Magier der Nutzen

Dieses Thema im Forum "[MW] Allgemeines Forum" wurde erstellt von Dr.Trax, 13. März 2009.

  1. Dr.Trax

    Dr.Trax Reisender

    Also das ist mal vorweg, eine Unfertige Version ; da ich durch eine Umfrage vom Kampftyp die meisten Nahkampf gewählt haben möchte ich mal die Magier ; beschwörer; hexen etc in den Vordergrund heben:
    Es wird hier Schritt für schritt erklärt wie man was brauchbar nutzt.
    Vorweg; welche Mod soll man haben; wären Ratsam:

    Morrowind Code Patch (MCP) ; wenn ein Gegenstand verzaubert wird z.b.: wird der Wert erhöht(ist ein Bugfix Generell für Morrowind) Zum Runterladen:(erfordert Registrierung bei Tes-Nexus)
    http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=19510

    Galsiahs Character Development: Entfernt Obergrenzen für Attribute+ Fertigkeiten, woraus folgt man kriegt verdammt viel Mana; Macht generell Realistischer da man ab Level 30 nicht Imba ist als Magier(Krieger)
    Zu Downloaden:http://tes.newraven.net/downloads/morrowind/gehostete-plugins/galsiahs-character-development-dv.html

    Morrowind Improved: Genereeller Bugfix+ Neues Magie System welche für Erfahrene Zauberer die Kosten Senkt
    Zu Downloaden:http://tes.newraven.net/downloads/morrowind/newraven.net-plugins/morrowind-improved-2.html

    Complete Morrowind (CM):
    Fügt mehr Realismus hinzu+ Etliche neue Zutaten für den Alchemisten
    zu Downloaden: http://planetelderscrolls.gamespy.com/View.php?view=Mods.Detail&id=2542

    Scripted Spells: Befähigt den Magier dazu sich in Kreaturne zu Verwnadeln; Zauber zu stelhen; Knochenwände zu erzeugen etc
    Zu Downloaden:http://forums-de.ubi.com/eve/forums/a/tpc/f/458100233/m/6351059713

    Das sind mal die Mod ,die ihr um gut zaubern zu können+ spaß dabei zu haben, nur zu empfehlen sind.

    Zu den Fertigkeiten+Attribute der Magie Schule:
    Intelligenz: Erhöht eurer Maximalen Magiewert
    Willenskraft: Widerstandskraft gegenüber Magie + Manaregenerationsrate (Via Mods MI+ GCM)

