Anfrage Handschuh-Meshes kombinieren

Dieses Thema im Forum "[Skyrim] Modideen und -suche" wurde erstellt von Evos Pseico, 22. Juni 2015.

  1. Evos Pseico

    Evos Pseico Fremdländer

    Hallo zusammen,

    zuerst muss ich zugeben, dass ich nicht weiß, ob ich hier in diesem Forum letztlich richtig bin.

    Jedenfalls handelt mein Anliegen vom Kombinieren zweier Handschuh meshes. So, dass man eben beide gleichzeitig sehen kann.

    Crimson Twilight Armor:
    http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/59399/?

    Scarlet Dawn Armor:
    http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/50814/?

    Wer sich die Bilder ansieht, oder die Mods sogar kennt, wird erkennen, dass pro Mod nur eine Hand wirklich "behandschuht" ist. Und kombiniert sieht es zumindest in meinem Kopf sehr gut aus, einfach genau so wie ich es gerne hätte (rechts der Panzerhandschuh und links diese Riemen).
    Allerdings gesellt sich das Problem hinzu, dass ich absolut keine Ahnung habe, wie man Meshes kombiniert. Diverse Tutorials hab ich schon angesehen, auch ausprobiert, aber letzten Endes sehe ich im Spiel nur einen der beiden Handschuhe.

    Nun zur endgültigen Frage: Kann mir jemand penibelst genau erklären, wie ich exakt vorgehen muss oder zeigt sich sogar eine gütige und fachkundige Seele, die mir das basteln könnte? Veröffentlichen oder dergleichen werde ich es nicht, interessiert mich auch gar nicht.. ich will es lediglich in meinem Spiel so haben, damit ich dort zufrieden bin. Außerdem ärgert es mich allmählich schon sehr, dass ich das nicht hinkriege.
    Und ja, ich hätte auch schon den Author der beiden Mods gefragt, der geht aber allgemein auf solche Anfragen nicht ein.

    Ich hoffe mal, hier kann mir jemand helfen

    Viele Grüße
    Pseico
     
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  3. Novem99

    Novem99 Bürger

    Als jemand, der sich zumindest rudimentär mit nifskope (das Programm, mit denen man u.a. die meshes für Skyrim bearbeitet) auskennt, fürchte ich, daß dies nicht so einfach ohne Weiteres möglich ist. Und da dieses Forum sich bisher nicht gerade als ein Sammelpunkt für Modelingexperten hervorgetan hat, sieht es von daher eher düster für deine Anfrage aus.
     
  4. Soldiersmurf

    Soldiersmurf Vertrauter

    Ein dickes Hallo hier im Forum :bye:
    Das würde mich aber auch mal interessieren .
    Vor einiger Zeit habe ich mich auch mal daran versucht und bin da trotz Tutorials auch irgendwie nicht schlau daraus geworden.
    Dennoch so einiges ist mir schon klar geworden und somit kann ich dir schreiben, das es leider nicht so einfach funktioniert. Das liegt hauptsächlich in deinem Fall daran das du zwei Meshes
    aus verschiedenen Mods verbinden möchtest. Meist, eher fast immer, haben Meshes aus Mods unterschiedliche NiNodes (markiert im NifScope durch die weissen Striche die aus einem zentralen Punkt kommen ).
    Stimmen oder heissen diese nicht mit denen aus dem anderen Mesh überein, lassen diese sich nicht so ohne weiteres zusammen fügen. Mit orginal Vanilla Meshes funktioniert es aber meistens.
    Beide Meshes mit NifScope öffnen,den gewünschten Teil vom Mesh anklicken, dann Block - copy Branch und im anderen Mesh mit Block - paste Branch einfügen, sind die NiNodes identisch funktioniert es,
    sind sie es nicht öffnet sich ein Fehlerfenster und verweisst auf ein NiNode das Probleme macht.
    Ich habe nicht heraus bekommen wie es mit Nifscope machbar sein sollte. Da gibt es zwar vieles um die NiNodes zu bearbeiten, aber nichts haute so hin wie ich wollte,evtl. geht es doch und ich
    bin zu blöd (was durchaus nicht ausgeschlossen ist :-D ), aber ich denke da brauchst du mind. Blender für.
    Auch ein Löschen eines NiNode bringt nichts. Zwar lassen sich Dinge irgendwann zusammen fügen und mit ein wenig Glück schmiert dir das Spiel nicht gleich beim Laden ab, aber entweder das Mesh bleibt unsichbar
    oder/ und es gibt bei Klamottenwechsel oder ablegen einen CTD, brauchst du also gar nicht viel groß herum experimentieren. Du (und ich) brauchst jemanden der dir erklärt wie und womit man die NiNodes entsprechend
    verändern bzw anpassen kann. Vllt hilft dir das ja etwas weiter.

