Dateien zu BSA-Archieven packen

Dieses Thema im Forum "[Skyrim] Creation Kit" wurde erstellt von enorm, 19. Februar 2012.

  1. enorm

    enorm Abenteurer

    Weiß jemand eine Möglichkeit Dateien zu BSA-Archiven zu packen?
     
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  3. Das funktioniert auch mit Skyrim. ;)
     
  4. Eldarie

    Eldarie Hausvetter

    Mit der Archive.exe, die mit dem CK mitgeliefert wird kannst du bsa's erstellen.
     
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  5. Lillyen

    Lillyen Ehrbarer Bürger

    Puh, ich bräuchte dabei mal eure Hilfe.

    Ich habe eine BSA einer fremden Mod (Warpaints) auf dem Desktop mit FO3 entpackt und etwas darin abgeändert. So. Nun möchte ich es wieder als BSA speichern. Aber irgendwie klappt es nicht.

    Ich habe die Archive.exe geöffnet und die beiden Ordner, die in die bsa gehören, in das Fenster gezogen, dort waren sie nun auch zu sehen. Dann klicke ich auf "Save as", wobei ich die Meldung bekomme:
    There is currently no archive type selected. Do you wish to save anyway?

    Was ist damit gemeint? Ich möchte das Archive doch erstellen, oder ist das falsch? Wo kann ich denn den Typ anwählen?

    Ich habe die Daten mit Absicht auf dem Desktop entpackt, da sie im Ordner Data sonst andere Mods überschreiben würden.
    Habt ihr eine Idee, wie ich es besser machen kann?

    Mein Ziel ist es, eine von mir veränderte .dds wieder mit den anderen unveränderten Dateien in eine bsa zu packen.
     
  6. Die Meldung bedeutet, dass Du unter "Archive Stats" (oberer Fensterteil) nicht angegeben hast, um welchen Archiv-Typ (Meshes, Textures, Menus, ...) es sich handelt. Ob das für die Funktion in Skyrimr relevant ist, kann ich dir allerdings nicht sagen. Speichern kannst Du es jedenfalls auch ohne Angabe, einfach auf "Ja" klicken.
     
  7. Oblvion_Member

    Oblvion_Member Angehöriger

    Also im Grunde würde ich so machen: Die BSA liegt ja nun in einem Data Ordner entpackt vor. Nun sind ja dort drinnen enthalten alle Daten, da würde ich einfach die neuen Dateien reinziehen. Wichtig ist ja, dass du den Data Ordner beibehälst, in Form und Aufbau und nur die gewünschten Dateien ersetzt. Nun kannst du im Archive.exe diesen Ordner auswählen, indem du auf "Add Directory" gehst, dann den gewünschten Data Ordner auswählen, nun müsste das Tool die Dateien laden. Damit du die BSA richtig erstellen kannst, musst du dem Programm sagen, welche Art von Dateien enthalten sind (Texturen, Meshes, Misc steht für Scripts).
    Nun sollte es eigentlich möglich sein über die Funktion "Save as" ein funktionierendes Archiv zu erstellen. Einfach als BSA abspeichern, ich hoffe es funktioniert und ich hoffe, dass ich dir weiterhelfen konnte.

    Gruß

    Edit: Mist da war jemand schneller als ich, ich hoffe das mein Beitrag trotzdem einen Nutzen hat ^^
     
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  8. Lillyen

    Lillyen Ehrbarer Bürger

    Ich danke euch für eure Hilfe :)
    Es hat geklappt *freu*


    DAS war ein wichtiger Punkt! Das waren sie bei mir nämlich nicht. Sie lagen direkt in Texture und Script auf dem Desk. Ich habe einen Data-Ordner erstellt und sie dort hineingeschoben.

    Danke! Scripte sind auch enthalten.
     
  9. Lorneos

    Lorneos Moderator Mitarbeiter

    Nur so als Tipp nebenbei: Ich habe sehr gute Erfahrungen mit BSAopt gemacht (Klick und zweiter Klick).
     
    Zuletzt bearbeitet: 13. Oktober 2013
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  10. Facke

    Facke Neuankömmling

    Kann es seien das BSAopt von TES5Edit (neuste version) nicht unterstützt wirt ?
    ETaC - Modular v13 runtergeladen , mit 7Zip entpackt
    dann die ETaC - RESOURCES.bsa mit FO3 Archive Utility v3.4 entpackt , mir die Files angeschaut (Texturen)
    es gibt unter : Texturen\mjb_towns den Ordner : signage , da drinn befinden sich die Namens Schilder der Häuser usw. die sind Englisch
    die möchte ich natürlich nicht haben..
    Nun die ETaC - RESOURCES.bsa mit BSAopt geladen und die Files gelöscht (Clears all visible files from the selection) (auch unter Meshes\singnage alles entfernt)
    Auf Convert geklickt , proggi convertiert ne neue File die auch kleiner ist als die Quell datei (an BSAopt einstellungen nichts geändert)
    also ein zeichen das die neu erstellte BSA Datei richtig erstellt worden ist.. (auch wenn die erstellte BSA glatt 50% kleiner ist als die org. ok... dachte das liegt an der Kompression)
    WENN ich jetzt aber die neu erstellte BSA mit dem FO3 Archive Utility v3.4 entpacken will bekomme ich ne fehlermeldung :
    I\O error while extracting files , java.io.EOFException: Unexpected end of streams (3 weitere meldungen stehen drunter)
    Was mach ich da FALSCH ?
    Hat es was mit der Compresion der Files zu tun ? ich meine 50% , obwohl ich nur einige Texturen und die dazugehörigen Meshes entferne..
    Hoffe jemand kann mir da mal bissien unter die arme greifen..
     
