SSE Frage zum Erstellen von BSAs

Dieses Thema im Forum "[Skyrim] Technik" wurde erstellt von Ehemaliger Benutzer 10376, 9. Januar 2021.

Schlagworte:
  1. Welche Beschränkungen gibt es bei Erstellung von BSAs? Wenn ich mit Google rumsuche, erhalte ich prímär 2 gegenteilige Ausssagen:
    1) nur BSAs mit "ESP/ESMname" und "ESP/ESMname - textures", alles andere geht nicht
    2) BSAs können auch nach dem "-" Names des Folders haben, oder "- misc" lauten, also "ESPname - meshes", ESPname - scrips"
    3) BSA Namen wie ESPname, ESPname0, ESPname12, usw funktionieren auch (wobei mir dann unklar ist, wie intern die richtige Zuweisung auf die ESP funtktionieren soll)

    Wie ist das, wenn man viele texturen und meshes und anderen Krempel hat, so dass die 2GB-Grenze vielfach überschritten wird? Was will Skyrim SE und was nicht? (Leider gibt es für Skyrim SE so gut wie keine festen Aussagen, nur für LE und älter als 5 Jahre, jedenfalls hab ich sehr wenig gefunden)
     
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  3. Wie sich das genau in Skyrim SE darstellt ist mir aus einem Grunde nicht so geläufig weil ich da nur ein oder zweimal etwas gemacht habe.
    Da aber sich Skyrim SE und Fallout 4 von der Engine her nur gering unterscheiden sollte einiges aus FO auch gültig sein in Skyrim

    Zur Größe:
    Bei FO werden keine bsa sondern ba2 Archive genutzt. Trotzdem gilt hier als Anhalt für die Größe etwas was ich auch für Skyrim SE gesehen habe
    Für Typ General (hier kommen Meshes, Material, Sound, Scripte hinein) ist die Größe in MB durch das Tool Archive.exe auf ca 1,7 GB begrenzt.
    Zu beachten ist aber
    Wenn nur Meshes und Material Daten im Archiv sind dann kann es komprimiert werden.
    Wenn auch Sound oder Scripte enthalten sind darf man nicht komprimieren da sonst die Daten unbrauchbar werden
    Für Typ dds (hier kommen Texturen hinein und zwar ausschließlich Texturen) liegt die Größe bei ebenfalls bei ca 1.7 GB

    Ich selbst aber habe schon Archive erstellt mit bis zu 2.5 GB Größe. Ich denke das man sich auf die genannten Größen beschränkte hat weniger mit der Lesbarkeit der Archive, sondern eher mit dem Handling mancher Modmanager zu tun. So konnten bspw Archive größer als 2 GB von älteren Versionen des NMM nicht mehr verarbeitet werden.

    Dazu kann ich nur sagen das Fallout User hier klar im Vorteil sind.

    Dazu nur kurz wie dort Name- und Archivbezeichnungen aufgebaut werden:
    Beispiel
    ESP/ESM:
    Name: Allgirl.esm
    Meshes und Material sowie andere die dort hinzudürfen heißen dann:
    Allgirl - Main.ba2 -----wobei der Name Main hier wohl dem Misc bei SkyrimSE entspricht
    Die Texturen dazu:
    Allgirl - Textures.ba2

    Stellt sich heraus das die Texturen gesamt eine Größe von 2 GB überschreiten und somit die Gefahr besteht das sie nicht geladen werden dann kann man in Fallout die Texturen splitten in mehrere Archive. Soweit mir bekannt nicht in Skyrim anwendbar.
    Das sieht dann so aus um bei dem obigen Beispiel zu bleiben:

    Allgirl - Textures.ba2
    Allgirl - Textures1.ba2
    Allgirl - Textures2.ba2
    Allgirl - Textures3.ba2
    usw nach Bedarf. Entscheidend dazu ist eben das ESP/ESM Name immer gleich sind, das der Zusatz dahinter immer gleich ist und sich nur in einer--ohne Trennung--angefügten laufenden Nummer unterscheidet.

    Soweit mir bekannt kann man das bei Skyrim SE nicht machen.

    Das Tool Archive.exe ist Bestandteil von Fallout 4 und finden kann man es in Spielehauptordner--Tools. Sollte eigentlich auch, wenigstens bei Skyrim SE,vorhanden sein.
    Ich hatte, zu Fallout, eine kleine Anleitung geschrieben die, wenn das Tool in Skyrim enthalten ist, auch hilfreich sein könnte.
    Eventuell muss man sogar nur die Namen anpassen.

    Mehr kann ich dazu leider nicht sagen. Ich hoffe es hilft wenigstens etwas oder bringt dich auf den richtigen Weg
     
  4. PRieST

    PRieST Bürger

    Evilmind hat schon viel gesagt, was ich so ebenfalls weiß, trotzdem etwas detaillierter meine Aussagen zu deinen Fragen:

