Anmeldung Etherjaunt - Aetheris Personae

Dieses Thema im Forum "Foren-RPGs" wurde erstellt von Informatix, 8. Juni 2015.

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  1. Informatix

    Informatix Ehrbarer Bürger

    Eine gewagte Expedition in die Dunkelheit jenseits der sicheren Schollen bringt bemerkenswerte Figuren aus allen Winkeln der zerbrochenen Welt in Ostea zusammen, dem letzten großen Hafen vor der nördlichen Leere des heulenden Äthers. Was als lukrativer Auftrag eines exzentrischen Finanziers beginnt, wird sie rasch in ein unberechenbares Abenteuer stürzen - eine Geschichte von Geheimnissen und Legenden, von Irreführung und verlorener Größe, Reue und großen Ambitionen. Eine Geschichte von Mut, Überlebenswillen, und Abenteuergeist. Eine Geschichte die die Frage aufwirft was es heißt, ein Held oder ein Schurke zu sein.
    Und nicht zuletzt .. die Geschichte von Magie und Technik in der zerbrochenen Welt.



    Aetheris Personae

    1. Isaac Grey, Thaumaturg und Arkanist (Informatix)
    2. Joshua Orian Featherstonehaugh II., Steuermann und Navigator (madayana)
    3. Elias Jade-Flynn, Techniker und Bordingenieur (Nerian)


    Um die Ordnung dieses Threads zu erhalten, postet bitte nicht unangemeldet einen Steckbrief, sondern meldet euch zuerst im Planungs- und Diskussionsthread, wenn ihr nicht schon in der Liste oben steht. Wenn es soweit ist, bekommt ihr ein Go von mir und werdet dort eingetragen. Dieser Thread dient außerdem nur der Auflistung der Charaktersteckbriefe und Annahmeposts. Diskussionen dazu finden hier nicht statt, damit alle teilnehmenden Charaktere leicht auf einer einzigen Seite auffindbar bleiben.
     
    Zuletzt bearbeitet: 7. Juli 2015
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  3. Informatix

    Informatix Ehrbarer Bürger

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    NAME: Isaac Grey
    ALTER: 16 (vorgeblich)
    AUSSEHEN:
    Isaac hat hellgraue, fast farblose Augen, aus denen ein erschreckend scharfer und berechnender Verstand leuchtet, der so gar nicht zu einem Jungen seines Alters passen mag - im ersten Eindruck würde man ihn auch für jünger halten als die sechzehn Jahre, die er auf Nachfrage (und ein bisschen angefasst) angeben wird. Auf seiner Stirn, genau zwischen den Brauen, trägt er eine elegante, annähernd dreieckige Glyphe in dünnen schwarzen Linien, deren Herkunft man mit einigem Hintergrundwissen in einer alten hochelfischen Magieschrift verorten kann. Sie symbolisiert den Fluss der Zeit - steht allerdings auf dem Kopf. Die Haare des Zauberers sind schlohweiß, strikt nach hinten gekämmt, und wurden noch nie außerhalb eines eng gebundenen Pferdeschwanzes gesichtet.
    Seine Stimme scheint mitten im Bruch zu sein - meist klingt er schon wie ein forscher Heranwachsender, rutscht allerdings gerne zu unpassenden Gelegenheiten wieder in die Tonlage eines Kindes zurück. Er kleidet sich vom Scheitel bis zur Sohle elegant, exakt, und immer eines Zauberers angemessen - wäre er und per extensionem seine Garderobe nicht so klein, würde sie genau dem entsprechen was man von einem wohlhabenden Thaumaturgen gewohnt ist.

    PERSÖNLICHKEIT: Isaac weiß, dass er verdammt jung aussieht, und er weiß auch, dass man ihn deshalb unterschätzt - und im Gegensatz zu manch anderem findet er es überhaupt nicht wünschenswert, unterschätzt zu werden. Dementsprechend versucht er durch Sprache und Habitus zu kompensieren, was seine äußerliche Jugend ihm an Seriosität genommen hat, und versucht damit jeder gutmütigen Herablassung zuvorzukommen: Seine Sprache ist knapp, exakt, und gelegentlich schroff, die Haltung steif und formal, wobei allzu freundliche Gestik auf ein Minimum reduziert wird. Das hält viele Leute nach anfänglicher Irritation auf einer komfortablen Distanz, und genau so möchte er es auch.
    Charakterlich ist Isaac es gewohnt, hohe Ansprüche an sich zu stellen und mit Exaktheit zu arbeiten, und erwartet die selbe Gründlichkeit und Präzision grundsätzlich auch von anderen - aus praktischen Gründen muss er dabei allerdings oft Abstriche machen, was er einigermaßen resigniert auch tut. Allerdings niemals bei sich selbst - etwas von ihm geschaffenes, das versagt, ist eine der größten denkbaren Katastrophen, und er kann sich endlos selbst zerfleischen, wenn sein Werk einmal nicht den eigenen hohen Ansprüchen genügt.
    Was seine Gefühle angeht, ist Isaac allerdings ziemlich verschlossen - was am ehsten an die Oberfläche dringt sind Stolz, Irritation, und gelegentlich ein ziemlich schwarzer Sinn für Humor für sein junges Gesicht. Wer länger mit ihm zu tun hat bekommt unweigerlich den Eindruck, dass er mehr als ein paar Dinge, die nicht ganz unwichtig sind, verschweigt - bisher hat er sich diese Verschlossenheit allerdings auch sehr gut gut bewahren können. Freundlich reagiert er vor allem auf Menschen, die über sein Alter hinwegsehen und ihn als ebenbürtig oder gar in fachlicher Hinsicht überlegen anerkennen - dann offenbart er eine überraschend fürsorgliche Seite und wird bereitwillig, wenn auch in seiner etwas steifen Art, Hilfe leisten. Was man bei ihm am wenigsten finden wird, sind irgendwelche kindischen Züge - er mag nicht einmal Süßigkeiten.

