Anti Aliasing Modi und .ini Tweaks

Dieses Thema im Forum "[Skyrim] Technik" wurde erstellt von Ehemaliger Benutzer, 20. November 2011.

  1. 1. Einleitung
    2. Überblick über die verschiedenen Verfahren

    2.1 Multisampling Anti Aliasing (MSAA)
    2.2 Skyrim spezielles FXAA
    2.3 Adaptives Anti Aliasing mit Multisampling (AAA)
    2.4 Super Sampling Anti Aliasing (SSAA)



    3. Anisotrope Filterung (AF)
    4. .ini Tweaks
    5. FAQ
    6. Testberichte mit Screenshots
    7. Links / Artikel







    1. Einleitung


    ich habe jetzt viele verschiedene Links zu .ini Tweaks und verschiedenen Anti Aliasing Modi gefunden, mehrere unterschiedliche Erklärungen. Wie soll man denn da noch durchblicken?! (Als Beispiel; der neue AMD Treiber für die HD 6990, viele schöne Einstellungsmöglichkeiten ohne jede verständliche Erklärung)
    Die verschiedenen Vefahren/Techniken werden alle in diesem Thread hier vorgestellt (unteranderem auch das anisotrope Filtern), um somit jedem die Möglichkeit zu geben, das Beste aus seinem Skyrim herauszuholen. Der komplette Thread ist auf Skyrim abgestimmt, wird sich aber wahrscheinlich auch auf andere Spiele übertragen lassen. Vor allem die Tests am Ende dürften auf jeden Fall einen Blick wert sein, da dort die Auswirkungen der verschiedenen Verfahren anhand von Skyrim gezeigt werden.
    ACHTUNG: DIESER THREAD GILT ERSTMAL NUR FÜR AMD Karten, Nvidia WERDEN SPÄTER FOLGEN!





    2. Überblick über die verschiedenen Verfahren


    Es existieren verschiedene Modi zur optischen Kantenglättung von Polygonkanten, die unterschiedlich viel Performance fressen. Mit Anti Aliasing wird der bekannte "Treppcheneffekt" bei schrägen Kanten beseitigt, in dem bestimmte Teile des Bildes mit höherer Auflösung berechnet werden. Das ist deswegen empfehlenswert, da das Bild aus dem Speicher der Grafikkarte in das rechtwinklige Pixelraster eines Monitors gezwängt werden muss. Dadurch wirkt das Gesamtbild höher aufgelöst als es eigentlich ist; es entsteht ein realistischer Gesamteindruck für den Spieler.
    Die einzelnen Einstellungen 2x , 4x und 8x geben den Multiplikator an, mit dem die Kantenberechnungen im Vergleich zur normalen Auflösung durchgeführt werden. Dementsprechend kostet z.B. die 4x Einstellung je nach Anwendung bis ca. 10 % Leistung. Zu beachten ist auch, dass der Wert, was die Anti Aliasing Einstellung wirklich kostet, stark von der Grafikkarte abhängt. Während die Geforce GTX 460 oder Radeon HD 5770 mit achtfachem MSAA gut ein Viertel (25%) ihrer Leistung verlieren, reduziert sich die Bildwiederholungsrate bei der Geforce GTX 580 nur um 15 Prozent. Je schneller die eigentliche Karte, desto weniger Leistung frisst MSAA!


    2.1. Multisampling Anti Aliasing (MSAA)



    Das ist der Standard Modus, der sowohl von AMD als auch Nvidia sehr ähnlich auf beiden Grafikchips betrieben wird. Der Modus frisst am wenigsten Performance und geht bis zu 8x. Der Unterschied vom 4x bis 8x ist, dass beim 8x die Samples mehr oder weniger völlig frei verteilt sind und damit eine variablere Glättung ermöglicht wird. D.h. lediglich, dass die Glättung besser ist, aber der Vollständigkeit halber habe ich es erwähnt, denn damit ist die Verbesserung meistens auf den ersten Blick eher weniger zu sehen, die Performanceeinbrüche aber schon! Je nach Grafikkarte natürlich.
    2x MSAA kostet ca. 5% Leistung, 4x MSAA ca. 10% und 8x MSAA um die 20% Leistung.


    Es gibt da unteranderem ein "edge-detecting" neben dem "Standard" Mode beim normalen MSAA (Multisampling Anti Aliasing). Bei früheren Grafikkarten noch den Narrow-Tent- und Wide-Tent-Filter. Diese wurden aber bei neuren Versionen wegen Inkompatibilität gestrichen. Beim herkömmlichen Anti-Aliasing werden immer nur die AA-Samples vom zu glättenden Pixel in der AA-Maske verwendet. CFAA (Custom Filter Anti Aliasing, steht für den Modus mit dem edge-detecting Filter) geht etwas weiter und nutzt die Samples von den benachbart anliegenden Pixeln mit. Es wird sich nicht auf ein einziges Pixel konzentriert, sondern auf alle umliegenden gleichmäßig, um die Geometrieglättung des gerade berechneten Pixels zu verbessern.
    Der Edge-Detection-Filter sucht nach den Ergebnissen der Color Compression (Farbkompression) des Multisampling-AA für den „Ziel-Pixel“. Wenn dieser das Maximum beträgt (was bedeutet, dass sämtliche Samples dieselbe Farbe inne haben und es somit keine „Ecken“ gibt), wird der Filter nicht angewendet. Falls der Algorithmus eine Ecke erkennt, wird der CFAA-Modus mit bis zu 16 zusätzlichen Samples genutzt (also insgesamt bis zu 24x). Fazit ist, dass dieser Filter nur ca. 2% Leistung fordert, dafür aber qualitativ bessere Ergebnisse liefert. Immer eine Empfehlung wert; allerdings nur beim MSAA!


    Die Option "morphological Filter" ist eigentlich nur für Spiele, die von Haus aus kein Anti Aliasing unterstützen, wichtig. Das Verfahren appliziert einen Vollbild-Unschärfe-Effekt, welcher auch in Spielen funktioniert, die überhaupt keine Kantenglättung unterstützen. Dieser Postfilter wirkt auf das ganze Bild und zeichnet es weich. Sogar ein informell angezeigter Fraps-Counter wird rundgezeichnet; Kanten, selbst harte Kontraste werden beachtlich geglättet. Aliasing-Effekte wie z.B. eine unterbrochene Stromleitung werden vom MLAA allerdings nicht geglättet; MLAA interpoliert lediglich vorhandene Bildinformationen, fügt jedoch keine neuen hinzu – im Gegensatz zu SSAA oder auch MSAA. Wichtig zu beachten ist, dass dieser Filter bis zu 30% Leistung kosten kann!
    Dieser Filter funktioniert nur bei MSAA und AAA!


