NPCs verbleiben nicht immer an Position (Spawn)

Dieses Thema im Forum "[Skyrim] Creation Kit" wurde erstellt von Eigengrau, 23. Juli 2018.

  1. Eigengrau

    Eigengrau Abenteurer

    Hallo.

    Ich habe mir im Creation Kit ein kleines Haus gebastelt, mit 2 Hühnern draußen und einem Menschen NPC im Haus. Es funktioniert auch soweit alles bestens. Hin und wieder, mitten im laufenden Spiel, kommt es aber vor dass die Hühner plötzlich weg sind. Zuerst dachte ich mir nichts dabei (ggf. fortgelaufen, Banditen waren im Garten) und dann war irgendwann auch der NPC im Haus verschwunden. Das ganze passiert absolut zufällig (habe das viel ausprobiert durch neuladen und so).

    Ich hatte mich dann mittels Konsole mal zu dem NPC hingebeamt um zu sehen wo der steckt. Plötzlich war ich im freien Fall (dabei habe ich auch den besagten NPC "getroffen" da dieser auch im frein Fall war). Das Spiel scheint den NPC also dann hinter der Haus-Celle zu spawnen, hinter der Mauer wo "das Nichts" ist. Wie gesagt passiert das nicht immer also sollte im haus alles richtig sein da der NPC nun ja seit Wochen immer richtig im Haus war.

    Edit: Ich hatte es bisher erst einmal das die beiden Hühner plötzlich wieder da waren. Als das aber schon einmal passierte tauchten die armen Hühner nie wieder auf.

    Kann man dagegen etwas machen?
    Und falls nicht aber das mal wieder passiert: Löst sich das Problem irgendwann von alleine dass der NPC wieder richtig spawnt oder kann ich irgendwie dafür sorgen dass der NPC dann wieder auf Position kommt?

    Etwas anderes:
    Inzwischen habe ich das Creation Kit schon nicht mehr installiert und das liegt jetzt alles schon etwas zurück. Ich habe bemerkt dass ich beim erstellen des Hauses eine Fluchttür übersehen habe, die jetzt einsam und verlassen in Einsamkeit (der Pampa) herumgammelt. Man kann die Fluchttüre sogar anklicken aber da dieser keine Funktion mehr zugeordnet ist passiert nichts (außer dass dort dann Tür auf/Tür zu im Wechsel steht). Kann ich die irgendwie per TES5Edit löschen? Ich finde die da nicht wirklich, gibt es da eine Kategorie?
     
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  3. Apsalar

    Apsalar Reisender

    Das liegt an der Frage, wie Skyrim den Npc am Spawnpunkt einfügt und war auch schon in Oblivion so und machte Probleme. Beim Laden des NPC sind die Navmeshes u.U. noch nicht vollständig vorhanden.

    Um das zu verhindern solltest du einen X-Marker in dem Raum oder (bei den Hühnern) im Garten setzen und ein spezielles Sandboxpackage512 (Kopie eines bestehenden) auf den NPC und die Hühner legen bei denen die jeweiligen X-Marker der als bezugspunkt gewählt werden. Skyrim wird im Zuge des sandboxing den NPC zu diesem Marker ziehen.
     
  4. Eigengrau

    Eigengrau Abenteurer

    Danke. Das klingt irgendwie kompliziert. :)
    Hast du eine Art Anleitung für dummies. Das ganze ist schon eine Weile her und ich weiß nicht ob ich sowas gemacht hatte.
     
  5. Eigengrau

    Eigengrau Abenteurer

    Ich habe mir jetzt nochmal das Creation Kit installiert gehabt und meine .esp damit geöffnet. Nun wollte ich irgendwie den NPC an diese Celle "binden", so dass dieser nicht wieder hinter der Wand spawnt. Ich hatte so einen XMarker gefunden aber keine Ahnung wie ich damit überhaupt verfahren sollte (Google gibt nicht viel her).
    121.jpg
    Alternativ fragte ich mich ob es etwas bringen könnte den NPC in diesem Menü auf die Celle festzulegen?
    22.jpg
    Oder aber ob es einfach etwas bringt den NPC in die Mitte des Raumers zu stellen?
    Testen kann ich das nur schwer da es ja immer über mehrere Wochen oder gar Monate gut ging bis es dann mal passierte dass der NPC nicht da war. Die Frage ob sich das von alleine regelt bei jedem neuen Spielstart bleibt auch offen.