    KARRIERE: Zauberer - Hüter der gefrorenen Zeit. Isaac hat sich lange Jahre mit dem Studium einer der seltsamsten und ungreifbarsten Kräfte des Universums beschäftigt, und zählte vor dem Zerbrechen zu den großen Zauberern der Menschheit. Vieles, was er einst besaß, ist ihm verloren gegangen, aber sein Wissen über die Magie von Ird ist weiterhin enzyklopädisch. Seine persönlichen Fähigkeiten sind seit dem großen Unfall stark beschränkt, allerdings hofft er, sich einiges davon wieder erarbeiten zu können - neben seiner neu gefundenen Gabe für die Zeit hat er wieder dort angefangen, wo er begonnen hat, und nutzt nun hauptsächlich Eismagie. Sein Stil in der Magieanwendung ist präzise, streng, und höchst kontrolliert - und dabei so "klassisch" wie bei kaum einem anderen Magier, den man in diesen Tagen trifft. Auf die heutige Generation wirkt seine Magie entweder antik oder völlig fremdartig.
    Zudem ist er ein fähiger Thaumaturg, der sich - wenn auch wiederwillig - mit den jüngeren Innovationen des Feldes beschäftigt hat und die meisten üblichen Verzauberungen routiniert und präzise ausführen kann. Man merkt seiner Arbeit allerdings an, dass ihm der Sinn nach Höherem steht: Exakt nach Muster verzaubert ist sie selten.

    FÄHIGKEITEN:
    Perpendikel - Isaac ist ein geschickter Thaumaturg, und als er sich durch seinen Unfall gezwungen sah, sich eine Möglichkeit der Fokussierung zu suchen, die seine veränderte Zauberkraft sammelte, fand er dieses Instrument - ein verzaubertes Uhrenpendel, dessen Kette unzerreißbar ist und das er in der Zukunft sicher weiter verzaubern wird. Zunächst dient es ihm aber nur nur als zauberisches und thaumaturgisches Hilfsmittel. Ohne das Perpendikel wäre es sehr schwer, Zeitmagie einzusetzen oder Thaumaturgie auszuüben.

    Hast - Für gewöhnlich schwimmen alle Akteure auf dem selben Strom der Zeit. Isaac jedoch kann Zeit mit einem Schwung des Perpendikels dehnen, um sie für einzelne Dinge oder Wesen zu beschleunigen. Beschleunigte Objekte und Personen bewegen sich deutlich schneller als gewöhnlich und hinterlassen flackernde Nachbilder, während die Umgebung für sie selbst verlangsamt erscheint. Er kann diesen Effekt auf andere wirken und muss sich nicht selbst beschleunigen. Je mehr Personen betroffen sind, desto anstrengender wird jedoch der Zauber: Zwei Kämpfer erfordern schon einen Großteil seiner Kraft, die dann nicht für andere Magie zur Verfügung steht.

    Kältekegel - Isaac streckt ein oder beide Handflächen vor, spreizt die Finger weit, und spricht fünf Silben, die man in vereinzelt schwachen Echos durch die endlose Weite des Äthers hallen hört - vereint und mit der Kraft des Zauberers lassen sie die Kälte vom Anbeginn der Zeit aus seinen Händen hervorbrechen: Eine Welle aus eisiger Kälte schießt kegelförmig von ihm fort, dicht gefolgt von Schnee und größeren Eisbrocken. Dieser Zauber deckt nur kurze Reichweiten von wenigen Metern ab, dafür kann der Kegel ziemlich breit werden.

    Ewigkeit des Eises - Ist er unmittelbar bedroht, greift Isaac in sein innerstes Selbst und lässt die erste Silbe seines wahren Namens in der eigenen Seele wiederhallen - eine hochkomplexe Anrufungstechnik, die nur für solche Magie eingesetzt werden kann, die dem Anwender sehr nahe steht, aber dafür fast ohne Zeitverlust wirksam ist. In Falle von Isaac verwandelt es seinen Körper zu nahezu unzerstörbarem Eis, das magischer und körperlicher Gewalt widersteht und ihm so eine dringend benötigte Atempause geben kann. Der Magier selbst ist während dieser Phase komplett gelähmt und kann sich nur entscheiden, den Zauber zu beenden. Was es wohl für seine Seele bedeutet, dass der erste Teil seines innersten Namens einen solchen Zauber beschwört ..?

    Hagelschlag - Isaac beschwört die Macht des Eises in einer schimmernden Kugel aus magischer Kraft, die nach Vollendung einer längeren Zauberformel über seiner Hand schwebt und ihre Kraft auf Abruf freigibt - in Gestalt armlanger, gezackter Splitter aus Eis, die einzeln verschossen werden und über mehrere Dutzend Meter präzise treffen können.

