Anmeldung Die beflaggte Mähre - Vorstellungsthread

Dieses Thema im Forum "Foren-RPGs" wurde erstellt von CreamyCewie, 18. Mai 2017.

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  1. CreamyCewie

    CreamyCewie Bürger


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    "Erfrischender Met und heiße Geschichten!"
    ~ Anmelde- & Vorstellungsthread ~

    Dies ist der Anmeldethread für das Foren-RPG "Die beflaggte Mähre".
    Hier kommen Vorstellungsthreads von Spielcharakteren und von wichtigen NPCs hinein.
    Bitte für verschiedene Charaktere (Spieler oder NPCs) des gleichen Schreibers auch eigene Posts verfassen, so können wir alles schön im Lexikon verlinken.
    Eine genaue Auflistung aller Charaktere (tot oder lebendig) findet Ihr im entsprechenden Almanach-Eintrag (Lexikon-Thread)

    Nachfolgend findet Ihr auch eine Steckbrief-Schablone:
    Name: (Der Name sollte natürlich zur Rasse passen, eventuell Rufname (z.B. von Weißlauf, der Grimmige o.Ä.)
    Alter: (Alter des Charakters)
    Klasse: (Klasse & eventuell kleine Beschreibung der Klasse, als Orientierungshilfe z.B. die Klassen aus Morrowind & Oblivion)
    Beruf: (Was macht der Charakter, womit verdient er seinen Lebensunterhalt oder verbringt seine Zeit?)
    Geschlecht: (wenn man es am Namen nicht erkennt)
    Aussehen: (relativ genaue Beschreibung von Statur, Haaren, Augen, Kleidung, besonderen Merkmalen, Narben o.Ä.)
    Bewaffnung und Inventar: (womit ist der Charakter bewaffnet, wie ist er gerüstet/gekleidet?)
    Persönlichkeit und Charakter: (Wesenszüge, persönliche Vorlieben u.Ä. bitte nicht nur Stichpunkte)
    Fähigkeiten: (besondere Talente, Kampftaktiken o.Ä.)
    Schwächen: (Ängste und Schwächen o.Ä.)
    Geschichte: (wichtige Ereignisse in der Vergangenheit, generell Herkunft und Lebensweg)
    Sonstiges: (was euch sonst noch einfällt, z.B. Sanguinare Vampiris, Lykanthropie o. Ä.)

    Name: (Der Name sollte natürlich zur Rasse passen)
    NPC, gesteuert von NAME
    Alter:
    (Alter des Charakters)
    Klasse: (Klasse & eventuell kleine Beschreibung der Klasse, als Orientierungshilfe z.B. die Klassen aus Morrowind & Oblivion)
    Beruf: (Was macht der NPC, womit verdient er seinen Lebensunterhalt oder verbringt seine Zeit?)
    Geschlecht: (wenn man es am Namen nicht erkennt)
    Aussehen: (relativ genaue Beschreibung von Statur, Haaren, Augen, Kleidung, besonderen Merkmalen, Narben o.Ä.)
    Bewaffnung und Inventar: (womit ist der Charakter bewaffnet, wie ist er gerüstet/gekleidet?)
    Eigenschaften: (bitte nicht nur Stichpunkte, besondere Talente, Wesenszüge o.Ä.)
    Geschichte: (wichtige Ereignisse in der Vergangenheit, generell Herkunft und Lebensweg)
    Sonstiges: (was euch sonst noch einfällt, z.B. Sanguinare Vampiris, Lykanthropie o. Ä.)

    Diese Steckbrief stellt natürlich nur eine grobe Übersicht bzw. Orientierungshilfe dar.
    Es ist euch natürlich gestattet mehr Informationen über euren Charakter preiszugeben, und die Einteilung der Informationen nach gut dünken abzuändern.

    Steckbriefe für NPCs müssen natürlich nicht so detailiert sein.