    Allerdings werden mit MSAA die Alpha-Test-Texturen nicht geglättet. Das bedeutet, dass es zu Texturflimmern kommen kann; vorallem bei der Vegetation.

    Wem diese Beschreibung nicht ausreicht; unten sind Links, wo sich jeder nochmal selber genauer informieren kann.


    2.2. Skyrim spezielles FXAA



    Das hauseigene FXAA im Optionsmenü von Skyrim behebt dieses Problem ohne Performanceeinbrüche, lässt allerdings das Bild leicht unscharf werden. Dieser spezielle Modus ist wohl leicht vergleichbar mit der morphologischen Filterung von AMD, die auch nachträglich einen Filter über das bereits berechnete Bild legt; einen Filter der Unschärfe. Da dieser Filter aber über das ganze, bereits fertige Bild gelegt wird, sind auch Stellen von der Filterung betroffen, die das eigentlich nicht sein sollten. Deswegen der Unschärfeeffekt. Indem man die Helligkeit des Spiels heruntersetzt wirkt der Unschärfeeffekt nicht mehr so stark, das FXAA sieht also besser aus. Dürfte allerdings nicht jedermanns Sache sein.
    Wegen diesem unschönen Nebeneffekt wird geraten im Grafiktreiber Transparency AA (Nvidias Gegenstück zum AAA), bzw. Adaptives AA mit Multisampling zu aktivieren.


    2.3. Adaptives Anti Aliasing mit Multisampling (AAA)



    Die zweite Stufe auf dem Weg des Schiebereglers von Geschwindigkeit nach Qualität. Meistens immer eine Überlegung wert, denn dieser Modus glättet auch die
    Alpha-Test-Texturen; das sind meistens mehr oder weniger durchsichtige/transparente Texturen, die eigentlich in jedem Spiel vorkommen (z.B. Bäume, Zäune, etc.) und normalerweise ab einer gewissen Entfernung zu flimmern anfangen. Auch hier gelten die Richtlinien 2x, 4x und 8x je nach Hardware sinnvoll zu nutzen. Der adaptive Zusatz sollte im Vergleich zum normalen MSAA nicht mehr als ca. 10 % Leistung kosten, z.B. braucht ein 8x AAA ca.
    10 % mehr Leistung als ein 8x MSAA; also ungefähr um die 30% - 35% Leistung.


    2.4. Super Sampling Anti Aliasing (SSAA)


    Hiermit wären wir bei der qualitativ höchsten und Performance beanspruchendsten Stufe angekommen. SSAA wird auch als Full Scene Anti Aliasing bezeichnet; und zwar aus einem ganz einfachen Grund:
    SSAA glättet im Vergleich zu MSAA nicht nur Polygonkanten, sondern auch Texturen sowie Shader-Effekte zuverlässig. Vereinfacht funktioniert SSAA so: Das Bild wird mit einer deutlich höheren Auflösung als der im Spiel eingestellten berechnet, und dann wieder auf den Monitor anpasst. Mit Super Sampling ändert sich außerdem der Wert des LOD-Bias (eine Level-of-Detail-Einstellung), der festlegt, ab welcher Nähe zum Betrachter höher aufgelöste Texturen verwendet werden. Das Glätten der Alpha-Test-Texturen ist auch automatisch vorhanden.

    Das SSAA hat noch einen weiteren Vorteil, der vor allem für Skyrim Nutzer mit Texturfehlern sehr ausschlaggebend ist. Das SSAA beseitigt den sog. "Moire-Effekt", welcher auftritt, wenn über regelmäßige, feine Raster eine zweite Rasterschicht gelegt wird, die aber leicht schräg zum Untergrund ist. So als würde man eine Raute mit Muster auf ein Quadrat mit Muster legen; sie überschneiden sich; oder wenn die beiden Rasterschichten (Texturschichten) keine gleiche exakte Teilung haben.
    Der Fehler tritt somit logischerweise nur aus bestimmten Perspektiven auf.


    Nachteil dieser Methode: Sie frisst ungemein viel Leistung. Zudem funktioniert sie offiziell nur unter DirectX 9. Das offiziell ist natürlich immer subjektiv zu verstehen; je nachdem wer was ausprobiert, wirds genau wissen!


    Die Leistung bricht je nach Grafikkarte mit Super Sampling allerdings um fast die Hälfte (50%) ein. Eine Einsteigerplatine wie die Radeon HD 5770 kracht von durchschnittlich 83,5 fps mit 4x MSAA auf 48,2 fps mit 4x SSAA herunter, der High-End-Grafikkarte Geforce GTX 580 macht 4x SSAA mit einem Verlust von knapp 20% spürbar weniger aus.
    Diesen Modus zu verwenden will bedacht sein, insbesondere wenn man noch andere Einstellungen hoch schrauben will, als nur das AA.


    Der morphologische Filter funktioniert mit SSAA nicht (bzw. kostet keine leistung und hat keinen Effekt), weil das SSAA schon vor dem Filter das ganze Bild so bearbeitet, dass nichts mehr da ist, was der Algorithmus des Filters zum Glätten erkennen würde, weil schon alles geglättet worden ist.





    3. Anisotrope Filterung (AF)


    Der Anisotrope Filter (AF) verschönert keine Polygonkanten, sondern verbessert die Darstellung von Texturen, also den Grafiken, die die Entwickler auf das zugrunde liegende Drahtgittermodell von Landschaften, Charakteren und übrigen Objekten kleben. Normalerweise werden Texturen nur in unmittelbarer Nähe des Spielers mit voller Qualität gezeichnet, zudem sind Übergänge zwischen den einzelnen Detailstufen teilweise sehr unschön; man sieht dann einzelne scharfe Kanten zwischen den Stufen. Die Auflösung nimmt mit steigender Entfernung immer weiter ab.

    Die Qualitätsstufen des anisotropen Texturfilters sind anders als bei Kantenglättung eindeutig: 2x, 4x, 8x und 16x schieben die Grenze, mit der die Texturen in höchster Detailstufe angezeigt werden, immer weiter hinaus.


    Heutige Grafikkarten haben im Vergleich zu den Konsolen aber mehr als ausreichend Speicher, um Texturen in jeder Situation mit maximaler Qualität darzustellen. Die 8x AF Einstellung kostet ca. 3% Leistung, die 16x AF gerade mal 5% Leistung. AF kann also ohne Probleme immer dazugeschaltet werden (sollte es auch).

