Anfängerfrage: Morrowind Overhaul installieren oder vergleichbares

Dieses Thema im Forum "Andere Spiele" wurde erstellt von dagothcnks, 21. August 2021.

  1. dagothcnks

    dagothcnks Fremdländer

    Hallo liebe Community ich bin neu hier :)
    Ich habe bis jetzt alles von Daggerfall bis Skyrim durchgespielt und wollte es nun nochmal mit Morrowind nach paar Jahren versuchen. ( Bin leider ein absoluter Anfänger im installieren von Mods, den Logiken etc.)
    Nun habe ich mir die Overhaul 3.0 installiert und die Installation ist auch anscheint ganz normal problemlos verlaufen bis ich das Spiel gestartet habe und das Spiel praktisch ganz normal ohne Mods lief.
    Ich wäre für mögliche Lösungsvorschläge/ oder optionale Mods die die Grafik verbessern und nicht so schwierig handzuhaben sind sehr dankbar :)
    PS: Habe die Steamversion mit den DLCs..
    Liebe Grüße ;)
     
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  3. Licht

    Licht Mr. Morrowind 2015/2016/2017

    Zuletzt bearbeitet: 21. August 2021
  4. dagothcnks

    dagothcnks Fremdländer

    Danke dir muss das Spiel dafür auch auf englisch gestellt sein?
     
  5. Licht

    Licht Mr. Morrowind 2015/2016/2017

    Nein, außer du benutzt Mods wie Morrowind Rebirth, aber den Fix-wie-Nix-Übersetzer benötigst du trotzdem für einige Mods.
     
  6. dagothcnks

    dagothcnks Fremdländer

    Muss ich beim installieren der Mods noch irgendwas beachten oder kann ich alles einfach in den Mod manager packen? Wie gesagt bin noch ein Anfänger... Aber danke für die Hilfe bis jetzt
     
  7. Licht

    Licht Mr. Morrowind 2015/2016/2017

    Ich habe die Liste nie für den Modmanager konzipiert, aber mit dem Manager muss man sich genau ansehen, was man installiert. Ich habe damals immer mit NifScope die Meshes verglichen und die Texturen ausgewählt, welche größer und besser waren. Einige Mods enthalten mehrere Files von denen du nur eine Datei benötigst. Andere haben mehrere Varianten und beim MCP hilft der Modmanager auch nicht weiter, da du bestimmte Features manuell auswählen müsst. Aber du kannst es auch mit dem Manager versuchen.

    Ich würde erstmal mit dem MCP und MGE XE anfangen, danach zuerst den Morrowind Optimization Patch und Projekt Atlas, am Ende dann Intelligent Textures. Am besten immer auf mich zurückkommen, wenn die die Sachen installiert hast, können wir nachsehen, was wir als Nächstes installieren können. Ich kann dir auch alternativ Discord anbieten oder Teamspeak, dann kann ich dir auch virtuell weiterhelfen.
     
  8. Krschkr

    Krschkr Abenteurer

    Du musst wissen, wie Mods funktionieren, denn Mod-Manager sind nur Hilfsmittel für bequemeres Modden. Das Denken nehmen sie dir nicht ab.

