Fallout 4 - Allgemeine Tutorials

Dieses Thema im Forum "Andere Spiele" wurde erstellt von EvilMind, 13. Juli 2019.

Schlagworte:
  1. EvilMind

    EvilMind Angehöriger

    Editiert am 31.10.2020
    Editiert am 18.07.2019
    Editiert am 19.07.2019

    Changelog 18.07.2019
    Erweiterung der Archive Typ General zu Sound und Meshes
    Einbinden der ba2 Dateien ohne Esp in die Fallout.ini
    Korrektur der falschen Bezeichnung bae2 zu ba2 (ich hoffe ich habe alle erwischt)

    Changelog 19.07.2019
    Angabe über Archivgrößen

    Changelog 31.10.2020
    Kleinere Textkorrekturen
    Erweiterung des Themenbereiches zu Allgemeine Tutorial für Fallout 4. Aber für Skyrim SE Nutzer könnte sich auch das eine oder andere finden.
    Genehmigung der Admin liegt vor

    Tutorialtitel: Archive to Exe

    Dieses Tutorial wurde geschrieben weil hier : https://www.elderscrollsportal.de/themen/fallout-4.45409/ das Tool vorgestellt wurde.

    Einleitung
    Viele installieren ihre Fallout 4 Version, spielen und lassen den Ordner Tools völlig außer acht. Nein, ich meine nicht den Tools Ordner im Data Verzeichnis sondern den im Stammverzeichnis, also da wo auch die Exe ist.

    Was bewirkt das Tool?
    Mit dem Tool kann man sich selbst aus bisher loose Files PlugIns eine ba2 Datei erstellen. Diese Dateien werden von Fallout 4 wesentlich schneller geladen als die loose Files.

    Warnung!!!!
    Loose Files überschreiben grundsätzlich gleichnamige Dateien in den Archiven. Sollte man wissen.
    Das gleiche gilt für Archive die nicht in der Fallout ini eingebunden werden sondern per Esp installiert werden
    Fallout schaut erst in der ini nach den Archiven die geladen werden sollen, dann nimmt es die Archive die eine Esp haben und überschreibt damit die anderen. Wenn dann noch loose Files (ohne Esp) dazukommen überschreiben diese wiederum alle anderen Daten.
    Das heißt: Wann immer ihr ein loose file PI in ein Ba2 Archiv umwandelt und es gibt später ein Update dann müsst ihr die Archivierungsschritte wiederholen.

    Was brauchen wir?

    1.
    Zuerst einmal natürlich das Tool Fundort wie beschrieben im Bereich Wie gehen wir vor?
    2. (Optional)
    Eine Blanke Esp entweder selbst erstellt oder Download bei Nexus wie beschrieben bei Wie gehen wir vor?
    3.
    Einen Packer, ich nutze 7zip aber es gehen auch Bandizip oder Winrar
    Bandizip ist insoweit interessant weil es eine integrierte Vorschau im Kontektmenu des Explorerers anzeigen kann. also sehen was drin ist ohne es öffnen zu müssen
    siehe Bild:
    bild10.jpg
    Bei WinRar beachtet bitte das es ehrlich ist nach dem Testzeitraum eine Lizenz zu erwerben auch wenn der Packer wohl immer noch weiterhin voll funktionsfähig bleibt.
    4.
    Einen Modmanager. Ich selbst nutze immer noch Nexus Modmanager in der ComVersion 65.11 (Aktuell bei Erstellung des Tutorial) weil der genau das macht was ich will, gibt es auch in älteren Versionen bei Github. Aber die Zukunft wird wohl Vortex gehören und/oder ModOrganizer 2
    5.
    Optional aber ich nenne es mal: Texture Compressor sinnvoll wäre es die Texturen erst komprimieren und dann packen----mal am Rande bemerkt.

