Lore Die Sinnhaftigkeit der Lore

Dieses Thema im Forum "[TES] Tamriel-Almanach und Lore" wurde erstellt von troubega, 24. April 2019.

  1. troubega

    troubega Abenteurer

    Die Lore in Elder Scrolls ist groß, komplex und für viele ein großer Bestandteil der Spiele. Doch vor allem letzteres stimmt nicht wirklich, denn Lore ist, vor allem in Elder Scrolls, die coolen Elemente des Universums, die wir eh nie zu Gesicht bekommen, oder?

    Die Elder Scrolls Lore kann in viele Kategorien gesteckt werden. Wir haben geschichtliche Lore, wie Daten über Kriege, Gründungen und der gleichen. Wir haben Lore über metaphysischem wie die Bestandteile des Universums, die Wheel of Lull, Earthbones usw. Und wir haben den wirklich kranken Mist, durch den man ohne Studium an Einfaltsuni in Bad Soltal eh nicht durchblickt wie C0DA und Lyg.
    Die Grenzen dieser einzelnen Kategorien verschwimmen in Elder Scrolls fließend. Spätestens wenn ein metaphysischer Drachenbruch passiert, kannst du deine Notzien zu Daten eh in die Tonne kloppen. Und C0DA macht Zeit eh gefühlt irrelevant. Und wo wir gerade beim Thema Irrelevanz sind: Mit genau diesem Wort kann man die Lore von Elder Scrolls und Lore im Allgemeinen beschreiben.

    Versteht mich nicht falsch. Ich liebe die Elder Scrolls Lore. Ich unterhalte mich regelmäßig mit Darya Makarava darüber, die eine große Rolle innerhalb der Lore-Community spielt und genieße die Gespräche mit ihr und den Einblicken, die ich durch regelmäßige Unterhaltungen innerhalb der kreativen Prozesse der Bethesda Autoren erhalte, da sie das Potenzial der Lore erkennbar machen. Die interessantesten und objektiv best geschriebenen Elemente der Lore findet man nur im Obscure-Part. Doch mein Problem ist, dass von dieser Kreativität so gut wie keiner der Spieler mitbekommt.
    Mir geht es hier nicht um den finanziellen Aspekt der Firma Bethesda, den klammer ich aus. Sondern es geht mir darum, wie die beste Arbeit der Writer missbraucht wird. Wann immer sich Elder Scrolls dem (Zurecht erhobenen) Vorwurf der Einfallslosigkeit gefallen lassen muss, wird die Obscure Lore genommen und als verzweifelter Versuch missbraucht, zu zeigen, dass noch ein Funke Kreativität in den Spielen steckt. Und das ist furchtbar schade.

    Der Teil der Writing-Arbeit für den Obscure-Part der Lore sinkt mit jedem neuen Teil der Reihe. Den Höhepunkt erreichte er zwischen Redguard und Morrowind, schwächte dann immer weiter ab. Bethesda scharrte Zeitlang die besten Autoren der Industrie. Mit Ken Rolston hatten sie einen Veteran aus dem Pen&Paper Segment, der der Lore seinen eigenen Stempel aufdrückte. Mit Gary Noonan hatten sie einen der spontansten Autoren, die es jemals gab. Er schaffte es, Probleme von anderen Autoren in windeseile zu lösen und mit neuen Ideen zu spicken. Und Kirkbride? Er machte die Lore aktiv. Mit seinen ideen war sie nicht mehr faktisch. Sie war diskutierbar und interaktiv. Ob einem sein Stil gefällt oder nicht, aber Kirkbride erschuf die Lore-Community erst. Machte aus ihr mehr, als nur Ja-Sager.

