Benötige Hilfe bei verlorener Wassertextur SSEedit

Dieses Thema im Forum "[Skyrim] Creation Kit" wurde erstellt von BlubboDE, 2. März 2019.

  1. BlubboDE

    BlubboDE Abenteurer

    Hallo. Bei meinem Remake der Fantasy Forest Overhaul für die SE fehlt mir bei Zelle -39,2 bei Markarth im Fluss ein Teil der Textur für das Wasser. Mir wurde bei Nexus schon der Hinweis gegeben, dies mit SSEedit zu bereinigen. Leider bin ich in SSEedit ein absoluter Anfänger und hab keine Ahnung, wie ich dort die besagte Zelle aufrufen kann, um die Werte für das Wasser von den Originaldaten dieses Bereichs auf meine Mod zu übertragen. Kann mir dabei jemand helfen ? Diesen Fehler würde ich gern für das nächte Update dieser Mod nicht mehr drin haben. Grüße.
     
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  3. Apsalar

    Apsalar Bürger

    Also, zunächst mal die Frage hast du jemals mit SSEdit gearbeitet?

    Ich versuche es mal zu erklären.

    Zunächst das Programm starten und dann deine esp auswählen. Alle anderen esp vorher in SSeEdit deaktivieren. Dann starten. Du erhältst dann links im Programmfenster eine Auflistung aller Mods die geladen werden. Es sind deine Mod und die Masterfiles. Du klickst auf das Kreuz vor deiner Mod sodass sie auseinander fährt und den Inhalt offenbart. Dann wählst du den Punkt Worldspace und klickst auf das Kreuz davor. Nach meiner Einschätzung müsste es Block -2,0 Subblock -5,0 sein. Darunter findest du nach einigem Suchen deine Zelle -39,2. Ich weiß nicht was du falsch gemacht hast, also kann ich dir nicht sagen was du in dieser Zelle löschen musst. Was ich vielleicht noch als Hinweis geben kann ist wenn du (Rechtsklick auf deine Mod "Apply Filter vor cleaning") machst, wird sich die Zeile, in der der Fehler ist, mit Sicherheit gelb einfärben.

    Wenn du gar nicht weiter kommst lösche einfach die ganze Zelle (Rechtsklick auf die Zelle und "Remove" auswählen) und mache sie noch einmal neu.
     
  4. Kleiner Prinz

    Kleiner Prinz Ratsmitglied

    Ups, ...@Apsalar war nun etwas schneller als ich, aber ich poste es trotzdem mal. ;)

    Hallo BlubboDE, :)

    Bereinigen:

    1.) SSEedit starten.
    2.) Es geht ein großes und ein kleines Fenster auf.
    3.) Mit der rechten Maus ins keine Fenster klicken.
    4.) In dem sich öffnenden Fensterchen nun "Select None" auswählen und anklicken.
    Die Mods werden daraufhin nun deaktiviert. (bis auf die, welche für Skyrim wichtig sind, ...diese deaktivieren sich nicht)
    5.) Nun die Mod auswählen, welche bereinigt werden soll, und aktivieren.
    6.) Nun auf "OK" klicken.
    7.) Es läuft nun eine Überprüfung im rechten Fenster, und danach erscheint die zu bereinigende Mod im linken Fenster.
    8.) Nun mit der rechten Maus die Mod anklicken, und in dem Fenster dann auf "Apply Filter for Cleaning" klicken.
    9.) Nach einen kurzen Moment, werde die Dateien rosa untermalt.
    10.) Nun wieder mit der rechten Maus auf die Mod klicken, welche bereinigt werden soll, und im Fenster das aufgeht, auf "Remove Inentical to Master" klicken.
    11.) Es geht ein Warn-Fenster auf, und rechts unten erscheint nach kurzer Zeit ein grüner Button.
    12.) Diesen anklicken. (Nun wird die Mod gereinigt.
    13.) Ist der Prozess abgeschlossen, wieder mit der rechten Maus auf die Mod klicken, und dort im Fenster dann auf "Undelete and Disable References" klicken.
    14.) Ist auch dieser Prozess abgeschlossen, das SSEedit-Fenster schließen.
    15.) Fertig. ;)
     
  5. BlubboDE

    BlubboDE Abenteurer

    Vielen Dank schon mal Euch beiden. Das probiere ich heute Abend gleich noch.
     
