Eine Kiste wie einen Activator bewegen, wie geht das?

Dieses Thema im Forum "[Skyrim] Creation Kit" wurde erstellt von Destero, 26. April 2014.

  1. Destero

    Destero Angehöriger

    Hallo zusammen,

    folgendes Problem:

    Wie man in dem Screenshot unten sieht, habe ich eine Kiste über einer Falltür plaziert, welche hoch und runter bewegt werden soll um die Falltür zu verbergen. Zuerst habe ich die Kiste in ein movable static umgewandelt und dann Havok hinzugefügt, aber das war nicht besonders elegant.

    Anschließend bin ich dann auf die Idee gekommen die Kiste ebenfalls in einen Activator umzuwandeln, damit diese direkt von dem Schalter angesteuert werden kann und sich somit genau gleich wie die "PortGatePole01-Ativator" verhält.

    [​IMG]

    Ich habe einfach den Activator "PortGatePole01" dupliziert und anschließen die Nif der Kilste hinzugefügt und dachte damit wäre das Problem dann gelöst. Meiner Meinung müßte die Kiste jetzt alle Eigenschaften besitzen, die der Orginal Activator auch besitzt. Was ich mir jetzt nur noch vorstellen könnte ist, dass ich die Nif-Datei jetzt noch verändern muss...

    Danke für die Hilfe im Vorraus! :)

    Gruß
    DEST.
     
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  3. DSX-Mantikor

    DSX-Mantikor Neuankömmling

    du kannst die kiste per copybranch mit nifscope in die falltür kopieren und 2-3 zeilen editieren, wenns nicht hinbekommst schreib mir ne pm um welche nif's es sich handelt, ist 2 min arbeit...
    mfg
     
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  4. Destero

    Destero Angehöriger

    Aber die Kiste soll ja die gleiche Bewegung vollführen, wie die "PortGatePole01", damit es so aussieht, als würde die Truhe durch die vier Stangen angehoben...ist das denn dann gegeben?
     
  5. DSX-Mantikor

    DSX-Mantikor Neuankömmling

    Zuletzt bearbeitet: 26. April 2014
    Destero gefällt das.
  6. Destero

    Destero Angehöriger

    Jau, davon bin ich auch überzeugt, ich denke auch, dass das mit einem Activator gehen muss. Die Stangen bewegen sich ja genauso...

    Trotzdem Danke :)
     
  7. DSX-Mantikor

    DSX-Mantikor Neuankömmling

    activator meshes sind animiert, statics nicht. hast also die möglichkeit der kiste eine animation mit 3dsmax etc.. zu verpassen oder die animation per script zu "erschummeln" :roll:
     
  8. Destero

    Destero Angehöriger

    Von dem Eingangsproblem mal abgesehn, wie kriege ich es hin, dass ein movable-static, den ich erstellt habe (...wie z.b die Kiste), nicht erst nach aufnehmen und wieder aus dem Inventar rausnehmen, auf Havoc reagiert? Zur Zeit ist es so, dass ich die Kiste nicht anheben kann, aber ins inventar stecken und wenn ich es wieder rausschmeiß, dann kann ich sie anheben und sie reagiert auf havoc und die Umgebung.
     
  9. Tamira

    Tamira Reisender

    Kopiere die NiTriShapes der Kiste in den NiNode mit dem NiTriShape des Poles, in dem sich auch der NiTransformController befindet. Achte drauf, dass deine eingefügten NiTriShapes nicht etwa eine Bezeichung wie BSX oder .hxx bekommen, notfalls umbenennen. Dann sollte sich auch die Kiste mit der Animation mitbewegen. Bei mir tut sie das zumindest in NifSkope.
    Hier die Nif:
    http://www.file-upload.net/download-8858096/NEWportgatepole01.nif.html
     
    DSX-Mantikor und Destero gefällt das.
  10. Destero

    Destero Angehöriger

    Mit anderen Worten, ich mache aus der Pole-nif eine Kiste-nif indem ich die benannten Dinge kopiere und nehme dann diese nif und hänge sie and die Kiste im CK, richtig?

    Danke für die Antwort! :)


    EDIT:....und vor allem für die schon fertige NIF, hab das jetzt mal selber versucht, aber es hat leider nicht geklappt. Werde jetzt aber erstmal Deins benutzen und dann noch mal schauen, ob ich das auch selber hinkriege!

    EDIT: So, die Mod ist jetzt auf dem Nexus und auf Steam, bisher nur auf English, daher gibt es die hier noch nicht. Ist eine kleines Addon für die Saadia-Quest. Ideal für einen Skyrim-Neustart, man kriegt ein kleines Player-home-hideout.

    Auf dem Nexus hier
    Auf Steam hier
     
    Zuletzt bearbeitet: 27. April 2014
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