    Hauptteil


    Wie gehen wir vor?
    1.
    Wenn ihr Kenntnisse im CS habt dann könnt ihr euch eine Blanko esp selbst erstellen. Allen anderen empfehle ich diese beim Nexus downzuloaden: https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/12396?tab=files
    Irgendwo speichern und dann bei Bedarf eine Kopie erstellen, umbenennen und nutzen (wird nachher erläutert)

    2.
    Öffnet das Tool das sich im Ordner (Steam Installation) steam/steamapps/common/Fallout4/Tools befinden sollte
    Es bietet sich folgendes Bild:
    Zuerst wollen wir alle Material und Meshes Dateien in ein Archiv umwandeln. Klickt dazu bei Files auf New und wählt General. Die voreingestellten Werte kann man übernehmen, ändert niemals die Angabe bei Chunk count von 4 auf höhere Werte. Es geht schief, ich habs durch. Beachtet auch das Edit weiter unten.

    Bild1.jpg
    Nachdem ihr auf OK gedrückt habt kommt dieses Bild:

    Bild2.jpg
    Natürlich haben wir in einem vorher angelegten Arbeitsverzeichnis (niemals im Fallout Installationsordner arbeiten) bereits das Plugin entpackt das wir bearbeiten wollen:
    Ich habe ein willkürliches bei mir gewählt:
    bild3.jpg

    Wir stellen fest: Hier ist eine ESp vorhanden, wir müssen unsere Blank.esp nicht nutzen.
    Markiert jetzt die Ordner Material und Meshes und zieht sie mit der linken Maustaste in das Fenster das wir eben mit File/New/General geöffnet haben.
    Sollte dann so aussehen:
    bild4.jpg
    Klickt dann auf File/Save as----> wirklich Save as und wählt dann als Speicherort euer Arbeitsverzeichnis. Jetzt wird es interessant denn ihr gebt beim Namen nur die ersten Buchstaben der Esp ein und diese wird dann zum Speichern angeboten. Natürlich nicht so übernehmen, denn sonst wäre alles bisherige umsonst. Löscht .esp sodas nur Animals stehen bleibt. Was jetzt kommt ist wichtig:
    Setzt hinter dem Wort Animals ein Leerzeichen--dann ein Minus---dann wieder leer dann Main, die Endung könnt ihr weglassen denn diese ist voreingestellt wie ihr in dem Bild seht:
    bild5.jpg
    Ich spare mir für das Vorgehen bei Textures die Folgebilder denn das Procedere ist gleich wie bei den Meshes und Materials. Nur eben das ihr jetzt das hier wählt:
    bild6.jpg
    Ihr seht das DDS hier hinterlegt ist also wählt das. Alles andere könnt ihr lassen. Dann vorgehen wie bei den Material und Meshes, nur eben jetzt den Ordner Textures hineinziehen und speichern als Textures.
    Soll dann so aussehen:
    Animals--Leerzeichen--Minus---Leerzeichen--Textures die Endung ist wie eben ja vorgegeben und wird beim Speichern übernommen.
    Wenn alles richtig war sieht es dann so aus:
    bild7.jpg
    Jetzt nur in ein 7zip oder zip Archiv und mittels Modmanager installieren.
    Preisfrage:
    Wie groß dürfen die Archive sein?
    Nun, mit den Meshes und Materialdaten alleine erreicht man nie Größen die Schwierigkeiten bereiten. Bei Texturen kann das schon mal anders sein. Aber hier haben wir als Anhalt was uns das Tool vorgibt. Achtet darauf das eure Archivgrößen nie über 1,5 GB hinausgehen. Könnt ihr absehen das Archive größer werden dann teilt den Texturenordner und macht daraus mehrere Archive. Die Bezeichnung kann man dann so wählen wie es Bethesda mit seinen Archiven vormacht:
    So und alle haben die Frage auf den Lippen:
    Wozu habe ich denn die Blank.esp geladen? Wurde ja nicht gebraucht?