    16x AF macht nur wenig Unterschied zu 8x AF, gibt den Pixeltapeten aber nochmals Struktur, d.h. sie werden etwas plastischer.



    Trotz AF wirken die Übergänge von der ersten zur zweiten Texturebene mitunter ziemlich hart, an anderer Stelle flimmern möglicherweise engmaschige Strukturen wie Gitter. Dann sollten Sie im Treiber die zugehörigen »Optimierungen« abschalten, die AMD und Nvidia je nach Treiber und Grafikkarte standardmäßig aktivieren, um sich in Benchmarks geringfügig bessere Ergebnisse zu erschleichen.
    Bei Geforce- Grafikkarten stellen Sie dazu die "Anisotrope Optimierung" und die "Trilineare Optimierung" in den »3D-Einstellungen« des Treibers auf »Aus«, als Radeon-Besitzer schieben Sie unter
    "Catalyst A.I." den Regler bei "Qualität der Texturfilterung" ganz nach rechts und schalten die Oberfläschenformatoptimierung aus.





    4. .ini Tweaks


    Auf jedenfall sollte die "Dreifachpufferung" im Catalyst Control Center aktiviert werden, da sie doch einiges an Performance bringt.

    Es gibt verschiedene .ini Tweak Möglichkeiten, wie z.B. Baumschatten oder Landschaftsschatten, welche sich nicht anders aktivieren lassen. Unter anderem ist es auch möglich die Wasser- und Schwattenqualität zu verbessern. Es werden dafür die Skyirm.ini sowie die SkyrimPrefs.ini genutzt! Ein Backup vor der Benutzung anzulegen ist nicht verkehrt.


    Umgebungsverdeckung



    Skyrim bietet von Haus aus keine Umgebungsverdeckung, weshalb Objekte teilweise aussehen, als wären sie nachträglich in die Landschaft geklebt worden. Damit Bäume oder manch andere Pflanzen Schatten auf sich selbst werfen, setzt man in der "SkyrimPrefs.ini" die Werte bei
    "bTreesReceiveShadows" und
    "bDrawLandShadows" von 0 auf 1.

    Diese Einstellungen kosten ca. 5% Leistung. Man kann sie also getrost aktivieren, denn der grafische Zugewinn ist enorm; die Bäume und Objekte sehen plastischer aus.


    Wasserqualität



    Laut Gamestar.de machen die folgenden Wasserverbesserungen gar keinen grafischen Zugewinn aus, ziehen aber an der Performance! Probieren ist also angesagt. Um die "vermeindlichen" Verbesserungen hervor zu rufen setzt man bei
    "iWaterMultiSample" eine 4 , was dem Wasser Kantenglättung hinzufügt. Und die Werte
    "iWaterReflectHeight" und
    "iWaterReflectWidth" auf 1024 verdoppeln, sowie

    In der "SkyrimPrefs.ini" bei [Water]
    "bUseWaterReflectionBlur=1",
    "bReflectExplosions=1",
    "iWaterBlurAmount=4",
    "bAutoWaterSilhouetteReflections=0" und
    "bForceHighDetailReflections=1" setzen.


    Schattenqualität


    Es ist möglich den Schatten in Skyrim weichere Kanten zu geben, interessanter weise scheinen davon auch die Alpha-Test-Texturen davon betroffen zu sein. Die grafische Verbesserung ist immens!
    Um die weicheren Schattenkanten zu aktivieren, stellt man in der "SkyrimPrefs.ini" die Werte für
    "iShadowMapResolutionPrimary" und
    "iShadowMapResolutionSecondary" jeweils auf 4096. Bei
    "iBlurDeferredShadowMask" wählt man einen Wert zwischen 1 und 6 (je höher desto besser) und bei
    "bFloatPointRenderTarget" stellt man den Wert auf 1.


    Die besseren Schatten kosten rund 10% bis 15% Leistung.


    Und dann noch für die Leute, die ohne SSAA spielen (der Fehler kann seltsamerweise auch bei manchen mit SSAA auftreten) und ein sog. Schattenflimmern/Schattenflackern haben, das immer auftritt, wenn sich der Spieler bewegt und dabei z.B. auf eine Mauer oder ähnliches schaut und sich dann ein scharfer Hell-Dunkel-Übergang zwischen näheren und ferneren Schatten feststellen lässt.
    Vermutlich sind die Schatten davor detaillierter als die Schatten dahinter.
    Mit folgenden .ini Einträgen in der "SkyrimPrefs.ini" und "Skyrim.ini" kann dieses Problem behoben werden. Oder aber man aktiviert nur einen der Einträge und reduziert es damit auf ein erträgliches Maß; das ist dann von den persönlichen Vorlieben abhängig. Folgende Befehle werden unter [Display] eingefügt.

    "fShadowBiasScale=1.0" in der "SkyrimPrefs.ini",
    Bewirkt, dass die Grenze zwischen näheren und ferneren Schatten nicht mehr zu sehen ist. Deaktiviert das Flimmern, allerdings nicht das Gewackel der Schatten an Steinen, Säulen, etc.

    Wenn das weiter vorhandene Restzittern der Schatten oder die Zeitrafferbewegung der Schatten noch stört, kann zusätzlich noch der Zeitraffereffekt ausgeschaltet werden, indem man

    "fSunShadowUpdateTime=0" in die "Skyrim.ini" einfügt.


    Sichtwinkel vergrößern



    In der Ego-Perspektive von Skyrim ist das Sichtfeld stark eingeschränkt, deswegen entscheiden sich offenbar viele Spieler für die 3thd Person Ansicht. In beiden Fällen besteht die Möglichkeit, das Sichtfeld über die voreingestellten 65 Grad zu erweitern. Aber Vorsicht! Oberhalb von 80 Grad entsteht in Bewegung aber ein Fischaugen-Effekt. In der "SkyrimPrefs.ini" passt man dann den Standardwinkel an seine eigenen Vorstellungen an. Dort fügt man bei [General]
    "fdefaultfov=XX" ein, das "XX" steht für den entsprechenden Winkel in Grad.


    Questmarker und/oder Kompass abschalten



    Möchte man lieber rätseln und denken anstatt einem Marker auf der Karte stur hinterherzulaufen, dann deaktiviert man ihn eben in der "SkyrimPrefs.ini". Ebenso wie den Kompass. Und zwar tauscht man unter [Gameplay] bei
    "bShowFloatingQuestMarkers" und
    "bShowQuestMarkers" und unter [Interface] bei
    "bShowCompass" die 1 mit einer 0.


