SSE Einige NPCs doppelt vorhanden

Dieses Thema im Forum "[Skyrim] Technik" wurde erstellt von Blaubeerman, 18. August 2020.

  1. Blaubeerman

    Blaubeerman Vertrauter

    Bei meinem jetzigen Build habe ich in Riften ein Problem - Maul, Sapphire, Vekel und Vex laufen dort zweimal rum, einmal mit der "normalen" ID und einmal mit einer ID, die mit "FF" anfängt. Und ja, ich habe Overhauls drauf (Thieves Guild Character Overhaul). Durch eine Unachtsamkeit meinerseits hatte ich noch Bijin NPC drauf, was die Köpfe von Tonilia, Vex und Sapphire "verschwinden" ließ. Tonilia und Vex haben unterdessen ihr Gesicht wieder, aber Vex läuft eben zweimal rum und bei Sapphire und ihrem falschen Zwilling fehlen die Köpfe - der liegt in der Kneipe rum.
    Aber warum sind Vekel und Maul doppelt da - die Overhauls verändern doch nur die Mädels?

    Fehlende Köpfe habe ich dann auch noch bei Sylgia, Hamal, Senna, Orla, Muiri und Irileth, wobei Hamal, Orla und Senna eigentlich von keinem der installierten Overhauls angetastet wird.

    Hat jemand eine Ahnung, wie ich die Zwillinge endgültig loswerden kann? Mit den fehlenden Köpfen kann man notfalls leben bzw. habe ich da noch ein paar Ideen zum Ausprobieren.

    Bye, Bbm.
     
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  3. Apsalar

    Apsalar Bürger

    Welche mod steht bei dir an Position 255 in der Ladeliste? Durch die Verwendung von esl Dateien ist das ja problemlos möglich.

    Hat du irgendeinen Skaal village overhaul.

    Vorschlagen kann ich nur die "brute force" Methode lade alle deine mods gleichzeitig in SSEDit und sie dann die genannten NPC in der Skyrim esm nach. Da erfährst du wer oder was an den NPC herumtastet. Die fehlenden Köpfe könnten auf eine Oldrim mod hindeuten, die die Vanillaköpfe blockiert oder einen unvollständigen Löschvorgang.

    Man kann das manuell lösen. Du notierst die IDs der NPC mit den fehlenden Köpfen. Die ersten beiden Ziffern kannst du ignorieren, denn sie bezeichnen lediglich die Position in deiner Ladeliste. Dann suchst du unter Facegendata/facegenom/Skyrim bzw. DLC1 nach den gleichlautenden IDs (ohne Ziffer 1 und 2, die lauten dort immer 00)und verschiebst diese in einen backup Ordner. Danach sind die Vanilla köpfe wieder aktiv
     
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  4. Sonneundso

    Sonneundso Freund des Hauses

    per Konsole, disable?
    Man müsste auch nachsehen, wer die richtigen sind bzw. oder ist das questtechnisch eher egal?

    Doubletten kenne ich aus Open Cities in Oblivion. Es gab die alten und die neuen Türen. Bzw. am Anfang gehen meistens noch alle neuen Türen. Aber mit der Zeit ersetzt hier und da die alte Tür die neue, so dass z.B. NPCs oder Tiere vor verschlossenen Türen stehen. Wer Open Cities kennt, weiß, dass das bei einigen Städten ein ziemliches Gewürge werden kann, auch questtechnisch. Aber man kann damit leben, die Auffälligkeiten halten sich ja einigermaßen in Grenzen.

    Ich hätte mir in Skyrim gewünscht, dass das Open World Gaming noch besser geht, also z.B. das von außen in eine Stadt fliegen, oder umgekehrt.

    Bei Aspiria2 (Oblivion) z.B. trifft man die Typen vom (Quest-)Anfang grundsätzllich in der alten Welt. Dass ist zwar nicht so schlimm, aber man muss es halt wissen, dass man in der alten Welt suchen muss.
    Open Cities Nutzer bedanken sich für Questmarker, die helfen, die questtechnisch korrekte (Stadt-) Welt zu finden.
     
  5. Blaubeerman

    Blaubeerman Vertrauter

    Bei 255 bin ich noch lange nicht, das letzte ist wie üblich der Bashed Patch. Die installierten Overhauls beziehen sich ausschließlich auf das Aussehen von NPCs und bisher bin ich nur in Himmelsrand selbst unterwegs. Meines Wissens wird im Skaaldorf nichts verändert.

    Mit den fehlenden Köpfen habe ich die Bijin-Mods in Verdacht, obwohl die zumindest stellenweise richtig funktionieren. Werde trotzdem noch die Bijin Wives rausnehmen.

    Open Cities kommt mir nicht auf die Platte - das verändert mir viel zu viel, deswegen veranstalte ich keine Patch-Orgie.:rolleyes:

    Die Doubletten haben unterschiedliche IDs, wobei die ohne "FF" vorne dran die richtigen sein dürften, weil Questmarker immer auf diese verweisen.
    Bisher habe ich auch nur bei der Diebesgilde diese Verdopplung, aber nicht bei allen Figuren dort. Höchst eigenartig...:confused:

    Gut, werde mal weiterforschen - irgendwo muß ja ein Haken stecken...