    Wie dies ausgefüllt aussehen könnte, seht Ihr in der Vorstellung des ersten NPC´s (nächster Beitrag :) )

    Vor einer Anmeldung empfehle ich euch, euch einen groben Überblick über das aktuelle Geschehen zu machen, dafür bietet sich der Diskussuions-Thread an.
    Außerdem sind die Foren-Regeln im Allgemeinen und die RPG-Regeln (siehe Lexikon) einzuhalten!
     
    Zuletzt bearbeitet: 19. Mai 2017
  2. Werbung (Nur für Gäste)
  3. CreamyCewie

    CreamyCewie Bürger

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    Name: Hulda
    NPC, gesteuert von CreamyCewie
    Alter:
    35
    Klasse: Barde
    Barden sind intelligent, von angenehmer Erscheinung bezeichnet und ziehen es vor, ihre Probleme primär mit Worten zu lösen, bevor sie zum Schwert greifen.
    Dieses "dicke Fell" braucht Hulda auch, hat sie doch den ganzen Tag mit trunkenen Tavernengästen zu tun. Barden sind im Allgemeinen sehr Wortgewandt, und verstehen sich darauf dem Gegenüber beim Handeln das Geld förmlich aus der Tasche zu ziehen.
    Beruf: Tavernenwirtin
    Geschlecht: weiblich

    Aussehen: Hulda ist eine relativ kleine Frau, zumindest wenn man sich die Durchschnitts-Nord mal ansieht.
    Ihr markantes, nahezu immer grimmig wirkendes Gesicht hinterlässt einen bleibenden Eindruck, tut Ihrer Anziehung auf das andere Geschlecht aber dank Ihrer kastanienbraunen Augen in Kombination mit Ihrem typisch nordischen, schulterlangen, orange-rötlichem Haar, welches sie stets offen trägt, keinen Abbruch. Hulda ist nahezu immer in Ihrer gegürteten Lederweste zu sehen, auf welcher sich natürlich etliche Spuren von Essen und eingetrocknetem Alkohol abzeichnen. Nichts desto trotz wirkt Huldra stets gepflegt und zuvorkommend auf Ihre Gäste

    Bewaffnung und Inventar:
    Wie jede vernünftige Barfrau trägt Huldra einen kleinen, unauffälligen Stahldolch mit sich. Obwohl Sie den Dolch erst zwei Mal gegen lebende Wesen einsetzen musste, lässt Sie den Dolch wöchentlich von Adrianne in der Kriegsjunfer schärfen. Schleißlich nutzt Sie den Dolch regelmäßig um das Fleisch Ihrer geschätzten Gäste zu portionieren.
    Entgegen der Angewohnheit der meisten Damen, trägt Hulda keinen Schmuck, da sie der Meinung ist, dieser stehe Ihr sowieso nicht.

    Eigenschaften:
    Huldra ist nicht so mies gelaunt, wie Ihre Mimik es uns weismachen will, ganz im Gegenteil. Kommt man Ihr nicht krumm, ist sie eine lebensfrohe Nord. An Tagen, an denen die Mähre wenige Gäste beherbergt, klagt Sie jedoch darüber, wie oft Sie schon mit dem Gedanken gespielt habe, die Taverne an Ysolda zu verkaufen. Nichts desto trotz ist sie eine höfliche und redselige Dame. Bei einem kühlen Met erfährt man stets die aktuellsten Gerüchte von Ihr.

    Geschichte: Obwohl Hulda stete Informationsquelle für die anwesenden Gäste und durchreisenden Abenteurer ist, verrät sie so gut wie nichts von sich.
    Auf die Fragen nach Ihrer Vergangenheit antwortet Hulda so kurz und knapp wie möglich. Bekannt ist nur, dass Sie in Weißlauf geboren wurde, und die Taverne nach dessen Tod von Ihrem Vater übernommen hat. Spricht man Sie auf das Dahinscheiden Ihres Vaters an, wird sie ruppig und bricht das Gespräch ab. So mancher Besucher wurde schon aus der Taverne geworfen, weil er diese Grenze nicht akzeptieren wollte.
     
