Fertigkeitssystem und Perks

Dieses Thema im Forum "[Skyrim] Allgemeines Forum" wurde erstellt von Killfetzer, 26. Januar 2011.

  1. Killfetzer

    Killfetzer Super-Moderator Mitarbeiter

    In diesem Thema geht es um das Fertigkeitssystem von Skyrim und das damit verbundene Leveling und die Perks.

    Was wissen wir derzeit?

    Leveling

    • Es gibt keine Klassen und somit keine Hauptfertigkeiten mehr.
    • Das Learning by doing System belibt erhalten. Fertigkeiten, die man verwendet, steigen in ihrem Level.
    • Um mit dem Charakter ein Level aufzusteigen, kann man beliebige Fertigkeiten steigern. Je höher der Level einer verbesserten Fertigkeit, desto höher der Beitrag zum nächsten Levelaufstieg des Gesamt-Charakters.
    • Beim Levelaufstieg erhöht sich automatisch das Leben (wie bisher). Zusätzlich kann man sich aussuchen, ob das Leben noch etwas weiter gesteigert wird oder ob man Ausdauer oder Magie steigern möchte.
    • Es gibt keine Attribute im früheren Sinn mehr. Die neuen Attribute sind Leben, Magie und Ausdauer. Alle anderen Effekte von Attributen werden von diesen oder von Perks übernommen.
    • Als "weiche" Levelobergrenze ist Level 50 angepeilt (im Gegensatz zu Level 25 in Oblivion). Allerdings soll man auch etwa doppelt so schnell leveln.

    Fertigkeiten

    • Es wird 18 Fertigkeiten geben. Jeweils 6 Fertigkeiten sind den Spezialisierungen Kampf, Magie und Diebeskünste zugeordnet.
    • Die Fertigkeiten werden sehr allgemein gehalten sein und sich über Perks spezialisieren lassen.
    • Die Fertigkeiten sind:
      • Kampf
        • Blocken
        • Bogenschießen
        • Einhandwaffen
        • Schmieden
        • Zweihandwaffen
        • Schwere Rüstung
      • Magie
        • Beschwörung
        • Illusion
        • Veränderung
        • Verzauberung
        • Wiederherstellung
        • Zerstörung
      • Diebeskünste
        • Alchemie
        • Leichte Rüstung
        • Schleichen
        • Schlösserknacken
        • Taschendiebstahl
        • Wortgewandheit

    • Es wird keine Mystik mehr geben. Deren Zaubereffekte wurden auf andere Schulen verteilt. Ebenfalls wurden die Fertigkeiten Athletik, Akrobatik und Nahkampf gestrichen.
    • Auch wenn Kochen und andere Handwerksoptionen vorhanden sind, sind diese nicht von Fertigkeiten abhängig.
    • Drachenschreie sind unabhängig von Fertigkeiten.