    Nun nehmen wir einmal das hier:
    bild8.jpg
    Das PI besteht nur aus loose Files. Hier brauche ich die Blanko esp die ich entprechend kopiere und die Kopie umbenenne. Bei dem PI hier handelt es sich um eine Änderung der Kampfrüstung und zwar nur bei den Beinschienen . Es bietet sich an dann die Esp Combatlegs.esp zu nennen. Alles andere dann wieder wie beschrieben .

    Zum Schluß:
    Es kommt vor das ein PI neben den bisher angesprochenen Ordnern auch noch Scripte und Sounddateien hat.
    Die Sounddateien kann man theoretisch auch in den Ordner unter Material und Meshes ---also General hineinbringen. Ich habe es mal probiert und es ging schief, bei Scripten bin ich sogar sicher das es schiefgeht. Also, was tun.
    Siehe Bild:
    bild9.jpg
    Geht vor wie hierüber beschrieben und die Ordner Sound und Scripte einfach als loose Files übernehmen und so in das Zip Archiv zum Installieren übernehmen. Das funzt.
    Edit:
    User berichten das sie aber auch Sounddateien in das Archiv General genommen haben aber dann WICHTIG!!! bei der Kompressionsrate von Default auf None geändert haben. In dem Falle werden die Sounds und/oder Meshes nicht komprimiert und es gibt keine Aussetzer beim Sound. Hat aber in dem Falle kein Einsparpotential bei der Größe des Data Ordners, die Archive aber werden trotzdem schneller geladen als loose Files alleine.
    Meine persönliche Meinung dazu:
    Ich habe persönlich damit schlechte Erfahrungen gemacht. Muss also jeder für sich selbst herausfinden.

    Einbinden der Archive in das Spiel


    Es gibt dazu zwei Methoden
    A)
    Erstellen eines Archives mit allen relevanten Dateien
    Bsp:
    Combatlegs.esp
    Combatlegs - Main.ba2
    Combatlegs - Textures.ba2
    Archivname so wie ihr ihn euch am besten merken könnt was es beinhaltet. Ich habe es bei mir Kampfrüstung Variation Beinschienen genannt
    Mit dem Manager der Wahl einbinden, ggf die Ladereihenfolge anpassen.
    B)
    Per Fallout.ini vorgehen. Öffnet dazu die Fallout.ini mit einem Editor eurer Wahl, ich nutze Notepad++, ein Freewaretool das einiges zu bieten hat.

    Sucht dann in der Ini nach dem Punkt [Archive]
    Dort sollte gleich am Anfang folgendes mindestens stehen:
    Ihr könnt jetzt euer Archiv dort einbinden (nur ba2 keine Esp) nehmen wir als Beispiel Combatlegs.ba2
    Genau befolgen
    Bindet es am Schluß (enthaltene Dateien überschreiben dann die Dateien aus den Fallout ba2) folgendermaßen ein: nach der letzten Archivdatei Fallout - Textures9.ba2 ein Komma--dann ein Leerzeichen dann den Namen exakt von eurem Archiv.
    Es sollte dann so aussehen: Bsp nur mit einer Main als Archiv)
    Speichern (Achtung manchmal ist die Ini mit einem Schreibschutz versehen, den bitte vorher entfernen und danach wieder setzen)
    Kontrollieren ob es inGame erscheint
    Viel Spaß beim Testen und wenn Fragen sind------ Na wer will weiß wo ich zu finden bin

    Hier bitte keine Diskussionen
     
    Zuletzt bearbeitet: 31. Oktober 2020
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  3. EvilMind

    EvilMind Angehöriger

    Tutorial 2

    Erste Hilfe bei Questproblemen

    Ich habe hier etwas was vielen eventuell bekannt ist, aber es kann sein das es andere noch nicht wissen und diese profitieren dann davon.