    VORGESCHICHTE:
    Isaac ist nicht so alt wie er zu sein scheint - ganz im Gegenteil, er ist um ein vielfaches älter als die vierzehn Jahre, die sein Körper zu zählen scheint, und auch als die sechzehn Jahre, die er oft fälschlich angibt. Ein magischer Unfall ungefähr um die Zeit des Zerbrechens hat dazu geführt, dass der vormals in Würde ergraute große Zauberer sich heute im Körper eines Kindes wiederfindet - und niemand ist darüber mehr entrüstet als er selbst, was wohl auch der Grund ist, warum er die Wahrheit über seine Fähigkeiten bisher für sich behalten hat und erst vor etwa zwei Jahren wieder einigermaßen sesshaft geworden ist - und zwar in Ostea, dem letzten großen Umschlaghafen für die Ätherschifffahrt vor der großen Leere im Norden. So kennen die Schiffsingenieure, Kapitäne und Bastler in Ostea ihn als außergewöhnlich talentierten Nachwuchsthaumaturgen, der auf einer fern gelegenen Scholle seine Lehrzeit absolvierte und nach einem Zerwürfnis mit seinem Meister nun vorzeitig auf eigene Rechnung arbeitet. Was zu früheren Zeiten ein Skandal gewesen wäre, ist in der lockeren Gesellschaft der zerbrochenen Erde durchaus nicht selten - wiewohl solche kaum fertig ausgebildeten Nachwuchsverzauberer nur seltenst mit solchen Aufgaben betraut werden wie der junge Isaac Grey (oder Meister Grey, wie er selbst bevorzugt), der schon alle wichtigen Elemente von Ätherschiffen verzaubert hat, von den schützenden und stabilisierenden Runen auf der Hülle über den thaumokalorischen Hauptofen bis zu den stofflos-feinen, mit bloßer Hand gar nicht greifbaren zauberischen Segeln, die unsichtbare Ätherströmungen auffangen können.
    Bisher hat niemand seine Legende ernstlich hinterfragt - das Ausbildungszeugnis eines Meisterthaumaturgen konnte er überzeugend genug fälschen - allerdings .. ist Ostea für ihn nur eine Zwischenstation. Vor kurzer Zeit hat er einen Geldgeber aufgetan, der sich bereit zeigte, die Konstruktion eines speziellen Schiffs für Expeditionen in die stürmische äußere Leere zu finanzieren, die von den üblichen Handelsschiffen unbefahrbar wäre. Obwohl viele es für hoffnungslose Selbstüberschätzung eines jungen Talents halten, der erwachsene Mann in Isaacs kindlichem Körper ist sich seiner Sache äußerst sicher - dort draußen gibt es etwas, das er finden muss, und er möchte keine Verzögerung hinnehmen. Das einzige, was ihm noch fehlt, sind ein Ingenieur, dem er mit der Wartung und Kontrolle der mechanischen Teile vertrauen kann, und ein fähiger Navigator, der die gähnende Leere des fernen Äthers nicht fürchtet ..

    BESONDERHEITEN:
    Isaac ist nicht etwa spontan verjüngt worden, nein - er altert lediglich seit nunmehr sechzig Jahren rückwärts. Dieser Prozess ist zwar langsam und zu seinem Glück hat er die meiste Höhe schon vor der Ankunft in Ostea eingebüßt, sodass keiner seiner Kunden misstrauisch geworden ist, aber die Gefahr für ihn ist ohnehin eine ganz andere als die bloße Entdeckung seines Zustands. Wenn er sich nicht beeilt einen Ausweg zu finden wird er in naher Zukunft zu jung sein, um seine immer näher rückende rückwärtige Geburt zu verhindern ...
    Die Magietheorie kennt keine Antwort darauf, was genau dann mit ihm geschehen würde. Und Isaac hat keine Absicht es herauszufinden. Lieber wird er sich in den heulenden Äther stürzen auf der Suche nach einer Lösung des Problems.
    Das biologische Alter seines Körpers liegt inzwischen bei vierzehn - entsprechend sind seine Körperkraft und Widerstandsfähigkeit stark eingeschränkt, wenn er einmal in die Frontlinie geraten sollte.
     
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  4. Nerian

    Nerian Moderator und Entwickler Mitarbeiter

    NAME Elias-Jade Flynn (referenziert sich selbst als Ehjay)


    ALTER 25 Jahre


    AUSSEHEN Die optische Erscheinung des jungen Techmaturgen ist vom Außergewöhnlichen geprägt. Geburtsfehler haben das optische Äußere und auch das Innere des Menschen verzerrt und lassen ihn nun wie eine bizarre - weit weniger menschliche - Gestalt wirken. Doch während einige von den Veränderungen noch ganz normal wirken und durchaus beim ein oder anderen Menschen zu finden sind, ohne dass sie als durch und durch abwegig eingestuft werden, sind andere so extrem, dass sie ihn praktisch sofort zum Blickfang werden lassen, wenn man sich für seltsame Gestalten interessiert.


    Heterochromia - Den Meisten käme unter Heterochromie wahrscheinlich sofort der Begriff 'unterschiedlich farbige Augen' in den Sinn. Tatsächlich leuchten diese auch in verschiedenen Farben - das Rechte in dunklem orange, das andere in bleichem Grün - doch beschränkt sich Ehjays Heterochromie nicht nur auf seine Augen. Auch seine Haare sind von der Störung betroffen und bilden unterschiedliche Farben, die von Schneeweiß bis dunklem Schwarz in allen natürlichen Farbtönen variieren können.


