Datei als BSA-Datei Verpacken

Dieses Thema im Forum "[Skyrim] Technik" wurde erstellt von Stefanu, 11. Juli 2013.

  1. Stefanu

    Stefanu Freund des Hauses

    Liebe Leute,
    überall hier finde ich Hinweise darauf, wie man bsa-archive entpackt usw., aber ich habe nichts darüber gefunden, was ich machen muss, wenn ich übersetzte und modifizierte Dateien wieder in eine .bsa zurückverwandeln will. Wie gehe ich da vor? Danke schonmal.
     
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  3. Ich würde mal vermuten: Im Creation Kit deine Mod laden und dann auf "File -> Create Archive" klicken.
     
  4. Stefanu

    Stefanu Freund des Hauses

    Hm, aber diese Mod befindet sich nicht in meinem Data-Ordner, sondern sie wurde mit dem Translator bearbeitet und ich habe sie auf dem Desktop. Von da aus würde ich die bsas auch gerne erstellen...
     
  5. Little Ice

    Little Ice Abenteurer

    Hoffe ich habe dich richtig verstanden und es geht dir wirklich nur um das Verpacken der Daten.
    Im Ordner Skyrims findest du die Archive.exe.
    Diese ermöglicht dir die Erstellung einer BSA.
    Nach Klick darauf, ist über die oberen Reiter auch die Auswahl und der Zugriff auf entfernt liegende
    Dateien, (andere Partitionen w.a.i.) möglich.

    MfG
     
  6. Stefanu

    Stefanu Freund des Hauses

    Ich kapiers nicht. Wenn ich das versuche, sucht die Archive.exe ja immer nur nach schon vorhandenen .bsa.Dateien, Ich habe aber ursprünglich eine bsa entpackt, ein par pex-Files übersetzt und möchte jetzt die zwei Ordner, die nach dem Entpacken "meshes" und "out" heißen, wieder in eine bsa zurück packen (nachdem ich sie übersetzt habe). Das ist eigentlich alles. Aber alle bsa-entpacker-programme sind ja blind für alles, was eben nicht bsa heißt. Mit dem CK kenn ich mich sowenig aus, dass man sich kaum einen Begriff davon machen kann, aber es muss da doch einen Weg geben... ?
     
  7. Ich weiß zwar nicht, wie du die Dateien auf dein Desktop bekommst außer über nen Decompiler, doch ich erkläre es dir mal kurz, wie das mit den bsa's funktioniert:

    Wie du ja schon richtig bemerkt hast, gibt es in Skyrim bsa's.
    Das sind auch richtig, eingepackte Dateien indem sich die Skripte befinden in für den Nutzer "unsichtbaren" Dateiordnern.
    Jedoch ist es so, das es für Skyrim irrelevant ist, ob der Ordner indem sich die Daten befinden .bsa heißt, oder ob die Daten einzelnd in eigenen Unterordnern im Dataverzeichnis liegen.
    Hauptsache ist, sie befinden sich in der vorgegebenen Skyrim-Struktur und das Ordner für Ordner und Datei für Datei, sodass Skyrim darauf zugreifen kann mit der Spieleengine.
    Das bedeutet, das du deine übersetzten Daten in diese Dateistruktur von Skyrim einbinden musst, damit auch andere Benutzer deiner Mod sie nutzen können.
    Packst du eine bsa über die Archive Funktion im Creation Kit greift diese NUR auf das Ordnerverzeichnis von Skyrim zu und komprimiert diese in eine für Skyrim lesbare Struktur. Es packt nicht lose Dateien vom Desktop, Unterordnern etc. ein, wie man das von einem Weihnachtsgeschenk kennt, welches man an den zu Beschenkenden übergibt.

    Gruß
    Ladyfalk
     
  8. Xgf

    Xgf Bürger

    Am einfachsten denke ich wäre:

    kopiere alle Files in dein Skyrim Order in die richtige Strucktur, so dass die Mod läuft mit diesen losen files.
    Dann CK starten die esp laden als Actives File und File/Create Archive wählen. Die BSA fimdest du dann nicht im Data Ordner sondern ein höher. Jetzt die losen Files wieder löschen ausser die esp, die bsa ins Data verschieben und testen.