    Annahme:
    Ihr habt eine Quest angenommen und ihr wollt diese abschließen aber die Meldung kommt nicht. Ihr hängt fest und der Questgeber spricht nicht mit euch und daher kann auch kein Fortschritt erzielt werden. Besonders ärgerlich bei den Radiant Quest der Bruderschaft oder auch Preston Garvey.

    Die Lösung ist, soweit mir bekannt, nur bei den PC Versionen möglich.
    Ich weise an der Stelle darauf hin das ihr damit nur die Symptome einer fehlerhaften Quest bereinigt und beseitigt. Die Ursache für falsche Queststages und/oder durch Mods unbrauchbar gemachte Quest bestehen weiterhin. Ihr werdet auf alle Fälle noch Ursachenforschung betreiben müssen
    Keiner weiß welche Questnummer das hat was ihr gerade macht, aber da gibt es ja die Konsole.

    Zwei Konsolenbefehle sind dafür nötig:
    sqt
    sqs

    sqt zeigt euch alle momentan aktiven oder angestoßenen (getriggert aber noch nicht begonnen) Quest an
    sqs zeigt zu einer Questnummer (Minuteman Quest z.B. haben Min## wobei ## Platzhalter für Zahlen sind) die Stages an und wichtiger, ob erledigt (done) oder noch nicht (not set)
    Interessant für uns natürlich nur not set

    Bild 1 zeigt was ihr seht nach dem Aufruf der Konsole (ö) und der Eingabe des Befehles sqt
    [​IMG]
    Ihr seht mehrere Bezeichnungen wie Target, Reference, load door----die sind für unsere Zwecke irrelevant. Aber relevant ist Current quest. Hier im Beispiel RR101 und MQ104
    Sehen wir uns jetzt MQ104 näher an:
    Wir geben in der Konsole sqs MQ104 ein. Dann bietet sich folgendes Bild:
    [​IMG]
    Running sagt, die Quest ist aktiv, aber wir sehen hier schon zwei Dinge:
    Den Stage 5 haben wir nicht erledigt (not set). Was immer das auch ist.
    Aber der Stage 10 wurde erledigt und die Quest steht im Moment bei dem stage (Current Stage:10).
    Das sagt uns auch das Wort (done) in der Aufzählung.
    Das kann im Game ohne Folgen bleiben wenn es sich z.B. nur um Messageboxen handelt die wir nicht getriggert haben aber im Spielverlauf bereits den folgenden Stage erledigt haben.
    Interessant wird das erst wenn stage 300 z.B. nicht erledigt wurde aber die Erledigung benötigt wird um stage 350 anzustoßen. Da kommt dann ein weiterer Konsolenbefehl zum Tragen: setstage (Questbezeichnung) ## ( ## Platzhalter für Zahlen).

    Um jetzt bei dem Beispiel stage 300 MQ104 zu bleiben:
    Konsole öffnen
    setstage MQ104 300 eingeben
    Mit Return bestätigen und Konsole verlassen
    Eventuell seht ihr dann eine Messagebox die euch etwas bestätigt oder ihr erhaltet einen Tagebucheintrag in der Art: Ich habe den toten Ghul beerdigt :mad::)

    Da sich Fallout 4 und Skyrim SE ziemlich ähnlich sind sollte das auch bei Skyrim funktionieren

    Edit
    Wie bereits weiter oben erwähnt ist das nur eine erste Hilfe für kaputte oder hängende Quest. Ihr bekommt die wieder ans Laufen aber die Ursache dafür ist immer noch in eurem Spiel.