    Perks

    • Jede Fertigkeit bestitzt zwischen 12 und 20 von 280 Perks, mit denen man sich spezialisieren kann.
    • Pro Levelaufstieg kann man einen Perk erlernen.
    • Alle Perks einer Fertigkeit werden (im Menü) in je einem Sternbild angeordnet sein. Dieses dient als Fertigkeitsbaum. Man muss vorangegangene Perks erlernt haben.
    • Bestimmte Perks besitzen mehrere Ausbaustufen.
    • Perks besitzen einen Mindestfertigkeitslevel und ggf. noch andere Beschränkungen, wann man sie erlernen kann.
    • Die einzelnen Äste eines "Perktrees" symbolisieren bestimmte Unterfertigkeiten. So gibt es den Feuerbaum in Zerstörung oder den Schwert-, Axt- und Keulenbaum bei Einhandwaffen.
    • Es wird etwa 280 Perks geben. Aus einem Screenshot kann erkennen, dass das Sternbild zu Zerstörung aus 9 Sternen (= Perks) besteht. Weiterhin besitzen Wiederherstellung bzw. Beschwörung anscheinend 9 bzw. 10 Perks. Veränderung besteht aus mindestens 6 Perks, allerdings ist das Sternbild vom Rand des Screenshots abgeschnitten.
    • Bekannte Perks sind:
      • Einhandwaffe: Schwerter haben eine Chance auf einen kritischen Treffer (erfordert Fertigkeitslevel 25)
      • Einhandwaffe: Äxte schlagen offene Wunden und der Gegner kann evt. an ihnen ausbluten ohne einen weiteren Treffer abzubekommen
      • Einhandwaffe: Keulen ignorieren die Verteidigung des Gegners
      • (Schleichen?): Dolche richten 10fachen Schaden bei einem Schleichangriff an
      • Schleichen: Lautstärke der eigenen Schritte sinkt
      • Bogenschießen: Zoom-Funktion
      • Bogenschießen: Zeitlupen-Funktion (mehrere Ausbaustufen)
    • Blockperks
      [​IMG]
      1. Shield Wall: 5 Level, Level 1 macht Blocken 25% effektiver und benötigt Fertigkeitslevel 20
      2. Deflect Arrows
      3. Riposte
      4. Elemental Protection: fügt dem Schild geringe Resistenzen gegen alle Elemente hinzu
      5. Quick Reflexes: Zeit wird beim Blocken während eines Powerangriffs verlangsamt, benötigt Fertigkeitslevel 30
      6. Deadly Bash: Schildschlag richtet mehr Schaden an, benötigt Fertigkeitslevel 20
      7. Power Bash: ermöglicht Power-Schildschlag, benötigt Fertigkeitslevel 30
      8. Bash Disarm: Chance den Gegner mit einem Power-Schildschlag zu entwaffnen, benötigt Fertigkeitslevel 50
      9. Shield Charge: Schnellere Bewegung mit gehobenem Schild, benötigt Fertigkeitslevel 100

    Links (Stand: 07.08.2011)

     
    Zuletzt bearbeitet: 7. August 2011
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  3. Paprikamann

    Paprikamann Bürger

    Was war die Levelobergrenze in Oblivion?? Level 25 als Spieler oder als Gegner? Ich hatte nämlich ein höheres Level als 25...

    Zum Rest: Dass es keine Klassen etc. mehr geben wird, find ich ehrlichgesagt gut, weil es das noch realistischer macht.
    Zuerst dachte ich mir, 18 Fertikkeiten wären zu wenig, aber durch die Perks wird das wieder teilweise ausgeglichen, was die Kämpfe auch interessanter macht.
     
  4. Arukai

    Arukai Mr. Skyrim 2015

    Ab lvl 25 konnte man zwar noch höher lvln, aber die gegner wurden nicht stärker. Achtung!!! Kann sein, dass ich mich irre!!
     
  5. Killfetzer

    Killfetzer Super-Moderator Mitarbeiter

    Oblivion hatte eine "weiche" Levelgrenze von 25 für den Spieler. Das heißt, dass das Spiel so entwickelt war, dass der durchschnittliche Spieler nicht über Level 25 kommt (keiner in diesem Forum ist ein Durchschnittsspieler bevor da was kommt ;)). Mit Level 25 waren in allen Quests die maximalen Belohnungen zu erhalten und auch der Loot änderte sich nicht mehr großartig.

    /EDIT:
    Die Gegner wurden schon noch stärker (also höhere Fertigkeiten und mehr Leben), aber sie haben keine neue/bessere Ausrüstung bekommen.

    [hr]-[/hr]

    Meine Anmerkungen zu meinem eigenen Beitrag ;)

    Ich denke, dass das Levelsystem in etwa so funktionieren wird:

    Man benötigt n * 50 Punkte für den Levelaufstieg vom Level n-1 auf das Level n. Im Falle des ersten Levels als 50 Punkte, beim zweiten 100, beim 3. 150, ...
    Für jeden Fertigkeitsanstieg bekommt man den neuen Fertigkeitslevel als Punkte gutschrieben. Ein Steigern von Zerstörung von 5 auf 6 würde dann also 5 Punkte zum Levelaufstieg beitragen.