    Stachelwuchs - Auf den ersten Blick sieht der Kopf des Jungen aus wie ein Stachelschwein. Der relativ gut getroffene Eindruck beschreibt eine Störung, die seine Haare dazu veranlasst bereits an den Wurzeln zusammenzuwachsen. Diese 'Bündel' teilen sich meist eine Farbe und wachsen in gemeinsamen Tempo aus, ungehemmt und weitaus schneller als jedes gewöhnliche Haar. Im Gegensatz zu einem Stachelschwein sind diese Haarstacheln jedoch relativ nutzlos - ihre Wärmeeigenschaften sind mehr als fragwürdig und sie sind äußerst fragil. Die spröden Stacheln tendieren dazu, regelmäßig auszufallen oder abzubrechen, wachsen aber dankbarerweise ebenso schnell wieder nach. Kahle Stellen muss Ehjay deshalb nicht fürchten.


    Glaskörper - Entgegen des ersten Eindrucks handelt es sich hier nicht um Glasknochen. Stattdessen ist der Glaskörper eine Reaktion Ehjays auf Emotionsschwankungen. Dabei kann es vorkommen, dass Haut- oder Blutzellen spontan ihre Farbe verlieren und für Sekundenbruchteile transparent erscheinen. Geschieht dies mit Blutzellen allein, wirkt es auf den ersten Blick nur, als würde ihm zum Beispiel die Farbe aus dem Gesicht weichen, doch bei Hautzellen wird das Muskelgewebe darunter deutlich sichtbar. Die Entfärbung geht für Ehjay mit Schmerzen einher, die manchmal unkontrollierte Zuckungen hervorrufen können.


    Abgesehen von diesen markanten Merkmalen wirkt der junge Techmaturg wie ein Mensch - was er immerhin auch ist. Durchschnittlich gebaut - mit etwa einem Meter und fünfundsechzig Zentimeter nicht besonders groß aber auch nicht klein - das restliche Gesicht wirktt ebenfalls, abgesehen von seinen Entstellungen völlig normal, sogar durchschnittlich genug, als dass man es ohne das drumherum einfach wieder vergessen würde sobald man es aus den Augen verliert. Oberflächlich erscheint seine Kleidung wie schlichtes Leder, darunter verstecken sich jedoch neben diversem technomagischem Schnickschnack in den verschiedensten Taschen eine Schutzschicht aus einem harten, von Ehjay selbst konstruiertem Gewebemisch, der eigentlich zum Schutz bei Arbeiten dient, aber als angenehmer Nebeneffekt auch Schutz im Kampf bietet.


    PERSÖNLICHKEIT Wie sein Körper ist auch Ehjays Persönlichkeit nicht von den Einflüssen zahlreicher Schäden verschont geblieben. Sein Geist gilt jedoch als hochbegabt und er besitzt eine Affinität für allerlei technologischen und technomagischen Apparate, ein Umstand der ihn praktisch zu einem perfekten Techniker macht. Wenn es etwas gibt, das Ehjay nicht wieder hinkriegt, dann gibt es nur wenige Individuen, die es vielleicht noch retten könnten. Und denen käme dabei entweder eine Ausbildung zugute - die Ehjay nie hatte, er kann und versteht diese Dinge einfach - oder ein so unerschöpflicher Materialreichtum, dass sie die Dinge einfach neu bauen können - ein Umstand den der jungen Techmaturgen dank seines Improvisationstalents nicht benötigt. Doch am meisten prägen sein Verhalten und seine Persönlichkeit die folgenden Eigenschaften.


    Prosopagnosie - oder die Unfähigkeit, Gesichter zu unterscheiden. Ehjay ist praktisch blind, wenn es um Gesichter geht. Er ist weder in der Lage das Alter einer Person anhand ihres Gesichtes festuzmachen, noch ihr Geschlecht. Sobald jemand aus gewohnten Mustern austritt, ist der junge Techmaturg von selbst nicht mehr in der Lage diese Person zu erkennen. Ohne seinen kleinen Helfer und Begleiter muss er sich an Gegebenheiten wie Stimme und Kleidung orientieren, manchmal auch schlichtweg daran, wo er eine Person antrifft, wenn er entscheidet, um wen es sich dabei handelt. Entgegen der üblichen Meinung ist der Junge jedoch durchaus in der Lage, einzelne Details von Gesichtern zu beschreiben, wenn er sie vor sich hat oder auch ein Gesicht als solches zu identifizieren. Es ist ihm lediglich unmöglich, sie zu differenzieren.


    Autismus - Nicht zuletzt durch seine Prosopagnosie bedingt fällt es Ehjay schwer, sich in einem sozialen Umfeld zu bewegen. Nicht zuletzt ist dies dadurch bedingt, dass es ihm oftmals nicht möglich ist, passend in Konversationen zu reagieren. Es fällt ihm oftmals schwer, die richtigen oder gepflogenen Antworten zu finden und in Gesprächen wirkt er nicht selten etwas rückständig und unterbelichtet - ganz entgegen seiner eigentlichen Intelligenz. So ist er durchaus in der Lage, selbst komplexe Aufgaben zu verstehen und zu lösen, auch wenn seine erste Reaktion nicht selten nach 'Ich verstehe nur Bahnhof' aussieht. Doch ist sein Autismus genauso viel Segen wie auch Fluch. Ehjay entwickelte aufgrund seines außerordentlichen Interesses für Technologie und Technomagie außergewöhnliche Fähigkeiten auf diesen Gebieten und ist in der Lage, selbst komplexeste Formeln und Aufgaben auf diesen Themengebieten innerhalb von Sekundenbruchteilen zu lösen, kann komplexe Apparate zerlegen und wieder zusammensetzen ohne sie vorher jemals gesehen oder verstanden zu haben und Dinge reparieren, von denen man meinte, dass sie hoffnungslos verloren seien.


