekt auszugehen, das in Blender zu importieren und zu modifizieren.
    In NifSkope habe ich das noch nie gemacht und muss zugeben: Keine Ahnung. Ich würde folgendes versuchen: Rchtsklick auf die NiTriShape der du eine Textur verpassen willst, dann Node und Attach Property, da dann NiTexturingProperty auswählen.
    Per Klick auf die neue NiTexturingProperty öffnet sich unten das Fenster Block Details. Da steht irgendwo "Has Base Texture no", aus dem No ein Yes machen und dann darunter Base Texture aufklappen. Da steht Source, rechtsklick und auf "Texture > add detail map" klicken. Nun wurde die Zeile "File Name" eingefügt. Da siehst Du auch so eine kleine lila Blume. Hier wieder rechsklick und "Texture > choose" anklicken, dann den Pfad zu Deiner Textur angeben. Feddich!
     
    Zuletzt bearbeitet: 30. Juli 2007
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  11. Maximilian

    Maximilian Freund des Hauses


    Ja danke aber wenn ich eine textur auswähle, erscheint de nicht. :(

    Ach übrigens: wenn ich mit nifscope eine nif exportieren wil, ghet das nur als .obj was für ein programm bracuht man um diese obj zu öffnen?
     
  12. Cheecat

    Cheecat Hausvetter

    Stimmt, beim Export geht nur .obj.
    Blender kann das aber lesen. File -> Import -> Wavefront (.obj).
     
  13. Londarus Trentos

    Londarus Trentos Ehrbarer Bürger

    Zum Thema keine Textur: Hast du eine UV-Map erstellt?

    Denk nämlich nicht, dass die Textur von NifSkope automatisch deinen Wünschen entsprechend aufs Mesh gelegt wird...

    mfG L
     
  14. Maximilian

    Maximilian Freund des Hauses

    Ah also jezz habe ich es nochmal gemacht und er nimmt die texturen an...nur problem: wenn ich eine textur für das neue nehme z.B.: die glasschild textur, erscheint nur die farbe des glasschild aber nicht die einizgen details. :(
     
  15. Rammeldoesig

    Rammeldoesig Gebannter Benutzer

    Die Textur muß auch in Blender "angepaßt" werden: mit der Abwicklung des 3D- Modells in 2D, der sogenannten UVmap.

    Diese Daten müssen im Blender- Export enthalten sein. Du kannst also nicht einfach eine NiTexturingProperty in NIFskope dazubasteln.

    In Blender selber muß die Textur auch noch im Modell verankert werden, sonst enthält eine exportierte .nif keine NiTexturingProperty.

    Tutorials dazu gibts auf Spieleabend.
     
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  16. Maximilian

    Maximilian Freund des Hauses

    OK, aber wo finde ich die tutorials genau, oder wie mache ich das (wenn man es schnell erklären kann, könnt ihr es mir erklärn???) :?
     
  17. arynn

    arynn Freund des Hauses

    Du brauchst die Nif nicht zu exportieren, sondern kannst sie gleich in Blender importieren. Dafür brauchst du die Nif Scripts (siehe Post weiter oben). Es gibt massenhaft Tutorials, wie man die Scripte in Blender zum Laufen bringt. Das würde hier jetzt echt den Rahmen sprengen. Wenn installiert, einfach auf importieren klicken, ein wenig warten und schon hast du die nif in Blender. Mit allem drum und dran. Und genauso exportierst du das Ganze wieder.

    Ich öffne dann meistens noch eine zweite Instanz von NifSkope mit einer ähnlichen oder sogar der Ausgangswaffe und füge mittels "Block > Copy Branch" und "Block > Paste Branch" meine neuen Meshes in das alte Original ein. Dann suchst Du die ID-Nummer des Originalteiles das Du ersetzen möchtest. Merken! Nach Klick auf "0 NiNode" gehst du im Block Details-Fenster auf Children und entfaltest den Verzeichnis-Baum. Hier suchst Du nach der Nummer, die Du Dir gemerkt hast und ersetzt sie durch die Nummer Deines neuen Teiles. Das Original tauscht nun im Block List Fenster den Platz mit deinem Teil. Das machst Du, bis alle Teile deiner Waffe/Rüstung/wasauchimmer komplett eingefügt sind. Die Originalteile, die nicht mehr gebraucht werden, werden gelöscht (Rechtsklick > Block > Remove Branch). Alle neuen Items müssen nun im Verzeichnisbaum unter 0 NiNode stehen. Es darf nichts auf gleicher Höhe mit 0 NiNode sein!!!
    Solltest Du zusätzliche Teile einfügen wollen, klick im Block Details-Fenster auf "Num Children" und erhöhe die Zahl um die entsprechende Menge von Teilen.
    Dann rechtsklick auf Children > Array > Update. Dann wieder die Children aufklappen, ganz nach unten scrollen. Dort siehst Du je nach Menge der neuen Teile die Du einfügen willst, ein oder mehrere Children ohne ID-Nummer (none). Hier fügst du die IDs Deiner neuen Teile ein.