    Andere Frage:
    Wie gesagt hatte ich ausversehen mitten in der Pampa eine verirrte Türe stehen gelassen. Diese wollte ich löschen. Auf dieser kleinen Insel befindet sich die Tür:
    Zwischenablage02.jpg
    Das Creation Kit zeigt mir da aber nicht s an, allgemein zeigt mir das CK dort nichts in der Pampa an, dort wo z.B. das Haus ist in der die Quest der Dunklen Bruderschaft startet (mit Astrid) ist nur ein schwacher Schatten zu sehen. Das hatte ich noch nie, daran erinnere ich mich genau weil ich grade das Haus immer als Orientierungspunkt nutzte. Aber nun zeigt mir das CK dort gar nichts an. Im Spiel selber sind die ganzen Sachen da (das Haus, die einzelne Tür auf der gezeigten Insel), im CK sehe ich das erst gar nicht.
     
  6. dilldappel

    dilldappel Abenteurer

    Ich habe da auch keinen ultimativen Tip. Ich probiere halt rum bis es geht. Ich stelle mit Beth INI immer den Modder Modus ein, starte das Spiel um zu sehen was falsch läuft. Mir ist schon öfters passiert, das ich eine unsichtbare Wand hatte, wegen vorher gehendem Probieren und deswegen sind die NPC wo anders gespornt.
     
  7. Eigengrau

    Eigengrau Abenteurer

    Danke. Durch reines probieren lernt man oft wirklich viel, geht mir da nicht anders. Grade wenn eine vernünftige Dokumentation (in der eigenen Sprache) fehlt.

    Mein NPC wird, an gezeigter Stelle, vom Spiel abgesetzt und wird dann (über ein zugewiesenes Package) an eine Handfesseln (oder wie man das nennt) an die Wand gebunden (also so wie die aus der Dunklen Bruderschaft oder der gefangene Typ in der Thalmor-Botschaft). Ein Script sorgt dann dafür dass der NPC auch in den Fesseln bleibt.

    Das nutze ich nun schon sehr lange so und es funktioniert auch bestens, über Wochen und Monate schon. Nur jetzt plötzlich nicht, da wurde dr NPC "hinter die Wand" gezogen. Bisher ist dieser auch nicht selber wieder aufgetaucht.

    Auch über die Konsole kann ich den NPC nicht zu mir holen (auch wenn dieser noch da ist). Bei "Player.Placeatme REF-ID" (da wird mir dann gesagt die ID sei falsch), während ich mich mit "player.moveto REF-ID" zu dem NPC hinteleportieren kann. Über "Player.Placeatme" kann man scheinbar nur Kopien, mit der Basis ID, erstellen!? Auch bei den Hühnern ähnliches: Mit "Player.Placeatme" kann ich zwar über de Basis-ID eines Huhn ein Huhn zu mir teleportieren (eine Kopie) aber über die REF-ID nicht eines der schon vorhandenen Hühner.
    Edit: Stimmt also doch, hatte dazu grade etwas per Google gefunden. Der Befehl "Player.Placeatme" erstellt nur einen Klon des jeweiligen NPC, funktioniert nur mit der Base ID. Denke das könnte zu Problemen führen wenn man da plötzlich 2 herumlaufen hat. Weiß jemand ob man das bei Tieren ohne Probleme machen kann, also wenn man sich mit z.B. "Player.Placeatme 00023ABE" einen Wolf herzaubert?

    Diese Frage finde ich auch wichtig da ich nicht weiß wie sich sowas auf einen Spielstand auswirkt wenn ein NPC (der menschliche oder die beiden Hühner) nun "im Nichts" herumirrt.