    In einem solchen Falle ist es nur möglich via CK oder XEdit den Verursacher herauszubekommen.
    Ein Scenario das bei mir passiert ist und die Minuteman Quest dabei zerschossen hat soll daher hier einmal als Beispiel dienen:

    Hier war mit CK nichts zu machen denn Questtechnisch gesehen war das alles in Ordnung. XEdit aber zeigte mir zwei, im Grunde sogar drei mögliche Verursacher.
    Alle für sich alleine betrachtet harmlos aber in Kombi wohl tödlich.
    Fakt war, das ich mit neuen Char noch mal bei den Minuteman anfangen wollte. Generiert war er schon aber bisher noch nicht im Einsatz.
    Idiotischerweise war die Quest Concord und festsitzende Siedler auch okay bis zur Rückkehr nach Sanctuary. Dort trifft man ja dann Preston und er labert dich voll mit ---schön das du doch gekommen bist---eine Siedlung braucht Hilfe und wenn du hier---wir kennen das ja.
    Aber nach dem Satz --schön das du doch usw kam nichts mehr. Wir alle wissen das PG eine Kunstpause einlegt bevor er weitermacht----eventuell soll das die letzte Gelegenheit zur Flucht sein?

    Aber hier kam gar nichts mehr. Leider wurden dadurch auch alle Minutemen Quests nicht mehr getriggert die danach kommen. Das ist fatal denn dann ist auch die Hauptstory mit den Minuteman gegessen und du kannst nur noch mit den anderen Fraktionen. Eine Prüfung mit sqt und sqs wie oben bereits beschrieben ergab das die Folgequest nach Museeum der Freiheit getriggert war aber auch direkt danach gestoppt wurde. Weder resetquest noch completequest mit der entsprechenden QuestId zeigten Wirkung. Immer stand da nur Queststage Quest gestoppt

    Langer Rede kurzer Unsinn:
    Verursacher insgesamt drei Mods in Kombi:

    Die erste Mod war Workshop Framework von dem Macher von Sim Settlement. Macht so einiges einfacher aber greift auch sehr in die Abläufe ein. Man kann damit eine Siedlung "übernehmen" selbst dann wenn man nicht mit denen befreundet ist, Die Workshopscripte wurden beschleunigt----ihr merkt worauf es hinaus geht.
    Alleine ohne andere Mods die ebenfalls gleiche Dialoge oder Scripte anfassen ----harmlos

    Die zweite Mod war Keep radiants in commonwealth. Auch diese greift in die Quests ein indem sie prüft ob der Questgeber (Ritter Rhys, Preston oder auch andere) einen Ort wählen der zu einem DLC gehört. War der Spieler schon dort dann macht die Mod nichts, im anderen Fall wird die Radiant Quest beendet und eine andere ausgewählt. Kann unter Umständen fatale Folgen haben.
    Alleine ohne andere Mods die ebenfalls gleiche Dialoge oder Scripte anfassen ----harmlos

    Die dritte Mod war Enough about Settlements Preston. Das sorgt dafür das eine Pause im Dialog eingelegt wird nachdem man sich bei Preston zurückmeldet und nicht sofort zwei oder drei neue Siedlungen Hilfe brauchen.
    Greift also auch tief in das Questsystem ein.
    Alleine ohne andere Mods die ebenfalls gleiche Dialoge oder Scripte anfassen ----harmlos
    Wir können uns vorstellen was passieren kann---nicht muss---aber kann, wenn alle drei sich um etwas streiten und dann auch noch andere offene Quest laufen wie Dickicht Ausgrabungen usw.
    Irgendwann spielt das System nicht mehr mit und es kommt zum casus belli.
    Das war dann bei mir. Da ich Sim Settement nicht habe war ja Workshop framework auch obsolet. Also was gemacht?

    Richtig, das was kein Bethesda Spiel verträgt: Eine scriptlastige Mod mitten im Game herausnehmen. Eigentlich zwei, ich habe nur Keep radiants behalten aber die beiden anderen weg. Das von mir der ich anderen sage sie sollen erst fertig spielen, dann die Mod herausnehmen und ein neues Game anfangen. Ich glaub es selbst immer noch nicht.

    Resultat CTD nach CTD dann startet es mal aber sobald der Workshop Modus aufgerufen wird ohne weitere Vorwarnung und ohne blauen Bildschirm weg, als hätte jemand einen Schalter umgelegt.

