Problem Kreaturen-Replacer für TES III auf der Basis von Better Bodies

Dieses Thema im Forum "[MW] Plugins und Mods" wurde erstellt von Lyali, 3. Juli 2017.

  1. Lyali

    Lyali Abenteurer

    Hallo zusammen,

    viele kennen die Kreaturen-Replacer von Almalexia z.B. von Plangkye oder Westly. Beide scheinen als Grundlage Better Bodies-Meshes benutzt zu haben. Deshalb möchte ich auch daran mal versuchen. Meine Frage(n) deshalb: Gibt es eine Möglichkeit, die alten Animationen relativ einfach auf die BB-Körper bzw. deren Skelett zu übertragen (mit Blender und/oder Nifscope) oder haben die o.g. Modder samtliche Animationen neu erstellt? Und wenn das Anheften der alten Animationen geht, wie? Wenn es Links zu geeigneten Tutorials bzgl. meines Problems gibt, dann nur her damit;) (habe nur Tutorials zur Erstellung neuer NPC-Animationen gefunden). Über Hilfe würde ich mich freuen.
     
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  3. Licht

    Licht Mr. Morrowind 2015/2016/2017

  4. Pherim

    Pherim Abenteurer

    Das ist in der Tat möglich, und zwar weil beide im Grunde die gleichen Skelette als Animationsgrundlage verwenden.

    Wenn ich dran denke und die Zeit finde werde ich in den nächsten Tagen mal versuchen, dir eine Anleitung zu geben. Was genau hast du denn vor? Willst du deinen eigenen Almalexia-Replacer machen? Und wie der Körper übertragen ist, weißt du dann, wie du mit der Rüstung vorgehen musst?
     
  5. Lyali

    Lyali Abenteurer

    Mein Ziel ist es weniger, einen weiteren Almalexia-Replacer zu schaffen, sondern z.B. Replacer für die anderen zweibeinigen Kreaturen (z.B. Feuer-Atronach oder Zweigling) oder neue Kreaturen mit bekannten Animationen (z.B. mit dem AnimKit zusammengesetzten Animationen) zu erstellen. Habe mit Nifscope rumgespielt und geschafft dem Almalexia-Replacer von Plangkye ein neues Gesicht, Haare und Kleidung zu verpassen, allerdings indem ich die neuen Meshes mit Copy und Paste eingefügt habe. Dabei musste ich feststellen, dass ich nur solche Meshes nutzen konnte, die bereits selbst in der Originaldatei das gleiche Skelett besaßen (z.B. mit dem Nioliv-Meshes gab es keine Probleme und die neue Meshes waren bereits richtig an das Skelett ausgerichtet). Wenn ich auf die gleiche Weise z.B. Original-MW-Meshes verwende, platziert mir Nifscope die nicht an die richtige Stelle.

    Da ich keine Ahnung habe, was du damit meinst, würde ich mal sagen nein.
     
  6. Pherim

    Pherim Abenteurer

    Ach so... ja, das ist eben genau das, was ich meine (auch wenn ich mich verschrieben habe, statt dem "wie" sollte da "wenn" stehen, falls das auch für Verwirrung gesorgt hat). Wenn die Kreaturen das gleiche Skelett nutzen, ist es möglich, Teile hin und her zu kopieren und die Animationen sollten weitgehend problemlos übernommen werden können. Aber damit ist es ja noch nicht getan. Um mal kurz noch bei Almalexia zu bleiben, da könnte man den Körper zwar übernehmen, aber müsste eben auch noch passende Kleidung und so weiter haben, und je nachdem, was man machen möchte, kann man da vielleicht auch was aus anderen Mods übernehmen, oder muss eben selbst neue erstellen. Und darauf zielte meine Frage ab, ob du weißt, wie man neue Geometrie auf das Skelett anpasst, damit sie die Animationen übernimmt (Skinning). Vorausgesetzt, dass du so was überhaupt geplant hattest. Wenn du aber Replacer für den Feueratronachen oder Zweigling erstellen willst, ist das vermutlich unvermeidlich. Diese Kreaturen haben zwar auch ein zweibeiniges Skelett, aber mit anderen Proportionen als NPCs, weshalb es zu Verzerrungen und anderen Problemen kommt kann, wenn man einen NPC-Körperreplacer wie Robert's Bodies hineinkopiert. Bei Almalexia funktioniert das ja noch ganz gut, weil sie eben die gleichen Proportionen hat wie normale NPCs. Aber auch sonst haben diese Kreaturen ja noch weitere Unterschiede zu normalen NPCs.

    Falls du es nicht weißt, ich habe das Skinning für PeterBitts Kreaturenmods (Höllenhund, Klippenläufer, Skamp) gemacht und kenne mich daher relativ gut damit aus, würde ich sagen. Allerdings habe ich bisher noch nicht selbst ein Kreaturenmodell erstellt, nur bereits fertige auf das bestehende Skelett angepasst - was aber nur geht, wenn die Proportionen mit dem Originalmodell übereinstimmen. Also müsste man zunächst ein neues Kreaturenmodell erstellen, das den Proportionen des Originals möglichst nahe kommt. Das hat wie gesagt PeterBitt immer gemacht, aber ich hab eine ungefähre Vorstellung, wie man vorgehen könnte. Das setzt aber natürlich entsprechende Modeling-Fähigkeiten voraus. Man könnte wohl trotzdem einen existierenden Körperreplacer als Ausgangspunkt nehmen und proportional anpassen, aber wie gesagt, ich hab da selbst noch nicht so viel Erfahrung. Nur was das Skinning selbst angeht. Aber ich bin durchaus bereit, zu helfen, wenn du dir im Klaren darüber bist, was genau du machen möchtest.
     