    Zu dem menschlichen NPC: Vielleicht hänge ich die Handfesseln nochmal an eine andere Stelle, an einen Pfahl im Raum oder so. Wobei ich mich bei dem jetzigen Design an das orientiert hatte was Bethesda selbst in der Thalmor-Botschaft gemacht hat (oder in der Dunklen Bruderschaft).

    Und dann noch das mit der Ansicht beim CK: Ich hatte es zuvor nie dass mir die Sachen in der Pampa nicht mehr angezeigt werden (ich hatte da auch nichts umgestellt, war von Anfang an so seit ich es jetzt installiert hatte). So kann ich meine Tür z.B. nicht entfernen weil ich die gra nicht erst finde.
     
    Zuletzt bearbeitet: 26. Juli 2018
  8. Apsalar

    Apsalar Reisender

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  9. Eigengrau

    Eigengrau Abenteurer

    Danke dir für diesen Hinweis. Ich musste erstmal verstehen worum es da geht da mien englisch grausam schlecht ist (scheinbar aber zumindest besser als das vom Google-Translator - was allerdings wohl auch keine Kunst sein dürfte ^.^).

    Also könnte ich mir das mit der Konsole ja sparen wenn das so funktioniert wie gedacht. In jedem Fall werde ich es nachher ausprobieren. Dauert allerdings etwas da ich grade verschmelze ... zerschmelze. Ich glaube ich zieh mir gleich erstmal einen Rollkragen-Pullover, springe dann durch das Haus und singe dabei "Hasch mich, ich bin der Frühling!" Es ist o heiß hier, da fällt das Denken regelrecht schwer. :p
     
    Ladyfalk gefällt das.
  10. Apsalar

    Apsalar Reisender

    jep, ziemlich simpel, initialisieren, mod auswählen, actor auswählen und herbeibeamen
     
  11. Eigengrau

    Eigengrau Abenteurer

    Danke nochmal. Habe die Modifikation grade mal ausprobiert. Ist ja eigentlich recht einfach in der Bedienung. Ich habe in meiner Mod 7 Actors, werden auch alle angezeigt (4 Rüstungspuppen, 1 menschlicher gefangener NPC und 2 Hühnchen). Den menschlichen NPC kann ich tatsächlich zu mir beamen, ohne Probleme. Wenn ich dann wieder das Anwesen neu betrete wird dieser auch automatisch zurück in die Wandfesseln gebracht.

    Das einzige was komisch ist ist das mit den 2 Hühnern. Ich dachte ja bisher dass diese ebenso wie der menschliche NPC "im Nichts" verschwinden. Ich habe die Hühner nun diverse Male zum mir gebeamt, und mich zu den Hühnern (ich werde dann auch an die Stelle gebeamt wo die Hühner sein sollten). Nur sehe ich diese nicht (die geben generell bei mir in der Mod auch keinen Sound von sich). Nun weiß ich nicht wirklich ob diese wirklich nur falsch gespawnt wurden oder ob diese einfach unsichtbar sind (so wie es diesen vanilla Unsichtbarkeits-Bug bei Objekten gibt).

    Fällt dazu jemanden etwas ein?
    Da der Bug ansonsten sowieso immer irgendwann auftritt, das die Hühner verschwinden, lösche ich diese ansonsten im CK. Die Hühner haben eine eigene Package Datei. Reicht es wenn ich die Hühner im Render Window auswähle und dann einfach lösche?

    Leider bekomme ich im CK noch immer nicht alles angezeigt (Häuser, Objekte), war schon unter dem Punkt "View/Render Window" und habe dort alles aktiviert.

    Das CK macht mich irre.
     
    Zuletzt bearbeitet: 27. Juli 2018
  12. Ladyfalk

    Ladyfalk Angehöriger

    Immer diese Hühner XDD Sry, du bist lustig (ehrlich gemeint). :)
     
  13. Apsalar

    Apsalar Reisender

    Also, das kommt jetzt darauf an, ob die eingesetzten Hühner ein relatives oder absolutes Package haben.