    Warum hast du das denn Ausgepackt? Pex File kann man nicht übersetzen, dass ist kompilierter code. Wenn du den klar Text in diesem File änderst, läuft das sicher nicht mehr.
    Wenn schon muss man die psc übersetzen und dann wieder kompilieren. Aber in Scripts solle man eingentlich nichts übersetzen müssen.

    ohh sorry Ladyfalk .. ned geshen .. du hast es ja schon erzählt
     
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  9. Stefanu

    Stefanu Freund des Hauses

    Danke. Wenn ich das richtig verstanden habe, kann ich also theoretisch die entpackten Ordner in der mod belassen, Ich muss dann aber die bsa.-Files löschen, weil das Spiel sonst immer auf die bsa-Files zugreift und nicht auf meine "klassischen" Ordner. Die Information, die benötigt wird, steht ja in diesen Ordnern (scripts) drin, ob die jetzt bsa heißen oder nicht?
     
  10. Am besten du legst irgendwo einen neuen Data-Ordner an, kann auf dem Desktop sein, egal. Dort legst du weitere Unterordner an z.B. meshes, textures, scripts und kopierst alle Dateien, die in die BSA sollen dort hinein, die Ordner-Struktur des originalen Data Ordners muss erhalten bleiben. Dann Archive.exe starten und unter Edit->Add directory deine Ordner meshes, textures, scripts, etc. hinzufügen. Das Fenster sollte dann in etwa so aussehen:


    Unbenannt-1.jpg

    Das Ganze dann abspeichern, die BSA muss denselben Namen haben wie die .esp Datei. Ich rate davon ab die eingebaute Create Archive Funktion im Creation Kit zu nutzen, die ist buggy.
     
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  11. Wenn eine Mod richtig programmiert ist, braucht man auch nur die Messages übersetzen und nix in den Skripten.
    Deshalb kann man ja auch Skyrim über eine einzelne Befehlszeile nämlich
    dann komplett in Deutsch spielen. :)

    Edit:
    du hast es einfacher erklärt als ich. Ich bin immer so kompliziert... :oops:
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 11. Juli 2013
  12. Stefanu

    Stefanu Freund des Hauses

    @xgf: Man kann pex-files sehr wohl übersetzen, nämlich genau die Bestandteile, die z.b. als Fenster, Message und dergleichen beim Spiel sich öffnen, wenn du etwa bei einem Apparat im Spiel die Nachricht bekommst, du bräuchtest ein paar "coins", kannst du coins mit Münzen übersetzen und erhältst dann ingame eben diese Nachricht. Alles andere an den Files ist natürlich tabu.
     
  13. Stefanu

    Stefanu Freund des Hauses

    Ja, ich kann ja nichts machen, dass diese Mod (Lost Wonders of Mzark) nicht "richtig" programmiert ist, aber diese Messages sind nun mal in den pex-Files versteckt und da habe ich sie auch gefunden, bearbeitet, und will sie letztlich ingame sehen, sonst erleide ich einen extremen Gesichtsverlust.
    :)
     
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  14. Aaaah, JETZT verstehe ich :good:
    Okay, das erklärt einiges besser :)
     
  15. Xgf

    Xgf Bürger

    hmm Ok.. ich bin sehr erstaunt, dass dies geht, zumal du ja sogar noch die Länge des string änderst... aber wenns geht, dann gehts :-D

    danke... und hey nette Signatur hast du da :-D
     
    Zuletzt bearbeitet: 12. Juli 2013
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  16. Stefanu

    Stefanu Freund des Hauses

    Naja, leider gehts halt erst, wenn ich die Dateien wieder richtig zurück-verpackt hab. Aber ihr habt alle sehr geholfen und ich werde es versuchen. Dass es mit den losen Dateien nicht geht, habe ich grade festgestellt, da hab ich nämlich dann gar keine Message mehr (weder englisch noch deutsch), die Mod ist also offenbar auf das .bsa-File angewiesen.
     
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  17. Naja, wenn die Original-Mod übersetzt wurde und der Autor hat da ne BSA drin die er dafür nutzt und auch an diese Orte in den Skripten verweist, wirst du das auch leider nicht ändern können :(
    Das ist das was ich meinte mit Skyrims Spieleengine und der erforderlichen Struktur. :)
     
  18. Stefanu

    Stefanu Freund des Hauses

    Ja, ja, ja!
    Ich habs geschafft - wenn auch mit freundlicher Hilfestellung von außerhalb. Danke! Ich habe den aktuellen BSAopt benutzt, der meine modifizierten .pex-Dateien wieder richtig verpackt hat, so dass sie im Spiel angenommen werden. Ich konnte also endlich auch die Scripte übersetzen und sie werden im Spiel angezeigt. Soviel zur Übersetzbarkeit von pex-Dateien. Es war von Anfang an ein Problem des Wieder-Zurück-Packens. Ging auch ohne CK.
     
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