    Die Zahlen sind natürlich nur Beispiele, wie genau die Faktoren aussehen, wird sich zeigen, aber rein prinzipiell erwarte ich dieses System.

    [hr]-[/hr]

    Da es ja wahrscheinlich keine Attribute mehr gibt, bleibt das Problem der abgeleiteten Attribute. Drei davon (Leben, Magie und Ausdauer) werden ja anscheinend unabhängig von den Attributen gesteigert. Bleibt das letzte (offensichtliche) abgeleitete Attribut, nämlich die Belastung. Also wie viel ihr tragen könnt.

    Ich habe keine Idee, wie man Belastung (dynamisch) unabhängig von Attributen umsetzen könnte. Eine Möglichkeit wäre natürlich eine feste Belastung. Jeder Char kann jeder Zeit gleich viel tragen. Das würde mir aber nicht gefallen. Habt ihr da eine Idee?
     
    Zuletzt bearbeitet: 26. Januar 2011
  6. Paprikamann

    Paprikamann Bürger

    Man könnte das als Perk für irgendeine Fertigkeit machen. Welche Fertigkeit das dann wäre, weiß ich aber nicht.
     
  7. Wie wäre es mit "Inventarverwaltung"?;)
     
  8. Schattenschritt

    Schattenschritt Abenteurer

    Ich bin bis jetzt vom neuen System überhaupt nicht erfreut. Das Characktersystem war meiner Meinung nach in Morrowind und auch in Oblivion sehr gelungen und das Klassenerstellen war ein wichtiger Teil. Das Wegfallen von richtigen Attributen fänd ich sehr schade.
     
    Konuad und Synthoras gefällt das.
  9. EchsenKönig

    EchsenKönig Abenteurer

    Ich finde es auch schade, dass die Klassen und Hauptfertigkeiten verschwinden, für mich war das etwas was sowohl Morrowind, als auch Oblivion ausgemacht hat. Aber ich lasse mich gerne positiv Überraschen vom neuen System, die Perks find ich eine gute Idee und auch der 10-fach schaden von Dolchen und die Bögen One-Hit Kills werden meinen Schurken freuen:hah:
     
  10. BoneHead

    BoneHead Ehrbarer Bürger

    Ich finde es auch schade um die klassen. etwa 25 ausbalancierte Fertigkeiten + ein gut ausgeklügeltes klassensystem (zb. so wie in Daggerfall, also primäre, haupt-, neben- und sonstige skills) würden mir besser gefallen, insbesondere dann, wenn man für die primären skills noch je eine spezialfähigkeit bekommen könnte (rennen ohne ausdauer, zusatzschaden für waffen, spezielle zauber usw.), welche auch im späteren spiel noch wichtig sind.
    Aber egal, es ist so wies ist und ich werd mir SR trotzdem kaufen
     
  11. Tommy

    Tommy Hausvetter

    Ich finde den neuen Ansatz ganz interessant ... für mich hat sich mit dieser Umsetzung auch mein größter Kritikpunkt am bisherigen TES-System quasi in Luft aufgelöst: die Attribut-Multiplikatoren. Da die Attribute ja nur dazu da waren, um davon irgendwelche Primär- und Sekundäreffekte abzuleiten, kann ich mit dem Verzicht darauf durchaus leben - zumindest wenn entsprechend der "Ersatz" dafür sinnvoll umgesetzt wird (aber ist ja eh noch nicht sicher, ob sie nun wegfallen).