    Fertigkeiten:
    Beschwörung(Intelligenz)
    Veränderung (Willenskraft)
    Alchemie(I)
    Braucht ihr Geld. Die Richtige Fertigkeit ist gefunden. Man verdient Geld in rauhen Mengen wenn man Tränke aus 2 draken Kosten herstellt und sie um 180 Verkauft! Mit dieser Fertigkeit kann man isch so wie mitWiederherstellung mächtig aufplustern um so Unverwundbar zu sein. Es wird nicht empfohlen sich mit 30 Tränken auf einmal Vollzustopfen da das die Spielprinzipien ruiniert! Man muss auch aufpassen wenn man Stärke oder Federtränke einnimmt. Hier kommt es leicht zu Gewichtsberechnungsfehlern. In Maßen ist es sehr zu empfehlen.
    Zerstörung(W)
    Sehr tötliche Angelegenheit oder??. Lass sie Brennen; setz sie unter Strom oder Vergifte sie! Du kannst sie auch einfach auf Eis legen! zerstörung ist der Direkteste Weg einem Gegner Schaden zuzufügen. Sehr Vorteil haft ist dieser Zauber bei Gegnern des Sechsten Hauses. Sie haben keinerlei Reflexion. Aufpasssen muss man bei sämtlichen Arten von Daedras da sie Reflexion besitzen. Anfälligkeiten gegenüber Artne von Magieschadne sind zu empfehlen sofern man über Fertigkeitsstufe 60 ist da sie sonst zu wenig Wirknug verursachen. Für die Guten Zerstörer(80+) ist sehr längere Effekte zu erzielen um mehr Gegner gleichzeitig zu bearbeiten.
    Wiederherstellung(W)
    Meines erachtens nach die mächtigste Zaubergattung. Man kann nicht einmal durch Reflexion Schaden nehemn; man kann Kämpfer;Dieb oder Krieger werden. Man kann sich so umgestalten das man beinnahe unverwundbar ist. Wer glaubt wenn er gegen einen Magier spielt daran das dieser mit 800 Lebensenergie und untreffbarist(festigen geschicklichkeit). Man wird sich als feind freuen ja nur noch 400 HP at er; Pech gehabt; wiedherstellung und schon ist man wieder voll. Man hat dne Vorteil das man sämtliche Schädigungen von sich nehmen kann oder gar unwirksmamachen kann. Man kann somit als Magier alles zugleich sein.Es ist sehr sinnvoll diese Fertigkeit bei jeder Gelegenheit zu Steigern.
    Mystik(W)
    Ist sehr Nützlich um sich einen vorteil Gegenüber seines Feindes zu schaffen. Als Magier ist es seeehr Sinnvoll wenn man weiß wo etwas ist(Feinde,Schlüssel;Gegenstände) um so zu präventiven Maßnahmen zu greifen(Vorbeugende Maßnahmen). gut ist es auch sich die Energie des Gegners einfach zu stehlen (absorbieren). Man hat selber mehr und der Gegner weniger (Doppelter Effekt). Teleportationen sind sinnvoll um Schnell zu reisen. Telekinese ist wirklich sehr praktisch um unererkannt an das Ziel zu kommen und Fallen von Türen zu umgehen :D. Magiebannnen ist uach sehr Praktisch wenn man von einem Langen Zauber betroffen ist, da Magie banne sämtliche Negativen Zeitweiligen Effekte aufhebt.
    Illusion(Charisma)
    Ist die Macht gegnern oder Freunden eine Scheinwelt vorzuleben. Es kann den Gegner Keinerlei Physischen Schaden zufügen ist aber sehr amüsant wenn du einen gegner für 40 Sekunden lähmst und du dämlich zuguckst oder ihn mit einen Chitindolch tötest. Man kann lähmen; sich der Umgebung anpassen(Chamäleon) oder einfach Unsichtbarmachen um zu verhindern das man getötet wird. Ermutigen erzürnen oder Bezaubern ist hervorragend um an sein Ziel zu kommen. Wenn man ejamnden zu kampf zwingen will erzürnt man ihn. Mit Bezaubern kann man sich das ewige Bestechen sparen und sich statt dessen eine Menge Papierstücke kaufen(Ja mein Magier ist ein Papiersammler).Ermutigen steigert die Kampfbereitschafft und verhindert das ein Gegner vor einen Kampf flieht.
    Verzauberung (I)
    Bezieht sich auf die Fertigkeit magische Gegenstände zu verzaubern. Dies ist in Morrowind eine der Mächtigsten Fertigkeiten. Man kann dann sogar mit einem lächerlichen Chitin Dolch verheerenden Schaden anrichten. Und wer denkt schon das man bei einem Eisen Claymore auf 30 Feuerschaden pro Schlag trifft? Je höher die Fertigkeit ausgebildet ist desto weniger wird von der Ladung verbraucht. Das heißt: auf Fertigkeitstufe 5 braucht man 200 Punkte der Zauberladung; auf 20 nur noch 120! Bei 100 Braucht man beinahe nichts mehr; Das heißt man hat dann einen "Permanenten" Effekt, welcher nicht nach 4 Schlägen keine Macht mehr hat.
    Anmerkung: Es ist sehr Vorteilhaft sich mit Wiederherstellung vorher 2-3 Zauber zu erstellen Festigen Verzauberung für 5-10 Sekunden 100 Punkte auf sich selbst.Die Verzauberung gelingt immer!
    Ohne Rüstung(Schnelligkeit)
    Bezieht sich darauf unbewaffnet auch was herzuhalten um einen feigen Hinterhaltsangriff abzuwenden. Wenn man hoch genug ausgebildet ist kann man einfach mit einer beschworenen Rüstung in den Kampf ziehen. Vorteil man ist noch immer leicht.


    Beschwörung
    : Die Schule der Beschwörung beruht auf Beherrschung von Lebewesen(Kreaturen,Menschen,Waffen etc)
    Es gibt viele Kreaturen zum beschwören und auch noch deadrische Waffen mit 0 GEWICHT. Man kann auch , was jedoch sehr teuer ist Kreaturen beherrschen. Man kann sich somit eine Armee aufbauen und während deine Kreaturen kämpfen du dich um das Plündern der Höhlen,Gräber,Dungeons kümmern.