    Und die Arbeit all dieser Männer verliert mit jedem neuen Teil der Reihe ihren Wert. Mich stört es zu sehen, wie in den Spielen von wirklich coolen Ereignissen der Lore, der Krieg des ersten Rates als Beispiel, geredet wird, dieser aber nie erlebt wird. Bei diesem Beispiel möchte ich auch direkt bleiben.
    Kirkbride wird zwar für einen Großteil der Dunmer-Kultur verantwortlich gemacht, doch war es Rolston, der durch all die wirren, flüssigen und fantastischen Züge der Kultur feste Punkte einbrachte. Der Krieg des ersten Rates war zwar nicht seine Idee, doch er leitete Kirkbride dazu an, diesem wichtigen Punkt der Story so viel Bedeutung zu geben und ihn zu strukturieren. Rolston und Kirbirde. Die beiden haben den Krieg des ersten Rates erschaffen. Zwei der kreativsten Köpfe der Industrie und dann? Dann wurde es in Morrowind als verpassbares Buch implementiert. Ich kenne Morrowind-Spieler, die nichts von dem Krieg wussten, weil sie die dazugehörigen texte im Spiel nicht gelesen haben.
    Es ist bekannt, dass die Kern-Autoren von Morrowind andere Pläne mit der Reihe gehabt haben, als Bethesda. Es sollte eine richtige Morrowind-Fortsetzung geben, eine Art Morrowind-2, dass nicht nur das Setting adaptiert, sondern dieses auch fortführen sollte. Daraus entstand das wirklich lesenswerte C0DA. Doch neben einer Fortsetzung war auch ein Ausbau der Morrowind-Lore geplant. In einem früh verworfenem Konzept, wollte Kirkbride Almalexia mehr Aufmerksamkeit geben, in dem er einen Ableger während des ersten Rates spielen ließ. Damit wollte man vor allem Rolston mehr Einfluss geben, da er für struturiertes Schreiben besser geeignet war, während Kirkbride sich voll auf die Erweiterung von Almalexia als Charakter konzentrieren könnte.

    Doch daraus wurde nichts, denn mehr und mehr Autoren verließen Bethesda. Krikbride arbeitete, wie viele auch, frei für Bethesda und kehrte für Oblivion, Skyrim und sogar ESO immer wieder zurück, während er sich gerade von der Veränderung erholen muss, dass sein letzter Arbeitgeber, Telltale, geschlossen wurde. Er war zumindest noch in der Lage als "Still not bitten" Teammitglied die Arbeit an der letzten Walking Dead Staffel zu beenden.

    Ich selber als Game- und Scenario-Writer musste schnell lernen, dass das Erschaffen einer Lore seine Risiken birgt. Wer sich in der erschaffenen Welt verliert und sich der Lore hingibt, während er an ihr arbeitet, geht das Risiko ein, enttäuscht zu werden. Besonders schlimm ist aber die Situation, wenn du in ein Projekt kommst, das bereits eine Lore hat. Dann gehst du fast immer den gleichen Weg der Fans, erlebst die Lore nach dem Produkt und willst darauf aufbauen. Aber auch das wird oft von Entwicklern verhindert. Um die letzte Motivation der Autoren nicht zu verlieren, "dürfen" diese die Lore im Third-Way-Verfahren verarbeiten. Third-Way bdeutet dabei, dass es nicht in der Haupthandlung (First-Way) oder einer Nebenhandlung (Second-Way), sondern als Texte oder, mit viel Glück, Audiologs und Dialoge vermittelt wird.
    In meiner Hauptberuflichen Tätigkeit habe ich es mir, wie viele Kollegen auch, zur Agenda gemacht, dass nur das, was in den Spielen im First- oder Second-Way enthalten ist, als Lore gewertet wird. Das sind die Inhalte, die das Management befürwortet und auch umzusetzen unterstützt.

    Und jetzt meine Frage an euch: Was bleibt von der Elder Scrolls Lore, wenn wir nur den First- und Second-Way betrachten?
     
