Mods in Tamriel integrieren

Dieses Thema im Forum "[Skyrim] Creation Kit" wurde erstellt von Shire, 20. Februar 2015.

  1. Shire

    Shire Neuankömmling

    Hallo Forum.

    Noch eine Frage.

    Und zwar hatte ich noch einige Sachen vor zu machen.
    Ich bin ja gerade an Dovahs Schatzkammer dran (die in eine Felsspalte eingelassen wird, oder vielleicht eine Falltür bekommt) und danach hatte ich vor, eine Ruine zu bauen, die ihr eigenes Grundstück vor der Tür hat.
    Auf diesem Grundstück wollte ich einen Pferch bauen und ein paar Pferde reinstellen, möglichst mit selbst entworfener Fellfarbe. Ein Gemüsebeet, Kühe und Hühner sowie einen Ausguck wollte ich auch noch hin bauen.

    Folgende Fragen habe ich nun:

    1. Woher weiß ich, dass das Gebiet, in dem ich bauen will, noch frei ist?(und nicht für eine Quest vorgesehen ist)
    2. Wie baut man so einen Teleporter wie im Seelengrab
    3. Wie verändert man die Fellfarbe und Geschwindigkeit von Pferden und kann man sie auch in der Größe verändern, ohne dass es affig aussieht, bzw. Fehler entstehen, wenn man dann aufsteigt?


    Es gibt weiter draußen in der Wildnis z.B. ein Plätzchen, wo eine Hausruine steht. Die würde ich gern einbinden in meinen Mod.

    Ich bedanke mich schonmal für die Antworten und warte GEDULDIG auf sie. ;)
     
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  3. Hajtanon

    Hajtanon Bürger

    Zu 1.

    Es gäbe 2 Möglichkeiten:

    1. Du könntest schauen, ob es da irgendwelche NPCs und Marker, wie z.B. xMarkerHeadings gibt, oder ob sich Trigger in diesem Gebiet befinden.

    2. Da es sich ja um eine Hausruine handelt, besitzt sie mit Sicherheit einen MapMarker. Doppelklicke auf den MapMarker, um den Namen des Ortes zu erfahren und googel ihn!

    Zu 2.

    SOWEIT ICH WEIß, wird man ja gleich zum Seelengrab geportet, wenn man sich dem Portal nähert, d.h. man muss nichts aktivieren.
    In solchen Fällen wird eine sog. "AutoLOADDoor" benutzt.
    Diese wird wie eine gewöhnliche Tür benutzt.

    Ich bin mir aber nicht so sicher, ob das wirklich so ist mit dem Teleporter. Es gäbe sicher noch andere Möglichkeiten mit Triggern oder Zaubern.

    Zu 3.

    Normalerweise kann man die Pferde im NPC Editor größer machen oder im RenderWindow größer skalieren. Ich habe ehrlich gesagt noch nicht geschaut, wie das dann aussieht. Wenn es sooo affig aussieht, musst du im schlimmsten Fall wohl eine neue Animation erstellen. Und wie sowas geht, weiß ich wirklich nicht.

    Die Fellfarbe musst du manuell mit einem anderen Programm ändern. Ich bin mir aber ziemlich sicher, dass es eine Mod mit anderen Fellfarben gibt. Das wäre eine Alternative.

    Bei der Geschwindigkeit bin ich überfragt.
    Was ich aber weiß ist, dass sich die Geschwindigkeit des Pferdes mit der Größe auch erhöht, also wäre das eigentlich schon gelöst, falls das mit der Vergrößerung klappt.
     
  4. Shire

    Shire Neuankömmling

    Hallo!

    Also direkt im Seelengrab gibt es solche Brunnen, wo man reinspringen muss. Sie befördern einen dann auf einen unzugänglichen Turm. Ich hatte quasi vor, meinen Aussichtsturm ganz hoch zu bauen und statt einer Treppe einfach so einen coolen magischen Teleportbrummen zu nutzen, der einen bis nach oben zaubert.

    Was die Fellfarben angeht - ich würde ungerne bestehende Fellfarben "klauen".
    Wenns darum geht, einfach auf einem Stück Fell bunte Kleckse drauf zu malen, werd ich das schon hinkriegen.
     
  5. Shire

    Shire Neuankömmling

    Kann ich denn die interaktive Karte aus diesem Forum nutzen, um zu sehen, wo noch was frei ist?
     
  6. Lorneos

    Lorneos Moderator Mitarbeiter

    Da es unbeschreiblich viele Mods gibt, die irgendwo in der Welt etwas einfügen oder ändern, wirst Du wahrscheinlich nie einen Platz finden, den noch keine Mod ändert. Du kannst allerdings Zellen wählen, an denen sich zumindest nicht die bekanntesten Mods befinden. Aber auch da kannst Du es nicht jedem recht machen.

    Da die interaktive Karte keine Mods einbindet, bietet sich das also leider nicht an. Am besten suchst Du Dir einen Ort aus, der kein Schlüssel-Ort in Himmelsrand ist. Viele Mods belegen beispielsweise die Zellen auf dem Weg von Flusswald nach Weißlauf oder den Hals der Welt. Am besten suchst Du Dir, wie schon von Hajtanon geschrieben, einen Ort im Wald oder mitten in der Tundra aus, wo sich keine Marker oder ähnliches befinden. Damit gehst Du zumindest Vanilla-Quests aus dem Weg.

    Wenn Du die Hausruine süd-östlich der Festung Graumoor und nord-östlich des Westlichen Wachturms meinst: Soweit ich weiß, dürfte dort keine Vanilla-Quest oder bekannte Mod angesiedelt sein. Wenn sich dort Marker befinden, gehören diese höchstwahrscheinlich nur zu Wildtieren. Da könntest Du also durchaus eine Mod einfügen. Allerdings kann ich nur empfehlen, an einem solchen Ort so wenige vanilla-platzierte Gegenstände wie möglich zu löschen.
     
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