    Kann man sich über die Schwierigkeiten seiner Persönlichkeit hinwegsetzen, so erscheint Ehjay als treuer, sehr intelligenter Begleiter, der mit seiner seltsamen Denkweise in der Lage ist Probleme zu lösen, an denen andere aufgrund ihrer 'gewöhnlichen Sichtweise' schlichtweg scheitern. Da ihm retorische Mittel relativ schwer fallen, ist er meist ziemlich direkt und sagt selten etwas durch die Blume, benutzt aber dennoch eine relativ hoch gesteckte Sprache, die sich schlichtweg aus dem Umfeld entwickelt hat, in dem er aufgewachsen ist. Die Vergangenheit hat ihn gelehrt, dass er nicht zurückhaltend sein darf, damit man auf ihn eingeht und ihm das gibt, was er braucht. Schüchternheit und Zurückhaltung sind für ihn deshalb praktisch Fremdwörter.


    KARRIERE Techmaturg - Revolutionist der Waffentechnik. Es ist das Erbe seiner Eltern, das den Weg bestimmt, den Ehjay einschlägt. Seit er die Forschungsergebnisse seiner Eltern anvertraut bekommen hat, beschäftigt sich Ehjay intensiv mit der Entwicklung einer neuen Waffe, die mit Leichtigkeit die Schlachtfelder dieser Welt verändern könnte: Desintegration - die Möglichkeit mit einem einzelnen Schuss ein Wesen in seine kleinsten Bestandteile zu pulverisieren und nichts als eine Wolke hochgiftigen Staubs zurückzulassen. Doch ist es dem Techmaturgen bisher nicht gelungen, die zerstörerischsten Kräfte dieser Waffen heraufzubeschwören. Seine Waffen benötigen Projektile, an die er einen kleinsten Bruchteil binden kann, gerade genug um ein kleines Loch in seine Feinde zu schlagen. Optisch wirken diese Wunden wie Verbrennungen oder Verätzungen - die Folgen solcher Treffer sind ohne Zweifel tödlich - doch sind sie weit von der theoretischen Kraft einer vollständigen Waffe entfernt. Doch der junge Techmaturg ist dem Geheimnis auf der Spur und mit den nötigen Mitteln wird er eines Tages zweifelsohne in der Lage sein, es zu entschlüsseln.


    FÄHIGKEITEN Es ist wohl kaum verwunderlich, dass die Fähigkeiten des Techmaturen sich auf sein Spezialgebiet beschränken - nicht zuletzt dank seines durch den Autismus sehr eingeschränkten Interessenspektrums. Auch sein Verhalten im Kampf dreht sich deshalb rund um diese Fähigkeiten und Mittel.


    Techmaturg-Handschuh - Inspiriert von den Zauberstäben der Magier entwickelte Ehjay schon früh seine ganz eigene Möglichkeit, magische Fähigkeiten zu kanalisieren und für seine Fähigkeiten zu nutzen. Der auf einem Lederhandschuh basierende Zauberstab ist eine Eigenkreation des Techmaturgen und erlaubt es ihm, seine - nebenbei erwähnt relativ überschaubaren - magischen Ressourcen zu bündeln und für seine Zwecke zu nutzen. So kann er die Magie an verschiedenen Punkten des Handschuhs bündeln und auf verschiedene Objekte übertragen. Im Allgemeinen dafür genutzt, die nötige Energie für seine Waffen bereitzustellen oder verschiedene techmaturgische Arbeiten wie das Schweißen vorzunehmen dient der Handschuh ferner auch als potentielle Waffe. Auch wenn er aufgrund der Beschaffenheit des Handschuhs niemals in der Lage wäre, die tödlichen Energien über eine Entfernung hin zu benutzen, so könnte der Handschuh potentiell als eine Art Nahkampf-Zauberstab eingesetzt werden.


    Prototyp 47 - Unschwer lässt der Name erkennen, dass es sich um die siebenundvierzigste Version seiner Waffe handelt. Das Gerät mit dem optischen Eindruck eines Gewehrs mit einer darauf montierten Armbrust erlaubt es Ehjay dreierlei Arten von Projektilen zu feuern: Geschosse mit seiner tödlichen Desintegrator-Technologie, Bolzen und praktisch alles, was sich als Wurfgeschoss verwerten lässt. Der Lauf des Gewehrs dient zum Verschießen der kleinen technologischen Wunder, deren Herstellung so viel Aufwand bedarf, dass der Techmaturg selten mehr als ein halbes Dutzend mit sich in die Schlacht trägt. Ein weiteres halbes Dutzend versteckt sich in einer seiner Taschen, kommt aber nur im allergrößten Notfall zum Einsatz. Aufgrund seiner eher mittelmäßigen Schützenfertigkeiten greift der Techmaturg deshalb meist auf den oberen Teil seiner Waffe zurück - eine Armbrust, deren Sehen sich mit einem kleinen Hebel durch eine Schleuder ersetzen lässt. Beide lassen sich durch den Techmaturg-Handschuh in ihrer tödlichen Wirkung verstärken. Sollte der Vorrat an Bolzen also einmal zur Neige gehen, ist Ehjay in der Lage, alles was ansatzweise in seine Schleuder passt als Projektil zu verwenden - sei es eine Hand voll Schrauben die sich über mehrere Meter noch immer schmerzhaft in die Haut getroffener bohrt oder ein faustgroßer Stein, der einen gewöhnlichen Knochen ohne Puffer mit Leichtigkeit bricht.