    Danke erstmal und

    Bye, Bbm.
     
  6. Kleiner Prinz

    Kleiner Prinz Ratsmitglied

  7. Blaubeerman

    Blaubeerman Vertrauter

    Hattest Du nicht mal eine Mod gesucht, um mit Dir selbst als Begleiter spielen zu können?

    Bye, Bbm.
     
  8. dilldappel

    dilldappel Bürger

    Mit Bijn hat ich auch schon mal das Problem, das Texturen fehlen. Bei mir lag es, das ich Bijn mit CBBD Texturen installiert, aber normalweise UNP nutze
     
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  9. Blaubeerman

    Blaubeerman Vertrauter

    Das sind nicht fehlende Texturen (die richtigen sind schon vorhanden) - die Köpfe fehlen komplett. Einige sind in der Nähe zu finden und schweben etwa in Kniehöhe über dem Boden. Habe aber noch zwei Ansatzpunkte zur Behebung des Kopfproblems. Mal sehen, ob das was wird.

    Bleibt noch die Frage "Woher kommen die unerwünschten Zwillinge?".:mad:

    Bye, Bbm.
     
  10. Kleiner Prinz

    Kleiner Prinz Ratsmitglied

    Stimmt !
    Aber das war noch in einem anderen Spiel.
    Mittlerweile habe ich bereits weitere neue angefangen.
     
  11. Sonneundso

    Sonneundso Freund des Hauses

    Die Kuriositätenabteilung hatte in Oblivion normalerweise CM Partners bedient.

    Gibt es in Skyrim etwas ähnliches?
     
  12. Blaubeerman

    Blaubeerman Vertrauter

    Möglich, nur verwende ich soetwas nicht. Wenn, dann werden allerhöchstens einzelen Figuren aufgehübscht und ansonsten gibt es genügend fähige Begleiter, die nicht nur stumm hinterherlatschen. Wobei - ohne Begleiter ist vieles einfacher... :p

    Update:

    Wie es aussieht, verschwinden die Zwillinge nach "disable" per Konsole endgültig (hoffentlich). Allerdings scheint da immernoch ein Wurm drinn zu stecken - jetzt war plötzlich auch Mawesi zweimal da...:confused:
    Bisher zumindest scheint diese Verdopplung nur in Rifton aufzutreten.

    Bye, Bbm.
     
    Zuletzt bearbeitet: 19. August 2020
  13. Blaubeerman

    Blaubeerman Vertrauter

    So. Alles im Editor laden bringt nur noch mehr Fragen. Es greifen durchaus mehrere Mods auf einen NPC zu, aber einmal funktioniert das (mit den gleichen Mods bei beiden NPCs) und einmal nicht. Das ist mir zu hoch.
    Verheerend ist das Problem im Dibella-Tempel in Markhart. Die betreffende Mod verändert praktisch alle Schwestern, aber dermaßen extrem, daß nichts mehr zu erkennen ist, wenn auch nur eine davon im Sichtfeld ist.

    [​IMG] [​IMG] [​IMG]

    Beim Durchgehen der Charakterdateien ist mir aufgefallen, daß für genau diese NPCs Chargen-Dateien (.jslot) existieren, aber im Ordner "chargen", nicht "chargen\preset". Könnte das die Ursache sein? Allein das ablegen besagter Dateien unter "preset" scheint jedoch das Problem nicht zu lösen.
    Werden eventuell NPC-Daten auch in den Saves abgelegt? Wenn ja, müßte Cleanen ja Wirkung zeigen. Mal sehen.

    Bye, Bbm.
     
  14. Nein die bleiben dir im Game komplett erhalten auch wenn du sie nicht mehr siehst. Kann gutgehen aber ich persönlich mache hier---auch über Konsole---von der Möglichkeit "markfordelete" Gebrauch. Aber lass dich warnen: Das ist endgültig denn das löscht sie aus dem Spiel.
     
  15. Sonneundso

    Sonneundso Freund des Hauses

    Und das ist..lass das die falschen Mitlesen.
    Ich z.B. möchte die wirklich schönen Statuen von Apsalars Weißlaufmod nicht löschen - obwohl die fehlerhaft im Wege stehen.
     
  16. Tharisa

    Tharisa Fremdländer

    Zu den Verdopplungen kann ich jetzt nichts beitragen, aber die Streifen kommen mir bekannt vor. Blaubeerman, sind die Streifen auch da, wenn du in die andere Richtung schaust? Ich hatte mal die gleichen ominösen Streifen. Bei mir wurde das seinerzeit verusacht durch die mod Tempered Skins for Females. Wie ich später herausgefunden hatte, lag es an fehlenden oder falschen meshes für weibliche Banditen die Fellschuhe trugen. Immer wenn man in die Richtung eben dieser weiblichen Banditen schaute, gab das diese komischen Streifen. Später gab es da einen patch für, aber da hatte ich TSfF schon deinstalliert. Nach Details zu dem warum und wieso darfst du mich aber nicht fragen, davon habe ich keine Ahnung. Ich habe das nur in den (englischen) Posts zu der mod gelesen. Kann nicht behaupten, alles verstanden zu haben.
     