    Ich vermute ein absolutes. Der Unterschied ist; bei einem relativen bleiben sie einem Umkreis x vom Spanpunkt. Bei einem absoluten Package befinden sie sich immer in einem Umkreis x von einem bestimmten Marker. Dann werden die Hühner immer automatisch zu diesem Punkt gebeamt und du hast dort einen bedauerlichen Hühnerüberschuss.

    Erster Schritt lösche das Package bei deinen Hühnern. Sie sitzen dann nur bewegungslos rum, aber du weist, dass es daran gelegen hat.

    Dann machen wir ein neues. Tutorial hier https://www.free-clan.net/2012/12/s...ackages-zeitplan-fuer-deinen-npc-tutorial-85/

    Video hier
     
  14. Eigengrau

    Eigengrau Abenteurer

    @Ladyfalk
    Danke. :) Ich habe da so meine Momente, auch wenn die nicht so oft vorkommen.

    @Apsalar
    Danke auch für die verlinkten Sachen. Den oberen Link, mit der Erstellung eines NPC+Tagesablauf, hatte ich sogar mal komplett gemacht. Ist schon etwas her aber damit hatte ich meinen ersten NPC in Flusswald gemacht.

    Meine beiden Hühner sind in einem kleinen Stall indem diese auch bleiben. Die laufen nur ganz minimal innerhalb dieses abgesperrten Radius. Es scheint so als seien die Hühner auch wirklich da (ich werde immer wieder an diese Stelle gesetzt wenn ich zu den Hühnern will) und nur nicht sichtbar. Das ist irgendwie .. komisch. Magische Harry Potter Hühner.

    Ich versuche es morgen dann nochmal mit den Hühnern.

    Edit: Unten habe ich einen Screen aus TESVEdit angehängt. Ich nehme mal an das sagt nichts weiter aus (zumindest mir nicht). Also es ist ein eigenes Package was die beiden Hühner in einem kleinen Radius, des Geheges, laufen lässt.
     

    Anhänge:

  15. Ladyfalk

    Ladyfalk Angehöriger

    :)
    Hast du ein "eigenes Huhn" im CK mit dem Package ausgestattet und dann in die Welt an seinen Platz gezogen, oder eines vom CK in die Welt gezogen und dann ausgestattet? Nimm mal ein eigenes Huhn. Und wieso sind im TesEdit 2 Packages angezeigt? Ich kenn das mit dem TEdit nicht, sondern nur das CK daher frag ich. Ach links stehen alle Sachen aus der Mod, ja? War doch so, oder? Meine Kühe haben nur ein eigenes Milchgebeskript drin und ich hab das über so blaue Marker geregelt, dass sie sich vor dem Stall sammeln... ich komm grad nicht auf den Namen, wie die Dinger heißen, sry (Ich glaub IdleMarker oder so).
     
  16. Eigengrau

    Eigengrau Abenteurer

    Hehe, immer diese Hühner.
    Ja, ich habe Duplikate vom Huhn erstellt, also eigene Objekte und nicht die vanilla. Das habe ich gleich zu Anfang irgendwie verzweifelt gelernt dass man nie mit den vanilla Objekten arbeiten sollte bzw. diese verändern sollte. Immer nur Kopien.

    Ich habe mir das ganze dann eben mal im CK angeschaut (so langsam komme ich da wieder rein, jetzt wird mir auch alles angezeigt) und mit den Hühnern scheint alles in Ordnung. Die stehen beide im Stall und sind mit ihrem Package an 2 (blaue) Idle-Marker gebunden von dem die beiden sich nicht weit wegbewegen sollen. Also das sollte passen.
    ffd.jpg 4343.jpg
    Ganz ohne Package ist es quasi dasselbe. Die Hühner scheinen irgendwann "unsichtbar" zu werden. Das Problem kenne ich von den Tellern auf meiner Terasse. Diese werden manchmal einfach "unsichtbar", sind dann aber in der Regel bei einem Neustart (Save laden) wieder sichtbar. Zu den Hühnern: Mich wundert auch dass meine Hühner keinen Sound von sich geben, die Einstellungen sind ja wie bei den vanilla Hühnern und dort ist ein Sound vorgegeben (der Sound ist bei meinen Hühnern auch eingestellt).