    Vertikale Synchronisation (Vsync) ausschalten



    Mit Vsync wird die maximale Bildwiederholungsrate (fps - frames per second) auf 60 begrenzt. Das hat aber nur Nachteile, außer man möchte einen Benchmarktest laufen lassen. Ohne die Vsync können nämlich andauernd störende Zeilenverschiebungen auftreten!
    Um Vsync abzuschalten fügt man in der "Skyrim.ini" unter [Display] den Befehl"
    iPresentInterval=0" hinzu.


    Mausbeschleunigung deaktivieren


    Die doch recht schwammige Maussteuerung von Skyrim stört wohl viele Spieler und lässt so manchen zum Controller greifen. Wer aber lieber mit der Maus spielt kann das auch mit einer präziseren Steuerung tun, indem man die Mausbeschleunigung deaktiviert. Dafür schreibt man in der "SkyrimPrefs.ini" bei
    "bMouseAcceleration" statt der 1 eine 0.
    Denn nur bei deaktivierter Mausbeschleunigung ist die Anzeige linear zur Mausbewegung. Ansonsten verstärkt Skyrim abhängig von der Stärke der Mausbewegung die Drehung des Charakters.


    Der Transparency Anti Aliasing (TAA) Eintrag


    In der .ini gibt es auch einen Eintrag über Transparency AA. Dieser Eintrag bezieht sich offenbar laut Namen nur auf Nvidia Karten, hat dort aber ebenso wie auf AMD Karten keinen Effekt.


    Verbesserte Level over Distance (LOD) Einstellungen



    Auch ist es möglich die Zahl, die festlegt, ab wann Objekte, bzw. Bäume in der Ferne dargestellt werden; bezeichnet man auch als LOD (Level over Distance) Wert, höher zu stellen.
    D.h. aktiviert man beispielsweise im Skyrim Menü die Option "sehr hoch" wird in der .ini dort ein bestimmter Wert eingetragen. Das ist der Skyrim Maximal Wert. Manuell kann man diesen aber auch ohne große Performanceverluste noch weiter maximieren. Ein endgültiges Maximum konnte noch nicht festgestellt werden.
    Es ging darum, ob Skyrim diesen noch höheren Wert überhaupt erkennt, also ob die Objekte auch wirklich noch in größerer Ferne dargestellt werden würden. Tests zeigten, dass höhere Werte auch funktionierten.







    5. FAQ



    • Ist Supersampling AA das Beste? Auch im Hinblick auf die Performance? Kommt Skyrim damit klar?
    • Gibt es Tipps um Texturfehlern vorzubeugen oder Inkompatibilitäten vorzubeugen?
    • Was kosten Mods, die HD Texturen liefern, an Performance? Welcher Speicher ist dafür ausschlaggebend?
    • Kann ich mit einer AMD Karte auch Ambient Occlusion aktivieren und wenn ja natürlich wie?
    • Ist Ambient Occlusion das Gleiche wie Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)?
    • Was sind die ENB, bzw. ESN Series für Skyrim?
    Zum Beispiel dieses Tutorial hier:

    http://www.scharesoft.de/tutorials....torial&cHash=8c3ba6b4a8ba0d5f8e7c635befbe53bc
    • Kann man die Werte, wie unten im Tutorial beschrieben noch höher setzen? Ist 1024 wirklich das beste Erlebnis? Wie sieht es aus mit 2048 oder 4096?

    6. Testberichte mit Screenshots


    Erster Praxistest: (nach Frage von Joe Taiga, TAA in der .ini aktiviert, AMD Karte 6990M, Alles auf "sehr hoch", 1600x900, AF 16x)
    4x MSAA, TAA aus, Baumschatten an, 4x MSAA, TAA an, Baumschatten an
    [​IMG] [​IMG]
    8x MSAA, TAA aus, Baumschatten an, 8x MSAA, TAA an, Baumschatten an
    [​IMG] [​IMG]





    7. Links / Artikel


    Nicht alle Artikel sind aber speziell auf Skyrim zugeschnitten.


    1. Artikel über die verschiedenen AA Modi von AMD sowie Nvidia Karten; mangelt aber an der Aktualität

    2. Tipps zur optimalen Kantenglättung von PCgameshardware.de

    3. Zusammenfassung von .ini Listen

    4. Tuningtipps für Skyrim

    5. Bessere Grafik für Skyrim von PCgameshardware.de

    6. Kantenglättung (AA) und Texturfilter im Vergleich; sehr zu empfehlen!

    7. .ini Tuning Guide von Gamestar.de; sehr zu empfehlen!

    8. Skyrim Grafikvergleich und Systemanforderungen der versch. Einstellungen von Gamestar.de; sehr zu empfehlen!









    Vielen Dank an die fleißigen Leute mit ihren Artikeln, vieles geht auf sie zurück!

    Danke fürs Lesen, und bitte tragt alle Infos zusammen, damit es endlich mal eine EINHEITLICHE Liste gibt!


    Grüße
    Wombatz
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 24. November 2011
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  3. Joe Taiga

    Joe Taiga Neuankömmling

    Hallo Wombatz,

    danke für den Guide. Ich werde heute abend mal ausprobieren, was das für Auswirkungen auf die Performance hat.

    Ich habe leider nur eine Radeon 5770. Die fps sind bei mir erstaunlich stabil bei 30 +- 10% in fast dem ganzen Spiel. Die Einstellungen sind "hoch", aber mit 4x AA und dafür größerer Sichtweite und Grassichtweite. Funktionieren Transparency AA und Baumschatten überhaupt mit 4x AA? Alleine der Punkt bei dem du auf die Unterschiede von 4x und 8x eingehst, hat mich ein wenig verunsichert.

    Der Artikel auf pcgameshardware spricht dann noch von einer deutlichen verbesserung der Umgebungsgrafik durch früheres Laden der LOD level. Aber das dürfte doch auf Grakaspeicher und RAM gehen. Es gibt auf Skyrimnexus ein Large Adress Aware Tool. Aus der spärlichen Beschreibung habe ich geschlossen, dass Skyrim ein 32bit Programm ist, dass nicht mehr als 2 GB RAM verarbeiten kann. Braucht man Large Adress Aware, wenn man diese Parameter hoch dreht? RAM habe ich genug, leider aber nur 1 GB Grakaspeicher. Shared Memory im BIOs hochzustellen bringt da wohl nicht so viel oder?