    Edit Mir fällt gerade eine andere Variante ein, von der ich allerdings nicht weiß wie es geht, ist aber machbar.
    Du fügst nicht die Meshes zusammen sondern lässt sie getrennt. Sprich ein linker und ein rechter Handschutz. Leider hat Bethesda dieses Feature mittlerweile entfernt und beide Hände als ein BipedObjekt zusammen gefasst. Man könnte einem der Meshes einen der freien BipedObjektplätze zu weisen, allerdings muß man diese meistens mittels eines 3D Programmes am Mesh abändern.
    Probiers es einfach im Ck mal aus, mit etwas Glück passt es ja.
     
    Zuletzt bearbeitet: 22. Juni 2015
    Ysolda gefällt das.
  5. Kleiner Prinz

    Kleiner Prinz Ratsmitglied

    Beide Mods sind doch vom Mod-Ersteller "jmenaru" !
    Schreibe ihn doch einmal direkt an.
    Er kann dir da bestimmt eher helfen, und dir da etwas erstellen, um Beides nutzen zu können.
     
  6. Ysolda

    Ysolda Abenteurer

    Danke für die Blumen :(

    Eigentlich ist es ganz einfach und schnell getan. Aber Soldiersmurf hat schon Recht mit seinem Beitrag. Der Teufel steckt im Detail.

    1. Kopiere die Original Vanilla Handschuhe von Skyrim in einen neuen Ordner (weil bei den beiden MODs die Armature unvollständig ist)
    2. Öffne die Datei gauntlets_0.nif des Originals mit NifSkope
    3. Vergewissere dich dass die NiNode den Namen "Scene Root" hat. Ansonsten umbennen. Wie? Schritt 7.1 bis 7.4
    4. Lösche die original Handschuhe (NiTriShape) mit Strg+Entf
    5. Öffne ein neues NifSkope View mit Str+N
    6. In diesem Fenster lade die Datei gauntlets_0.nif der MOD crimsontwilight
    7. Benenne die NiNode nach "Scene Root" um.
    7.1 Links Klick auf die NiNode im "Block List" Fenster
    7.2 Links Klick auf den Text Txt im "Block Details" Fenster
    7.3 "Scene Root" tippen
    7.4 OK drücken
    8. Im 2. NifSkope View (von Schritt 5) die Handschuhe (NiTriShape) mit Strg+C aus dem Fenster "Block List" kopieren
    9. Im 1. NifSkope View (von Schritt 2) im "Block List" Fenster die NiNode markieren und die Handschuhe mit Strg+V einfügen
    10. Schritt 6 bis 9 mit der Datei scarletdawn_armstraps_0.nif von der scarletdawn MOD wiederholen
    11. Mit Ctrl+S das fertige Modell (1. View) speichern

    12. Das Gleiche (Schritte 1-11) mit den _1.nif Dateien machen.

    13. (Die 13 bringt Unglück) Nicht über die Mitglieder dieses Forums lästern ;) dieses hier IST ein Sammelpunkt für Modelingexperten

    EDIT to ADD
    Lese bitte nocheinal:
     
    Zuletzt bearbeitet: 24. Juni 2015
  7. Evos Pseico

    Evos Pseico Fremdländer

    Hmm, soweit versteh ich das sogar alles, bis auf die ersten zwei Schritte. Welche Handschuhe genau soll ich da nehmen?
     
  8. Ysolda

    Ysolda Abenteurer

    Eigentlich egal welche Handschuhe. Irgend eine Version aus Data\meshes\armor ... es kann sich hierbei auch um eine (gut gemachte) MOD handeln ,,, das NIF muss nur die von den MODs benötigen Knochen (Oberarm, Hüfte ... usw) besitzen.
    Ansonsten bekommst Du eine Fehlermeldung wie:
    1435058906-erreur.jpg
    Egal wleche Handschuhe, weil die Meshes (3D Daten) des Original Models werden ja alle durch die Meshes der beiden MOD's ersetzt.