  6. Apsalar

    Apsalar Bürger

    Ich bin mit deinem Vortrag nicht ganz einverstanden @Kleiner Prinz.

    Vermutlich liegt eine versehentlich gelöschte Wassermesh vor, weil eine Textur geht im CS wirklich nur sehr selten verloren und dann auch nicht nur in einer einzelnen Cell. Das würde eine Retexturierung der Wassermesh voraussetzen und das passiert nicht so eben mal versehentlich.

    Daher wird die Änderung nur "gelb" unterlegt sein. Bei irgendeiner mesh steht "deleted" im rechten Fenster und dieser Eintrag in der Mod muss von Hand vollständig gelöscht werden.

    Dein Verfahren führt lediglich dazu das da anschließend "disabled" steht, aber die mesh ist immer noch nicht wieder da.
     
  7. Kleiner Prinz

    Kleiner Prinz Ratsmitglied

    Ach, der Vortrag ist schon ganz ok, und bezieht sich auf die "Bereinigung" von Mods, wenn diese als solche vom LOOT angezeigt werden, dass man dies tun soll.
    Und davon bin ich zunächst einmal ausgegangen.

    Bei einer versehentlich gelöschten Wassermesh wäre mein Vorschlag auch ein ganz anderer.
    Nämlich der, die Mod einfach noch einmal neu zu installieren.

    Auch der Versuch, mal LOOT zu starten, und die Ladereihenfolge zu ändern könnte das Problem beseitigen.

    Ich selbst würde da aber gar nicht lange rumfummeln, und die Mod "Markarth Reach Environment" installieren.
    Diese ist zwar für das Old-Skyrim, aber läuft auch unter der SSE einwandfrei.
    Sie setzt nicht nur neue Bäume, Felsen, und verändert die Landschaft fantastisch, sondern verbessert auch die Optik des Wassers erheblich.
    Für mich ist sie eine "Must Have Mod", welche fester Bestandteil meines Skyrim ist !

    https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/45487/

    Ich vermute, dass danach auch diese Wasser-Probleme behoben sind.
     
  8. BlubboDE

    BlubboDE Abenteurer

    Ich habe jetzt SSE Edit mal genau so geöffnet, aber sehe dort leider keine Einträge für irgendwelches Wasser. Nur einige Objekte, die ich selbst in dieser Zelle hinzugefügt hatte, um das Problem etwas zu kaschieren. Und was ist mit dem Löschen der Zelle gemeint ? Müsste ich dann nicht das ganze Terrain und auch den Fluss in diesem Bereich komplett neu modellieren ? Loot nutze ich, aber ich denke, dieses Problem ist schon in der Mod vom ursprünglichen Autor. Sicher hat er nicht ohne Grund diese Mod für die SE aus Nexus entfernt gehabt und nur noch für die LE zum downloaden angeboten. Noch hab ich keine Antwort von diesem einen User bei Nexus bekommen, der das Problem als erster gefunden hat und wohl bei sich per SSEEdit gefixt hat.
     

    Anhänge:

  9. BlubboDE

    BlubboDE Abenteurer

    Hier mal ein Screenshot. Das Wasser im rot abgegrenzten Bereich ist ohne Farbtextur und auch ohne Physik, weshalb der Fisch nicht weiterschwimmen kann und man selbst auch direkt auf dem Grund landet. Ich hab versucht, es mit Felsen und Bäumen etwas zu kaschieren, aber optimal ist das nicht. Da ich bisher nur mit Objekten gebastelt habe, komme ich mit dem Gedanken, einfach ein neues Stück Wasser draufzusetzen leider auch noch nicht weiter. Im rechten Bereich, wo das Wasser noch ok ist, lässt sich nichts anklicken, um es zu skalieren. Sicher wird Wasser im CK nicht als Objekt verarbeitet. Oder ?
     