    Viele Grüße,
    Joe
     
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  4. ElDuderino

    ElDuderino Reisender

    kurz meine Erfahrungen:
    Der Tweak der ENB-Series ist bei mir sinnlos. Verändert nicht das Geringste, weder die Performance noch die Optik noch behebt es den Fehler, den ich gleich beschreiben werde.
    Ich hab eine Asus EAH6850 mit 1GB, Einstellungen etwas über hoch und als AA-Modus hab ich simples MSAA gewählt.
    Super Sampling lässt meine Framerate massivst einbrechen und adaptives MSAA geht nicht, weil ich dann grüne Artefakte auf den Mauer-Texturen im Spiel hab (sieht aus, als wären die Wände von Moos überzogen), die je nach Blickwinkel plötzlich auftauchen oder verschwinden:
    2011-11-21_00001.jpg

    FXAA sieht total mies aus, find ich, wird daher nicht aktiviert.
    Mit dem Flimmern kann ich im Moment leben, hoffe aber trotzdem, dass entweder AMD oder Bethesda was tun werden gegen diesen dämlichen Grafikfehler, den ich bei adaptivem MSAA habe.

    Und soweit ich weiß, ist Transparency AA dasselbe für NVidia-Karten, was adaptives MSAA für AMD ist.
    Ini-Settings dazu interessieren mich nicht, ich seh ja im Spiel, dass er adaptives MSAA nutzt (auch wenn es verbuggt ist bei mir).
     
    Zuletzt bearbeitet: 21. November 2011
    1 Person gefällt das.
  5. Xerus

    Xerus Reisender

    bTransparencyMultisampling?
    Ich habe eine Nvidia-Karte (GeForce GTX 570) und ich konnte keinen Unterschied feststellen, egal ob diese Einstellung auf "0" oder "1" eingestellt ist. Habe 2x Transparenz-SSAA im Control-Panel eingestellt.

    Ja, das geht. z.B. das:
    Standard "Sehr Hoch": fTreeLoadDistance=75000.0000
    Erhöht auf: fTreeLoadDistance=200000.0000
    Ergibt deutlich mehr Sichtdistanz für entfernte Bäume und bei der Performance merke ich keinen Unterschied. 8)
     
    theSoXX und (gelöschter Benutzer) gefällt das.
  6. Gern geschehen :)
    Es ist schon massig Arbeit wirklich alles herauszufinden was solche Technikdinge angeht, und die will ich den Anderen/euch ersparen.


    Danke hierbei an Xerus; TAA (Transparency AA) ist offenbar nur für Nvidia Karten gedacht.
    Aber erstmal zu deiner Frage, ja sie funktionieren auch mit 4x. Das 4x MSAA nutzt eben keine freien Samples, sondern welche, die fest um einen Punkt rotieren. D.h. du würdest, wenn du beides aktiviert hast, lediglich die Kanten weniger geglättet sehen als beim 8x MSAA. Wie stark der Unterschied dabei aber zwischen 4x und 8x ist, weiß ich leider nicht. So, habe gerade deine Frage getestet und Screenshots erstellt. Jetzt wissen wirs ;)

    Also, 1 GB VRAM (Grafikspeicher) reicht eigentlich völlig aus. Kann ich aus Tests mit Crysis 2 sagen, welches dann doch um einiges performancefressender ist. Dieses Tool kenne ich jetzt leider nicht. Hast dus mal getestet?
    Und hier auch wieder Dank an Xerus, hat oben seine Erfahrungen gepostet.
    Soweit ich weiß, wäre es im Moment eh unmöglich mit irgendeinem Tool Skyrim auf 64bit "umzuschreiben", d.h. de facto würde es also doch eh nicht mehr als die 2GB RAM verarbeiten können, oder?:huh:



    Nun, was sind denn die ENB-Series überhaupt? Aber danke für deine Erfahrung damit!
    Den AAA Fehler kenne ich jetzt nicht, kann also leider dazu auch nichts sagen, werde aber mal nachforschen; vllt. kann ich ihn ja auch bei mir herbeiführen. Dann wäre ne Lösungsmöglichkeit in Sicht.

    EDIT: Ich hab grade eben in dem Thread hier deine Einstellungen gesehen. Da wundert es mich nicht! Du kannst doch kein MSAA nutzen wenn du Morphological Filterung gewählt hast. Diese Filterungsoption ist für Spiele gedacht, die kein AA von Haus aus unterstützen!
    Hier mal ein Artikel: Artikel von PCgameshardware.de


    Das mit dem SSAA kann bestätigen, allerdings weiß ich nicht, inwiefern man damit flüssig (oder nicht) spielen könnte. Jemand schonmal längere Zeit auf SSAA gespielt?

    Hab eine interessante Erfahrung gemaacht. Das FXAA sieht besser aus, wenn man die Helligkeit runterstellt. Dürfte allerdings nicht jedermanns Sache sein.

    Dachte ich mir auch schon, steht jetzt auch in der Zusammenfassung! Danke.
    Das mit den .ini Settings schau ich mir auch noch mal an; vllt. bessert sich dein Fehler, wenn du zusätzlich zum AAA im Treiber, das TAA in der .ini einstellst? Und du die Samples (also entweder den 2x, 4x oder 8x Modi) auch über den Grafiktreiber einstellst? Hatte mit sowas auch schon ähnliche Texturfehler, da hab ich dann es nur über den Treiber eingestellt und im Spiel dann natürlich aus, und siehe da, es ging!


    Super, danke für deinen Bericht!
    Ich habe das mit dem TAA in der .ini mal mit meiner AMD Karte ausprobiert. Resultate sind auf den Screens in der Zusammenfassung oben.

    Grüße
    Wombatz
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 21. November 2011
  7. Tut mir Leid für den Doppelpost, aber das muss sein. Wie will man denn sonst die Übersicht wahren?!

    Also, ich habe jetzt noch einige interessante Tests durchgeführt. Allerdings alle nur auf die verschiedenen Anti Aliasing Modi bezogen. Wie weit die .ini Tweaks an der Performance ziehen, weiß ich nicht.

    EDIT: Hatte mein System ganz vergessen oO:
    Alienware M17x R3
    Intel® Core™ i7-2760QM Prozessor (2,40 GHz, 6 MB, 4 Kerne, Turboboost bis 3,5 Ghz) Intelcore der 2nd Generation
    AMD® Radeon™ HD 6990M Grafikkarte mit 2 GB GDDR5
    6.144 MB Dual-Channel DDR3 SDRAM mit 1.333 MHz [1 x 2.048 MB + 1 x 4.096]
    Momentus XT Solid-State-Hybridfestplatte mit 500 GB
    Windows 7 Home Premium 64bit

    Meine Grafikkarte ist per AMD OverDrive übertaktet und entspricht einer Desktop GTX 560 Ti.