    Gerne kann ich auch eine genaue Anleitung mit Bildern machen .... oder dir die MOD modifizieren.
     
    Zuletzt bearbeitet: 23. Juni 2015
  9. Evos Pseico

    Evos Pseico Fremdländer

    Wenn du das machen könntest, wärs natürlich super! Scheinst dich sehr gut damit auszukennen :p
     
  10. Novem99

    Novem99 Bürger

    Komm, du weißt selber, daß du hier die krasse Ausnahme bist.
     
  11. Evos Pseico

    Evos Pseico Fremdländer

    So, habe gerade versucht, exakt nach deiner Anleitung vorzugehen, Ysolda.

    Allerdings kann da etwas nicht ganz stimmen, denn in Punkt 4 sollte man die Original Handschuh Meshes, also dieses NiTriShape löschen und in Punkt 8 sollte man sie von dieser Datei wieder kopieren (was man ja vorher eben gelöscht hat)

    Was genau muss man machen, wenn ein Handschuh 3x NiTriShape hat? Die crimsontwilight Handschuhe haben nämlich einen für Hand, Nägel und den Handschuh selbst.
     
  12. Ysolda

    Ysolda Abenteurer

    Ja Entschuldig. War ein Gedankenfehler (Tippfehler). Ich hatte die beiden Fenster "verdreht". :(
    Habe meinen Beitrag wie folgt geändert:

    Erklärung:
    Vom "Original Skyrim Handschuh" (1. NifSkope View) wird nur die Armature (Knochengerüst ~ NiNode) benutzt.
    An diese Armature werden alle 3D Modelle der Handschuhteile (NiTriShape) aus dem 2. NifSkope View angehängt.

    Damit is auch deine 2. Frage beantwortet. Wenn ein Handschuh 3x NiTriShape hat, dann werden alle 3 NiTriShape's (des 2. Views) mit Strg+C und Strg+V auf die Original Armature (der 1. View) kopiert (Schritte 8 und 9 also 3 mal gemacht)

    @
    Novem99 : Danke für die Blumen :) ... Aber das meiste über das Modden habe ich, seit Jahren, hier im Scharesoftforum (von den anderen Moddern) gelernt. Das zusammen Arbeiten in einem Team .... wie zum Beispiel hier ist eine unerschöpfliche Quelle von Inspirationen ... und macht möglich was eine Person alleine für unmöglich hält ;) Es gibt im Scharesoft Forum Experten ... zum Beispiel das Entwicklerteam SureAI von "Enderal - Die Trümmer der Ordnung" ... deren Namen, auch außerhalb dieses Forums, nur mit angehaltem Atem und mit Hochachtung und Ehrfurcht ausgesprochen werden.
     
    Zuletzt bearbeitet: 24. Juni 2015
    Lorneos gefällt das.
  13. Evos Pseico

    Evos Pseico Fremdländer

    Okay, genau so wollte ich es nun auch machen, da kriege ich dann allerdings die Fehlermeldung:

    "failed to map parent link NiNode|NPC Pelvis [Pelv]"

    Ich weiß schon, warum ich bei der Tontechnik gelandet bin, das versteh ich einfach :p
     
  14. Ysolda

    Ysolda Abenteurer

    Klicke doch einmal auf das Bild Anhang 10104 ... ein paar Beiträge weiter oben. ;)
    Ich erstelle Morgen eine Schritt für Schritt Anleitung mit Bildern (und den Links zu den verwendeten NIFs)
     
  15. Kleiner Prinz

    Kleiner Prinz Ratsmitglied

    Dies interessiert bestimmt nicht nur Evos Pseico wie man so etwas macht.
    Mich würde eine solche Anleitung auch interessieren, und viele andere hier, bestimmt ebenfalls.

    DANKE im Voraus! :)
     
    Ysolda, Soldiersmurf und FROSTY10101 gefällt das.
  16. Ysolda

    Ysolda Abenteurer

    Skyrim -- Merge MODs with NifSkope

    Schritt für Schritt Anleitungen zum Kombinieren von 2 MOD's


    Vorwort

    In einem vorherigen Beitrag hatte ich vorgeschlagen, als Grundgerüst ein gut gemachtes "Original Skyrim" Modell zu benutzen, welches die nötigen Voraussetzungen erfüllt (Requirements), und von diesem Modell alles zu löschen was nicht benötigt wird ... um danach ... die benötigten Teile der beiden MOD's mit NifSkope, darauf zu kopieren.