    Zm guten Schluss klick im Menüpunkt "Spells" auf "Batch". Da dann beide Befehle ausführen (Make all Skin Partitions und Update all tension spaces). Je nach Item werden diese Befehle dringend gebraucht, oder eben gar nicht. Bonehaltige Nifs, wie Rüstungen brauchen diese Befehle. Nicht bonehaltige eben nicht. Aber es kann nicht schaden. Nun noch unter neuem Namen abspeichern und dann sollte es das gewesen sein - falls ich nichts vergessen habe...;)
     
    Zuletzt bearbeitet: 30. Juli 2007
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  18. Rammeldoesig

    Rammeldoesig Gebannter Benutzer

    Arynn, Du solltest vielleicht mal Dein NIFskope updaten. Deine Children gibts schon seit 0.9.5 nicht mehr. :lol:
    Aktuell ist 0.9.8.

    Seit 0.9.5 brauchst Du nur noch SCENE ROOT (bzw. die oberste Root) markieren und dort BLOCK > PASTE BRANCH ausführen. Und fertig ist der Lack.

    Seit 0.9.8 werden die Einzeleinträge der Collision automatisch richtig sortiert, d.h. die Nummern korrekt vergeben. Bei manuellem Bau muß man den Collision- Baum natürlich trotzdem richtig erstellen, aber das Gefummel mit den Ziffern entfällt.
     
    Zuletzt bearbeitet: 31. Juli 2007
  19. arynn

    arynn Freund des Hauses

    Ich will ja nix sagen, aber bei mir gibt es immer noch children - siehe Screenshot.
    Es ist Version 0.9.8.

    [​IMG]

    Außerdem trample ich gerne über ausgelatschte Pfade. Nee, Scherz beiseite, dass man den kompletten Scene Root kopieren kann, ist mir echt neu. Aber funktionieren tut meine Methode auch...
     
    Zuletzt bearbeitet: 31. Juli 2007
  20. Rammeldoesig

    Rammeldoesig Gebannter Benutzer

    Neien! *fuchtel*

    Du kopierst Dein Teil, also die NiTriShape, die Du transplantieren willst, und fügst es im Zielfenster in die oberste Zeile mit BLOCK > PASTE BRANCH ein. Und fertig.

    Nix mehr mit Children- Gefummel. Einfügen und das war's.

    Die komplette SCENE ROOT konnte man schon immer kopieren, z.B. in ein neues leeres NIFskope- Fenster. Bis Blender 2.4.3 hatte man dann aber nur das Format 20.0.0.4.

    Auf die Art kann man die von Blender erzeugte Zeile über Scene Root auch entfernen.
    Allerdings bleibt dann die Anordnung der Bones so erhalten wie in der skeleton.nif (die ja gegenüber den Item- .nifs anders verschachtelt ist). Ob das immer funzt, weiß ich nicht.

    Müßte man direkt mal testen, weil Blender ab 2.4.4 ja jetzt in 20.0.0.5 exportiert.

    Du siehst, ich gehe auch gern ausgetretne Pfade. Z.B. ist mir die Komplett- Bearbeitung der transplantierten Teile mit SPELLS > Make all skin partitions neu. :lol:
    Ich hab das immer NiTriShape für NiTriShape gemacht. :cry:

    P.S.: mach mal die Animations- Buttons raus. Bei Dir sind die PLAY und LOOP- Buttons aktiv, was gerne zum Absturz von NIFskope führt.
     
    Zuletzt bearbeitet: 31. Juli 2007
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