    Das kann man zusammenfassend auf Punkt 1 festlegen. Nur das Archiv welches identisch zum .esp/.esm Namen ist, wird geladen (also "modname.bsa") sowie "modname - textures.bsa". Alle anderen Archive werden schlicht nicht geladen. Warum das bei Mods so ist, bei Skyrim selbst aber anders funktioniert, keine Ahnung. Vor allem weil man mittels der Archive.exe (welche mit dem CK zusammen installiert wird und zum packen von Archiven genutzt wird) auch weitere Flags neben denen für "Meshes" und "Textures" setzen kann.
    Bestes Beispiel wie das dann funktioniert ist wohl Unofficial High Definition Audio Project. Hier gibt es dann entsprechend mehrere "dummy"-Plugins, welche das jeweilig BSA-Archiv laden.
    Siehe Bild:[​IMG]
    Technisch im Detail, wie genau das die Engine dann einliest/umsetzt kann ich dir leider nicht sagen, aber vermutlich ähnlich wie mit den Skyrim Texturarchiven -> schlicht und einfach nacheinander weg, dort sind die Texturen ja mehr oder weniger nach Alphabet drin.
    Gleiches gilt auch für SE, Evilmind hat das oben ja auch schon geschrieben. Aber gerade Meshes und Texturen kann man auch komprimieren wenn man ein Archiv erstellt, dadurch bekommt man schon mal ne ganze Menge mehr rein, hat Evilmind aber auch schon geschrieben, lese ich gerade beim Schreiben.:D
    Niemals aber Sound- oder Voicefiles komprimieren, das führt zu einem sicheren CTD. Das selbste gilt meiner Erinnerung nach auch für Scripte, sofern sich diese in einem Archiv befinden (sollen).
     
  5. ich bin immer noch dabei, alle mir einfallenden Variationen zu testen. Das Ergebnis bislang: alles falsch
    Einerseits funktioniert viel mehr, als angeblich funktionieren soll, aber so richtig nichts. Irgendwas fehlt immer, aber nicht klar zuweisbar auf ein bestimmtes BSA.

    Die beste Lösung die ich bislang habe, bei der wirklich alle Texturen, Meshes, etc. etc. geladen werden, ist bei Befolgen der angeblich nicht mehr geltenden Regel: ein esp darf nur 1 bsa und 1 -textures.bsa haben. mehr nicht. Mehrere, z.B. analog der Skyrim-BSAs (-texture0.bsa, -textures1.bsa usw) funktioniert nur, wenn die BSAs in der Ini registriert werden, wobei es da die Zeichenbeschränkung je Zeile (250 ???) gibt.

    D.h., mit abhängigen Dummies arbeiten, die selbst leer sind aber Laden der BSA (2 je Dummy) bewirken. Dummyname ist fast egal, Haupsache, ist in der richtigen Ladefolgenposition.
    Ich hab jetzt ausprobiert, wobei die wirklich "Dummy" bei mir heissen, also anders, als die Mod. Aber alles (!) sind esm, wobei die Dummy.esm alle in der Ladefolge dann als letzte der esm direkt über DynDoLod einsortiert sind. (von Loot):
    modname.esm
    1.415.908.604 Dummy-0 - Textures.bsa
    100 Dummy-0.esm
    1.327.971.604 Dummy-1 - Textures.bsa
    100 Dummy-1.esm
    1.287.040.440-Dummy-2 - Textures.bsa
    100 Dummy-2.esm
    1.075.093.641 Dummy-3 - Textures.bsa
    1.197.072.311 Dummy-3.bsa
    100 Dummy-3.esm
    1.566.686.129 Dummy-4 - Textures.bsa
    100 Dummy-4.esm
    1.485.641.111 Dummy-5 - Textures.bsa
    1.043.960.853 Dummy-5.bsa
    100 Dummy-5.esm


    Lasse ich die Dummy.esm weg und die BSA unverändert mit dem namen, klappt es nicht. Benenne ich die BSA um in modname... klappt es zwar, aber es fehlen Texturen oder Meshes.
    Nachteil: das sind 5 Plugins, die ich nicht Light machen kann. Geht bei mir noch, hab nur 220, alles andere sind Light (dabei kann ich modname.esm auch zu esp machen, hat keinen Einfluß aufs Laden der BSA-Inhalte. Die müssen BSAs sein.)

    Nachtrag: Dein Bild zeigt, wenn ich recht verstehe, auch 1 Dummy esp pro bsa.
    Der Nachteil bei Archive.esx ist, dass es bei großen Datenmengen nicht selbst splittet, sondern man das vorher selbst machen muss und die richtige Menge "anpeilen". Eine mühselige Arbeit.
    Hier hilft CAO, was automatisch die in /data/ befindlichen esp/esm mit BSAs (max 2 ) bestückt. Aber CAO ist SEHR langsam und hat andere Fehler, also nur nach intensivem Testen und Wissen um die Probleme benutzbar. (Der Author hat keine Zeit/Lust für ein Bugfix, bewirbt CAO aber als final und ultimatives Tool)

    Angeblich geht auch modname - misc.bsa als dritter Name. Bei mir nicht. Dafür ist es wohl egal, was in - textures drin ist, müssen keine Texturen sein. Ist halt unübersichtlich dann.

    Nicht nur Scripte, auch xml, hks, u.a. sind unkomprimierbar scheint mir, aber ansonsten scheint unkomprimiert alles mit BSAs zu gehen (Immerhin liefer Steam ja grundsätzlich nur BSAs bei allen Mods, muss also funktionieren)

    Dabei gilt wohl auch immer: wer zuerst geladen wird ist der Verlierer bei BSAs, Sieger bleiben die Loose Files.
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 11. Januar 2021
  6. dilldappel

    dilldappel Bürger

  7. das ist Unpacking BSAs
    A quick guide to using BSAopt and DDSopt to extract loose files from a BSA archive.
    es geht ums Packen mehrerer BSAs bei großen Datenmengen, und davon steht nichts bei STEP
     
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