Bashed Patch

Dieses Thema im Forum "[Obl] Allgemeines Forum" wurde erstellt von Sceen, 20. August 2008.

  1. Sceen

    Sceen Neuankömmling

    Hi
    Ich wollte mal fragen, was der (legendäre?) "bashed patch" bei wyre bash (oder wrye bash, bei dem anderen bekomm ich mehr suchtreffer ^^)
    bewirkt?
    mfg
     
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  3. Fennighor

    Fennighor Ratsmitglied

    Ich hol die Frage mal wieder hoch, mich würd das nämlich auch grad interessieren.


    Auch suche ich so etwas wie ein Tutorial zu Wrye Bash, oder zumindest eine Erklärung der Funktionen auf Deutsch(!!).
     
  4. Naboradd

    Naboradd Bürger

    ein deutsches tutorial kenn ich leider auch nicht, ich weiß aber so ungefähr, was die (meisten) funktionen vom bashed patch machen. allerdings hab ich momentan leider nicht allzu viel zeit (und geld :lol:), das alles umfangreich zu erklären... :sorry:
     
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  5. Hi !

    Hier, zum Beispiel, giebt es eine Deutsche Anleitung von DWS.
    Wo auch drin steht, was man alles zu Wrye Bash braucht.
    Die neueste Version ist 209. Der Vorgänger hatte Fehler.

    Wrye Bash Installationsanleitung

    Das hier habe ich auch noch gefunden. Es ist eine Anleitung zum Bashed Patch. Von Cato d.Ä.
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 24. September 2008
  6. MacGyver8472

    MacGyver8472 Neuankömmling

    Ich versuche es mal zu erklären.

    Du hast zum Beispiel einen NPC namens Ralf. Nun hast du noch 2 voneinander unabhängige Mods welche Ralf beeinflussen. Mod Gesicht.esp ändert zum Beispiel das Gesicht von Ralf wohingegen Mod Inventar.esp Ralf ein neues Schwert gibt.

    Ohne Bashed Patch würde nun die Mod gewissen welche als letztes geladen wird. In unserem Beispiel wäre das Inventar.esp also würde Ralf zwar das Schwert haben aber sein neues Gesicht geht verloren.

    Wenn man nun mit Wrye Bash einen Bashed Patch erstellt werden aus Mod Gesicht.esp die Gesichtsdaten genommen und aus Mod Inventar.esp die Zuweisung vom Schwert und das wird dann in dem Bashed Patch zusammengefügt und eine Verknüpfung zu beiden Mods hergestellt. Nun hat Ralf sowohl das Gesicht als auch das Schwert.

    Damit Wrye Bash allerdings weiß was man aus welcher Mod haben möchte sind sogenannte TAG nötig. Bleiben wir beim Beispiel Ralf. Gesicht.esp müsste in der Beschreibung ganz unten mit {{BASH:NpcFaces}} und Inventar.esp mit {{BASH:InventOnly}} getagt werden. Die geschweiften Klammern müssen auch vorhanden sein!

    Anderes Beispiel: Man hat 2 Mod welche beide neue Haare und Augen für die Kaiserlichen einfügen wollen. Ohne Bashed Patch würde wieder nur die zuletzt geladene Mod gewinnen. Wären aber beide mit {{BASH:Hair,Eyes}} getagt und man würde einen Bashed Patch erstellen würden nun aus beiden Mods die Haare und Augen für die Kaiserlichen zur Verfügung stehen.

    Ich hoffe es ist verständlich ;)
     
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  7. Fennighor

    Fennighor Ratsmitglied

    :huh:

    Warum? Das klappt mit anderen Mods ohne Bashed Patch doch auch?



    Im Prinzip hab ich aber schon verstanden worums geht, danke für die Erklärung. :)
     
  8. MacGyver8472

    MacGyver8472 Neuankömmling

    Ups, verschrieben. Nicht "gewissen" sondern "gewinnen" :oops:

    Jetzt bin ich verwirrt. Normalerweise sollte das nicht funktionieren :huh:
    Genau dieses Problem hatte ich mal zwischen TNR und einer selbst erstellten Mod. Ich wollte einigen NPC neue Kleidung/Rüstung verpassen die meiner Meinung besser zum NPC passten. Danach hatten sie aber wieder die alten Gesichter weil mein Plugin nach TNR geladen wurde.

