Mod-Support Oblivion Remastered

Creepa

Neuankömmling
Hallöchen,

gefühlt bin ich nun nach ca. 20 Jahren wieder hier im Forum und fühle mich ein wenig unwohl hier noch eine neue Topic zu starten, aber gut - löscht es bitte einfach wenn's nicht taugt.
Ich hab früher eine ganze Menge Zeit mit Oblivion verbracht und darunter auch einen großen Teil ins Modding. Aus dem damals 14-15 jährigen Teenager ist nun ein 34 jähriger Mann (gehobenen Alters 😀) geworden den es ein wenig in den Fingern juckt bei dem Gedanken an Modding und Remaster.
Sind die ganzen Experten noch hier? Wie meint ihr stehen die Chancen auf eine Art von Construction Set Support? Könnte das möglich sein? (Von offizieller Seite soll es ja keinen Support mehr geben wenn ich's richtig verstanden habe...)
Habe noch einen alten Mod (Work in Progress) auf einer alten Platte gefunden an dem ich mich evtl. gerne nun austoben möchte mit neuen Fähigkeiten.


Hoffe ihr schwelgt ebenso in Nostalgie wie ich beim Remaster.



Viele Grüße,
Creepa
 
Auf Nexus Mods gibt es einen Überblick über die Möglichkeiten, die wir aktuell haben.

Was ich so im Laufe der Woche aufgeschnappt habe:
Die Möglichkeiten sind limitiert, da wir noch nicht herausgefunden haben, wie das Spiel die Modelle durch die detaillierteren Versionen mittels der Unreal Engine austauscht. Die Plugin-Dateien können mit dem Construction Set für die alte Version von Oblivion bearbeitet werden. Das Betreten von neuen Interior-Zellen bringen das Spiel zum Absturz. Darum verwenden die Modautoren schon im Spiel bestehende Interior-Zellen als Workaround. Damit Statics funktionieren, müssen bestimmte Records aus den Oblivion Remastered Plugins in die betreffenden Einträge der Mod rüberkopiert werden (dafür gibt es Haphestia's Fix and Port Script für xEdit).

Mich juckt es zwar auch in den Fingern, was das Modden der Remastered betrifft und ich habe auch schon ein paar Sachen ausprobiert. Doch ich warte lieber noch eine Weile ab, sammle weitere Erkenntnisse und spiele das Spiel.
 
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Vielen Dank für die Infos. Dann genieße ich erstmal auch noch das Spiel bis es da mehr Erkentnisse zu gibt.
 
Vorhin kam mir beim Spielen eine Idee für eine Mod. Ich fand es nämlich lästig, dass meinem Kätzchen unter Wasser so schnell die Puste ausgeht. Darum bastelte ich im Construction Set einen Ring mit Unterwasseratmung als Verzauberung, den ich per Quest-Skript meinem Charakter ins Inventar legte. Resultat im Spiel: Der Ring wurde im Spiel ins Inventar gelegt und der Unterwasseratmung-Effekt funktioniert. Das Spiel fügt am Anfang des Namens des Rings ein [NL]-Tag hinzu, weil es keine passenden Unity Engine Strings für die Lokalisierung findet ("NL" steht für "Not Localized"). Dieser Tag kann aber mit dem NL-Tag Remover entfernt werden. Das OBSE-Plugin funktioniert; habe ich gerade auf die Schnelle ausprobiert. Ja, es gibt bereits OBSE für die Remastered, aber momentan dient es nur als Loader für OBSE-Plugins (OBSE-Befehle sind leider noch nicht möglich).
The Oblivion Remastered Script Extender, or OBSE64 for short, is a modder's resource that expands the modding capabilities of Oblivion Remastered. It's a plugin loader for now because people are making plugins with no version compatibility detection and that's dangerous/confusing for users.

Das Modden kann ich also nicht komplett sein lassen 😀. Kleine Spielereien, die nicht so viel Zeit in Anspruch nehmen, werde ich ab und an machen. Ich denke, ich kreiere demnächst noch einen Zauber oder einen Ring, der für schönes Wetter sorgt (ich spiele am Liebsten bei Sonnenschein). Für das alte Oblivion gibt es eine Mod, die das per Tastendruck erledigt. Diese Funktion habe ich damals sehr oft genutzt. Die nächsten paar Tage werde ich aber nicht zum Spielen/Modden der Remastered kommen, da ich nicht zu Hause bin und mein Notebook, das ich mitnehme, ist für die Remastered zu schwach - aber für Skyrim reicht es (d. h. ich werde dann die Gelegenheit nutzen, um wieder an meinem Modprojekt für Skyrim zu werkeln).
 
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Ja kann ich verstehen. 😉
Ich muss mich da selbst erstmal noch ein wenig einlesen was den "state of the art" von dem klassischen Oblivion Modding angeht. Mal schauen dann was das Remaster dann so möglich machen wird.
Die Motivation ist in jedem Fall gegeben. 😀
 
Ich bin inzwischen weitergekommen, was die Probleme mit unsichtbaren Wänden, Abstürzen in neuen Interior-Cellen und bei Containern mit neuen Editor IDs betrifft. Ich konnte erfolgreich eine Truhe, die eine neue Editor ID hat, in eine neue Interior-Celle platzieren und die Celle ohne Abstürze betreten. Um dies hinzubekommen, musste ich eine Reihe von Tools wie MagicLoader, UE4SS TesSyncMapInjector – Smart Mapper und Haphestia’s Fix and Port Script anwenden.

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Meine Erkenntnisse habe ich in einem Tutorial zusammengefasst (bislang nur auf Englisch, aber es wird demnächst eine Übersetzung geben). Die Übersetzung des Tutorials werde ich auf dem Elder Scrolls Portal und auf meiner deutschsprachigen Webseite veröffentlichen.
 
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Auf dem Oblivion-Remastered-Modding-Discord gibt es Allerlei Tutorials zu finden. Ich war nämlich auf der Suche nach einem Tutorial für das Einfügen von Standalone-Items. Damit meine ich komplett neue Items, die neue Meshes haben und keine bestehenden Objekte im Spiel ersetzen, also keine Replacer sind.

Im Oblivion-Remastered-Forum auf Nexus Mods konnte ich die gewünschten Informationen nicht finden. Darum klapperte ich die veröffentlichen Rüstungs-, Waffen-, und Kleidungs-Mods nach brauchbaren Informationen ab (Modbeschreibungen und Kommentare zu den Mods).

Fündig wurde ich schließlich in der Antwort auf die Frage eines Nutzers in den Kommentaren zur Sword Of Aeons (Standalone) Mod:

Der Autor CosmicBoogaloo erwähnte in der Antwort, dass er diesen Modding-Prozess auf Video aufnimmt:

The absolute best place to start is the Oblivion Remastered Modding Discord. There's good quality guides including a step by step on creating standalone items. I am going to be up tonight and plan on recording myself going through the process of creating it as a standalone item and posting the raw footage so others can actually see the process rather than read.

Das Tutorial in Videoform habe ich auf dem Oblivion-Remastered-Modding-Discord gefunden:

Den Guide, auf den der Autor sich am Anfang der Antwort bezog (siehe obiges Zitat), findet ihr hier.


Edit:

Wie versprochen, habe ich mein Tutorial übersetzt: Wie man Truhen mit neuen Editor IDs ohne CTDs hinzufügt
 
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