    Zuletzt bearbeitet: 20. Mai 2017
  4. CreamyCewie

    CreamyCewie Bürger

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    Name:
    Ri'zhirr Droato, der Ältere
    Alter: 59
    Rasse: Khajiit
    Klasse: Schurke
    Beruf: umherziehender Händler
    Geschlecht: männlich

    Herkunft: geboren unter dem dritten Mond in der Stadt Stromfeste, aufgewachsen in den unwirtschaftlichen Steppen von Anequina im Norden Elsweyr´s

    Aussehen und Kleidung:
    Ri'zhirr ist ein alter Khajiit. Seine funkelnden, grünen Augen haben trotz seines Alters ihren listigen Glanz behalten. Sein vom Leben gegerbtes Gesicht ist von Falten übersäht, welche man jedoch dank seinem dunkelbraun/schwarz gemusterten Fell kaum sieht.
    Er wirkt wie ein gebrechlicher, alter Kauz, ohne große Körperkraft, doch seine sehnige, groß gewachsene Gestalt deutet auf ungeahnte Schnelligkeit und Körperbeherrschung hin.
    Sein kurzes, zerzaustes Haupthaar steht in alle Himmelsrichtungen ab,
    seine löwenartige, stets gepflegte Mähne jedoch reicht Ihm schon bis zu den Schultern, hat Er sie doch noch nie geschnitten.
    Ri'zhirr´s Kleidung besteht in der Regel aus einer schäbigen, schwarzen Robem, welche er vorne offen über einer dunkelgrauen, grob gewebten Tunika trägt. Seine Beine werden von einer weiten, schwarzen Leinenhose bedeckt, deren Gürtel mit den Reisszähnen eines Säbelzahntigers verziert ist. Dazu trägt er Stiefel, welche aus dem Leder des schwarzen Grizzly-Bären gefertigt wurden.

    Bewaffnung und Inventar:

    Ri'zhirr verabscheut das offene zur Schau stellen von Waffen. Offen sichtbar trägt er nur seinen Wanderstock. Dieser Stock, gefertigt aus einem alten Riesenknochen, sieht zwar nicht gefährlich aus, ist jedoch hart genug um - sofern er ungeschützte Bereiche trifft - schmerzhafte Knochenbrüche zu verursachen und so die Gegner auf Distanz zu halten. Außerdem besitzt Ri'zhirr ein Kurzschwert, welches nicht gar aus Stahl, sondern einem schwarzen Kristall besteht. Diese Klinge, welcher er den Namen 'Fangzahn' geben hat, hat ein befreundeter Schmied in Stromfeste für Ihn angefertigt. Man munkelt, dass diese unscheinbare Klinge unheimliche Mächte beherbergt.

    Persönlichkeit und Charakter:
    Ri'zhirr ist kühl und berrechnend. Seine zurückhaltende und manchmal abweisende Art macht es vielen Leuten schwierig, sich mit ihm anzufreunden. Personen, welche sein Wohlwollen und seinen Respekt genießen, steht er allerdings äusserst loyal zur Seite.
    Typisch Khajiit handelt er immer zu seinem Vorteil, bzw. zum Vorteil seiner Gruppe. Außerdem hegt er eine Abneigung gegen die Spitzohren und Ihre unbegreifliche Vorliebe für Hokuspokus, dafür hat er großen Respekt vor Nords und deren ausgeprägtem Ehrgefühl. Wie die meisten Khajiit gibt er nicht viel auf den Unterschied zwischen "deins" und "meins", schon so manches teure Stück ist in den Innentaschen seiner Robe verschwunden.