    EDIT:
    Es gibt aber noch andere Vorteile. Zum Beispiel reicht es einen Haken an "Unbegrenzte Ringe" unter "Tweak Clothes" zu machen um wirklich unbegrenzte Ringe zu bekommen - auch welche die mit Mods eingefügt werden. Das ist aber nur einer von vielen nützlichen Tweaks.
     
    Zuletzt bearbeitet: 24. September 2008
  9. Fennighor

    Fennighor Ratsmitglied

    Warum das bei einer Mod klappt und bei einer anderen nicht, weiß ich nicht. Ich weiß nur dass es (bei allen die ich nutze/kenne) klappt.

    Ich spiel ohne Bashed Patches und mit diversen Mods die etliches verändern. Natürlich macht es etwas aus in welcher Reihenfolge man manche Mods lädt, aber das eine Mod die mir ein Schwert gibt das Gesicht zerlegt, wär mir gänzlich neu.
    Ich kann auch Replacer für Flaschen laden und danach einen Replacer für Bücher, oder umgekehrt, beide tun sich nichts.
     
  10. Naboradd

    Naboradd Bürger

    bei DIR (bzw. deinem char) ist das auch kein problem, bei einem npc kann das aber garnicht funktionieren, da ein npc immer als ganze "einheit" verwaltet und gespeichert wird. wenn also eine mod irgend eine kleinigkeit an einem npc verändert, werden automatisch sämtliche werte (name, stats, haare, augen, inventar, usw.) in der jeweiligen esp-datei gespeichert. wenn du jetzt also 3 esp-dateien hast, die alle etwas an dem gleichen npc verändern, wird ingame nur die änderung der letzten mod an diesem npc auftauchen. werden verschiedene npcs modifiziert, ist das ganze natürlich kein problem.
    kleines beispiel:
    mod a: ändert die haare bei bert, heinz und klaus
    mod b: ändert die augen bei bert, klaus und martin
    mod c: ändert das inventar von klaus, martin und tom

    ohne wrye bash haben ingame (bei ladereihenfolge a-b-c) dann:
    bert: neue augen
    heinz: neue haare
    klaus: neues inventar
    martin: neues inventar
    tom: neues inventar

    die augen und haare kommen bei klaus z.b. nicht an...

    mit dem bashed patch (und den tags a=hair, b=eyes, c=inventonly) siehts dann so aus:
    bert: neue haare + augen
    heinz: neue haare
    klaus: neue haare + augen + inventar
    martin: neue augen + inventar
    tom: neues inventar

    wrye bash weiß dann, daß er für klaus aus dem mod a nur die haare, aus mod b nur die augen, und aus mod c nur das inventar laden soll. alles zusammen wird dann im bashed patch kombiniert und gespeichert.

    solange die beiden mods verschiedene objekte verändern (mod 1 = flaschen, mod 2 = bücher) ist das auch kein problem. sobald du jedoch 2 mods hast, bei denen eins z.b. neue bilder in ein bestimmtes buch einbaut, und ein anderes die schreibfehler in dem gleichen buch korrigiert, hast du wieder genau das gleiche problem. nur die änderung des letzten mods wird ingame funktionieren, solange du die beiden mods nicht in eins zusammenfügst.
     
    Zuletzt bearbeitet: 24. September 2008
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  11. MacGyver8472

    MacGyver8472 Neuankömmling

    Besser kann ich es auch nicht erklären. Es lässt sich übrigens sehr leicht selbst überprüfen.