    Aber wozu hat man dann die Fallrim Tools, die ja auch als Allrounder für Fallout angeboten werden?
    Das meldet auch sofort 416 verwaiste Scripteinträge.

    Man bereinigt also, speichert und will spielen und Fallout startet nicht mehr.
    Fallrim Tools kann bei der Menge an totem Scriptmaterial auch nichts mehr retten.

    Lösung
    Ich habe bis auf die Mod Keep radiants in commonwealth die anderen beiden deinstalliert. das Game einfach komplett neu gestartet und was passiert? Alles läuft normal als hätte es nie was anderes gegeben.

    Fazit:
    Auch das deaktivieren von Mods oder das Deinstallieren lässt in den Saves eingebacken Rückstände dieser Mods---vor allem Scripte----zurück. Es gibt meist nur eine saubere Lösung:
    Neues Spiel

    Hier bitte keine Diskussionen
     
    Zuletzt bearbeitet: 31. Oktober 2020
  4. EvilMind

    EvilMind Angehöriger

    Tutorial 3
    Vorstellung und Anleitung zu Fallout Tweaker
    Nexus ModPage
    https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/102

    Dieses Tool gehört für mich schon seit ich Fallout spiele zu denen auf die ich nicht mehr verzichten kann.

    Warnung und Allgemeine Hinweise
    Diese Tool kann euch richtig angewendet viel Arbeit ersparen----es kann auch Fallout 4 unspielbar machen.
    Daher: Achtet auf die Hilfen die euch gegeben werden beim Mouseover.
    Wenn ihr eine Einstellung nicht kennt oder keine Hilfetext erscheint---Finger weg es sei denn ihr wisst was ihr macht.

    Das was ich bisher herausgefunden habe zu dem Tool das führe ich hier auf.

    Vorbereitung
    Ladet das Tool bei der verlinkten Adresse herunter. Dann entpackt es an einen Ort eurer Wahl. Ich habe solche Tools in einem Ordner Fallout Utilities
    Dann, bevor ihr irgendetwas damit beginnt schaut auf eurem PC nach den Ini-Dateien von Fallout. Normal zu finden bei PC/Dokumente/MyGames/Fallout4
    Macht dann unbedingt eine Sicherung von den INI (3 Stück) und schaut nach ob die INI-Dateien bereit zu einer Bearbeitung sind, also Schreibschutz entfernen.

    Erste Schritte
    Öffnet jetzt das Tool und ihr habt folgendes vor euch:
    Bild1.jpg
    Am oberen Rand sind Reiter wie Tweaks Performance usw. Dazu kommen wir im Verlaufe des Tut noch. Bei der Nummer 1 wird es interessant. Hier könnt ihr Werte direkt vergleichen nach Ist und Soll (vom Game voreingestellt)
    Hier kann man schon die ersten Dinge verbessern wenn man weiß was man tut.
    Ich erläutere hier nur einen Fall der mir bekannt ist und mit Darstellungsproblemen helfen konnte
    Gebt in den Kasten Filter folgendes ein: fallback
    Ihr seht dann das:
    Bild2.jpg
    Hier sehen wir das bAllowTextureFallback angezeigt wird. Das steht normal bei Current value und Default value auf 1, also ist erlaubt,
    da ändern wir bei Current value auf 0
    Was bewirkt das?
    Fallout 4 darf, wenn der V-Ram speicher eng wird bestimmte Dinge machen. Unter anderem kann es auch das in der Ini voreingestellt Texturqualität von Extrem stufenweise reduzieren um die Fps zu halten.
    Aber es macht nicht stufenweise sondern fällt ohne auf Hoch zurückzufallen direkt auf Mittel.
    Mit bAllowTextureFallback = 0 wird das ausgeschaltet.
    Tipp:
    Macht eure Voreinstellungen (Launcher von Fallout) so das Fallout sich nicht gezwungen sieht woanders einzusparen. Das beträfe Godrays, Schatten usw