    Fähigkeiten:
    Ri'zhirr ist sehr versiert im Nahkampf. Mit seinem Stock hält er gegner auf Distanz und hat schon so manchen Knochenbruch verursacht. Sollten Ihm feindlich gesinnte Gestalten doch zu nahe kommen, versteht er es, mit seinen Pranken anständige Hiebe auszuteilen. Dies machte Ri'zhirr schon oft zum Gewinner von Kneipenschlägereien, unterschätzen Ihn die meisten gegner jedoch ob seines Alters und seinem gebrechlichen Aussehen.
    Doch Ri'zhirr kann auch töten, wenn es sein muss. Trotzdem er versucht, tödliche Gewalt zu vermeiden, hat schon so mancher Gegner die Klinge seines Kristall-Kurzschwertes kosten müssen.
    Er ist nicht sonderlich Versiert im Schwertkampf, hat er jedoch das Überraschungsmoment auf seiner Seite, ist er ein leicht zu unterschätzender, jedoch nichts destro trotz listiger Gegner.
    Wie alle Khajiit besitzt Ri'zhirr ein ausgeprägtes Sehvermögen, vor allem Nachts. Außerdem versteht er sich darauf, unbemerkt an gesicherte Orte zu gelangen, verschlossene Türen halten Ihn nur selten auf.

    Schwächen:
    Ri'zhirr verabscheut das Feuer, hat er sich doch in jungen Jahren schon öfters ein Fell versengt.
    Des weiteren ist er - verglichen mit anderen Khajiit - nicht übermäßig stark.
    Er fürchtet sich vor beinahe allen Formen der Magie, besonders Illusionszauber flösen ihm eine Heidenangst ein.

    Geschichte:
    Ri'zhirr wurde unter dem dritten Mond in einer Taverne in der Stadt Elsweyr geboren. Seine Mutter, eine clanlose Magd, hat Ihn nach seiner Geburt verstoßen, so wuchs Ri'zhirr in den umliegenden Steppen Anequina´s auf.
    Schon früh bemerkte er, dass er mit List und Tücke weiter kommt, als mit blankem Blutvergießen. Lebte er doch anfangs von der Hand in den Mund - genauer gesagt von den Überresten, welche die umherreisenden Händler zurückgelassen haben - nahm sein Leben eine ausschlaggebende Wendung, als er sich einer der umhertreibenden Banden von Streunern anschloss. Gemeinschaftlich lauerten Sie den umherziehenden Händlern auf, und erleichterten diese mit List und Tücke um Ihr hart verdientes Gold.
    Im Laufe der Jahre gelang es Ri'zhirr, sich in der Clan-Hierarchie hochzuarbeiten, seine Wortgewandheit und sein messerscharfer Verstand machten Ihn irgendwann zum Anführer der Gruppe. Als die Elfen der Thalmor jedoch die politische Macht in Elsweyr an sich rissen, verschwanden Ri'zhirr und sein Clan, welche sich regelrecht vor den Thalmor und der von Ihnen ausgehenden Magie fürchteten, buchstäblich von der Bildfläche. Die Wege der Clan-Mitglieder trennten sich, man munkelt das der Großteil von Ihnen nach Cyrodiiil gegangen sei. Ri'zhirr allerdings zog es in den Norden, nach Himmelsrand, wo er sich seinen Lebensunterhalt als fahrender Händler verdiente. Er hatte nach wie vor das unerklärliche Talent, immer als erster zu wissen wo etwas zu holen sei.
     