  11. Elandra_MynShuryan

    Elandra_MynShuryan Angehöriger

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  12. Naboradd

    Naboradd Bürger

    Warum willst du überhaupt die englischen Schilder aus der BSA löschen? Erstell dir einfach die deutschen Schilder und packe sie als lose Dateien in den Data-Ordner, lose Dateien überlagern immer die Dateien in den BSAs. Und so müsstest du auch nicht das ganze bei jeder neuen ETaC-Version erneut machen.
     
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  13. Facke

    Facke Neuankömmling

    Das frage ich mich jetzt allerdings auch :lol:
    Nein.. es ist nunmal so das ich das BSAopt Tool erst seit einigen tagen kenne , wusste zwar das es das Tool gibt aber nicht wofür es gut ist.. nun bin ich bissken schlauer ;)
    An der stelle ein Dickes Danke für Dein schönes TUT :)
    Werde es mir gleich in ruhe durchlesen und sicher wieder was neues dazu lernen :good:
    Gruß

    Da ist was drann :)
    Bin schon dabei mir die flies zusammen zu suchen..
    hab ja genug zeit , spielen kann ich sowieso nicht da mein MBord langsam nach einander den geist aufgibt , erst 2 Ram steck plätze dann die PCI slots und nun der sound.. und das 3 Monate nach ablauf der Garantie..
    hoffe das das neue MBord morgen endlich da ist :hail:
    Ps. nach 8 Flaschkis Tyskie war ich wohl gestern nicht ganz bei der sache :headwall:

    EDIT:
    also das mit dem zusammen suchen konnte ich mir sparen..
    got o got das gibt es doch nicht.. nach zig patches hat Betsheda es immer noch nicht auf die reie bekommen die Schilder und Wegweiser auf Deutsch zu Übersetzen :eek:
    Aber es gibt ja zum GLÜCK die scharesoft Community :) bin mir sicher hab da mal was gesehen mit Deutschen Schildern.. also auf gehts suchen 8)
    Und weill es so schön war nochmal EDIT: Alles Erledigt

    Gruß
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 7. Oktober 2014
  14. Destero

    Destero Angehöriger

    Gibt es ein gutes Programm, mal abgesehen von dem CK, welches die Archivdateien anhand der esp. aus dem Data-Ordner saugt und dabei nicht "den Löffel abgibt"? Die esp. ist extrem groß und sammelt ziemlich viele Archivdateien, weswegen das CK immer mittendrin abnippelt...

    Habe den Überblick verloren und kriege die ganzen Dateien nicht mehr zusammen... :nono::pfeif::nene:

    Kann nicht an der esp liegen, da sie ansonsten einwandfrei funktioniert und auch im Spiel wunderbar funktioniert.
     
  15. In TESEdit gibt es das Skript 'Assets Manager' mit dem die benötigten Ressourcen einer Mod aufgelistet oder sogar in einen separaten Ordner kopiert werden können. Wie gut oder schlecht das funktioniert, kann ich nicht genau sagen, aber vielleicht einen Versuch wert.
     
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  16. Destero

    Destero Angehöriger

    Super, danke für den Tipp, das versuche ich sofort mal...:good:

    Edit:


    @ Ghaunadaur:

    Danke, dass mit dem Extrahieren hat geklappt. :hail:

    @ Alle:

    1.
    Zusammen habe ich jetzt 7.7 GIG an ungepackten Archiedaten :?. Kann man diese Menge in ein BSA-Archiev packen und macht es Sinn? Wenn ja, macht es Sinn das zu komprimieren, oder hat man dann unendliche Ladezeiten :huh:

    2.
    Ich weiß wie ich eine ESM erstelle, aber ab wann ist das Sinnvoll? Geht es bei esm-dateien nur darum, dass diese automatisch als erstes geladen werden, also damit sich esps darauf beziehen können, oder hat das noch einen anderen Sinn?

    Danke im Vorraus!
     
    Zuletzt bearbeitet: 16. August 2015
  17. Eine .esm würde dann Sinn machen, wenn die Mod später von .esp Dateien als Master genutzt werden soll, und wenn die Mod keine Einträge einer anderen .esm überschreiben/modifizieren soll. Mit einer .esm können keine Änderungen an Daten einer anderen .esm (z.B. Skyrim.esm) vorgenommen werden, dafür benötigst du eine .esp Datei. Ausnahme: Update.esm.

    Zum ersten Punkt, da hab ich auch keine Ahnung. Eine so grosse BSA habe ich bisher weder selbst erstellt noch sonst irgendwo gesehen.:?
     
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  18. Destero

    Destero Angehöriger

    Habe mir ein ziemlich fettes Waffen und Rüstungs-Pack gemerged um meine esp-Sammlung zu reduzieren. Ich schätze am weisesten ist es die Daten einfach so zu lassen wie sie sind, allein wegen der Schnelligkeit beim Laden. Wäre nur schön gewesen ein bisschen mehr Speicherplatz zu sparen ^^
     
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