Problem (SSE) Dawnguard.bsa und Dragenborn.bsa

Dieses Thema im Forum "[Skyrim] Modprobleme (SSE)" wurde erstellt von wp007, 14. Juni 2019.

Schlagworte:
  1. wp007

    wp007 Abenteurer

    die beiden bsa, die es in Skyrim für die DLC gab, gibt es m.W. ja in der SSE Version nicht mehr (jedenfalls liefert Steam die nicht und ich hab sie in SSE auch nicht in /data/). Was ist mit dem Inhalt der beiden esm? Wo ist der jetzt drin?
    Frage deshalb, weil ich über einige Mod gestolpert bin, die anscheinend deren Inhalt erfolglos suchen. (u.a. eine Spitzhacke und eine Spinne)

    Sorry, hab in der Überschrift versehentlich esm statt bsa getippt.
     
    Zuletzt bearbeitet: 14. Juni 2019
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  3. Blaubeerman

    Blaubeerman Vertrauter

    Die ESMs gibt es bei der SSE schon, aber die BSAs wurden miteinander in die schon vorhandenen eingebunden.
    Die Mod scheint eine Oldrim-Mod zu sein, die entweder garnicht oder nicht richtig konvertiert wurde und deswegen nicht richtig funktioniert. Zu erkennen wäre das, wenn die Mod im Editor (nicht CK) geladen wird und dort dann ein Blick auf den Header geworfen wird - 43=Oldrim, 44=SSE.
    Manche Oldrim-Mods laufen durchaus auch ohne Konvertierung in der SSE, viele aber auch nicht.

    Bye, Bbm.
     
  4. wp007

    wp007 Abenteurer

    ich bin dadurch darüber gestolpert, weil beim Erhalt des neuen CK \SteamLibrary\ mitgeliefert wurde, was ich bis dahin nicht kannte, und die Scripte dort in \Data\Source\Scripts liegen, statt in \Steam\SteamApps\common\Skyrim Special Edition\Data\scripts\source, also scrips und sources genau umgedrehte Reihenfolge.
    Beim Konvertieren zu ESL kanen dann Fehlermeldungen, dass die Pfade der Scripte (lt. irgendeiner .ini, die ich bislang noch nicht gefunden habe) falsch seien, und nachdem ich die scripte/Pfade dann rumgedreht hatte, ging das mit den ESL.

    Überhaupt ist mir das mit dem Verzeichnis Steamlibrary nicht klar, denn davon gibt es nichts von Steam. Wenn ich das zusammenfasse, habe ich dann sowohl \scripts\source, als auch \Source\Scripts, und was nun wo rein gehört hab ich bislang nicht begriffen.
     
  5. Blaubeerman

    Blaubeerman Vertrauter

    Für mich klingt das, als hätte da jemand ganz großen Mist gebaut bei den Dateipfaden. Warum sollte plötzlich ein bestehendes (und funktionierendes) System auf den Kopf gestellt werden? Dadurch ist doch der Ärger vorprogrammiert.
    Ich würde mich bei den Pfaden an die ursprüngliche Vorgabe des Spiels halten, also \DATA\Scripts\Source. Wenn dann eine Mod deswegen meckert, würde ich versuchen, die Pfadzuweisung für die Skripte innerhalb der Mod anzupassen und wenn das nicht geht, ist diese Mod für mich gestorben. Es wäre nicht das erste Mal, daß eine Mod wegen solcher Fehler unbrauchbar ist.

    Bye, Bbm.
     
  6. wp007

    wp007 Abenteurer

    für mich ist eigentlich \DATA\Scripts\Source auch die logischere und richtigere Pfadangabe, zumal bei der Lieferung von Steam in /source nichts ist.
    Aber es wird zunehmend verwirrend dadurch, dass bei Bethesda steht, man muss (soll) Skyrim in \SteamLibrary\ neu installieren und CK sich ungefragt bei mir auf F: installiert und mit Shortcut auf dem Desktop verlinkt hat, obwohl ich Skyrim und CK auf E:\ habe. Mit dem Ergebnis, dass CK vom Shortcut nicht startet, sondern Fehlermeldung ausgibt, ich müsse erst Skyrim SE von Steam installieren, die Datei steam_api64.dll wäre nicht gefunden (also liest CK bei der Installation nicht aus der Registry). Wird danach von Steam Skyrim SE neu installiert, erfolgt aber keine Installation nach \SteamLibrary\, sondern nach C.\... altbekannter Pfad, wenn man nichts anderes auswählt. Dann liegt die gesuchte steam_api64.dll aber dort und wieder erfolgt die Fehlermeldung von CK. Die steam_api64.dll nach \SteamLibrary\ kopieren bringt nichts, es funktionierte bei mir nur, wenn ich CK nach \Steam\SteamApps\common\Skyrim Special Edition verschob, was ich allerdings seit eh und jeh nicht auf C: sondern auf E: habe.

    Jedenfalls habe ich nun die Scriptpfade überkreuz doppelt, in beiden was drin, und ein ESP mit irgendeiner Verbindung zu einem Script lässt sich nur zu einem ESL machen, wenn der "CK-Pfad" gilt. Lustig wird es dann noch beim Konvertieren von Skyrim zu Skyrim SSE, wenn BSA mit Skripten vorhanden, da rebelliert CK auch.