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  3. EvilMind

    EvilMind Vertrauter

    Ein paar, unstrukturierte und nicht detailiierte Gedanken von mir:

    Lore----ich diskutiere nicht gerne darüber. Es gibt nichts ---sowohl im TES-als auch im Fallout Universum was die Fans schneller auf die Palme bringt als das: Ich bezweifle das das Lore ist oder Kanon oder was auch immer.
    Ich bin, was Bethesda Spiele angeht, nur ein unbeschriebenes Blatt im Bereich TES, mein Hauptaugenmerk liegt mehr bei den Fallout Teilen.
    Hier habe ich mir eine eigene Meinung gebildet und fand es auch weitestgehend bestätigt bis----ja bis dieser Mann zum Questschreiber wurde:
    Sein Wahlspruch ist: KISS (Keep It Simple Stupid), man könnte auch sagen: "Wenn ein Idiot sagt: Hey habe ich verstanden" dann habe ich die Quest richtig formuliert.
    Ich meine Emil Pagliarulo
    Sicherlich hatte er zu Anfang noch ein paar helle Momente, immerhin ist ja Bloodmoon nicht so schlecht wie teilweise sein Ruf was wohl eher daran liegt das seine Beteiligung daran eher marginal war. Für Oblivion aber war er verantwortlich für die Quest der Dunklen Bruderschaft. Ich habe es aber nicht häufig gespielt daher sage ich nichts dazu.
    Lead Writer war er dann bei Fallout 3, erhielt einige Preise und das muss-----nein ich enthalte mich. Seit Fallout 4 jedenfalls gibt es einen Spruch: Wenn du Qualität erwartest von Bethesda Games dann müssen die den Emil erst mal entlassen.
    Inwieweit das stimmt und gerechtfertigt ist überlasse ich euch. Ich weiß nur das er bei Fallout New Vegas nicht beteiligt war und das Spiel gilt, ob zu Recht oder nicht, als das beste Fallout neben den Originalen.
    Bei Fallout 4 aber war er beteiligt und wir wissen alle was es bedeutet: Das Spiel ist definitiv nicht das Beste und auch wenn ich es sehr gern spiele sag ich doch meine Meinung offen. Noch schlimmer ist nur noch Fallout 76.

    Was aber hat das mit Lore zu tun?
    Nun, schon in Fallout 4 wurden massiv Dinge geändert die für viele Spieler eigentlich als Lore fest verankert und verwurzelt galten.
    Nur ein paar kleine Beispiele
    Ghule:
    In allen Vorgängern mussten Ghule essen, schlafen und konnten sich aufgrund ihrer degenerativen Veränderungen nicht besonders schnell bewegen
    Fallout 3 brachte da bereits erste Änderungen (Roy Philipps) ist sehr agil und aktiv aber man sieht ihn trotzdem schlafen und essen
    Aber in Fallout 4 überlebt ein Ghuljunge 200 Jahre ohne Essen und Trinken in einem Kühlschrank, die anderen Ghule haben ein Tempo drauf das sogar Mods entstanden um deren Tempo (lunge attack) wieder zu drosseln.
    Powerrüstung:
    In allen Teilen vor Fallout 4 musste man ein Training absolvieren um die Rüstung zu nutzen.
    Seit Fallout 4 steigt man darin ein wie in ein Auto. Ich sehe das weniger als einen Lorebruch denn als ein Retcon
    Zitat aus dem Wikki
    Fallout 76 aber schlägt alles. (Ich muss dazu sagen, ich habe es nur einmal bei einem Freund anspielen können und fand es ätzend)
    Das Game ist 25 Jahre nach dem Großen Krieg angesetzt und zwar in Virginia. Bitte merken: VIRGINIA
    Du kommst aus dem Vault und wenn du Pech hast ist das erste Lebewesen dem du begegnest ein reisender Händler mit einem Brahmin. Nur eben das der Händler ein Supermutant ist und diese erst später erschaffen werden. (June 23, 2102 Grey and Harolds expedition find Mariposa Militarty Base. Grey is knocked into a vat of FEV and Harold unconcious.---October 23, 2102 Reclamation Day: Vault 76 opens but the Overseer heads out on her own mission.)