    Mod A -> umbenennen von "Glas-Bogen" (000733DC) in "Bogen aus Glas" -> TAG {{BASH:Names}}
    Mod B -> Damage beim "Glas-Bogen" (000733DC) von 16 auf 20 setzen -> TAG {{BASH:Stats}}

    Laderehenfolge A vor B: Der Bogen heißt immer noch "Glas-Bogen" aber hat nun 20 Damage.
    Ladereinefolge B vor A: Der Bogen heißt jetzt "Bogen aus Glas" aber hat nur 16 Damage.
    Bashed Patch: Der Bogen heißt nun "Bogen aus Glas" und hat 20 Damage. Es ist zudem egal welche Mod zuerst geladen wird da sowieso beides in der Bashed Patch geschrieben wird welche als letztes geladen wird.

    Zum einfachen merken was zu einem Datensatz zusammengefasst wird. Immer wenn im CS ein neues Fenster aufgeht, zum Beispiel wenn man ein NPC, Buch oder eine Rüstung bearbeiten will, sieht man den kompletten Datensatz und der wird immer so in der ESP gespeichert auch wenn an vielen stellen nicht verändert wurde. Ausnahmen sind hier zum Beispiel die Questübersicht oder Dialogübersicht es sei den 2 Mods ändern die gleiche Quest oder den gleichen Dialog.
     
    Zuletzt bearbeitet: 24. September 2008
  12. Little Luzifer

    Little Luzifer Reisender

    Kann ich den Bashed Patch auch Gesamt ausführen, oder muss ich jedem mod bestimmte Tags geben, ich möchte z.B. in ROO4 nicht Lame 1.55 sonder mein Lame 1.6 benutzen, in dem eine .esp eingefügt wird, die den Levelled Listen "Spruchzettel" mitgibt.

    Kann ich dann irgendwie die Esp anklicken und dem Bashed Patch ohne irgendwelche {{Bashed:...}} sagen, das er das übernehemen soll?
     
  13. Hi !

    Bei Lame brauchst Du gar nichts weiter zu machen. Da ist alles was benötigt wird schon getagt.
    Du must lediglich auf Rebuild Patch gehen und dort auch einen Hacken bei den Leveled Listen machen. Was Du noch nutzen willst, einfach bei Rebuild einen Hacken setzen.
    Bei merge Patches muss auch ein Hacken gemacht werden.
    Mehr ist nicht nötig.
    Doch unten auf OK gehen.
    Der Bashed Patch muss immer als letztes in der Ladeliste stehen.
     
  14. Alchima

    Alchima Neuankömmling

    hey leute,

    sagt mal wie tagt man ein overhaul??

    Möchte OI + 000 + MMM spielen. OOO und MMM sind ja noch kompaktibel zueinander. OI dagegen ist fast mit sämtlichen mods inkompaktibel.
    Wie muss ich das ganze denn tagen???
     
  15. Suzie Q

    Suzie Q Ehrenmitglied

    Hallo Alchima,

    sieh mal hier, die Ausführungen von Salimbene sind sehr hilfreich.
     
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  16. Alchima

    Alchima Neuankömmling

    Vielen dank Suzie Q,

    der post hilft mir ein stück weiter. Jedoch stehen bei mir trotzdem noch einige fragen offen:
    Frage 1:
    Er meint alle 3 Overhauls oder? (OI + OOO + MMM)
    Also die ESMs aller 3 Overhauls müssen mit dan exact so getagt werden. Was ist aber mit den unmengen an esp dateien (die ganzen Addons)? Gehören diese überhaupt mit Tags versehen? Wenn ja, wie kann ich erfahren wie sie getagt werden müssen? Bei einem der overhauls gibt es sowohl eine ESM als auch eine ESP als grunddatei. Also muss ich dann alle grunddateien (egal ob esm oder esp) so getagt werden?