    Modifikationen für Morrowind folgen meistens derselben Struktur: Du fügst eine Plugin-Datei (.esp oder .esm) sowie von ihr verwendete Ressourcen in deine Morrowind-Installation ein. Diese Dateien müssen im korrekten (Unter-)Verzeichnis landen. Alle Plugin-Dateien kommen in den Ordner Data Files. Hat deine Modifikation die Plugin-Datei Magiebrand.esp sieht das dann so aus:
    <Installationspfad>/Morrowind/Data Files/Magiebrand.esp​
    Wenn die Modifikation weitere Ressourcen nutzt, also beispielsweise neue Modelle (meshes) oder Oberflächen (textures) nutzt, müssen diese ebenfalls im richtigen Ordner landen, nämlich im dafür vorgesehenen Unterordner von Data Files.
    <Installationspfad>/Morrowind/Data Files/Meshes/...
    <Installationspfad>/Morrowind/Data Files/Textures/...
    <Installationspfad>/Morrowind/Data Files/Sound/...​
    Und so weiter. Du kannst also Modifikationen nicht einfach in den Mod-Manager füttern, sondern musst aufpassen, dass sie auch in einer kompatiblen Ordnerstruktur vorliegen. Beispiel: Eine Modifikation kommt mit folgenden Unterordnern:
    Hauptdateien/Data Files/Magiebrand.esp
    Kompatibilitätsdateien/Data Files/Magiebrand_Patch_Rebirth.esp
    Extras/Beispielscreenshot.jpg​
    Dann ist es wahrscheinlich, dass dein Mod-Manager die Ordnerstruktur nicht versteht und die Dateien nicht (in der angemessenen Form) dort landen, wo sie hingehören. In einem solchen Fall musst du zuerst die Ordnerstruktur der heruntergeladenen Modifikation so anpassen, dass der Mod-Manager damit arbeiten kann. Das heißt: Du holst den relevanten Ordner Data Files mit der darin enthaltenen Datei Magiebrand.esp aus dem Ordner Hauptdateien heraus ins Hauptverzeichnis. Dann löschst du die Ordner Hauptdateien, Kompatibilitätsdateien und Extras, weil sie für die Installation nicht benötigt werden (es sei denn, du brauchst die Kompatibilitätsdatei – aber das kannst nur du selbst wissen, nicht der Mod-Manager). Im Ergebnis hast du nur noch einen Ordner mit darin enthaltener Datei, Data Files/Magiebrand.esp, womit der Mod-Manager dann arbeiten kann.

    Sobald die Dateien im richtigen Verzeichnis sind, muss das Plugin noch aktiviert werden. Wenn dein Mod-Manager die Option bietet, aktivierst du das Plugin dort und kannst auch die Ladereihenfolge bestimmen. Das geht zum Beispiel mit dem guten Mod-Manager Wrye Mash. Wenn du irgendeinen neueren Mod-Manager benutzt, der für Morrowind nicht wirklich geeignet ist, fehlt dir die Option vielleicht. Dann musst du das Plugin im Morrowind-Launcher aktivieren, wodurch du allerdings keine Kontrolle über die Ladereihenfolge hast. Die Ladereihenfolge ist dann wichtig, wenn zwei verschiedene Plugin-Dateien (.esp) dieselben Dinge bearbeiten. Die später geladene Modifikation überschreibt dann nämlich im Zweifel Änderungen der früher geladenen Modifikationen.

    Eine Besonderheit sind Replacer, die im Grundspiel vorhandene Dateien (z.B. Modelle) ersetzen. Es gibt nämlich pluginlose Replacer, die einfach nur Dateien einfügen, also z.B. Data Files/Meshes/Beispielmesh.nif ohne eine Plugin-Datei (.esp). Bei diesen Replacern müssen die Dateien an den gleichen Ort wie immer, aber je nach Spielversion gibt es hier einen Fallstrick. Der Replacer kann nur wirken, wenn seine Dateien ein jüngeres Änderungsdatum haben als die Originaldateien des Spiels, die in einem Container (.bsa) abgelegt sind. Wenn du Morrowind über Steam besitzt kann es sein, dass manche alten Replacer nicht funktionieren: Bei Steam sind Morrowinds Dateien dooferweise neu datiert worden. Falls du Steam-Nutzer bist, kannst du für alle Fälle deine Spieldateien zurückdatieren, wofür es Programme im Internet gibt. Soweit ich mich erinnere, ist die Option aber auch im MCP (Morrowind Code Patch) vorhanden und unter OpenMW ist das alles kein Problem; zu den beiden mehr am Ende.