    Solange ihr wisst was das andere bewirkt könnt ihr hier weitere Einstellungen vornehmen indem ihr den Filter neu setzt oder ganz entfernt und die Liste scrollt.
    Tipp:
    Macht ein Häkchen bei Has description das zeigt nur die bei denen eine Beschreibung hinterlegt wurde
    Macht ein Häkchen bei Is Modified zeigt alles was bereits von euch geändert wurde (Beispiel Einstellungen aus dem Launcher)

    Der Reiter Tweaks (Vorsicht, falsche Einstellungen können das Spiel unspielbar machen)
    Ihr seht dies Bild:
    Bild3.jpg
    Bei 1
    Hier könnt ihr eine Befehlsdatei (*.bat) hinterlegen die bei jedem Aufruf des Spieles geladen wird. Bei mir ist es folgende:
    Man kann da natürlich auch bestimmte Konsolenbefehle eingeben z.B. den der dem Spieler zu Anfang immer 5000 Kronkorken gibt.
    Bei 2
    Hier habt ihr die Möglichkeit die Mouse so einzustellen das sie ohne Beschleunigung und ruhig (smooth) bewegt. Die Einstellung hier im Bild ist für 16:9 Monitore. Etwas googeln und man findet die anderen Monitorgrößen schnell
    Bei 3
    Habt ihr im Launcher Windowed und Borderless eingestellt dann macht Fallout daraus gerne mal so was wie 800x600 obwohl Bsp 1920x1080 möglich wäre.
    Das könnt ihr hier aber festlegen.
    Bei 4
    Es gab früher einmal die Vorgabe das jedes Archiv auch eingetragen werden musste. Meistens haben die Spieler aber bereits in den Ini die richtige Einstellung bInvalidateOlderFiles = 1
    Bei 5
    Eigentlich selbsterklärend. Wer mit Plugins Spielt aktiviert das (Feld ist blau unterlegt und nicht ausgegraut--hier schlecht erkennbar da ich die DarkTheme Einstellung bevorzuge)
    GamepadOptions
    Im Gegensatz zu anderen Spielen wo man die Option Joystick usw deaktivieren musste ist Fallout 4 da etwas toleranter. Man kann Enable und rumble aktiviert lassen. Es macht nichts aus wenn man mit Tastatur und Maus spielt.

    Reiter Performance
    Hier gilt das gleiche wie bei Tweaks
    Folgendes Bild
    Bild4.jpg
    Hier kann man einfach die Werte die voreingestellt aus den Angaben im Launcher stammen noch einmal ändern. Interessant ist der Wert MipMapSkip. In der Einstellung 0 ist er auf Ultra eingestellt. Trotzdem sieht man oft das inGame Texturen, z.B. an Brücken, erst nach und nach voll dargestellt werden. Das wird durch eine Einstellung des Wertes auf -1 gemindert.
    iNumHWThreads, ich bin mir nicht sicher ob eine Eingabe von mehr als 4 zusätzliche Performance bringt. Aber ihr erkennt an der Angabe Your Machine has 4 Cores das das Tool es erkennt
    Bei Shadows empfehle ich wenn die Performance in Boston in den Keller geht bei Draw Distance und Dir Distance den Wert 3000 Es reduziert die Last enorm ohne das viel Ambiente verloren geht. Eure Entscheidung.
    Alles andere auf der rechten Seite ist eine Frage des persönlichen Geschmacks. Einzige Empfehlung von mir: Depth of Field aktiviert lassen, das kann man per Enb deaktivieren.
    Deaktiviert ihr es hier dann habt ihr anschließend auch glasklares Wasser. Auf Dauer nicht gut. Sieht einfach merkwürdig aus. Für Screenshots kann man das mal machen aber sonst aktiv halten.