    Frage 2:
    Ich habe schon einige male gelesen das ich zum tagen "{{BASH:XXXXXX, XXXXXX}} eintragen soll. Muss ich das den bei der neuen version auch machen? Die v2.64 hat unten rechts ein kasten in dem man die tags auch so auswählen kann.
    [​IMG]
    Ich dachte eigentlich die mods wären nach dieser prozedur getagt. Muss ich trotzdem den {{BASH:XXXXXX, XXXXXX}} eintrag machen? Eigentlich nur ein geringer aufwand aber ich hätte es halt trotzdem gern gewust:)


    Also zu dem ganzen Bashed Patch theater nochmal:
    Hab ich das soweit richtig verstanden? Um die Bashed Patch.esp zu bepacken muss ich rechts klick auf die datei und rebuild patch wählen. Sobald ich da draufgeklickt habe kommt eine auswahl mit "merged patch", "leveled list" usw. Es lassen sich leider nicht alle mods mergen, bzw. eigentich fast gar keine. (Hab mich ne ganze weile gefragt wie ich die mods in den Bashad Patch bekomme). Hab dann aber gemerkt das, sobald ich einen Mod mit Relev/Delev markiere, dieser in den leveled lists auftaucht. Da ich aber nicht jeden patch mit Relev/Delev markieren kann (was auch quatsch wäre bei mods wie zb Haar-replacern). Für jeden mod müssen dann die richtigen Tags gewählt werden. Kann ja richtig was werden, den Mark Levelers-Befehl hab ich nämlich gar nicht!!! <--- Wie kann sowas eigentlich sein?
     
    Zuletzt bearbeitet: 23. Juli 2009
  17. Salimbene

    Salimbene Abenteurer

    Zu Frage 1: New Raven meint nur die Haupt-esp von Oblivion Improved. Es kommt selten vor, daß so viele Tags vergeben werden, bei dieser esp liegt es wohl hauptsächlich daran, daß es ein Bugfixpatch für alle möglichen Bereiche des Spiels ist. OOO ist schon vorgetaggt, MMM auch, da mußt du eigentlich nichts weiter tun. (Bzw. fast nichts, da sich Wrye Bash und seine Tags ja auch weiterentwickeln, sind im Laufe der Zeit einige Tags dazugekommen, für die DVs der Overhaul sind ein paar wenige zu ergänzen. Z.B. hat New Raven in seiner aktuellen Version den Tag "Stats" mit drin, bei der FCOM_Convergence.esp fehlt er noch und muß ergänzt werden, bei OOO (dein Fall) ist schon alles richtig. (Wenn zwei esp mit Stats getaggt werden, setzt sich die zuletzt geladene durch, was OOO gegenüber OI auch tun soll, deshalb hat es auch einen "Stats"-Tag)

    Zu Frage 2: Eigentlich brauchst du selbst sehr wenig taggen. Viele neuere (bes. englische ) Mods sind schon vorgetaggt. Irgendwo hat Rentner einen Link zu einem Bethsoft-Thread gepostet, den finde ich auch gleich...Aber mach dir da jetzt dazu nicht zu viele Gedanken, ich habe bis jetzt sehr wenig selbst "nachgetaggt". (Und bin da auch vorsichtig, da ich Wrye Bash und diese Tag-Angelegenheit noch nicht völlig geistig durchdrungen habe; die Tags delev und relev sollte man z.B. nur benutzen, wenn man ganz genau weiß, was man tut) Nach wie vor sehr wichtig bleibt auch die Ladereihenfolge der Mods.

    Was das mergen betrifft, es ist normal, daß sich nicht allzu viele Dateien mergen lassen. (Ich habe bei ca. 220 Mods ca. 40 Dateien dabei, die ich mergen kann, viele davon sind Brückenpatches aus FCOM, oder einige zusätzliche Addons aus RaceBalancingProject und Lame...)
    Den MarkLeveler-Befehl gibt es in den neueren Versionen von Wrye Bash gar nicht mehr.