    Dass Learning-By-Doing drin ist, war zu erwarten und auch wünschenswert - mal schaun wie die Skills diesbezüglich im Einzelnen umgesetzt werden. Der Wegfall von Skill-Spezialisierungen bzw. Klassen ist natürlich schmerzlich, jedoch kann ich auch damit leben - man ist jetzt zumindest nicht mehr benachteiligt, wenn man später andere Skills nutzt als die die man zu Beginn ausgewählt hätte. Klassen und Co hatten ja eh nur den funktionalen Effekt, dass einige Skills schneller steigen als andere (Levelaufstieg mal außen vorgelassen). Der Wegfall dieses Effekts bedeutet ja noch lang nicht, dass man seine "Klasse" die einem vorschwebt nicht ausleben kann (durch Nutzung entsprechender Skills) - es fallen quasi nur die Sanktionen für Spieler weg die ihre "Klasse" wechseln wollen.

    Besonders freut mich die Einführung von Perks. Das macht das ganze gleich viel interessanter. Wenn man annehmen kann, dass jede Fertigkeit in etwa 9 Perks bietet dann hat man mit 18 Skills auch eine ordentliche Auswahl. Im Gesamten bin ich mit dem was bisher bekannt ist relativ zufrieden, an einigen Stellen wurde vereinfacht, an anderen Stellen wurde das System um neue Sachen erweitert - im Endeffekt trifft die Befürchtung, dass abermals Komplexität verloren geht zumindest im Durchschnitt nicht unbedingt zu.
     
  12. Ich hätte es ehrlichgesagt nicht besser sagen können. Nur wie gesagt, ich bin noch auf mehr Infos bezüglich den Perks bekannt (welche es ungefähr gibt), bzw allgemein auch auf die Fertigkeiten. Das mit Klassen finde ich ehrlichgesagt gar nicht so schlimm. Im Großen und Ganzen finde ich es so sogar besser, da mann nun wirklich merken wird, WIE man spielt und nicht wass man am Anfang als Klasse wählt und evtl nebenbei lvlt (was dann auch zu einem hohen Fertigkeiten Level geführt hat.)
     
  13. Bartor

    Bartor Neuankömmling

    Interressanter ansatz aber sie sollten die wurzeln als Rollenspiel nicht ausser acht lassen Und Attribute waren immer Wichtig und Wenn man das attribut steigern beim levelaufstieg weglässt sollte man das am Anfang wie bei Fallout Festlegen oder Das jede Rasse Feste Attribute hat.
     
  14. Killfetzer

    Killfetzer Super-Moderator Mitarbeiter

    Nun wissen wir, dass die Zuordnung zu Kampf, Magie und Diebeskünste wieder gleichmäßig ist. Jede Spezialisierung bekommt 6 Fertigkeiten.

    Damit kommen wir aber direkt zu einem Problem: Bisher haben wir bereits 7 absolut klassische Magiefertigkeiten ausgemacht (die 5 Zauberschulen, Alchemie und Verzauberung). Welche dieser 7 Fertigkeiten wird denn nun nicht mehr der Magie zugeordnet sein?

    Meine Überlegungen:

    - Illusion: Als Zauberschule sollte sie eigentlich klar zur Magie gehören. Die Effekte passen aber eher zu Dieben, somit könnte irgendjemand der Meinung gewesen sein, diese Fertigkeit zu verlegen.

    - Alchemie: Als Fertigkeit zum Aufspüren und Aufbereiten der magischen Eigenschaften von natürlichen Substanzen zu Tränken (Definition aus Morrowind) sollte dies eigentlich auch klar Magie sein. Allerdings könnte man der Meinung sein, dies unter "Kochen" abzustempeln. Da sonst nicht einzuordnende Fertigkeiten bisher immer in die Diebeskünste gesteckt wurden, könnte sich Alchemie diesmal vielleicht auch hier finden.

    - Verzauberung: Die Herstellung magischer Gegenstände (und mit dem Verschwinden von Mystik vielleicht auch die Kunst des Seelenfangens) hört sich auch erstmal magisch an. Vielleicht wird es aber als Ableger der Schmiedekunst angesehen und deshalb zu Kampf gerechnet.