    Zuletzt bearbeitet: 21. Mai 2017
  5. Ladyfalk

    Ladyfalk Angehöriger

    Name: Rizalmyr von Aleanviir
    Alter: 25
    Rasse: Dunkelelf
    Klasse: Akrobat
    Geschlecht: männlich

    Herkunft: geboren und aufgewachsen im Clan Nerva aus Morrowind

    Aussehen und Vorlieben:
    Rizalmyr ist ein für einen Dunkelelfen recht hochgewachsene Gestalt. Mit seinen 1,67 m überragt er so manchen seiner Rasse, die eher kleiner sind als er.
    Markant sind seine seegrün bis türkisfarbenen Augen zu seinen kontrastreichen weißen mittellangen Haaren, die meistens offen getragen werden und hinter seine Ohren gelegt sind ein echter Blickfang. Meistens trägt der Clanspross der Nerva edle halblange rote Mäntel aus Samt oder Seide, eine schwarze seitlich geschnürte Lederhose und darunter ein weißes Rüschenhemd, welches seine schlichte feingliedrige Stahlkette um seinen Hals verbirgt. Er hat einen ausgesprochenen Sinn für romantische Dinge und eine sehr gebildete Sprache, die so manchesmal fast an Blumigkeit grenzt. Er liebt einfach schöne Dinge, sei es Schmuck, Blumen, Blut, Tod, seinen Spazierstock, oder hübsche Gemälde, neben Dichtkunst und edler Kleidung genauso wie ein gut geführtes Gespräch oder eine schöne Frau, bzw. Mann.

    Bewaffnung und Inventar:
    Bewaffnet ist Rizalmyr mit einem Spazierstock, der in sich ein sehr scharfes Schwert verbirgt. Um sich damit zu bewaffnen bedarf es nur einer Drehung des Knaufes und es lässt sich auseinander ziehen, wie ein normales Schwert aus der Schwertscheide. In seinem Stiefelbund verbirgt sich ein schmaler Wurfdolch, der eigentlich nichts weiter als ein Werkzeug ist. Zwar ist er sehr scharf, doch bleibt meistens ungenutzt.
    Der Nerva hat ein Faible für Ketten, insbesondere Solche, die aus dünnem Stahl geschmiedet sind, da man damit auch mal wunderbar jemanden von hinten erwürgen kann und so ist es nicht verwunderlich, das er eine solche unzerreißbare feingliedrige Kette als Schmuck um seinen Hals trägt.

    Persönlichkeit und Charakter:
    Rizalmyr ist eher eine heißblütige Dunkelelfennatur, die es allerdings gut versteht, diese zu verbergen wenn es angebracht ist. Meistens trifft man ihn ausgeglichen bis zuvorkommend höflich an und er ist nicht so leicht aus der Fassung oder in Rage zu bringen. Er hat zu vielem eine eigene fundierte Meinung eine gute Allgemeinbildung und wirkt nicht nur sehr gepflegt sondern ist es auch. Auf Körper und Geist, sei es durch Reinigung oder Bereicherung, legt er sehr viel wert und hält nichts bis kaum etwas von belanglosen oder gar langweiligen Gesprächen.

    Seine Aufträge erledigt er gewissenhaft bis fast zur meisterlichen Inszenierung an Todeskunst, doch oftmals ist ihm ein Makel im Weg, der eigentlich für solch einen Beruf nicht gerade förderlich ist.
    Wenn er kämpfen muss, kämpft er verbissen und todesmutig und ist kaltherzig bis gewissenlos bei seinen Feinden. Wer sich einmal entschieden hat gegen den Nerva-Spross zu kämpfen, tut es bis entweder er, oder sein Feind das Leben aushaucht. Denn Rizalmyr liebt Blut.