    Leider habe ich dabei den Gedankenfehler gemacht, dass es für einen Anfänger im Modden schwierig bis unmöglich ist, zu erkennen welches "Original Skyrim" Modell alle Requirements erfüllt.

    Mit dieser Anleitung gehe ich deshalb einen leicht veränderten Weg:
    • Es werden nur die beiden MOD's Crimson Twilight Armor und Scarlet Dawn Armor benutzt.
    • Die Arbeitsschritte sind bewusst so ausgewählt dass die Fehlersituationen auftreten, um zu zeigen wie diese Hindernisse (fehlenden Requirements) umgangen werden können.
    In einer 2. Anleitung werde ich dann zeigen wie die Probleme im Vorfeld erkannt werden können ... und welche Maßnahmen getroffen werden um einfach zum Erfolg zu kommen.

    Lasst euch bitte nicht von der Länge dieses Tutorials abschrecken. Es sind immer wieder die gleichen Arbeitsschritte und die vollständige MOD ist in dem zehntel einer Stunde fertig.


    Das Ziel:

    Die MODification "Crimson Twilight Armor" wird gemoddet.

    Von der MOD "Scarlet Dawn Armor" mit dem Dateinamen data\meshes\armor\scarletdawn\scarletdawn_armstraps_0.nif wird der "Armstrap" (8 NiTriShape gloves) der MOD "Crimson Twilight Armor" (mit dem Dateinamen data\meshes\armor\crimsontwilight\gauntlets_0.nif) hinzugefügt.
    1. Dazu wird die Datei "data\meshes\armor\crimsontwilight\gauntlets_0.nif" mit NifSkope geöffnet (linkes Bild).
    2. Mit "File-->New Window (Strg+N)" wird ein weiteres NifSkope Fenster geöffnet.
    3. In dem 2. Fenster wird die Datei "data\meshes\armor\scarletdawn\scarletdawn_armstraps_0.nif" geöffnet (rechtes Bild)
    4. Das Armband aus dem rechten Fenster wird mit der linken Maus Taste (LMB) selektiert.
    5. Im View "Block List" mit der rechten Maustaste (RMB) das Kontext-Menü zu "8 NiTriShape -- gloves" aufgerufen und mit "Block-->Copy Branch (Strg+C)" in die Zwischenablage kopiert.
    6. Im linken Fenster, im View "Block List" wird das "Wurzel Element" mit der Bezeichnung "0 NiNode" mit LMB selektiert und mit "Block-->Paste Branch (Strg+V)" das Objekt aus der Zwischenablage angehängt.
    7. Im Idealfall ist die MOD nun fertiggestellt und kann abgespeichert werden
    000a_Str+N.jpg
    8. ... aber wie Murphys Gesetz sagt: "Was schiefgehen kann geht auch schief". Die 4 Fehlerquellen sind in dem Bild oben bereits rot markiert.

    Das nächste Bild verdeutlicht das Problem:
    000b_ArmStraps_Requirement.jpg
    Der Armreif "8 NiTriShape -- gloves" hat unterhalb von "10 BSDismemberSkinInstance" ein paar Abhängigkeiten ... die "required NiNodes".
    Von diesen 6 Abhängigkeiten erfüllt das Modell "Crimson Twilight Armor" nur 2 !
    Die 4 fehlenden Vorraussetzungen (im Bild oben rot umrandet) werden in der folgenden "Schritt für Schritt Anleitung" also auch 4 Fehlermeldungen erzeugen (Im Bild oben unterhalb von Sonst: abgebildet).