  7. Lyali

    Lyali Abenteurer

    Das mit den Körperproportionen habe ich schon befürchtet. Ich wollte aber sowieso von den Morrowind-Proportionen weg und die genannten Replacer-Ideen mehr so im Sinne von Skyrim aussehen lassen.
    Ich habe mir schon sowas gedacht, dass ich im Ende doch selbst die Animationen mit Blender erstellen muss (Dank sei Arcimaestro Antares und seinem Animations-Tutorial). Diesbezüglich tauchte auch schon das nächste Problem auf:
    Ich habe in Blender dem Standard-BB-Mesh einen Kopf verpasst und ihn an den passenden Bone angeheftet. Habe dann eine relativ einfache Idle-Animation (zum Testen) erstellt und das ganze auch exportiert und die benötigten Dateien erstellt (also z.B. monster.nif, xmonter.kf und xmonster.nif). Klappte auch alles, d.h. in Nifskope spielt der Körper meine erstellte Animation ab. Nun habe ich mir gedacht, warum das Rad neu erfinden, nimmst du für die fehlenden Animation Groups die aus der Base-Animation (da beide eigentlich das gleiche Skelett verwenden müssten). Also mit dem AnimKit die Base-Animation und die xmonster.kf gesplitet, die Idle-Variante aus der Base-Version mit meiner Idle-Variante ausgetauscht, mit dem AnimKit wieder zusammengefügt und die entstandene .kf-Datei passend benannt, also xmonster.kf. Kopiere diese dann in den Ordner zu den anderen beiden Dateien (die alte .kf habe ich entfernt) und freue mich auf die neue Animation. Allerdings zeigt mir Nifskope immer noch nur meine Idle-Animation an. Die Frage ist nun: Wo liegt das Problem?
     
  8. Pherim

    Pherim Abenteurer

    Mit Animationen kenne ich mich leider auch nicht aus. Aber wenn ich dich richtig verstehe, hast du die monster.nif mit der Idle-Animation und dann eine xmonster.kf mit den restlichen Animationen erstellt, aber wie versuchst du diese Animationen in NifSkope anzeigen zu lassen? Soweit ich weiß, können .kf-Dateien in NifSkope gar nicht angezeigt werden, und die Funktion "attach .kf" unter Spells-->Animation funktioniert auch erst ab Oblivion. Hast du die monster.nif nochmal geöffnet, nachdem du die .kf verändert hast? In dem Fall kann sich die Animation nicht geändert haben, da die Animation direkt in dieser gespeichert ist und die .kf gar keinen Einfluss auf diese hat. Tatsächlich wird diese Datei vom Spiel selbst gar nicht verwendet, es macht also auch überhaupt keinen Unterschied, ob du die Animation in der monster.nif veränderst oder nicht. Das Spiel benötigt lediglich eine Datei dieses Namens, setzt die Kreatur dann aber im Spiel aus der xmonster.nif und der xmonster.kf zusammen. Funktionieren die Animationen denn im Spiel? Ob es noch eine andere Möglichkeit gibt, eine .kf-Datei in eine .nif einzubinden, kann ich dir nicht sagen. Für einen Replacer einer bestehenden Kreatur muss die monster.nif jedoch überhaupt nicht verändert werden. Auch die Replacer von PeterBitt enthalten nur die xmonster.nif, da sie ja nur das Aussehen, nicht aber die Animationen verändern. Wenn du neue Animationen erstellt hast, benötigst du natürlich die .kf, aber keine monster.nif mit Geometrie und Animationen.
     
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  9. Lyali

    Lyali Abenteurer

    Habe es mal getestet und die .kf-Datei meines Monsters einmal mit der vom Almalexia-Replacer und mit der von den Base-Animationen ausgetauscht. Das Ergebnis Ingame: Sieht aus als ob sich Picasso an der Mesh ausgetobt hätte. Bin nun dabei eine komplett neue Animation für alle benötigte Animation Groups zu erstellen. Beim Ingame testen der bereits fertigen habe ich festgestellt, das die auch so ablaufen, allerdings um 180° gedreht. Schauen, ob das auch so ist, wenn alles fertig ist.
     
  10. Lyali

    Lyali Abenteurer

    Bin gerade etwas am Verzweifeln. Ich versuche nun schon seit Tagen, die Animationen hinzubekommen. Probleme machen eigentlich nur die Animationen für die Animation Groups WalkForward und RunForward. Aus Arcimaestros Tutorial weiß ich, dass ich in Blender InsertKey benutzen muss, um meine Posen in den Keyframes zu fixiren. Wenn ich die Animation im Spiel teste, sieht das wie folgt aus: Die Kreatur bewegt sich soweit nach vorne wie in der Animation und springt dann wieder zurück. In einem anderen Tutorial zur Kreaaturenerstellung habe ich gefunden, dass ich die Armature bei den Bewegungsanimationen für RunForward und WalkForward im Object Mode bewegen muss und nicht im Pose Mode, damit das Spiel erkennt, dass sich die Kreatur wirklich bewegt. Unklar ist mir aber, wo ich die Insert Keys setzen muss, also im Object Mode oder im Pose Mode? Und in welchem Mode muss ich das Ganze in meine Ausgangsposition zurücksetzen, um eine neue Animation Group zu beginnen?

    PS: Wie ich das Ganze im Texteditor eingeben muss, um den Animation Groups die KeyFrames zuzuordnen, ist mir bekannt.
     
    Zuletzt bearbeitet: 16. Juli 2017
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