SSE Probleme mit Umlauten in Erbe der vergessenen Schätze

Dieses Thema im Forum "[Skyrim] Creation Kit" wurde erstellt von Gradus, 14. Januar 2017.

  1. Gradus

    Gradus Neuankömmling

    Hallo zusammen. Ich hoffe ich bin hier mit meinem Problem richtig. Falls nicht, bitte ich schon mal vielmals um Entschuldigung und einen Moderator darum den Thread dorthin zu packen, wo er eigentlich hin sollte.

    Blaubeermann hat mich auf ein Problem mit der Darstellung von Umlauten in meiner Mod "Erbe der vergessenen Schätze" aufmerksam gemacht. Die meisten Umlaute und auch das "ß" werden inGame wohl richtig dargestellt, aber bei einer Tür, bei einigen Untertiteln in Background-Dialogen von NPC's und in einem Einzelfall beim Verbessern eines Rüstungsteils hat er "Kauderwelsch" anstelle des passenden Buchstabens.
    Ich konnte das Problem zunächst bei mir nicht reproduzieren, aber nach Neuinstallation der SE und der Mod habe ich das Problem jetzt auch. Zwar nur teilweise - Untertitel und das Wort "Legendär" kommen bei mir korrekt, aber bei den Türen konnte ich den Fehler reproduzieren. Betroffen sind offenbar nur Türen die sich in Aussenbereichen befinden, ein Teleportziel haben und aus dem Rifton- bzw. Weißlauf-Set stammen. Zumindest habe ich bei den anderen im Mod verbauten Türen in Aussenbereichen mit Teleportzielen den Fehler nicht feststellen können. Austauschen der Türen durch andere aus dem jeweiligen Set hat nichts gebracht. Es scheint also das ganze jeweilige Set betroffen zu sein.
    Mein Versuch die Strings im CK via Settings anzupassen hat dazu geführt, dass jetzt zwar die Texte der betroffenen Türen korrekt dargestellt werden, dafür aber andere Strings, die vorher korrekt waren falsch sind. (z.B. Beim Verlassen von Brisenheim wird an der Tür "Weißlauf" das "ß" nicht mehr richtig angezeigt)

    Die Mod ändert keine Strings. Von daher bin ich derzeit ein wenig ratlos. Ich habe hier im Thread über den Release des CK nachgelesen, dass es Probleme mit den Zeichensätzen zwischen SE und CK gibt, Könnte das der Auslöser für die Darstellungsprobleme sein? Und falls ja - gibt es dafür vielleicht schon eine Lösung? Mein Einsatz von Google hat leider nicht gerade sehr viel Hilfreiches ergeben.

    Schon mal vielen Dank für Eure Antworten.
     
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  3. Blaubeerman

    Blaubeerman Vertrauter

    Hallo Gradus.
    Das Kauderwelsch ist bei beiden Türen an der Jarlhütte zu finden. An der Vordertür wird nur das Schlüssel-Ü nicht richtig angezeigt, wenn man noch nicht aufgeschlossen hat und an der Hintertür wird das Öffnen-Ö "verquirlt", zumindest bei mir.

    Die Sache mit dem Legendär hat definitiv nichts mit EDVS zu tun, es betrifft einen Schild aus "Hateful Wenches" (Erweiterung für "Immersive Wenches") - und bisher nur diesen. (Sorry, hatte mich zuerst vertan, habe das aber auf dem Nexus noch korrigiert.) Ich habe das nur erwähnt, weil ich eine ähnliche oder sogar die gleiche Ursache vermute. Der Schild hat ein eigenes Model, ich habe noch kein vergleichbares in irgendeiner anderen Mod gesehen. Alle anderen Gegenstände in den "Wenches"- Teilen verwenden Vanilla-Modelle und sind nicht von dem Kauderwelsch-Problem betroffen. Da die Wenches ja NPCs sind, kann man das auch nicht direkt an örtlichen Sets festmachen, da sie über ganz Himmelsrand verstreut auftauchen und lediglich an verschiedene Factions gebunden sind (Vampire, Banditen, Falmer, beide Armeen, Wächter von Stendar, Abgeschworene, Draugr). Außerdem sind alle Teile der Wenches auf englisch.