    Nach bisher gültiger?/bekannter?/festgeschriebener? Lore aber hat der "Meister" erst nach 2103 (genau: Y 2131 The Master orders his Super Mutants to begin capturing humans from traveling caravans.) die definitive Möglichkeit zur Erschaffung von "vernünftigen" Supermutanten. Jedenfalls ist das der erste Zeitpunkt der genannt wird nach 2103.
    Fazit:
    Lorebruch? denn Supermutanten kann es in Fallout 76 in Virginia garnicht geben. Aber wie immer in der langen Geschichte von Bethesda gibt es auch hier wieder Spieler und YouTuber die dafür eine Erklärung finden und es auch begründen (können)
    Genauso auch die Stählerne Bruderschaft deren Hinterlassenschaften man dort in Appalachia finden kann zu einer Zeit als diese eigentlich noch ruhig und friedlich in ihrem Bunker in Kalifornien hockten. (mehr oder weniger friedlich)

    Was sich für mich dabei abzeichnet ist folgendes:
    Lore ist eigentlich das was wir daraus machen, es akzeptieren und es sich durch Wiederholung oder Wiederkehr manifestiert und allgemein üblich wird.
    Massive Lorebrüche sind eher seltener aber dann besonders deutlich, vor allem dann wenn nicht die Gameentwickler und Quest- und/oder Lorewriter sagen was richtig ist sondern die Marketingabteilung. Gerade das aber zeichnet sich für mich mehr und mehr bei Bethesda ab. An und für sich nicht verwerflich, das ist ein Börsenunternehmen und nicht die Lore bringt die Butter aufs Brot sondern die verkauften Exemplare des Games.
     
  4. Deepfighter

    Deepfighter Almanach-Moderator Mitarbeiter

    Wie so oft wurde hier einer der Väter der Elder Scrolls-Reihe, mithin Ted Peterson vergessen, der erst allein und dann mit Kirkbride den größten Teil der Lore erschaffen hat (respektive vor ESO). Daher weiß ich nicht so ganz wie ich deinen Beitrag werten und einordnen soll. Auch die Pauschalisierung, dass man nur im "Obscure"-Part die "objektiv best geschriebenen Elemente der Lore findet" ist ein hartes Stück und kann ich so nicht unterschreiben. Es gibt grandiosen World-Building-Content der nicht obscure ist. Allein der Geschichtliche Überblick über das Kaiserreich oder Die Wolfskönigin sind tolle Werkreihen voller Informationen aus der Dritten Ära, welche ohne metaphysische Elemente auskommen, sondern einfach bodenständige Geschichtsbücher sind, welche so auch in unserer Welt existieren könnten.

    Das Problem von ESO - als aktuellster Teil - ist einfach, dass hier auf Quantität statt auf Qualität gesetzt wurde. Skyrim wurde dagegen als ein absolutes Mainstream-Spiel konzipiert - weshalb es so gut angekommen ist - für Fans, vor allem der Lore, aber Grundprinzipien einstürzen lässt und gewisse Mythen zerstört. Ich sag nur Drachen. Alles nur, weil die damals im Trend waren und Todd gern welche koste was es wolle im Spiel haben wollte und sie dann daraus etwas konstruieren mussten was zwangsläufig in die Hose gehen musste.

    Frage falsch interpretiert - nachfolgendes ignorieren. Hier ist die Ergänzung.

    Um deine Frage zu beantworten - es bleibt eine ganze Menge, wenn der Third-Way weg gelassen wird. Ich würde sogar soweit gehen, dass der Third-Way im Elder Scrolls-Universum gar nicht notwendig (gewesen) wäre. Werden nur die wenigstens noch kennen, aber wir hatten U-n-m-e-n-g-e-n an Inkonsistenzen und Interpretationsspielräume früher diskutiert, als es noch keine "Obscure"-Teile (bis auf die 36 Lektionen) gab. Mithin kein Verlust.

    Beste Grüße,
    Deepfighter
     
    Zuletzt bearbeitet: 25. April 2019
    troubega gefällt das.
  5. troubega

    troubega Abenteurer

    Gutes writing, ja (wenn auch nicht das beste) aber leider "verwurstet" als text. Klassischer third-way und den arbeiten der writer nicht würdig. Das ist das, was mich so stört. Viele feiern die Lore aber ihr Erzählweg ist mies, ja sogar stümperhaft. Leute spielen die TES Games, um in eine Fantastische Welt so immersiv einzutauchen, wie es mit Buchern und Filmen nicht machbar ist. Aber diese immersion wird mit Lesen nicht erreicht und der Arbeit der Writer von VIDEOSPIELEN nicht gerecht.