    Anhänge:

  10. FROSTY10101

    FROSTY10101 Bürger

    Und wo genau soll das sein ?
     
  11. Apsalar

    Apsalar Bürger

    Es handelt sich um einen Wasserfall, den du vermutlich versehentlich gelöscht hast.

    Lösche bitte die Zeile "0100291A Placedobject FXrapidFallsLine01....." durch rechtsclicken auf die Zeile und Auswahl "Remove" oder "Entfernen".

    Das Problem sollte damit gelöst sein.

    Zur Erläuterung:

    Gelb unterlegt sind alle Vanillaobjekte der Zelle, die du irgendwie verändert hast. Es kann sein, dass du versehentlich den Wasserfall unter die Geländeoberfläche verschoben oder eben gelöscht hast. Auch die anderen 3 Objekte 2 mal Hanging Moss und den WetRock hast du irgendwie verändert. Beim Modcleaning kommt es darauf an, zu erkennen ob diese Änderungen sinnvoll sind oder nicht. Sind sie nicht sinnvoll, weil z.B. minimal und optisch kaum zu erkennen sind, löscht man die Zeile aus der Mod, da sie die Performance unnötig belastet
     
    Zuletzt bearbeitet: 3. März 2019
  12. BlubboDE

    BlubboDE Abenteurer

    Also diese Zeile war es definitiv nicht. Nach dem löschen liegt der Wasserhorizont ca. 10m weiter oben, auch schon bei weiter entfernten Zellen, aber auch ohne Physik
     
  13. Apsalar

    Apsalar Bürger

    Dann hast du in dieser Zelle 40,0 vermutlich ebenfalls eine Wassermesh und einen Strömungsanzeiger verloren. Die Zelle 39,-2 befindet sich nach dem Löschen wieder im Vanilla-Zustand.
     
  14. BlubboDE

    BlubboDE Abenteurer

    Also lösche ich nun die ganze Zeile 0007087 ? Dann wären auch die Bäume darin und die Felsen weg, die ich provisorisch reingepackt habe ? Das wäre ja ideal.
     
  15. BlubboDE

    BlubboDE Abenteurer

    Ah ... also die Wasserfarbe und die Physik sind nun schonmal wieder da. Ich danke Dir. Jetzt fließt nur die farbige untere Wassertextur zu langsam in diesem Bereich im Verhältnis zur Oberen Textur. Hast Du dafür noch eine Idee ?
     
  16. BlubboDE

    BlubboDE Abenteurer

    Finde ich auf diese Weise eigentlich auch die Terrainveränderung unter dem Wasser ? Für die Felsen hatte ich ja den Untergrund unter dem Wasser etwas hochgezogen.
     
  17. Apsalar

    Apsalar Bürger

    Man findet mit Tes5Edit oder SSEEdit alles und kann alles auch durchkorrigieren. Das Tool auf dem jetzigen Stand ist einfach super.

    Erst einmal ein paar Grundlagen:

    weißer Hintergrund sind Teile um die man sich beim cleanen nicht kümmern muss, da sie ausschließlich in der Mod verankert sind.

    gelber Hintergrund sind Teile die aus der Masterdatei stammen und durch die Mod verändert werden.

    grüner Hintergrund ist auch unproblematisch, wenn in einem Unterverzeichnis noch etwas mit einem weißen Hintergrund auftaucht.

    roter Hintergrund schon die Masterdateien sind nicht übereinstimmend und die Mod ändert erneut etwas.

    Das gilt sowohl für das rechte wie das linke Fenster.

    Im rechten Fenster siehst du genau was verändert wurde, z.B. die Lage, die Textur, usw. Man kann jetzt im Wege von Drag and Drop die Dinge im rechten Feld so weit ändern, dass sie wieder mit der Masterdatei übereinstimmen.