    Beherrschung: Beruht auf der Fähigkeit Kreaturen oder Menschen zu beherrschen, das heißt wenn du den Zauber auf sie gesprochen hast sind sie dann deine Gefolgsleute. Der Zauber ist sehr sehr teuer und läuft bereits nach Kurzerzeit wieder ab. Diese Zaubergruppe ist nur für wirklich erfahrene Zauber mit der Schule Beschwörung zu empfehlen(Fertigkeit muss 70+ sein)
    Beschwörende Zauber: Diese Zaubergruppe beruht auf das heraufbeschwören von Deadra, Untoten,Atronachen etc aus den finsteren reichen und den Strömen des Vergessens. Kreaturen werden beschworen und bleiben für eine gewisse zeit (normalerweiße für 60 Sekunden) bei dem Beschwörer. Man kann sich auch deadrische Waffen beschwören welche ein Gewicht= 0 haben, jedoch die volle daedrische Stärke besitzen. D.h.: Eine kriegsaxt(beschworen hat 1-80 Angriff). Bei dem netten Nebeneffekt mit festigen Axt (oder ähnlichen )10 Punkte für die Zeit des beschworen Gegenstand. Alles im allen man lässt kämpfen.
    Untote vertreiben: Vertreibt Untote , je nachdem wie hoch die Punktzahl ist , desto höher ist auch die gesteigerte fluchtbereitschaft; gut ist auf 50 Fuß auf Ziel ; lässt die meisten Untote in einer Höhle fliehen um so zu verhindern in einen Hinterhalt zu gelangen.

    EDIT: Es Folgen noch: Sinnvolle Zauber, Was bringt die Fertigkeit?, Nette Effekte, Hints Tipps und Tricks; Verlinkungen zu sinnvollen Magier Uniqes; Bräuchte den Befehl für Spoiler um dne Beitrag zu verstecken dami man nicht 3 seiten vor isch hat; wäre nett und hilft der Übersichtlichkeit.

    Grüße vom Chemie Doktor
     
    Zuletzt bearbeitet: 20. März 2009
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  3. Mani

    Mani Ehrbarer Bürger

    Thx.
    Werde gleich das mal austesten. Ich kann aber irgendwie mit einen Magier nichts anfangen.^^
     
  4. Dr.Trax

    Dr.Trax Reisender

    Ja ist umgewöhung von Nöten; Fernkampf; Feigheit; permanentes auf der Hut sein etc; PM mich und ich kann dir ein paar surival tipps geben
     
  5. Spieler08

    Spieler08 Gebannter Benutzer

    Etwas zu den empfohlenen Fertigkeiten:

    1. Ich würde niemals Alchemie und Verzauberung zusammen nehmen, das ist einfach zu viel^^

    2. Neben den 8 Fertigkeiten würde ich noch Ohne Rüstung und Kurzwaffe empfehlen ;)

    Einen Magier kann ich auch unter keinen Umständen einen Anfänger empfehlen, ist spiele es mittlerweile schon ein halbes Jahr :)
     
  6. Dr.Trax

    Dr.Trax Reisender

    ja genua ohne rüstung hab ich vergessen danke man:) kurze waffe ist ok macht aber bie treffer zu wenig schaden
     
  7. Master_DeluXXXe

    Master_DeluXXXe Ehrbarer Bürger

    Magier sind im Nahkampf auch stark (zauber die fertigkeit festigen z.B. Axt) oder zerstörungszauber (auf berührung 300-400 schaden).
    Wenn ich nen Magier erstelle nehme ich alle magieskills (außer "ohne rüstung")
    + Axt und Schwere Rüstung.
    1 Man lebt länger
    2 man muss ned wegrennen wenn jemand näher kommt
    3 mehr schadenoutput
     
  8. Dr.Trax

    Dr.Trax Reisender

    ohne rüstung ist relativ sinnlos das geb ich zu aber schwere rüstung + axt nä ; schwere rüstung is wie gesagt zu schwer :(
     
  9. Master_DeluXXXe

    Master_DeluXXXe Ehrbarer Bürger

    eigentlich nicht^^
    Pack auf daerdra equip stärke rauf und siehe da---> man hat mehr als genug stärke.
     
  10. Fairas

    Fairas Ehrbarer Bürger

    Ohne Rüstung rockt ohne Ende, inzwischen gebe ich auch meinem Nahkämpfern Ohne Rüstung, man spart einfach wunderbar das Gewicht und kann so mehr Zeugs mit rumschleppen.

    Verzauberung und Alchemie lohnt sehr wohl beides zu nehmen. Als nicht Magierfertigkeit nehme ich gerne Stumpfe Waffe da Zauberstäbe ja auch stumpfe Waffen sind. Ansonsten halte noch ich Athletik und Wortgewandtheit für Sinnvoll, meine Magier dürfen ruhig schnell laufen und Redegewandt sein.
     