    Da sind wir uns sogar einig :D Im writing gibt's das Prinzip des "Show, don't tell", also, Zeigen und nicht erzählen Die besten Geschichten werden nicht erzählt, sondern gezeigt.

    Viele der third-way Inhalte eignen sich gut für Quests oder andere second- und First-way Inhalte. Wenn ich zum Beispiel einen Dremora sehe, der eine Person für ein Ritual vorbereitet, muss ich kein Buch darüber lesen, dass Dremora gerne Rituale durchführen.
     
  6. Elandra_MynShuryan

    Elandra_MynShuryan Angehöriger

    Puuuh - ein, wie ich finde, schwer verdauliches Thema.

    Als ich früher noch eine Pen&Paper-Spielrunde geleitet habe, war für mich der Hintergrund wahnsinnig wichtig, um die Welt und das Geschehen als "glaubwürdig" verkaufen zu können.

    Computer-/Video-Spiele sind mit ihrer kommerziellen Ausrichtung doch eher für kurzweilige Entspannung konzipiert, braucht es da denn unbedingt einen tiefsinnigen Hintergrund?

    Mir würde in den meisten Fällen schon eine gescheite Handlung reichen, selbst daran scheitern ja schon die meisten Spiele, wie soll man da dann noch auf eine stimmige und tragende Lore hoffen?

    Es macht sicherlich Sinn, dass man in einer Spielreihe einen gewissen roten Faden findet, dass die einzelnen Teile nicht ständig im Konflikt miteinander stehen, aber letztendlich würde ich das mit der Lore auch nicht überbewerten. Schön, wenn es sie gibt, dann bitte einigermaßen logisch und sinnvoll und sich nicht gegenseitig aushebelnd, aber am Ende meistens ja doch nicht spielrelevant.

    Das ist halt der Unterschied zwischen einer (guten) Buchreihe und einer Spielreihe.

    Saublöd wird es eben dann, wenn der neueste Teil etwas ganz anderes erzählt, wie es aus den Vorgängern bekannt ist. Dieses verrückte Phänomen erleben wir ja derzeit mit den neuesten StarWars-Filmen, seit diese von Disney produziert werden. ;)

    Gruß
    Elandra
     
  7. troubega

    troubega Abenteurer

    Ich persönlich finde Lore sehr wichtig nur sollte sie auch gut erzählt werden, etwas, woran Elder Scrolls oft scheitert
     
  8. Deepfighter

    Deepfighter Almanach-Moderator Mitarbeiter

    @troubega Ha! Ich muss meinen Beitrag oben etwas korrigieren. Tatsächlich habe ich deinen Beitrag komplett falsch gelesen.

    Ich dachte, dass du unter "Third-Way" die Obscuren Texte wie c0da und die Apocrypha (out-of-game Texte) meinst, welche meiner Meinung nach nicht notwendig wären als Ergänzung zur normalen Lore. Du hingegen gehst bei dem Begriff auch von den ingame-Büchern aus, welche durch ihre sprachliche Gestaltung die Lore in den Rahmen erweitern, die das Spiel an sich nicht darstellen kann. Das halte ich definitiv für absolut notwendig! Mehr noch ist das die Lore, welche die Welt überhaupt gestaltet und so wertvoll erscheinen lässt. Alles andere sind einmal erzählte Nebengeschichten, die jeder (Spieler) anders erlebt. Erst durch die Bücher und Schriften wissen wir was sonst noch auf Nirn passiert, was die Menschen bewegt und wie sie sich über die Hauptteile hinweg weiter gestaltet. Ohne die Schriften wäre Elder Scrolls aber einmal so richtig langweilig und niemals so interessant und kontrovers.

    Ich korrigiere also, es bleibt nicht viel, wenn wir nur die Handlung/Nebenhandlungen der Spiele in Betracht ziehen. Die Schriften sind ein wesentlicher Teil (darunter zähle ich jedoch nicht die out-of-game Texte wie oben benannt). Gerade diese Vielfalt der Bücher erschafft die Immersion und die Welt. Nicht jeder Text, aber eine ganze Menge. Gerade du der (scheinbar) selbst Texte verfasst solltest doch über den Wert und die Bedeutung von literarischen Werken eine gewisse Sinnhaftigkeit sehen. Oder sprichst du generell der Belletristik die Immersion ab?