    Diese 4 Stolpersteine lassen sich in 2 Kategorien einordnen:
    • Unterschiedliche Bezeichner (Namen)
    • Fehlende Elemente (Knochen)
    und die Stolpersteine werden durch einfaches Strg+C und Strg+V aus dem Weg geräumt ;)
    000c_Rename.jpg

    Lets go:



    Die "Schritt für Schritt" Anleitung:

    1. Vorbereitung
    001_Str+N.jpg
    Die Schritte 1-3 von oben (Das Ziel):
    • Beide MOD's mit NifSkope geöffnet. Im rechten Bild (Str+N) die Quelle. Im linken Bild das Ziel.
    2. Objekt mit Strg+C und Strg+V kopieren -- 1. Versuch
    Missing_NiNode_Scene_Root.jpg
    Die Schritte 4-6 von oben (Das Ziel) ... mit der Fehlermeldung (Fehler 1):
    "Scene Root" missing
    • Auf der rechten Seite, den Armreif von "Scarlet Dawn Armor" mit Strg+C kopieren
    • Auf der linken Seite, den Armreif mit Strg+V an die "0 NiNode" der MOD "Crimson Twilight Armor" anhängen

    3. • 1. Stolperstein -- Unterschiedliche Bezeichner (Namen)
    002_Str+C.jpg
    Das Beseitigen des Fehlers durch Umbenennen:

    Die zwei MOD's, des gleichen Authors, haben NiNode's "Wurzel Elemente" mit unterschiedlichem Namen.
    • "1stPersonFemaleHands_" bei "Crimson Twilight Armor" gauntlets_0.nif
    • "Scene Root" bei "Scarlet Dawn Armor" scarletdawn_armstraps_0.nif
    "Scene Root" ist der Standard Name für das oberste Element (Wurzel eq. root). Also werden wir den Wert in der MOD "Crimson Twilight Armor" abändern.
    Wie? Mit Ctrl+C und Ctrl+V
    1. In der "Block Liste" in der linken und in derrechten Ansicht das Oberste Element (0 NiNode) mit LMB anklicken. und im rechten Fenster in der "Block Details" Ansicht das Icon Txt mit LMB anklicken.
    2. In dem sich öffnenden Dialog "Select a string or enter a new one" den Namen der Quelle ("Scene Root") markieren und
    3. den Text "Scene Root" mit Strg+C in die Zwischenablage kopieren. Und mit "Abbrechen" den Dialog schließen.
    4. Im linken Fenster in der "Block Details" Ansicht das Icon Txt mit LMB anklicken.
    5. In dem sich öffnenden Dialog "Select a string or enter a new one" den Namen des Ziels ("1stPersonFemaleHands_") markieren und
    6. den Text "Scene Root" mit Strg+V aus Zwischenablage einfügen.
    7. Die Änderungen mit "Ok" abspeichern.

    4. Objekt mit Strg+C und Strg+V kopieren -- 2. Versuch
    • 2. Stolperstein -- Fehlende Elemente (Knochen)
    Wie bei Punkt 2. der "Schritt für Schritt" Anleitung, erneut versuchen das Armband mit Str+C und Strg+V in das linke Fenster kopieren.
    003_Str+C_Strg+V.jpg
    Die Schritte 4-6 von "Das Ziel2 ... mit der nächsten Fehlermeldung (Fehler 2):
    "NPC L UpperArm [LUar]" missing

    5. Den Fehler beheben.
    004_Str+C_Strg+V.jpg
    Die Fehlermeldung sieht ähnlich aus wie beim Schritt 2 ("Scene Root" missing") ... aber bei diesem fehlende Element handelt es sich nicht um "Das oberste Element" (root node) des rechten Modells.
    Dem linken Modell fehlt tatsächlich ein Element mit dem Namen "NPC L UpperArm [LUar]" !
    Der Name deutet es bereits an, bei diesem Element handelt es sich um einen Knochen des Oberarms.
    Lösung:
    Wir kopieren einfach mit Strg+C und Strg+V die NiNode von links nach rechts. PS: Die nächsten 2 Stolpersteine werden ganz genauso beseitigt. ;)
    1. In dem rechten Fenster... in der Ansicht "Block List" die fehlende "33 NiNode -- NPC L UpperArm [LUar]" mit LMB markieren und mit Strg+C in den Puffer holen.
    2. In dem linken Fenster... in der Ansicht "Block List" das oberste Element "0 NiNode -- Scene Root" mit LMB markieren und mit Strg+V das fehlende Element einfügen.


    6. Leider verändert NifSkope beim Kopieren die Node Namen. Also wie bei Schritt 3 Umbenennen !
    005_Str+C_Strg+V.jpg
    Das im Schritt 5 eingefügte Element ist in der "Blockliste" links ganz unten.