    /EDIT:
    Im BGS-Forum wird spekuliert, dass auf der abgeschnittene Skillname auf der linken Seite (der mir bisher gar nicht aufgefallen war) Speechcraft heißen könnte. Dies war bisher immer eine Diebesfertigkeit. Somit liegt natürlich die Argumentation nahe, dass die zusammengehörigen Fertigkeiten nebeneinander liegen. Somit würde entweder Alchemie zu den Diebeskünsten oder Verzauberung zu den Kampfkünsten zählen. Das deckt sich also mit meinen Überlegeungen oben.
     
    Zuletzt bearbeitet: 29. Januar 2011
  15. Tommy

    Tommy Hausvetter

    könnte mir auch Alchemie eher unter den Diebeskünsten vorstellen ... Gifte herstellen & Co käme mir da in den Sinn
     
  16. sebbl

    sebbl Ehrbarer Bürger

    Ja, dass wäre ziemlich passend
     
  17. Crashtestgoblin

    Crashtestgoblin Freund des Hauses

    Im Video "Behind The Scenes Of Skyrim" sieht man auf dem Whiteboard einen kurzen Blick auf das geplante Alchemie-System. Aus dem Grund würde ich ja dazu tendieren, dass man dieses weiterhin als eigene Fertigkeit leben lässt. Zumindest fände ich das nicht sinnvoll, es als Diebesfertigkeit abzustempeln, da es eindeutig den Magiern vorbehalten ist und es noch andere Tränke außer Gifte gibt.

    //Edit: Natürlich wird es Alchemie als eigenständige Fertigkeit geben: man siehe sich nur einmal das Bild vom Interface-Hubdate an.
     
    Zuletzt bearbeitet: 29. Januar 2011
  18. Master_DeluXXXe

    Master_DeluXXXe Ehrbarer Bürger

    Alchemie war in TES immer einer meiner Lieblingsskills, hoffe doe versauen das nicht.
    Das System mitden Perks klingt interessant, mal sehen, hängt alles davon ab wie sie es umsetzen.
     
  19. Killfetzer

    Killfetzer Super-Moderator Mitarbeiter

    Gut, dank dem Podcast wissen wir nun wieder etwas mehr.

    Insgesamt wird es also etwa 280 Perks geben. Das heißt also etwa 15-16 Perks pro Fertigkeit. Erstaunlicherweise haben wir auf dem Screenshot bisher nur etwa 9-11 Perks pro Fertigkeit ausmachen können. Ich nehme mal an, dass das nicht nur an der mangelnden Kreativität bei Zaubern liegt. Wahrscheinlich sind die fehlenden Fertigkeiten weitere Stufen der zu sehenden, die durch erneutiges Auswähen des gleichen Sterns gesteigert werden.

    Auch wurden nun 3 weitere Fertigkeiten bestätigt. Damit bekommen wir folgendes Bild:

    Kampf:
    - Einhandwaffen
    - Zweihandwaffen
    - Schmied
    - Blocken
    - ?
    - ?

    Magie:
    - Beschwörung
    - Illusion
    - Veränderung
    - Verzauberung
    - Wiederherstellung
    - Zerstörung

    Diebeskünste:
    - Alchemie
    - Bogenschütze (die Fertigkeit heißt ja ausdrücklich Archery und nicht mehr Marksman)
    - Schleichen
    - Wortgewandheit
    - ?
    - ?

    Damit bleiben also nur noch 4 Fertigkeiten ein Rätsel.
     
  20. Tommy

    Tommy Hausvetter

    Wow! 280 Perks? Das ist eine ganze Menge ... zum Vergleich: Fallout 3 hat nur ca. 60 Perks aus denen man beim Levelaufstieg wählen kann.

    Ich weiß nicht so recht, ob das ein Perk pro Level Konzept da noch passt - bei einer "Levelgrenze" von 50 könnte man dann ja maximal 3 Skills "meistern" und das auch nur, wenn man auf die übrigens Skills so gut wie keine Perk-Punkte verteilt. Man muss da wohl sorgfältig überlegen, auf was man sich spezialisieren will.
     
  21. Head of Asgard

    Head of Asgard Freund des Hauses

    Soviel ich weiß gibt es keine Levelgrenze
     
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