    So, leider sind nicht alle Modifikationen so einfach zu installieren wie die beschriebenen Standard-Plugins oder pluginlosen Replacer. Die meisten sind es, aber ein paar besonders wichtige gerade nicht. Ich liste mal ein paar Fallbeispiele, die sich nicht einfach per Mod-Manager installieren lassen.
    • OpenMW ist eine neue Engine, in der sich Morrowind spielen lässt. Es hat eine ganz eigene Installationsroutine, die in den beiligenden Dateien beschrieben ist... Video-Tutorials gibt es garantiert auch.
    • Morrowind Code Patch (MCP) und der Morrowind Graphics Extender (MGE XE) sowie der darin eingebaute Morrowind Script Extender (MWSE) nehmen Änderungen an der Morrowind.exe bzw. Morrowinds Engine vor. Du musst MCP und MGE-XE ohne Mod-Manager installieren, indem du ihren Installationsanweisungen folgst. Es gibt dazu auch Video-Tutorials.
    • Wenige Plugins nutzen eigene Container (.bsa-Dateien), darunter Tamriel Rebuilt. Diese Dateien müsen in der Morrowind.ini registriert werden, indem man sie an der entsprechenden Stelle der Konfigurationsdatei manuell einträgt. Ich bin mir ziemlich sicher, dass die meisten Mod-Manager das nicht können. Wenn überhaupt, hat vielleicht Wrye Mash eine solche Option. Kann ich aber nicht garantieren, ich habe davon nie Gebrauch machen müssen.
    • Bestimmte Modifikationen benötigen externe Programme, die entsprechend nicht vom Mod-Manager installiert werden. Beispiel: Sky Diversity.
    Wenn du also Modifikationen für Morrowind installieren willst lautet die Routine mit Mod-Manager:
    1. Installationsanweisungen der Modifikation lesen. Wenn nötig manuelle Installation durchführen, ansonsten weiter zum nächsten Schritt.
    2. Vorbereitung des Installationsarchivs für den Mod-Manager (s.o.).
    3. Aktivierung des Plugins im Mod-Manager oder, wenn er für Morrowind ungeeignet ist, manuell im Launcher.

    Noch ein Kommentar zum Thema (1) MCP/MGE-XE+MWSE vs. (2) OpenMW. Du musst dich für eines der beiden Modelle entscheiden. OpenMW ersetzt die Engine, MCP/MGE-XE+MWSE manipulieren die Engine. Setzt du OpenMW ein, können die anderen Dateien nicht wirken. Welches der Modelle die Grundlage für dein Morrowind wird, hängt von deinen persönlichen Präferenzen ab.
    • MCP/MGE-XE+MWSE verfügen über mehr Modifikationen. Die raffiniertesten Gameplay-Modifikationen benötigen lua-Skripte, die es nur mit MWSE gibt, welcher mit OpenMW nicht kompatibel ist. Einige Graphikmodifikationen gibt es nur mit MGE XE. Wenn du am Windows-Desktop-PC spielst und auf raffinierte MWSE-abhängige Modifikationen oder die Graphikoptionen des MGE XE Wert legst, entscheide dich hierfür.
    • OpenMW hat für viele Nutzer die bessere Performance, Programmstabilität, Betriebssystemkompatibilität (Morrowind auf Linux, Mac oder auch Android-Mobilgeräten spielen, ferner Morrowind VR) und wird in Zukunft die besseren Optionen fürs Modifizieren des Spiels bieten. So wie es aussieht wird OpenMW definitiv die Zukunft Morrowinds. Hauptnachteil ist, dass einige der bestehenden Modifikationen aus genannten Gründen inkompatibel sind, weshalb es nicht unbedingt die Gegenwart des Morrowind-Moddens ist. Soweit ich weiß, wird aber z.B. derzeit daran gearbeitet, lua-Skripte möglichst bald zu ermöglichen.

    Noch Fragen?
     
  9. Habe Morrowind lange nicht mehr gespielt aber ich bin sicher das MO2 das kann, Wrye Mash sollte es auch beherrschen. Ich selbst habe immer dieses Tool genutzt:
    Morrowind BSA Registration Utility
    http://download.fliggerty.com/download--633
    Ich habe das sogar noch in irgendeiner alten Sicherung herumfliegen.
    Mein ModManager war dieser
    https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/26260
     
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