    So, nach einigen Tests kann ich sagen, die beste Konfiguration (im Moment) gefunden zu haben. Ersteinmal vorne weg. Überlegt euch gut, ob ihr überhaupt Texturverbesserungsmods nutzen wollt! Die etwas matschigen Texturen von Skyrim lassen sich leicht beheben (siehe oben). Und im Moment hat Skyrim bereits eine Wahnsinnsatmosspähre und ist eigentlich gar nicht auf verbesserte Texturen angewiesen. Spart euch die Kapazitäten lieber für das SSAA auf. Auf Texturmods zu warten, die Fußstapfen im Schnee hinter dem Spieler hinzufügen oder das Problem mit dem Regen/Schnee der durch Dächer fällt beheben, ist aber sinnvoll und kann ich nur jedem empfehlen!

    So, aber jetzt zur Konfiguration.

    1. Wählt im Skyrim Optionsmenü die Einstellung "sehr hoch".
    2. Setzt dann manuell die Anti Aliasing Samples auf 4x runter. Ebenso die "Decal-Anzahl" und die "Schattenqualität" auf "hoch" zurück. Dann noch unter dem Reiter "Sichtweite" die Details entfernter Objekte auf "hoch" oder "mittel"! Dadurch, dass die Unschärfeoption auf "hoch" steht und mit den ganzen Tricks von Bethesda würde es euch gar nichts bringen die Objekte in der Entfernung schon so intensiv berechnen zu lassen, weil ihr die Details eh nicht sehen würdet!

    Man kann zusaätzlich in der .ini die Weite höher einstellen wie weit man die Objekte sehen kann. Allerdings können die Details der entfernten Objekte getrost runtergeschraubt werden.

    3. Dann aktiviert ihr im Grafiktreiber (Catalyst Center) unter Anti Aliasing Einstellungen den SSAA Modus.
    4. In der .ini dann noch die Baumschatten und die Landschaftsschatten, sowie ein paar Schattenverbesserungen, bzw. LOD-Verbesserungen. Die Wasserverbesserungen konnten im Moment von meinem Auge noch nicht festgestellt werden, die fps einbrüche aber schon. Also erstmal weglassen!

    5. Fertig ;)





    Gute Nacht
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 26. November 2011
  8. ElDuderino

    ElDuderino Reisender

    Nö, das stimmt so nicht. MSAA und Morphological Filtering funktionieren an sich prächtig zusammen.
    Schau dir mal die Witcher-Bilder in folgendem Link an:
    http://ht4u.net/reviews/2010/amd_radeon_hd_6800_reloaded/index13.php
    Man kann das also nach Belieben kombinieren, wie du siehst.

    Ich hab es übrigens auch erst mal aufgegeben, adaptive MSAA einstellen zu wollen, ich spiel lieber. ;)
    Vielleicht patchen die das ja noch, wer weiß. Wenn nicht, probier ich andermal weiter rum.
     
    Zuletzt bearbeitet: 22. November 2011
    1 Person gefällt das.
  9. Drullo321

    Drullo321 Reisender

    Der Thread ist mal lobenswert. Ich bin auch noch ständig am herumtesten, was die optimalen Einstellungen für mein System sind.

    Die Fragen die ich mir stelle:
    - Welche Einstellungen (Treiber, Skyrim-Menü, ini) bringt (subjektiv) wieviel mehr/weniger Bildqualität
    - Wieviel Leistung/FPS verliert/gewinnt man dabei (entsprechend abwägen, z.bsp. Distanz runterschalten, dabei aber z.bsp. ne Schatten/AA Stufe hoch)
    - Gibt es eine Möglichkeit das ganze halbwegs objektiv zu testen durch z.Bsp. eine automatische Testsequenz oder eine Art Benchmark im/für das Spiel, das auch performancelastige Szenen beinhaltet. Solange das nicht geht, stochern wir im Dunkeln

    Mein Ziel:
    ~ in Worstcaseszenarien >30FPS
    ~ alles darüber ist egal, evtl Minimierung von extremen FPS Schwankungen

    Mein generelles Problem, ich schraub die Qualität ein wenig nach oben, spiele 5 Minuten. Dann denke ich mir, gut so kann ich es lassen aber zu früh gefreut, bei irgendwelchen Szenen bricht er ein.

    Meine Erfahrungen:
    - Die AA Modi lassen sich alle bequem im Ati Controlcenter einstellen und scheinbar sind die auch alle kompatibel (MSAA,AAA,SSAA) je nach Einstellung.
    - auch Edge Detect und Co funktionieren
    - VRAM Verbrauch ohne/mit minimalen Texturreplacern bis 30min Spielzeit bei meinem System (siehe unten) bis max ~1250mb (Desktopbetrieb zieht 150)

    Mein System:
    Intel Xeon W3520 (aka i7 920) @3,8Gh
    3x4GB DDR3 @ 1440mhz
    Ati HD6950@Default mit freigeschalteten Shadern
    2 SSDs (BS + Spiele)
    Windows 7
    Auflösung: 2560x1440

    Gewählte Settings atm eher konservativ gewählt: 4 MSAA/AF mit Qualität, Morpholigic, Menü Details alles Max bis auf Schatten Niedrig, mal dies mal jene Reflektion an. Damit lässt es sich auf jedenfall ohne Probleme spielen aber das ist sicherlich weit ab vom Optimum (mal abgesehen von notwendigen Texturereplacern, die wohl das meiste ausmachen gegen matschige Texturen, aber um die geht es hier nicht)

    Ihr schreibt immer nahezu alles zu eurem System aber meist vergesst ihr die gewählte Auflösung. Die macht nämlich am meisten aus. Ich könnte bei mir wahrscheinlich auch alles auf Max 8xSSAA, 16xAF einstellen, sofern ich auf 1280x720 spielen würde. Das das keinen Sinn macht und garrantiert nicht gut aussieht sollte klar sein. Deshalb gebt nach Möglichkeit auch eure gewählte Auflösung an.