    Reiter Camera
    Dieser dient dazu das Fov und andere damit zusammenhängende Werte zu ändern. Hier ist 80 im ersten Feld, das wird von meineer Autoexec zu 85 überschrieben
    Bild5.jpg
    Die anderen Einstellungen habe ich noch nicht getestet.
    Meine Empfehlung: So belassen

    Reiter Textures/Decals
    Reiter UI

    Ich fasse diese einmal zusammen da es sich hier vorwiegend um kosmetiusche Einstellungen handelt die individuell jeder selbst für sich finfden sollte oder muss. Da kann ich kaum Empfehlungen geben.
    Die Bilder
    Bild6.jpg
    Leistungsstarke PC können die Recommended Einstellung nutzen, Ladezeiten werden aber etwas länger

    Reiter UI
    Bild7.jpg
    Spielt mit den Werten und Farben aber macht eine Sicherung vorher. Tut euch den Gefallen---ihr wurdet gewarnt

    Reiter Gameplay
    Bild8.jpg
    Gleicher Text wie bei UI. Aber ALL NPC KILLABLE bedeutet das man auch Questgeber killen kann
    Autosave Intervall
    Ein Wert unter 3.0000 (Drei Minuten) ist kontraproduktiv
    Companion warping
    Schaltet das nie ab. Die AI ist teilweise grottenschlecht bei den Followern und ohne warping würden die euch nie wiederfinden

    Reiter Audio
    Bild9.jpg
    Tja, ist ja meist schon bei den Einstellungen im Launcher festgelegt worden.

    Reiter Settings

    Bild10.jpg
    Die Angaben über die Speicherorte sollten hier als rein informativ betrachtet werden. Änderungen könnten fatale Auswirkungen haben
    1
    Readonly empfehle ich nicht denn ----Erklärung bei dem Punkt Abschließende Arbeiten
    2

    Nur aktivieren wenn ihr dies hier anstelle des Fallout4 Launchers zum Starten des Spieles nutzen wollt
    Delete from Ini if default
    Fatal aber gut gemeint. Das bewirkt das alle Angaben die als Default Werte voreingestellt waren aus der Ini entfernt werden. Der Gedanke dahinter ist gut, mir hat es aber auch ein Spiel zerschossen
    Advanced Tweaker
    Darüber ist ein gelber Text und lesen bildet
    Wenn alles Fertig ist und ihr alle Einstellungen getätigt zu haben Save ganz unten links nicht vergessen

    Abschließende Arbeiten
    Es ist allgemein bekannt das das Tool zur Bearbeitung den Schreibschutz der Ini Dateien aufhebt denn sonst wären ja Änderungen nicht möglich. Würde aber jetzt nicht Fallout4 von Fall zu Fall entscheiden die Texturqualität von Extrem auf Mittel zu setzen dann reicht es den Wert Set Ini to Readonly after Saving zu aktivieren. Davon hatte ich aber abgeraten.

    Theoretisch wäre das sonst alles denn die Werte stehen in der Ini und beim nächsten Spielstart ----deshalb aber jetzt die abschließenden Arbeiten.
    Um beim nächsten Start des Games nicht von verwaschenen Texturen begrüßt zu werden sollte man vorher folgendes tun:
    1.
    Sicherstellen das die Ini Dateien immer noch ohne Schreibschutz sind
    2.
    Öffnen des Fallout Launchers
    3.
    Optionen aufrufen und kontrollieren ob die vorher eingestellten bzw durch das Tool geänderten Werte übernommen wurden
    4.
    WICHTIG
    Erweiterte Optionen aufrufen und sicherstellen das dort bei Texturqualität immer noch eure Voreinstellung Extrem hinterlegt ist.

    Jetzt könnt ihr das speichern und die Ini Dateien wieder von Hand ohne!! Tool auf Schreibgeschützt setzen

    Ende

    Hier bitte keine Diskussionen
     
    Zuletzt bearbeitet: 31. Oktober 2020
    PixelMurder und baracke gefällt das.
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