    Das Problem ist also nicht das Mod, sondern die nun völlig neue Behandlung durch CK, was mich zu der Frage bringt, in wieweit bisher zu SSE konvertierte Mods mit BSA jetzt noch mit CK bearbeitbar sind, oder ob erst entpackt und neue BSA gemacht werden müssen, weil CK die Scriptpfade in den BSA nicht mehr lesen kann.

    Dabei bezieht sich die CK Fehlermeldung auf eine ini die ich nicht finde mit sScriptSourceFolder[​IMG]

    Edit: soeben 5.126 .tga Files = 5GB in den Papierkorb verschoben. CK ist fleissig mit Generieren von FaceGen Data in Meshes und Textures und .tga-Müll. (das 2. Mal, dass ich die Löschen muss)
     
    Zuletzt bearbeitet: 15. Juni 2019 um 00:27 Uhr
  7. Apsalar

    Apsalar Bürger

    Also, das Skript qf_Rad 15_02000827 ist dafür bekannt buggy zu sein.

    Es ist das Questskript für Fragments of Wuuthrad.

    Die gesuchten Ini Settings findest du in der [Papyrus] Abteilung der Editor ini
     
  8. wp007

    wp007 Abenteurer

    Editor.Ini ? hab ich gar nicht. Wo soll die sein?
    hab nur CreationKit.ini und CreationKitPrefs.ini

    Hab gerade mal die Platte genauer angesehen, was da bei Skyrim von CK alles gemacht wurde.
    CK hat von *jeder* installierten Mod in meshes und textures in actors\character\FaceGenData ein \FaceTint\Modname.esp angelgt und - jetzt wird es spannend - dasselbe für jedes von mir zu esl konvertiere esp, so dass da nun (obwohl längst gelöscht) von diesen Mods ein ein \FaceTint\Modname.esp und ein ein \FaceTint\Modname.esl mit .dds und .tga bzw. mit .nif existiert, und das FÜR JEDES GESICHT IM SPIEL.

    CK hat das auch bei schon ewig installierten Mods gemacht, z.B. RebirthMonsters, was ich seit SSE-Beginn installiert habe. Hunderte von dds und tga und nif. Wenn ich das richtig verstehe, bedeutet das, dass nun pro NPC im Spiel * darauf zugreifende Mod * 3 an Files kreiert wurden. (alles dasselbe Datum = Runterladen des neuen CK von Bethesda.) . mehr als 15.000 (?) Files und 30GB mehr Plattenplatz.

    Skyrim Special Edition ist damit auf 63,7 GB von zuvor 29.6 GB angewachsen. (Vergleich mit meinem Backup von voriger Woche - ich hab keine neuen Mods installiert, nur einige ausprobiert und wieder deinstalliert. Müßte also unverändert sein).

    Edit 1 day later
    @Blaubeerman - bin etwas schlauer greworden, was den komischen Source-Pfad angeht. https://www.creationkit.com/fallout4/index.php?title=INI_Settings_(Papyrus)#sScriptSourceFolder
    sScriptSourceFolder
    This setting tells the editor where to put new script source files, as well as one of the locations to use when loading and compiling script source. It may be an absolute or relative path (if relative, it is relative to the editor's folder.
    Default: "../Source/Scripts/"

    und es gehört wohl in die CreationKit.ini unter [Papyrus]. Eine "Editor.ini" scheint seit SSE gar nicht mehr zu existieren, das war mal.

    Das würde bedeuten, dass man das in die CreationKit.ini einfügen muss, wenn man will, dass alle erhaltenen Mods mit Scripten und Sources, die bei denen in /Scripten/Sources liegen, von CK verarbeitbar sind. Also aus den beiden konkurrierenden Pfaden einen auswählen, der für alles gilt, und das wäre, aufgrund der Skyrim SE-Vorgabe in den BSA, also /Scripte/Sources.
    Nur, wenn man als Modder alles von einer bestehenden Installation getrennt haben will, dann ist die umgekehrte CK-default) Version sinnvoll. (muss ich direkt ausprobieren, ob das so richtig ist, bislang als Quellen nur das bei creationkit.com gefunden, was aber sehr alt ist)
     
    Zuletzt bearbeitet: 15. Juni 2019 um 14:45 Uhr
  9. Ypselon

    Ypselon Ehrbarer Bürger

    Bzgl. Probleme mit dem Creation Kit ... wenn du etwas Englisch kannst, befolge mal die Schritte ab 2.2 ...

    Damit startet dein CK dann ohne irgendwelche Macken oder Fehlermeldungen beim Laden eines Mods.

    PS: Bei Schritt 2.2.2 kannst du auch die 2.0 nehmen, die funktioniert auch ohne Probleme.

    Link: https://thephoenixflavour.com/guide/core/step-2/
     
    wp007 gefällt das.
  10. wp007

    wp007 Abenteurer

    danke. War meine Überlegung mit dem Pfad also richtig.
    Tweaked Creation Kit ini schau ich mir an.
     
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