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  17. Moorkopp

    Moorkopp Vertrauter

    Hast du die Mod json-Container oder wie die heißt drauf? Ich bin mir nicht sicher, aber diese Mod bohrt das Containerverhalten generell in Spielen auf - glaub ich. ich hab die Mod dafür zu wenig untersucht, aber auch in dem Zusammenhang festgestellt, dass sie zumindest bei mir Probleme mit Truhen u.a. auch NPCs und Kleidung macht, da sie vermutlich (?) einen "Cloudcontainer" erstellt, wo solche "Chargen-Npc's" drin vorkommen. Hintergrund ist der, dass das Spiel Randoms erstellt, die vermutlich nicht von dieser "Containermod" richtig gehändelt werden. Aber wie gesagt, das war n Schuss jetzt ins Blaue. :/
     
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  18. Soldiersmurf

    Soldiersmurf Vertrauter

    Du hast da definitiv ein Problem mit falschen Meshes. Ich tippe mal ganz stark auf ein kuddelmuddel aus Meshes mit Physik und Meshes ohne.
    Wenn NPCs solche Fäden ziehen liegt es jedenfalls an den Meshes.
     
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  19. Blaubeerman

    Blaubeerman Vertrauter

    @EvilMind
    Bisher habe ich nur eine handvoll "Zwillinge" getroffen, alle in und unmittelbar um Riften. Ich schätze mal, da sollte "disable" noch nicht allzu gefährlich sein. Trotzdem Danke für den Hinweis.

    @Tharisa
    Dieses Streifengeflackker tritt nur auf, wenn mindestens eine der NPCs im Blickfeld auftaucht - und nur dann. Allerdings kann ich so nicht feststellen, ob nur eine Figur oder ob alle das Problem zeigen. Das Dumme an der Sache ist ja, bei vorherigen Besuchen im Tempel hatten die Schwestern "nur" keine Köpfe, fabrizierten aber nicht dieses Geflackere. Als Textur habe ich "Leyenda Skin" - hat bei mir noch nie Probleme gemacht.

    @Moorkopp
    JContainer ist in der aktuellen Version vollständig drauf. Ob's funktioniert, kann ich allerdings nicht sagen.

    @Soldiersmurf
    Wenn das wirklich an den Meshes liegt, warum hat es dann vorher funktioniert? Da hatten sie ihre gelblich-bräunlichen Kapuzenkutten an und keine Köpfe. Was sie jetzt für Klamotten tragen, kann ich beim besten Willen nicht erkennen. Aber mir fällt grade was ein - ich kann ja mal eine ins Dread Prison schicken(wenn ich sie treffen kann), dort landet die ja dann ohne spezielle Klamotten. Damit wäre zu klären, ob es an den Klamotten liegt oder nicht. Mal sehen.

    Allerdings wird es immer mysteriöser. Jetzt laufen Temba, Irileth und Adrianne kopflos rum. Mit den beiden Letzteren läuft ein Verhältnis...:eek:
    Aber die hatten anfangs auf jeden Fall Köpfe.:confused:

    Bye, Bbm.
     
  20. Moorkopp

    Moorkopp Vertrauter

    Mh... JContainer ist meistens ein Requirement zu HDT-Mods. Schmeiß die mal wieder runter und mach mal n Cleansave. Keine Sorge, die Mod braucht eigentlich keiner so wirklich - hab ich auch wieder mitten im Spiel runtergeschmissen, ohne Nachwirkungen. (Oldrim)
    Entweder behakt sich da was mit anderen Mods, oder es liegt wie von Soldier angedeutet an fehlerhaften Meshes mit samt Texturen.
    Ich hatte mal solche Fäden bei Oblivion da kackte meine Graka ab. Aber das hier ist Skyrim SSE...
    Und warum was vorher funzt und dann auf einmal nicht mehr? Weil die Engine unterschiedlich die Dinge reinlädt und die Modreihenfolge da nur eine grobe Hilfe ist. Pfuschen mehrere Mods an den selben Objekten rum, ists wie von Evil im Coronathread angedeutet ein Würfelspiel.

    Achso und hast du evt. Meridia HDT Haare drauf? Jcontainer sorgt ja dafür, das Inventare wie ne Cloud behandelt werden oder so... und das Spiel erstellt Random NPCs. Wenn du jetzt so einem was zugewiesen hast und das Spiel randomisiert neue ... joa... klappt nicht immer mit dem Nachbarn XD.
    Oder der Hase liegt ganz woanders im Pfeffer oder so... *shrugs
    :)
     
  21. PixelMurder

    PixelMurder Angehöriger

    JContainer hat überhaupt nichts mit Containern zu tun, zumindest nicht mit solchen aus der Welt.
    Es ist ein reines Feature für Mod-Ersteller, um komplexe Daten in Scripten verwalten zu können. Und man kann es nicht einfach rauswerfen, sonst funktionieren Mods, die darauf setzen, nicht mehr. Und generell sorgt JContainers in keinster Weise für Probleme in einem Game. Installieren und vergessen.
     
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