    Zudem fehlt mir noch eine Ergänzung zu deiner Behauptung, dass die Obscuren Texte die bestgeschriebensten Teile der Lore sind. Sie sind kreativ, verworren, ergeben nicht immer Sinn, aber sie deshalb gleich als etwas besseres einzustufen? Damit habe ich noch so einige Probleme.
     
  9. troubega

    troubega Abenteurer

    Klar sind Texte immersiv, aber nur in Texten. :D Medien entwickeln sich weiter.
    Vom geschriebenen Wort, zu Filmen bishin zu Videospielen, wobei letztere die letzte Entwicklungsform sind. Das merkt man auch an Autoren. In fast jedem Schreibratgeber ließt man davon, dass man sich seinen Point-Of-View wie durch eine Filmkamera vorstellen soll. Das man dich dem Film immer weiter annähern sollte, da das beliebte ist. Es wird sogar mit Drehbuch Plotting Methoden geplottet. :D

    Games sind die Weiterentwicklung anderer medien. Alles davor ist eine Degeneration. Daher funktionieren Adaptionen von Filmen zu Spielen besser, als Adaptionen von Spielen zu Filmen, was eine Degeneration ist. Mit dem einen Fall, fügt man dem Medium etwas hinzu, erweitert es (Filme erhalten Interaktivität). Beim anderen muss man drastisch kurzen, verliert das, was das Medium so gut machte (Games verlieren die Interaktivität wenn sie zu Filmen und Co. Adaptiert werden.).
    Wenn man dann in Spielen viel Lesen muss, und sei es nur für die Lore, so ist es kontraproduktiv für das Game. Lesen ist das genaue Gegenteil von dem, was das Medium Videospiel so besonders macht. Es ist passiv, drängt den (aktiven) Spieler in die Rolle des Lesers, der immer passiv ist. Das ist ein Rückschritt, eine Degeneration. Es kann zwar Abwechslung im Pacing des Games bringen, aber auch nur in gering dosierten Mengen, die einen 0,x Prozentsatz der eigentlichen Spielerfahrung definieren sollte, maximal.
    Ein gutes Beispiel, wie das funktioniert, ist NieR: Automata, wo es einige wenige Abschnitte nur in Textform gibt, und selbst die sind durch Entscheidungen gespickte Text-Adventures, keine reinen Texte und damit doch wieder interaktiv. :)
    Elder Scrolls geht da einen anderen, wie ich finde, sehr faulen weg. Es bietet die Texte in ihrer ursprünglichen und damit lanfweiligsten Form aber selbst die können durchaus spaßig im Spiel integriert werden, was ESO, so mies das Game an sich auch ist, besser macht. Bücher werden oft in die Welt integriert. Ich finde ein Buch über die Legende der Entstehung eines 2 läufigen Flusses und finde diesen Fluss einige Meter weiter. Das macht die Welt homogener, etwas, dass die Reihe nach Morrowind immer weiter oder geschafft hat. :/

    Die Obscure Texts machen, meiner Meinung nach, die Elder Scrolls Welt erst interessant, hebt sie vom Einheitsbrei ab. Das mag nicht jedem gefallen, vor allem nicht, wenn man einen Narren in... Keine Ahnung? Daggerfall gefressen hat ( ;) ) aber ohne die Obscure Lore ist Tamriel nicht besonderes, was man an Skyrim und Oblivion besonders merkt, die an chronischem Obscure-Mangel leiden. Ob einem der Stil der Obscure Texts gefällt oder nicht, ist da zweitrangig. Diese Texte machen die Welt an sich erst wirklich besonders. Besonderer als Thedas oder der gleichen. Vor allem im Medium Videospiel. Aber auch die werden langweilig bis gar nicht in die Games Integriert...
     
    Zuletzt bearbeitet: 26. April 2019
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