    Welche SkyrimPrefs wird eigentlich genommen. Bei mir gibts zwei, einmal unter [...]\steamapps\common\skyrim\Skyrim und wie bekannt unter [...]\Users\[Name]\Documents\My Games\Skyrim
     
    Zuletzt bearbeitet: 22. November 2011
    1 Person gefällt das.
  10. @El Duderino

    Jap, tut mir Leid, hatte erst heute morgen gemerkt, dass das ja geht. Allerdings zieht der morphological Filter massivst an der Leistung, und macht das Bild unscharf, bzw. lässt die Bereiche, in denen Alpha-Test-Texturen genutzt werden wie "feste" Objekte darstellen. Bei Bäumen, etc. kann das schöner aussehen (voluminösere Bäume) aber anderswo eben auch wieder nicht. Vor allem wird eben ein Unschärfefilter über das gesamte Bild gelegt. Denn dieser morphological Filter bearbeitet das Bild nachträglich; somit lässt sich nur etwas über das gesamte Bild legen und nicht etwa nur die Polygonkanten (wie beim MSAA Verfahren). Denkt man gar nicht. Dazu gibts noch einen hervorragenden Artikel, steht jetzt alles übersichtlicher im ersten Post!
    Die mangelnde Übersicht da war ja schrecklich :)

    @Drullo

    So, steht jetzt alles im ersten Post. Zu deinen Fragen bezüglich Leistung, etc.

    Und es wird die unter Dokumente genommen ;)
    Ja, es gibt einen Benchmarkparcours, sogar fertig von Bethesda ins Spiel integriert. Das Intro! ;)
    Man muss nichts tun, alles läuft von alleine.

    Alles beantwortet soweit?
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 23. November 2011
  11. ElDuderino

    ElDuderino Reisender

    Ich schalt den Morphologischen Filter beim nächsten Spielen einfach mal probeweise ab und schau, was sich ändert.
    Danke jedenfalls schon mal für den Hinweis.
     
  12. Hatte mich etwas umständlich ausgedrückt, sorry. Alle Informationen sind jetzt sehr übersichtlich im ersten Post! ;)
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 22. November 2011
  13. ElDuderino

    ElDuderino Reisender

    So langsam gefällt mir der Thread immer besser. Gute Arbeit, Wombatz. :)

    Hab übrigens auch grad noch ein wenig rumgetestet, ob adaptive MSAA bei mir ohne den Texturfehler einzustellen geht (alle möglichen Nebensächlichkeiten im "Advanced View"-Modus des CCC zusammen mit adaptive MSAA durchprobiert), war aber erfolglos.
    Inzwischen hab ich auch ne Theorie, was da passiert. Deine Erklärung zu den AA-Modi hat mich drauf gebracht, dass die grünen Texturen, die ich teilweise auf den Mauern sehe, eine falsch dargestellte Variante der an diesen Stellen tatsächlich vorhandenen Moostexturen sind. Die sollten wohl eigentlich teilweise transparent sein, mein Graka-Treiber baut da aber Mist und die Transparenz geht verloren.
    Einfaches MSAA hab ich übrigens jetzt durch Super Sampling ersetzt, konnte das Texturflimmern im Zusammenhang mit den von dir zitierten Alpha-Test-Texturen nicht mehr ersehen. 4xSSAA und hohe bis sehr hohe Settings im Launcher sind denk ich die Konfiguration, mit der ich fürs Erste weiterspielen werde. Sieht gut aus, flimmert nicht und läuft immer noch ruckelfrei.
    Obwohl, etwas flimmert nach wie vor, und zwar manche Gipfel weit entfernter Berge. Hat jemand ne Ahnung, wodurch das verursacht wird?

    Eine Frage hätt ich übrigens noch:

    Wieso? Ich hab grad alles im CCC eingestellt und AA sowie AF im Launcher deaktiviert. Geht bei mir genausogut... zumindest erkenne ich da keinen Unterschied, weder in der Performance noch in der Optik.

    Deine Tipps, ruhig mal 16x AF einzustellen und die ganzen Performance-Optimierungen im CCC zu deaktivieren, waren übrigens auch gut. Hätte ich mir nie getraut, AF auf 16x zu stellen. Und jetzt stell ich verwundert fest, dass das gegenüber 8x keinen Unterschied in der Framerate macht (allerdings auch keinen in der Qualität der Texturen, aber egal ^^).
    Und den Morphologischen Filter hab ich auch deaktiviert. Keine Ahnung, ob sich dadurch was verändert hat, denn bei der hohen Auflösung seh ich das kaum, ob da eventuell was verschwommener oder weniger verschwommen ist an den Kanten.
    Es geht jedenfalls genausogut ohne und sieht schon mal nicht schlechter aus. Vielleicht hab ich dadurch auch ein paar Frames gewonnen, keine Ahnung.

    edit:
    Ich hab mal zum Vergleich 2 Screenshots gemacht, einen mit 4xSSAA, 16xAF, Morphological filtering an und Texture Filtering auf High Quality, den anderen mit denselben Settings, nur mit Morphological filtering aus (1280x1024, ist momentan nicht am Fernseher angestöpselt):
    [​IMG]
    (anklicken, ist ne Gif-Animation)

    Wie man sieht, sieht man nichts. Das Häkchen bei Morphological filtering bewirkt also entweder kaum etwas oder gar nichts. Die Framerate wird übrigens auch nicht verändert, wirkt fast so, als ob die Funktion einfach nicht genutzt wird.
     
    Zuletzt bearbeitet: 22. November 2011
    1 Person gefällt das.
  14. ElDuderino

    ElDuderino Reisender

    Und weil's so schön war, gleich noch 2 Gifs zum selben Thema:
    [​IMG]
    [​IMG]
    Okay, ich geb zu, das 2. hab ich nur wegen dem Drachen eingefügt, da ist eh alles zu weit weg. :-D

    Also ich seh da null Unterschied. Wundert mich irgendwie, bei den Witcher-Bildern, auf die ich oben verlinkt habe, gab es ja schließlich auch nen Unterschied, wenn man Morphological Filtering aktiviert hat...
    Ich nehme mal an, die Spielengine verhindert das irgendwie, die hat ja ihren eigenen Weichzeichner.
     
    Zuletzt bearbeitet: 22. November 2011
    1 Person gefällt das.
  15. Ja, das mit dem Flimmern der Berge hatte ich auch mal; aber seltsamerweise nicht immer??? Daran forsche ich gerade noch.
    Habe auch etwas darüber gelesen, dass man dieses Problem mit ein paar .ini Einstellungen weg kriegt. Bin ich noch dran wie gesagt ;)

    Danke für die Screens, soll ich sie in den ersten Post mitnehmen?