    7. Objekt mit Strg+C und Strg+V kopieren -- 3. Versuch
    • 3. Stolperstein -- Fehlende Elemente (Knochen)
    Wie bei Punkt 2. der "Schritt für Schritt" Anleitung, erneut versuchen das Armband mit Str+C und Strg+V in das linke Fenster kopieren.
    006_Str+C_Strg+V.jpg
    Die Schritte 4-6 von "Das Ziel2 ... mit der nächsten Fehlermeldung (Fehler 3)
    "NPC L Forearm [LLa]" missing

    8.
    Und noch einmal ... Leider verändert NifSkope beim Kopieren die Node Namen. Also wie bei Schritt 3 Umbenennen !
    008_Str+C_Strg+V.jpg


    9. Alles auf die gleiche Art:
    Objekt mit Strg+C und Strg+V kopieren -- 4. Versuch • 4. Stolperstein -- Fehlende Elemente (Knochen)
    009_Str+C_Strg+V.jpg
    Die Schritte 4-6 von "Das Ziel2 ... mit der nächsten Fehlermeldung (Fehler 4)
    "NPC L UpperarmTwist1 [LUt2]" missing

    10. Und noch einmal ...
    Leider verändert NifSkope beim Kopieren die Node Namen. Also wie bei Schritt 3 Umbenennen !
    010_Str+C_Strg+V.jpg

    11. Jetzt oder nie!
    Objekt mit Strg+C und Strg+V kopieren -- 5. Versuch • Erfolg !
    011_Str+C_Strg+V_fini.jpg
    Und FERTIG.
    Nicht vergessen das linke Fenster (gauntlets_0.nif) mit Strg+S abzuspeichern.
    Damit ist das "schlanke Modell" (_0.nif) fertig. Es fehlt noch das "kräftige Modell" (0_1.nif) !!

    Also die gleichen Schritte für die Modelle scarletdawn_armstraps_1.nif und data\meshes\armor\crimsontwilight\gauntlets_1.nif wiederholen !!

    Damit ist das "Verfolger Kamera" Modell fertiggestellt. Normalerweise müssten die gleichen Schritte nun für die "FirstPersonView" Modelle wiederholt werden. Es genügt allerdings:

    gauntlets_0.nif auf 1stpersongauntlets_0.nif zu kopieren und
    gauntlets_1.nif auf 1stpersongauntlets_1.nif zu kopieren


    Testen.


    PS:

    Wie versprochen gibt es am Wochenende eine einfachere, schnellere und eine weniger fehleranfällige Lösungs Methode.
     
    Zuletzt bearbeitet: 26. Juni 2015
    Hajtanon, FROSTY10101, Nessi und 4 anderen gefällt das.
  17. Evos Pseico

    Evos Pseico Fremdländer

    HA! Je länger man sich da durchliest und es Schritt für Schritt so durchgeht, desto logischer kommt einem das alles auch vor! Einfach fehlendes von einem zum anderen kopieren. Im Nachhinein komm ich mir ein bisschen doof vor, dass ich das nicht einfach ausprobiert hab :?

    Ausprobiert und klappt prima, vielen vielen herzlichen Dank! :good::)
     
    Ysolda gefällt das.
  18. Ysolda

    Ysolda Abenteurer

    Kein Problem ... War ja noch nicht einmal mit dem Schreiben fertig :D

    Morgen gibt es dann die einfache, schnelle und sichere Anleitung.

    Falls Du diese selbst erstellen willst, hier ein kleiner Tipp ;)
    Warum nicht die Datei 1stpersonXXXXX_0.nif als Grundgerüst nehmen? Man kann sowohl fehlendes hinzutun ... als auch unnötiges entfernen.
    Die Fehlermeldung im Schritt 3:
    Und •"1stPersonFemaleHands_" als "0 NiNode Root Scene" Namen in der MOD "Crimson Twilight Armor" deutet darauf hin welche "Original Skyrim Datei" jmenaru als Grundgerüst für gauntlets_0.nif benutzt hat.
    Im Schritt 6 hatte ich geschrieben "Leider verändert NifSkope beim Kopieren die Node Namen" ... Mit etwas überlegen kann sagen ... ein Programm erzeugt reproduzierbare Ergebnisse nach einem festen Schema.
    Machen wir also aus dem "Leider" ... ein Danke für diesen "Finger-Abdruck"

    Versuche es einmal.
     
    Zuletzt bearbeitet: 26. Juni 2015
    FROSTY10101 gefällt das.
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