    Fähigkeiten:
    Rizalmyr kann mit seinem Schwert umgehen, auch beidhändig wenn es sein muss. Den Griff umschließt man ja bei einem Zweihänder auch mit beiden Händen. Das beherrscht er natürlich nicht perfekt, doch so manches Wesen ist ihm schon in die Klinge gelaufen.
    Rizalmyr ist Zerstörungsmagier, insbesondere die Feuerkunst hat es ihm angetan. Egal ob es darum geht Kerzen zum (-ver)brennen, oder Haare zum ansengen zu bringen... das beherrscht er ziemlich gut
    Schon oft hat sich Rizalmyr am Schlossknacken versucht, und ist jedes Mal bei schwierigen Schlössern gescheitert. Die kleine Truhe jedoch von der Tochter des Schmieds... jahaa, die hat er aufgekriegt. Wenn auch eher mit dem Dolch anstatt dem Dietrich. Und überhaupt Dietriche sind doch eh viel zu leicht am abbrechen... oder?
    Kein Wunder das er dann sich schnell Davonschleichen musste und den Vater täuschen. Auch tauscht er gerne Gold, gegen sein Diebesbeutegut, wenn er mal knapp bei Kasse ist.

    Schwächen:
    Natürlich kommt es bei Rizalmyr oft vor, das er mit Feuer spielt. Und wie kann es anders sein? Natürlich verbrennt er sich dabei nicht sehr oft. Versucht er das selbe jedoch mit profaner Eismagie: Hach, immer diese Magieanfälligkeit.
    Sehr ernstzunehmen ist allerdings sein Verhalten, wenn er sich in Rage gekämpft hat. Blutrausch nannte das seine Mutter immer. Er hatte einfach die Ratten nacheinander erschlagen – dabei hatten sie ihm gar nix getan.
    Er war einfach nur im wütenden Zustand und so schnell nicht mehr zu bremsen.

    *Alkohol und Glücksspiele? Hach was kann das Leben doch schön sein. Vor allem in einer Kneipe. Würfelspiele, Wetten, Saufgelage... das Leben ist toll.
    Seine Zeche prellen kann er auch sehr gut, immerhin hat er ja sein ganzes Vermögen in der Kneipe gelassen. Oder?

    Geschichte:
    Rizalmyr wurde als jüngster männlicher Spross in den edlen Clan der Nerva, der in Morrowind befindlichen und lebenden Dunkelelfen, hineingeboren.
    Der eher relativ kleine Clan, der nur 8 Mitglieder unterhält lebt eher verborgen an der winterlichen Küstenseite und pflegt gute Beziehungen zu den dort ansässigen Naturvolk, indem sie sich insoweit ergänzen, das der Clan den nötigen 'Schutz' eines kleinen Dorfes übernimmt und die Dorfbewohner im Gegenzug die Dunkelelfen mit Essen, Leder und Fellen versorgen.
    So ist es nicht verwunderlich das der doch eher heißblütige Nerva-Spross im kühlen Umgang mit dem Schwert ausgebildet wurde und seine Affinität zu Zerstörungsmagie schon recht bald entdeckte und sehr gut Anwenden kann. Allerdings ist er auch gleichermaßen anfällig für Magie, wenn sich diese nicht gerade auf Feuerkunst bezieht. Sein Rassenblut verleiht ihm dahingehend eine gute Resistenz und so kommt es das Rizalmyr durch seine dunmerische Herkunft Feuer eher, als die meisten anderen Rassen Morrowinds widersteht.

    Der Dunkelelf verbrachte seine ganze Jugend in dem Clan, bis zum Alter von knapp 22 Jahren. Dann dachten ihm die Oberhäupter eine Ausbildung zum Assassinen zu und riet ihm seinen Weg in diese Richtung einzuschlagen um Kontakt mit einer Assassinengilde aufzunehmen. Was er tat. Er schaffte es tatsächlich zu ihnen Kontakt herzustellen, durch seinen ersten Mord und wurde daraufhin aufgespürt und in Augenschein genommen. Prüfung um Prüfung erlegte man ihm auf, in der er sich beweisen sollte und das tat er ohne zu klagen und ohne Gewissen und lernte dort Stille, Heimlichkeit und Mordkunst, neben Tarnung und Verführung. Als man ihm ein Jahr später die Aufnahme anbot und das Ritual des Kreises vollführte, begann jedoch seine wahre Ausbildung zum Assassinen. Er lebte und überlebte in ihren Reihen ein weiteres Jahr, bis eine Kaiserliche Garnison die rassistischen Meuchelmörder aufspürte und ihre Reihen auf Grund von Verrat durch ein Mitglied zu Nichte machte. Rizalmyr entkam nur knapp dem Tod und floh verborgen mit einem Schiff und reiste dort per Kutsche weiter über Land, in eine ihm völlig fremde unbekannten Umgebung, in einem fremden kalten Land... nach Himmelsrand.
    Und hier beginnt seine wahre Geschichte.