    Auch habe ich im Garten mal geschaut da dort die erntbaren Pflanzen (Kohl, Kartoffeln) nicht respawnen obwohl dafür dort alles so vorgesehen ist.

    Wo du das grade ansprichst: Links stehen die Sachen die die Modifikationenthält, rechts dann weitere Infos dazu (Einstellungen und derlei). Das 2. Package im TESVEdit ist das Package meines gefangenen menschlichen NPC (die gerne mal in der Wand verschwindet). Ich habe mir das nochmal genau angeschaut im CK und ich habe es absolut 1:1 so gestaltet wie Bethesda es in der Dunklen Bruderschaft mit den gefangenen gemach hat. Also dort, in der DB, haben die NPC auch keinben weiteren Marker der diese an eine feste Position bindet weil es das Package für die Wandfesseln schon macht. Genauso habe ich ebenfalls es gemacht (siehe unteren Screen). Celle und Objekt sind definiert. Von daher dürfte das gar nicht passieren, eigentlich.
    ghh.jpg

    Ich abe jetzt auch endlich diese olle "einsame Tür" gefunden die ich mal ausversehen in die Pampa gesetzt hatte und danach nie wieder gefunden habe. :p Scheiß auf die Drachen, ich suche lieber eine Tür! Was für ein hin und her. *fg*

    Ich werde meine Mod dann wohl nochmals überarbeiten und abändern, vielleicht hilft es den NPC etwas weiter von der Wand weg zu setzen.

    Was mir ja auch immer wieder auffällt. Ich habe bei mir in der Mod einen Dolch der steckt in einem Objekt drinne, der soll also nicht von der Physik-Engine betroffen werden. Aber der Button "ignore havok" bringt bei mir so gar nichts. Am Anfang ist der Dolch noch im Objekt, irgendwann aber fällt der herunter. Egal was ich einstelle.

    Kann mna so eine ESP im CK eigentlich unter neuen Namen abspeichern? Würd die ESP inzwischen gerne anders nennen. Da die ESP auch eine BSA dabei hat weiß ich aber nicht ob man die einfach so umbenennen kann/sollte. Brauch man die BSA Datei überhaupt? Ich hätte es eh liebeer wenn die darin enthaltenen Sachen, Meshes & Scripts, lose Dateien wären. Ich weiß nur nicht mehr ob man es definiert hatte dass die Sachen aus einer BSA kommen müssen.

    Edit: Und dann noch eine Frage: Wißt ihr ob man aus einer anderen Mod eine einzelne Celle irgendwie übernehmn kann, in eine andere Mod?
     
    Zuletzt bearbeitet: 27. Juli 2018
  17. Apsalar

    Apsalar Reisender

    Die Antwort zum kopieren lautet ja, aber....

    Wenn die Modzelle nur Vanillaobjekte enthält ist das überhaupt kein Problem. Beide Mods laden, deine Mod aktiv und einfach Cell anklicken Zelle kopieren; fertig.

    Sind in der Zelle nicht Vanilla Objekte vorhanden, dann wird es schwieriger. Zunächst macht man das gleiche wie oben. Dann muss man die nicht Vanilla Objekte, die sich in der Zelle befinden übertragen. Bei Statics usw. bedeutet das jedes derartige Objekt anklicken; edit Base wählen und die ID ändern. Ich setze meist ein A oder eine 1 hinten an die ID. Wenn das fertig ist, abspeichern.
    Dann die esp im Tes5edit laden und die IDs wieder zurückändern. Wenn du alle erwischt lädt die Mod problemlos und du hast die Zelle drin. Wenn nicht, also du die Objekte entweder beim ersten oder beim zweiten Schritt nicht erwischt hast, kriegst du eine Fehlermeldung beim Laden und das Objekt fehlt. Die BSA muss natürlich entpackt werden und die Skripte sind leider erst einmal weg.