    Impuls-Granate - Dieses Unikat und Erbstück seines Vaters stellt den effektivsten Verteidigungsmechanismus des jungen Ingenieurs dar. Bei Aktivierung sendet die Impuls-Granate nach wenigen Sekunden mehrere Hochfrequenz-Impulse aus. Obwohl für das gewöhnliche Ohr nicht hörbar beeinflussen sie dennoch alles um sich herum. Wer unvorbereitet von dem Impuls getroffen wird, verliert für mehrere Sekunden die Orientierung und ist seiner Sinne beraubt. Manche Magier verlieren sogar für mehrere Minuten den Zugriff auf ihre magischen Reserven. Die Granate läd sich innerhalb weniger als eines Tages selbstständig wieder auf und ist dann erneut einsatzbereit.


    VORGESCHICHTE Die Eltern des jungen Techmaturgen forschten bereits Jahrzehnte vor seiner Geburt an der Desintegration. Sich der langzeitlichen Folgen nicht bewusst, hatten beide Elternteile nicht mit dem gerechnet, was die Zukunft für sie bereit halten sollte. Ehjays Mutter - gesundheitlich ohnehin schon von ihrer Arbeit beeinträchtigt - verstarb bei seiner Geburt und ließ seinen Vater mit einem entstellten Kind zurück. Doch Ehjays Vater wusste, dass die Fehler seines Kindes seine eigenen waren und kümmerte sich gut um seinen Sohn. Ohne die Hilfe seines Vaters wäre der junge Techmaturg wohl niemals das geworden, was er heute ist. Von ihm lernte er innerhalb der ersten zehn Jahre seines Lebens alles, was es zu lernen gab. Bis zum Tod seines Vaters kurz nach Ehjays vierzehntem Geburtstag hatten die Fähigkeiten des Techmaturgen die seiner Eltern bereits bei weitem überholt. Doch sogleich es auch der Segen war, der ihm eine Zukunft ermöglichen sollte, war es auch sein Fluch. Denn die Geldgeber seiner Eltern hatten keine Verwendung für den Jungen. Sie sahen in ihm kein Potential, nur eine Last und strebten schon bald danach, ihn zu entsorge, um kein schlechtes Licht auf die Firma zu werfen. Den letzten Anweisungen seines Vaters folgend nahm Ehjay alle Forschungsergebnisse und die letzten Erbstücke seiner Eltern an sich und verließ seine Heimat. Die nächsten elf Jahre sollte er damit verbringen, sich in allen möglichen Städten als niederer Ingenieur durch das Leben zu schlagen, knapp bei Kasse, auf der Suche nach Arbeit, die sonst niemand übernehmen wollte und immer auf der Flucht vor den Häschern der ehemaligen Geldgeber seiner Eltern, die schon lange ihre Sinne gewandelt und das Potential des Jungen erkannt haben, hatte er doch die weiterentwickelte Technologie seiner Eltern schon mehrfach gegen ihre Schergen gerichtet. Im Endeffekt war es nur eine Frage der Zeit, bis der junge Techmaturg schließlich in Ostea endete.


    BESONDERHEITEN Mortheim - Die Panzereidechse ist Ehjays treuer Begleiter. Das über zehn Jahre alte Tier ist ein treuer Begleiter des Techmaturgen und hilft ihm maßgeblich dabei, sich im Alltag zurecht zu finden. Dies tut es, indem es für verschiedene Personen in Ehjays Umfeld verschiedene Geräusche von sich gibt, die der Techmaturg dann verschiedenen Personen zuordnen kann. So kann Ehjay zwischen Fremden, Bekannten und einzelnen Personen, denen er bereits deutlich öfter begegnet ist, unterscheiden. Den Hauptteil ihres Lebens verbringt die Eidechse auf der Schulter des Techmaturgen, im Kampf jedoch heftet sie sich an seine Waffe und hilft ihm dabei, nicht aus Versehen seine eigenen Leute umzuschießen.
     
    madayana und Informatix gefällt das.
  5. Informatix

    Informatix Ehrbarer Bürger

    Elias-Jade Flynn

    Sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic.
     
  6. madayana

    madayana Neuankömmling

    NAME: Joshua Orion Featherstonehaugh* II. (*gesprochen: Fanshaw)

    ALTER: 31

    AUSSEHEN:
    In einer Stadt wie Ostea, belebt von Handel und Austausch, wäre Joshua Fanshaw, wie er sich hier nennt, wohl nur einer der vielen Glücksritter, die Lohn und Brot und vielleicht einen Funken Abenteuer suchen. Tatsächlich aber umgibt den mittelgroßen, schlanken Mann eine ferne Ahnung alter Ritterlichkeit. Mittelbraunes, leicht welliges Haar fällt ihm knapp über die Schulten und ist meist zu einem kurzen Zopf gebunden. Ein paar flüchtige Strähnen rahmen ein beinahe hageres Gesicht ein, das ein wenig älter wirkt als nur drei Lebensjahrzehnte, so als hätte er mehr gesehen als seinem eigentliches Alter angemessen ist. Auch Joshuas Kleidung wirkt beim zweiten Blick zwar hochwertig und gepflegt, aber schon ein wenig älter. Und der Säbel an seiner Seite sieht nicht nach einem Schmuckstück aus.