    Sonstiges:
    Nindo: Ein Mann ohne Namen geht unerkannt durch die Welt... bereue niemals.
     
    CreamyCewie gefällt das.
  6. Ladyfalk

    Ladyfalk Angehöriger

    Name: Marina Müller

    NPC, gesteuert von Ladyfalk

    Alter: 33 Jahre alt

    Klasse: Der Alchemist. Bewandert in Kampf ist auch Charisma und Glück hauptsächlich von Nöten. Marinas Fertigkeiten umfassen auch Athletik, Schwertkampf, Blocken, ein wenig Veränderung sowie Zerstörung. Auch ist sie ein wenig akrobatisch veranlagt und trägt nur leichte Rüstungen, wenn sie welche benötigt.

    Beruf:
    Hauptsächlich verbringt die Alchemistin Marina ihre Zeit damit zu, Zutaten im freien Feld und in der Natur zu suchen, doch auch ihr kleiner selbstaufgebauter Marktstand, der eigentlich nicht mehr als eine Decke, ein Klappstuhl und die darauf abgelegten Waren umfasst, ist ihr da ein guter Zeitvertreib, wenn sie ihre Zutaten verarbeitet hat und sie den Bewohnern oder Reisenden in verschiedenen Städten anbietet. Doch auch das Handeln macht ihr Spaß. So könnte man sie wohl als reisende Alchemistenhändlerin bezeichnen.

    Geschlecht: weiblich

    Aussehen:
    Marina ist eine braunäugigen blonde schlanke Schönheit mit guten Proportionen. Sieht man sie von hinten, fallen einem die gepflegten blonden und mittellangen Haare auf, die sie zu einem meist hohen doch lose hängenden Zopf gebunden trägt. Sieht man sie von vorn, fällt einem die lange dreiteilige nebeneinander liegenden und unterschiedlich langen zackenartigen Narbe auf, die von ihrem linken Auge über ihre Wange bis zum Kinn reichen. Sie spricht nicht gern darüber, doch sie sind ihr weder peinlich, noch versucht sie diese zu kaschieren oder zu verstecken.

    Bewaffnung und Inventar:
    Oftmals ist Marina in einfache Tageskleidung anzutreffen, welches ein einfaches Knöchellanges doch nicht einengendes Stoffkleid mit Schlitz bis zum Knie und einer darüber gelegten Händlerschürze ist. Auch gehört ein Rucksack zu ihrem Repertoir, der von ihrem Rücken bist zum Steiß reicht und ein Gürtel, mit verschiedenen Fläschchen, Phiolen, Kräuterbündeln einer Sichel, ein sehr langer gewellter Dolch sowie einigen kleineren Faustgroßen Beutelchen, worin zerbrechliche Kräuter, Salze oder ihr Gold verstaut sind.

    In ihrem Rucksack führt sie ihren kleinen Klapphocker mit sich, eine Decke, einen Wasserschlauch und ihre Nahrung, sowie einige ihrer sperrigen Zutaten, neben Mörser und Stößel, sowie ihren größten Schatz, ihr alchemistisches Formelbuch. Auch ist unter dem Rucksack eine kleine Ein-Mann-Zeltplane geschnürt, die ihr mehr oder weniger eine Notunterkunft bietet, sollte sie mal die Zeit aus den Augen verloren haben und es nicht rechtzeitig zurück in ein Gasthaus schaffen.