    BashTags for everyone:
    http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?showtopic=966640

    Und ganz allgemein: Du mußt nicht für jede Mod nach einem passenden Tag suchen. Viele Mods brauchen überhaupt keine Tags, z.B. Mods, die lediglich neue Items einfügen, wie Waffen und Garderobe (Erst wenn sie diese neuen Items auf Vanilla-NPCs verteilen wollen, werden Tags interessant und dann erscheint die Mod in aller Regel auch vorgetaggt.) Fürs erste würde ich nur die Tags aktivieren, die die Modder schon selbst mit eingefügt haben. Meist steht dazu auch in der ReadMe ein Satz, warum sie das gemacht haben. Damit bist du dann schon auf der sicheren Seite.
    Als 0815-Userin denke ich da pragmatisch. Und will in erster Linie ein gemoddetes Oblivion spielen. Und dafür bin ich bereit, mich mit Wrye Bash ein Stück weit vertraut zu machen, aber ich muß nicht vorab ein umfassendes WryeBash-Studium absolvieren.
     
    Zuletzt bearbeitet: 23. Juli 2009
    doritis und Alchima gefällt das.
  18. RoterHase

    RoterHase Angehöriger

    Auszug aus der Anleitung Wrye Bash zum Thema Tags
    Automatic Tagging
    • If the bash tags field is set to "Automatic" for a given mod (which is by default), then Bash will attempt to automatically tag the mod according to one of several sources. These sources are, in order of priority:
    • The description field.
    BOSS (Better Oblivion Sorting Software) masterlist.txt file. This file includes bash tags for some of the mods it has listed. Note that you do not need to use BOSS in order to benefit from this. All that's required is that BOSS's masterlist.txt file be present in the Oblivion\Data folder.

    [Tool-Vorstellung] BOSS - Better Oblivion Sorting Software

    Wie gut oder schlecht das Funktioniert kann ich nicht sagen.
     
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  19. Alchima

    Alchima Neuankömmling

    Langsam hab ich das Gefühl mit meinem Wrye Bash stimmt was nicht.
    Ich versuche schon die ganze zeit TrrKahs Haare und Augen ( http://tes.newraven.net/oblivion-pluginbeschreibungen/trr-kahs-haare-und-augen.html ) mit anderen mods wie zb. Beautiful Races ( http://www.scharesoft.de/joomla/forum/showthread.php?t=4721&highlight=beautiful+races ) zu kombinieren.
    Das Ergebniss ist einfach nur Mist. Wenn ich TrrKahs Haare und Augen als letztes lade wird Beautiful Races vollkommen ignoriert. Lade ich Beautiful Races als letztes haben sämtliche Rassen zerstörte Augen und andere kleine Fehler. Bei Nicht-Standard-Rassen wie zb. Raven Elves passiert rein gar nix egal was ich als erstes oder letztes lade.

    Egal wie ich es auch tage, es ändert sich nix. Ich glaub mit Wrye Bash stimmt was nicht. Die Bashed Patch.esp bleibt immer auf 0kb, auch nachdem ich die mods eingefügt hatte. Eigentlich weis ich auch gar nicht ob ich die ganze prozedur richtig mache, vieleicht Rebuild ich den Patch total falsch ohne es zu wissen. (Version 264)
    Ich würde alles gerne zusammen nutzen. TrrKahs Haare und Augen + Beautiful Races. Außerdem das die neuen Augen und Haare auch bei allen Non-Standard-Rassen verfügbar sind.
    Kann mir da jemand helfen?
     
    Zuletzt bearbeitet: 3. August 2009
  20. Salimbene

    Salimbene Abenteurer

    Wenn dein Bashed Patch auf O kb bleibt, dann stimmt tatsächlich damit etwas nicht. WryeBash ist nicht in der Lage, einen Bashed Patch zu erstellen. Aber es müßte dann, nachdem du versuchst, den Bashed Patch zu konfigurieren, ein Fensterchen mit einer Fehlermeldung aufgehen.
     
  21. Alchima

    Alchima Neuankömmling

    Also ich habs hin bekommen. Alllllllles nochmal deinstalliert und neu installiert. Etz bleibt der Bashed Patch auch nicht mehr auf 0 kb.
    Aber anscheinend schaff ich es immer noch nicht die richtigen tags zu wählen.:cry:
    Wie kann ich denn den TrrKahs Haare und Augen mod auch für die Nicht-Standard-Rassen freischalten? Kann mir da jemand nen tip geben:(
     
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