    Zuletzt bearbeitet: 16. März 2009
  11. Spieler08

    Spieler08 Gebannter Benutzer

    Welcher Vollblutmagier trägt denn schon eine Rüstung?
    Also ich benutze, wenn ich Magierkrieger spiele, gerne Langwaffe+Blocken+Schwere Rüstung, aber als reiner Magier ist Ohne Rüstung ein Muss.

    Kurzwaffe nehme ich nur zur reinen Verteidigung, weil sie ziemlich leicht, schnell und nicht schwach ist (nicht schwach heißt nicht umbedingt stark^^)
     
  12. Dr.Trax

    Dr.Trax Reisender

    ohne rüssi vereckts immer bis das mal hochtrainiert ist( sleber trainen) bruachste 4-5 jahre
    habs anders gemacht
    schattenlordrüstung von nen vampirahnenlord geklaut druch giants ultimate
    kurzerhnd alles dauerhaft verzaubert
    merkwürdigerweise hat das alles 80 punkte verzaubershaftigkeit... naja habe jetzt 106 rüstung mittlere ( normalerweise habei hc 10 oder so) und noch 32 punkte fesitgne konsti; aufs schild 16 punkte blocken ; alles dauerhaft; sellen leiferen nette beschworenen goldene die dann von beschw dremore gemetzelt werden :p
    nä ich schau immer das ich akrobatik hoch komme damit ich mich auf felsne verkriechen kann; schütze hat keiner von euch als nebenfertigkeit?
    denk mir grad so
    magier der imt deadrischen bogen seine kreaturne hilft :)

    habe jetzt n genialemn zauber gmacht
    festigen sprung 20 punkte für 30 sek ; unsichtbarkeit 30 sek :D auf isch slebst alles und man springt munter und fröhlich durch die map :)
     
    Mani gefällt das.
  13. Mani

    Mani Ehrbarer Bürger

    Danke für die ganzen Erklärungen Trax.
    Werde morgen gleich mal einen Magier anfangen. ;)
     
    Spieler08 gefällt das.
  14. Spieler08

    Spieler08 Gebannter Benutzer

    Ich gebe mal ein paar Argumente für Ohne Rüstung:

    1. Man braucht nicht andauernd seine Rüstung reparieren (Kosten, Ärger)
    2. Man verhält sich wie ein Vollblutmagier
    3. Man bekommt mit den Attributen keinen Stress (Schnelligkeit, Intelligenz, Willenskraft)
    4. Man ist zwar nicht gut geschützt, kann aber Untote und Daedra beschwören, um sich zu schützen
     
  15. Dr.Trax

    Dr.Trax Reisender

    ja ohnerüstung beruht großteisl auf isch nicht treffen lassen.... ja untote oder ähnliches ist schön und gut aer wie bekomme ich die ohne rüstung hoch?
     
  16. Fairas

    Fairas Ehrbarer Bürger

    Wenn man im Nahkampf getroffen wird und keine Rüstung anhat steigert sich die Fertigkeit "Ohne Rüstung".
     
  17. Dr.Trax

    Dr.Trax Reisender

    ja näääh wie kommsten uaf sowas
    BTT hab da was probiert; mAN NEHEM 2 RATTEN UND LÄSST ICH EINFAHC HAUEN , INERHALB vON 20 MIN VON LVL 36 (OHNE RÜSTI) AUF 70 GEKOMMEN
    sry für großschrift ^^
     
  18. Fairas

    Fairas Ehrbarer Bürger

    Das war eine Antwort auf deine Frage ;)
     
  19. Dr.Trax

    Dr.Trax Reisender

    ja ok ; weißte noch was ich da dazugeben soll?
     
  20. sieberling

    sieberling Abenteurer

    Hehe, ich hab jetzt auch mal wieder nen Magier als Char ^^
    Was ich noch zu empfehlen hätte, man sollte am Anfang nicht gerade Bretone oder Hochelfe als Rasse wählen, die haben zwar die größten Magie-Startattribute, allerdings kann man damit nicht so hoch leveln :D
    Ach, und kennt noch jemand ein paar Mods für Magierequipment? ^^
     
    Zuletzt bearbeitet: 26. März 2009
  21. Dr.Trax

    Dr.Trax Reisender

    vverzauber dir das zeug doch selber...
     
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