    PERSÖNLICHKEIT:

    Joshua ist ein ernster, aber weitgehend unkomplizierter Mensch, der kein Problem damit hat auch einmal bis zu den Ellenbogen in den Dreck zu greifen, wenn es sein muss. Für gewöhnlich tritt er besonnen und höflich auf und ist in beinahe allem, was er tut, sehr exakt, ob es nun um das Steuern eines Ätherschiffs geht oder ums Schuheputzen.
    Was Joshua schon aus Gründen der Contenance nur selten zeigt, ist ein leiser Hang zur Schwermut, die ihn dann und wann heimsucht. Selten trifft man ihn bei fröhlichen Zusammenkünften – er ist nicht unsozial, verabschiedet sich nach dem ersten Glas aber meist recht schnell und zieht sich in sein kleines Mietzimmer in der Nähe des Hafens zurück. Als Ätherfahrer und Gelegenheitssöldner ist er nicht auf Bleiben eingerichtet – seine gesamte Habe findet in einer kompakten Truhe Platz, die schnell auf einen Karren oder ein Schiff geladen ist.

    PROFESSION: Äthernavigator und freischaffender Arkanist
    Nach einer abgebrochenen Karriere beim Militär, die ihn bis kurz vor den Offiziersrang führte, wurde bei Joshua ein unentdecktes, weil lang geleugnetes magisches Talent offenbar. Was sich lange Zeit nur in Missempfindungen bis hin zu lähmenden Kopfschmerzen äußerte, wann immer sich der Äther und die ihn durchströmende Magie regte, entpuppte sich als äußerst präzise arkane Intuition. Später, nachdem Joshua der Akademie zu Shalecliffe lernte, aus der Not eine Tugend zu machen, widmete er sich der Äthernavigation, die ihm thematisch sehr nahelag und bei der er zu überzeugen wusste. Jedoch hat er mit der Zeit entdeckt, dass er auch gern selbst am Steuer steht. Auch hier hat sich sein Magiegespür als sehr wertvoll erwiesen. Mit schier hellseherischer Sicherheit steuert Joshua die Schiffe noch im schlimmsten Äthersturm und vermag schnell auf kleinste Änderungen zu reagieren.

    Joshuas aktive Magie selbst ist eher chaotischer Natur und durch seine späte Ausbildung nicht immer leicht kontrollierbar. Unter Magister Ashwood lernte er, sie vor allem in kampftaugliche Blitzzauber zu kanalisieren, bei denen es auf Präzision nicht unbedingt ankommt. Beinahe paradox scheint es da, dass er auch auf dem Gebiet der Translokation gewisse Fähigkeiten aufweisen kann, wenngleich sie noch nicht weit entwickelt sind. Doch sein intuitives Gespür für die Magie im Raum tut ihm auch hier gute Dienste.

    Aus seiner Zeit beim Militär bringt Joshua neben allgemeinen Kenntnissen des Metiers auch passable Fähigkeiten im Säbelfechten mit. Er ist keine Koryphäe, weiß sich aber wohl zu verteidigen und sollte als Gegner nicht unterschätzt werden.


    FÄHIGKEITEN:
    * Arkaner Kompass
    Joshuas Gespür für den Äther geht so weit, dass er in einem Umkreis von etwa 200 Metern auch noch die kleinste Ausprägung von Magie wahrnehmen kann. Ganz gleich ob Person, aktiver Zauber oder Artefakt, er kann Stärke und Position der Quelle sicher bestimmen und je weiter er sich nähert, desto exakter weiß er ihre Art deuten.

    * Blitzschlag
    Wahlweise aus Joshuas Handfläche oder der Spitze des Säbels schießt ein weitgehend gerader, armdicker Blitzstrahl, der am Einschlagsort schwere Brandschäden verursacht. Trifft er auf aktive Magie, wird diese sofort unterbrochen. Der Blitz hat eine ungefähre Reichweite von 50 Metern.

    * Äthersprung
    Eine Fähigkeit, die ihren Nutzen vor allem im Nahkampf zeigt. Mitten im Streich verschwindet Joshua in einem Lichtblitz, um in unmittelbarer Nähe seines Gegners wieder aufzutauchen und ihn aus unvorhergesehener Position anzugreifen.