    Nein man kann nicht unter neuem Namen speichern, aber man kann die esp einfach im Verzeichnis umbenennen oder duplizieren und eine Version umbenennen. Die zugehörige BSA muss allerdings genau so heißen wie die esp. Das einzige Programm, das dann ein wenig zickt, ist Wyre Bash.
     
    Zuletzt bearbeitet: 27. Juli 2018
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  18. Ladyfalk

    Ladyfalk Angehöriger

    Basiswissen, doch tröste dich, ist mir auch am Anfang passiert. Passiert wohl jedem.
    gut so, das ist nicht einfach. Zu dem Unsichtbarkeitsbug, nun ich kenne das von einer alten Mod von Brausebart. Er hatte mal ein Dach erstellt an einem seiner Häuser, da war auch eine Art Terasse angedacht. Und ja, wie du sagtest nach dem Neuladen war es kurzzeitig wieder da, dann verschwand es wieder. Ich hab auch nie herausgefunden woran es lag. :( Ich umgehe sowas indem ich andere Dächer nehme, als diese Spitzen wie bei der Battlebornfarm. Die sind ja so zusammengesteckt und wenn man nicht aufpasst hat man da schonmal ne Lücke. So flache Strohdächer sind mir noch nie unsichtbar geworden. Dabei fällt mir ein, ich müsste da endlich mal die LODs einstellen, damit man das Teil auch sieht, wenn man weiter weg ist (Memo an sich selbst).
    Danke, dann hab ich das noch in Erinnerung.
    Ja, der Wand-NPC hat 'ne Referenz zum Wallmarker, deswegen bleibt er dort. Und jap, hätte ich auch gesagt, setz den etwas weiter von der Wand vor, bitte. :) Hast du die Hühner auch an die Marker gebunden? Und nachmachen hilft. Ehrlich. Oftmals hab ich mir angessehen wie Teile in der Origin-Welt die mir gefielen gesetzt wurden und hab es nachgemacht! Aber das zu verstehen ist nicht so einfach. Modden ist wie skripten. Du solltest dabei wie eine Maschine dabei denken, sag ich mal. Nicht wie ein Mensch, wenn du noch nicht verstehst, was du tust. Und auf mehr Probleme du stößt, umso mehr Lösungen wirst du dafür finden, da du zuvor die Fragen nicht kennst, die du dazu stellen musst.

    Cool, wo war sie? XD

    Der Cell-Respawn ist in Skyrim so eine Sache und hängt davon ab, wie oft du innerhalb von 72 Ingame-Std. diese betrittst. Lässt du die Zelle in dieser Zeit komplett in Ruhe, sprich bist auch weiter weg, in einer anderen Stadt oder so (Ich weiß nicht mehr genau, ob die Gridstoload das auch beeinflussen, glaub aber nicht), respawnt in dieser Zeit alles, sofern es nicht mit Skripten eingestellt ist, dass es z.B. "wächst". Betrittst du die Celle im Vorfeld, hast du keine Chance dass was respawnt. :/ meh*
    Der Modder kuertee hatte mal, oder hat denke ich noch 'ne Mod, die das ändert indem er den Zellen eine individuell einstellbare Respawnzeit zugewiesen hat oder so. Musste mal suchen im Nexus. Der is gut. :)

    Das hat mit der Havok-Ignor-Einstellung nix zu tun. Das ist kein Static-Objekt, sondern eine Waffe, bzw. Havok-Objekt. Wenn du sowas haben willst, gibts zwei Möglichkeiten: Entweder zu erstellst dir ein eigenes indem du die Textur über ein Static-Objekt "drüberziehst", oder du suchst die in den Statics den Dolch heraus. Es gibt einen, weiß aber nicht mehr wo. :)

    Zu deinen anderen Fragen kann dir evt. @Apsalar weiterhelfen. Ich nutzte nur ne BSA etc, weil ich geskriptete Sachen drin hatte und das handgemachte "rausgefummel" beim Deinstalliern nicht mag.