    Sie trägt knöchelhohe stabiles braunes Schuhwerk mit dicker Schuhsohle aus wasserabweisendem gefetteten Leder, welches vorn kreuzgeschnürt ist, und einen halblangen bis kurz unter den Po reichenden ebenso gefetteten braunen doch recht in Mitleidenschaft gezogenen Ledermantel, der nur am Hals zugeknöpft wird und eine weit ins Gesicht reichende Kapuze hat.


    Eigenschaften:
    Marina ist eine kleine Plapperschnute, wie ihre Mutter immer zu sagen pflegte. Oftmals plappert und plappert sie und kriegt ihren Mund nicht zu, wenn sie nicht gerade neugierig lesend in irgendwelche Bücher vertieft ist, oder in alchemistischen Experimenten. Sie ist auch sehr zerstreut und eigentlich nur konzentriert, wenn sie sich auf Kräutersuche oder Erkundung der Umgebung, die sie interessiert befindet. So kann es passieren, dass sie Sätze mitten im Satz abbricht, weil irgendetwas ihre Aufmerksamkeit auf sich zog und den Gesprächsteilnehmer einfach stehen lässt, bevor sie dann wieder zu ihm zurückkehrt und das Gespräch weiterführt. Das ändert sich nur, wenn sie müde wird. Dann wirkt sie eher gelangweilt und sehr ruhig. Sie ist sehr ausdauernd und kann weite Strecken mühelos wandern, bevor ihr die Füße wehtun.

    Marina keine leider keine Kämpferin. Findet sie etwas suspekt oder irgendetwas jagt ihr Angst ein, sucht sie das Weite und ihr Heil eher in der Flucht als die direkte Konfrontation. Ihre leichten akrobatischen Kenntnisse kommen ihr da sehr zu Gute, wenn sie auf Bäume klettern oder auch wieder hinunter springen muss und mit ihrer schlanken Figur passt sie auch in so manche kleinere Spalte bis die Gefahr sich entweder verzogen, oder die Lust am Warten das sie wieder herauskommt verloren hat. Geduld gehört daher auch sehr zu ihren Stärken.

    Geschichte:
    Marina ist gebürtig und aufgewachsen in Morthal. Ihr Vater arbeitete in der dortigen Sägemühle jahrelang und ihre Mutter half im Alchemistenladen oftmals aus. Das Marina sich dann sehr für die Alchemie interessierte begrüßte ihre Mutter sehr.

    Als sie vor fünf Jahren starben, war es für Marina Zeit, das kleine Dorf zu verlassen, was sie so sehr liebte und die erste Zeit ihrer Wanderschaft durch Himmelsrand vermisste sie das Gequake der Froschsümpfe und das surren der dortigen Libellen in lauen Sommernächten sehr. Doch ihre Neugier oder „Forscherdrang“ trösteten sie schon bald über die ganzen Verluste hinweg und sie bereute keine Sekunde, die Entscheidung so getroffen zu haben.

    Sonstiges:
    Marinas größter Wunsch ist es Säbelzahntiger zu erforschen und zu studieren. Und die exotisch anmutenden Khajiit findet sie auch besonders spannend. Oftmals hält sie sich stundenlang in der Nähe der umherziehenden Karavanen auf, nur um mehr über diese katzenartigen Wesen zu erfahren, die seit Jahren Himmelsrand bereisen.

    Panische Angst und eine große Abneigung hingegen, hat sie jedoch vor Vampiren, denn es heißt ja bekanntlicherweise, es reiche schon von einem Vampir gekratzt zu werden, um sich selbst in einen zu verwandeln.

    Oftmals hat sie die seltenen Zutat Vampirstaub schon in so manchem Alchemistenladen gesehen, doch leider reichten ihre Kenntnisse nie aus, mit ihnen hinreichend zu experimentieren.
     
    CreamyCewie gefällt das.
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