    Terrainveränderungen findest du wenn die geöffnete Cell einen Unterpunkt "Temporary", "Landscape" enthält. Dort sind die Höhenveränderungen und Texturen in Zahlenwerten dargestellt. Bei dem Unterpunkt "Navmesh" findest du die Veränderungen der Navmeshes. Enthält die Zelle die Unterpunkte nicht sind keine Veränderungen vorgenommen worden
     
  18. BlubboDE

    BlubboDE Abenteurer

    Ich hab jetzt mal eine ganze Reihe roter Zellenzeilen gelöscht. Überall, wo ich etwas rotes mit Waterflow gesehen habe. Gerade in der Region in Markarth war das echt viel. Die Höhenveränderung im Fluss ist dabei auch korrigiert worden, bis auf den Wasserfall am Ende, wo ich auch bei Cell nichts passendes sehe. Aber da schmeiss ich einfach ein paar Felsen rein und dann passt das. Jetzt ist der Fluss erstmal kein Schandfleck mehr, nur einige Bäume sind bei der Sache hier und da flöten gegangen, aber so kann ich mir nach Wunsch selbst wieder welche platzieren. Ich danke Dir auf alle Fälle unheimlich. :) Sag mal ... hast Du auch Ahnung von Lod-Erstellung ? Hab da noch ein Problem, wenn das CK neue IDs vergibt damit.
     
  19. Apsalar

    Apsalar Bürger

    Nicht wirklich Ahnung.

    Ich bin diejenige, die hier für Mod-Cleaning und Merging zuständig ist. Anders wäre es nicht möglich ein "Oldrim" mit 807 Mods noch lauffähig zu halten. Du könntest mir deine esp mal zum cleanen schicken;). Am besten die richtig schmutzige. Aber wundere dich nicht über das was du zurückbekommst:D.

    LOD macht man nicht im CK entweder benutzt man DynDoLod https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/59721
    oder besser wenn man die LOD einer Mod beifügen will
    LODgen https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/6642?tab=files
    soweit ich weiss muss man sich die LOD objects aber entweder aus den verwendeten Mods suchen oder bei der Skyrim Version https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/62698/?tab=files
    hier findest du im Anhang Lodgen billbords für die meisten gängigen Baummods und natürlich für Vanilla Skyrim
     
  20. BlubboDE

    BlubboDE Abenteurer

    Die ist dann ja sicher komplett leer danach ;–) aber sicher sauber. Bei meiner Mod hab ich eigentlich schon zu viel gecleant. Es fehlen nun mächtig viele Bäume in Tamriel. Also mach ich das lieber nochmal nur mit einigen Zellen um den Fluss herum. Der Rest bleibt dann eben rot. Meine Lods mache ich auch per Dyndolod und Billboards mache ich seit einer ganzen Weile immer neue, da ich trotz einfacher Methode irgendwie viel hübschere hinbekomme, als so ziemlich alle, die in den ganzen Mods enthalten sind. Ich mache Schnappschüsse in 4K aus Nifskope und daraus dann mit dem Billboardcreator Tool die Billis. Mein Problem ist nur, wenn ich einen neuen Baum im CK in eine Mod hinzufüge, dann bekommt er ja vom CK eine neue ID verpasst. Aktuell zBsp 0500fe16 und Dyndolod will dann aber 0000fe16 haben und auch mit Umbenennung meckert es immer, dass das Billboard nicht gefunden wird. Tausche ich einen bestehenden Baum aber gegen meinen neuen und übernehme eine bestehende ID, dann funktioniert es.
     
  21. Eventuell kann ich das mal gebrauchen. Habe aber jetzt gesehen das man LOD auch mit Tes5Edit erstellen kann. Gilt aber wohl nur für komplette Zellen oder wie soll ich mir das vorstellen?
    Lasst mich noch ein paar funktionierende Installation kaputtcleanen und ich nehm dann Platz 2. Man(n) lernt ja normal aus seinen Fehlern.
    War da nicht was mit Sicherungskopie?:D:p
     
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