    Alle Angaben ohne Gewähr :D

    Edit: Apsalar war schneller XD
     
    Apsalar gefällt das.
  19. Apsalar

    Apsalar Reisender

    Die statischen Vanillawaffen findest du unter static. Du musst sie aber neu einbinden.
     
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  20. Eigengrau

    Eigengrau Abenteurer

    Sorry dass ich mich jetzt erst wieder melde, mein ganzes Internet ging mehrere Tage nicht. Ich weiß immer noch nicht warum. Im Moment läuft echt alles schief und das Wetter trägt nicht grade zur Besserung bei.

    @Apsalar
    Danke für die Erklärung mit der Celle. Ich werd versuchen diese so zu kopieren. Enthalten tut diese nur vanilla Objekte. Handelt sich nur um einen kleinen Lagerraum.

    Das mit dem Dolch werde ich gerne versuchen, sobald ich wieder etwas Ruhe finde. :)

    Derzeit hadere ich mit einem anderen Problem, einer neuen Fehlermeldung (ich meine mit "neu" im Gegensatz zu den üblichen). Meine Modifikation enthält eine BSA Datei wo Meshes und Texturen enthalten sind. Meine Modifikation wird bisher immer richtig geladen, ohne die besagte Meldung. Da diese neuen Objekte nur als roter Platzhalter, mit Ausrufezeichen, im CK angezeigt werden habe ich heute die BSA entpackt (um etwas zu ändern) und in den Data-Ordner kopiert. Seither bekomme ich beim laden der Haus-Celle folgende Fehlermeldung mit der ich nichts anfangen kann bzw. ich nicht weiß ob ich nun an dem Haus weiterarbeiten kann oder da etwas kaputt ist oder falsch geladen wird.

    fehlermeldung.jpg

    @Ladyfalk
    Der NPC steht jetzt in der Mitte vom Raum und ist nicht mehr an der Wand. Bisher scheint das zu helfen. Die beiden Hühner sind an den Marker gebunden, ich habe die Hühner nochmal umgestellt und die Marker etwas verschoben, vielleicht hilft das ja.

    Die "verlorene" Türe war kurz vor Einsamkeit, in der Nähe von der verlassenen Hütte wo man erstmals auf Atrid trifft (Dunkle Bruderschaft). Da gibt es recht viele kleinere Inseln, da war die Türe dann aufeinmal. :p

    Danke, die einstellbare Respawnzeit klingt gut, danach werde ich mal suchen. Wie geschrieben nervt mich im Moment die obige Fehlermeldung. Habe da schon viel gegoogelt aber nur Infos gefunden die ich nicht verstanden habe.
     
  21. Apsalar

    Apsalar Reisender

    Das alte Problem beim modden mit vorhandener BSA. BSAs werden vom CS nicht geladen ganz gleich welche, asser den in der ini Verzeichneten. Da hilft nur die BSA entpacken. Die andere Möglichkeit eine ini- unter Ergänzung um die BSA zu schreiben

    In dem Skyrim Verzichnis unter Dokumente / mygames / Skyrim zu finden.

    Da steht u.a.

    [Archive]
    sResourceArchiveList=Skyrim - Misc.bsa, Skyrim - Shaders.bsa, Skyrim - Textures.bsa, Skyrim - Interface.bsa, Skyrim - Animations.bsa, Skyrim - Meshes.bsa, Skyrim - Sounds.bsa

    Hier müsstest du die gewünschte BSA mit einem ", ........bsa" anfügen.

    Das ist Modden für Fortgeschrittene: Esp-loses modden. Funktioniert besonders gut bei Texturpaketen in BSA Form.

    Zu der Fehlermeldung: Die gehört zum Normalfall. Einfach auf wiederholen klicken. Dann geht es weiter.
     
    Zuletzt bearbeitet: 2. August 2018
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