    VORGESCHICHTE:
    Seine Kindheit verlebte Joshua so normal wie es im Hause seines Vaters Adalbert Socrates Featherstonehaugh I., Viscount von Featherstonehaugh, nur sein konnte. Mutter Emilia und seine um zwei Jahre ältere Schwester Josephyne brachten Herzlichkeit in die Familie und glichen das strenge, unterkühlte Naturell des Vaters hinreichend aus. Während Joshuas künftige Laufbahn als Stammhalter der Familie einen höheren Rang im Militär vorsah, wurde Josephyne mit elf Jahren an die Arkane Universität zu Shalecliffe entsandt, um ihr aufblühendes magisches Talent zu fördern. Nur ein Jahr später hieß es auch für Joshua vom heimischen Landsitz Abschied zu nehmen - ihn erwartete eine harte Zeit an der Militärakademie. Während er sich die ersten Jahre über gut schlug und seinen Vater stolz machen konnte, begann sich nach und nach eine fatale Schwäche zu offenbaren, die Joshua nicht nur seinen Ruf, sondern auch seine Karriere, ja sein gesamtes künftiges Leben kosten sollte. Immer öfter fiel er wegen lähmender Kopfschmerzen aus, gegen die kein Mittel zu helfen schien. Als Simulant und Feigling verschrien, quälte Joshua sich durch die letzten Jahre, fest entschlossen, es zu einem guten Ende zu bringen – was blieb ihm auch anderes übrig? Natürlich kam alles anders. Kurz vor dem Ziel – mitten in der Offiziersprüfung - brach Joshua unvermittelt zusammen und schied damit aus. Eine Schande, die er daheim deutlich zu spüren bekam. Nur einen Tag später überbrachte ein Bote aus Shalecliffe die Nachricht von Josephynes Tod. Die junge, vielversprechende Arkanistin sei bei einem tragischen Unfall in den Äther gerissen worden. Joshua vernahm die schlimmen Neuigkeiten wie auch die Schelte seines Vaters kaum - neue, immer heftigere Schmerzen ließen ihn über Tage bettlägerig dahinvegetieren.

    Das Erwachen war kaum besser. Offiziell ‚zur Genesung‘ auf eines der Landgüter der Familie ausgelagert, trauerte Joshua lange um seine Schwester und haderte gleichzeitig mit seinem eigenen Dasein, das keinen Sinn mehr kannte. Dann und wann sandte sein Vater einen Arzt oder Quacksalber, der das „Weiberleiden“ seines Sohnes gefälligst auskurieren sollte, damit dieser nur wieder zurück an die Akademie konnte. Doch nichts half und auch Joshua hatte aufgegeben.

    Einige Monate zogen ins Land, bis eines Tages Magister Ashwood aus Shalecliffe, einer von Josephynes ehemaligen Lehrern, vor der Tür stand – für Joshua nur ein weiterer Handlanger seines Vaters. Zutiefst resigniert ließ er ihn ein und seine Untersuchungen durchführen. Etwas an dem alten Magister beunruhigte Joshua, der ohnehin schon keinen guten Tag hatte, wieder einmal Schmerzen litt und nicht auch noch an seine verstorbene Schwester erinnert werden wollte. Als Ashwood schließlich mitten im Salon ein Ätherportal öffnete und den jungen Mann damit nonchalant zu Boden schickte, erhärtete sich der Verdacht des Alten: Josephyne war nicht die einzige mit magischem Talent in der Familie. Auch wenn sich dieses hier auf eine ungewöhnliche Weise äußerte und sehr widerspenstig schien. Genau wie sein Besitzer. Doch es gelang Ashwood, Joshua von der Notwendigkeit zu überzeugen, sich zumindest in Grundzügen ausbilden zu lassen. Seine Ausfälle korrelierten auffallend oft mit den Bewegungen des Äthers und wenn er jemals wieder ein halbwegs normales Leben führen wollte, führte an einer wenigstens rudimentären Kontrolle kein Weg vorbei.

    Sechs Wochen später traf Joshua in Shalecliffe ein, was einen neuen Abschnitt in seinem Leben markieren sollte. Anfangs widerstrebend, nach den ersten Erfolgen aber deutlich bereitwilliger, lernte er mit dem umzugehen, was sich unter der richtigen Führung als nützliche Begabung herausstellen sollte. Es sollte noch mehrere Jahre dauern, ehe Joshua auch innerlich wieder Halt fand. Vor allem durch die Anleitung Ashwoods, der ihm Freund und Mentor geworden war, sah er allmählich wieder einen Sinn in seinem Dasein und merkte mehr und mehr, dass seine Zukunft nicht im Militär oder auf dem väterlichen Landsitz lag.

    Als ausgebildeter Äthernavigator und Steuermann mit dem einen oder anderen kleinen Extra verließ Joshua die Arkane Universität, um in die zerbrochene Welt hinauszuziehen. Von seinem Vater weiterhin verachtet, verdient er sich sein eigenes Brot seither vor allem als freischaffender Navigator. Ein zielloses Leben, das seiner Profession geradezu spottet, doch ganz und gar sein eigenes.


    BESONDERHEITEN:

    * „Heute nicht, Schatz…“ würde Joshuas Gattin wohl mitunter zu hören bekommen, hätte er denn eine. Als Überbleibsel aus alter Zeit, ereilt den Navigator manchmal noch seine alte „Migräne“, vor allem, wenn der Äther besonders unruhig ist. Zu einem Totalausfall führt dies zwar nur noch in den seltensten Fällen, schränkt den jungen Mann aber ein (und macht ihn gerüchteweise auch recht unleidlich).

    * Als Sohn eines Viscount verfügt Joshua zwar nicht über einen eigenen Titel, doch stünde ihm die Anrede „Hochwohlgeboren“ zu. Er hasst sie mit ungeahnter Leidenschaft. Generell erwähnt er seine Herkunft nur dann, wenn er sich davon einen Vorteil erhofft, den er anders nicht erreichen kann.
     
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  7. Informatix

    Informatix Ehrbarer Bürger

    Joshua Orion Featherstonehaugh II.

    Flight of the Navigator.
     
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