    Offenbar haste mit deiner Theorie Recht, wär eigentlich das einzig logische. Ich habs zwar geschafft nen Texturfehler herbei zu zaubern, aber da hatte ich doppelte Einstellungen, d.h. im Skyrim Menü AA und im Treiber. Gab dann in der 1st Person einige seltsame Texturfehler :D

    Wieso das mit dem AF? Laut einem Artikel soll es performanceschonender sein, das im Spiel zu aktivieren. Erklären konnte ich mir das dadurch, dass sonst der Grafiktreiberprozess mehr Leistung braucht. Der Spieleprozess aber nicht. Ergo würde es ne bessere Performance geben. Nun gut, werden wahrscheinlich nur 1-2 fps (oder auch 5-10) sein, aber bei manchen wohl doch ne Verbesserung. Das kommt natürlich auch sehr auf die Anwendung/das Spiel an. War das soweit gut erklärt?

    Welches System hast du denn (mit Treiber) und was meinst du mit hoch, bzw. sehr hoch? Die sehr hohen Einstellungen (die ja nicht alle sehr hoch sind) oder einen Mix aus hoch und sehr hoch?

    16x AF macht nur wenig Unterschied zu 8x AF, gibt den Pixeltapeten aber nochmals Struktur, d.h. sie werden etwas plastischer.

    Der morphologische Filter geht mit SSAA gar nicht (bzw. kostet keine leistung und hat keinen Effekt), weil das SSAA ja schon vor dem Filter das ganze Bild so bearbeitet, sodass nichts mehr da ist, was der Algorithmus des Filters zum Glätten erkennen würde, weil schon alles geglättet ist. ;)
    Hat also nichts mit der Engine zu tun. Aber wäre wegen der FXAA Option auch denkbar gewesen.
     
  16. ElDuderino

    ElDuderino Reisender

    Nö, lass mal, so sinnvoll sind die nun auch wieder nicht.
    Und bedank dich nicht immer für jeden Beitrag, muss nicht sein. ;)
    Ja, war es. Wobei ich zu sehr Laie bin, um das irgendwie beurteilen zu können.
    Ich lasse die AA- und AF-Einstellungen jetzt erst mal wieder vom Spiel übernehmen, kann ja sein, dass da was dran ist und es macht ja wie gesagt bei mir keinen großen Unterschied.

    Zwecks System und Einstellungen verweise ich dich einfach mal hierauf:
    http://forum.scharesoft.de/showthre...-Einstellungen&p=890400&viewfull=1#post890400

    Danke für die Info, macht auch irgendwo Sinn. :)
     
  17. Okay :D

    Du hast also damit das Flimmern der Berge in der Ferne weggekriegt, oder? Also bezog sich das erste edit schon auf diese .ini Einstellungen da?
     
  18. ElDuderino

    ElDuderino Reisender

    Nein, ich hab damit ein durch das ruckartige Wandern der Sonne erzeugtes Flimmern weggekriegt, das man bei einem bestimmtem Sonnenstand an den Wänden sieht.
    Irgendwo hab ich doch auch ein Video davon gesehen. In den Comments dieses Videos hab ich dann die Einträge gefunden, die man in die Skyrim.ini einfügen muss, um das zu beheben (keine Ahnung, ob wirklich alle 3 nötig sind, und keine Lust, das zu probieren).
    Hmm, find es nicht mehr, dafür aber das hier, welches dasselbe Problem zeigt:
    [video=youtube;r4PFoRxED_g]http://www.youtube.com/watch?v=r4PFoRxED_g[/video]
    Diesen unschönen scharfen Übergang von dunkleren zu heller ausgeleuchteten Flächen, der mit der Kamera mitwandert und den man auch sehr schön im Video sieht (senkrechter Streifen an der Mauer, wandert mit dem Spieler), hab ich übrigens immer noch, unabhängig vom Sonnenstand.
    Der stört allerdings nur bei hellen Flächen wie den Mauern im Video ein wenig.

    Und wo ich grad dabei bin, hier noch mal der Bug, der bei mir mit adaptive MSAA entsteht, live:
    [video=youtube;dXKH0MSDZWg]http://www.youtube.com/watch?v=dXKH0MSDZWg[/video]



    Die flimmernden Ferntexturen (sind aber nur ein paar wenige, ist vielleicht winkelabhängig) sind also immer noch da.
     
    Zuletzt bearbeitet: 23. November 2011
  19. Ah super, danke schau ich mir mal gleich an. Dann kann ich heute nämlich noch den letzten Punkt ( die .ini Tweaks) im Thread machen.

    Und hast du vllt. zufällig Fraps um ein paar Screens mit fps zum Vergleich, bzw. eine fps Beschreibung zu liefern? Z.B. um Weißlauf oder das Intro...
    Kann man da gut vergleichen. Wär klasse :)

    Also damit mein ich, so welche fps du durchschnittlich mit deinem System im Anfangsvideo/sequenz auf dem Wagen hast oder so. Dann kann ichs mit meinem vergleichen.

    Habe nämlich noch ein Skyrim Problem: Wenn ich das Spiel das erste mal starte und dann beende ist mein Prozesser, bzw. mein ganzes Sytem ständig ein bisschen ausgelastet! So 20-30%...
    Total seltsam, ist nur bei Skyrim so. Selbst Windows und Firefox; alles wird langsamer. Kennst du das auch?


    EDIT: Das im Video, das ist der "Moire-Effekt". Ich such mal ein paar Infos und poste sie dann nach.
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 23. November 2011
  20. ElDuderino

    ElDuderino Reisender

    Ja, ich hab Fraps und werd gleich mal prüfen, was ich so für Frameraten um Weißlauf und im Intro habe.

    Und nein, das Problem kenn ich nicht, sry. Bei mir geht die CPU-Auslastung nach Beenden des Spiels immer wieder brav zurück auf unter 10%.
    Könnte vielleicht was mit Steam zu tun haben, prüf doch mal im Taskmanager, welcher Prozess das ist, der so viel beansprucht. Ich tippe mal auf Steam.
     
    1 Person gefällt das.
  21. Das ist es ja, die Prozesse sind normal, alles so wie es sein sollte, aber man hörts am Lüfter und merkts am Computer...
    Nun ja, ich setze eh demnächst neu auf, hoffentlich gehts dann weg.

    EDIT: Der "Moire-Effekt" da im ersten Video ist aber arg überdreht, vllt. irgendwas mit dem Treiber. Kann auch sein, dass der Nutzer ein Nvidia Karte hat und SSAA nutzt. Da muss man manuell! nämlich alles einstellen, im Gegensatz zu AMD. Die machen das alles automatisch und liefern auch die bessere Bildqualität.
    Im Moment ist AMD mit den Grafikkarten führend.
    Und stellt man eben nicht alles richtig ein könnte das dann so kommen; aber ich weiß es leider nicht sicher.
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 23. November 2011
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