    Bye, Bbm.
     
  4. Gradus

    Gradus Neuankömmling

    Danke für Deine Erklärungen Bbm. Es scheint also wohl wirklich "nur" um die Türen zu gehen. Bei der Jagdhütte sind es beide Türen. Da hast Du recht. Ausserdem ist es noch bei der Tür der Fischerhütte nahe Ivarstatt aufgetreten. Sonst konnte ich bisher bei meinen Tests keine weiteren "Käfernester" finden. Ich bin allerdings auch noch nicht ganz durch.
     
    Zuletzt bearbeitet: 15. Januar 2017
  5. Blaubeerman

    Blaubeerman Vertrauter

    So,bin jetzt bei der Dwemer-Ruine und dem Turm des Zauberers gewesen. Bei der Ruine gabs keinerlei Probleme, im Gegensatz zum Turm. Dort klappt es mit den Textanzeigen, dafür haben alle Thalmor "Black Faces".
    Bisher hatte ich nur einen einzigen Fall bei einer der NPCs im "Paradies-Tal und Badehaus". Und ja, ich habe Apachii Hairs in Betrieb, was wohl auch einer der Auslöser sein könnte.

    Für das alte Skyrim gab es diese Lösung, ob das für die SSE auch so funktionieren würde - keine Ahnung.

    In "Oldrim" hatte ich nicht einen einzigen Charakter mit "Black Face", obwohl auch dort Apachii Hairs läuft und ich die EDVS problemlos durchgeackern konnte.

    Bye, Bbm.
     
  6. Gradus

    Gradus Neuankömmling

    Ich war gerade mal kurz bei den Thalmor und habe mir auf dem Weg auch gleich noch die Banditen in der verlorenen Festung angeschaut. Bei mir sehen die Jungs und Mädels normal aus. Vielleicht etwas dunkler, aber ohne den charakteristischen "Ring" zwischen Kopfansatz und Thorso. Also scheint das bei mir in Ordnung zu sein.

    Ich kenne den Bug aus der Vanilla, aber schon dort wurden nach einem Patch automatisch die entsprechenden Dateien vom Creation Kit generiert und man konnte sie mit in die BSA packen.
    Auch das SSE-CK generiert diese Dateien und man kann sie "einpacken" lassen. Ich habe gerade die beiden BSA's von EdvS entpackt und dort sind beide Dateitypen (NIF und DDS) mit jeweils 44 Dateien enthalten.
    Das CK generiert für die Textures ausser den DDS auch TGA-Dateien für die Texturen. Diese werden allerdings beim packen nicht mit eingepackt. Das war aber auch schon beim alten CK so, scheint also in Ordnung zu sein. Die TGA's werden vom Spiel offenbar nicht benötigt.

    Falls Du den Entpacker von Bethesda (BAE) kennst und ggf. schon mal angewendet hast, könntest Du bei Dir die beiden BSA des Erbes auch mal entpacken (vorher einen Ordner anlegen - z.B. auf dem Desktop - den Du als Ziel angeben kannst) und nachsehen, ob unter

    "Data\Meshes\actors\facegendata\facegeom\erbe_der_vergessenen_schaetzesse.esp"

    und unter

    "Data\textures\actors\character\facegendata\facetint\erbe_der_vergessenen_schaetzesse.esp

    jeweils 44 Dateien mit der Endung NIF (meshes) bzw. DDS (textures) vorhanden sind. Wenn dem so ist, dann sollte an sich alles in Ordnung sein. Falls nicht haben wir den Fehler. Dann ist - analog zum Griff des Wappens von Choroll beim Packen etwas schief gelaufen. Und dann wird so langsam doch eine gepatchte Version fällig.

    Das ist Dir dann doch ein bischen zuviel Aufwand? Vielleicht könntest Du die beiden BSA's dann z.B. auf File - Upload.net stellen und mir den Link zusammen mit dem Löschlink schicken (e-mail schicke ich Dir gern via PM). Dann ziehe ich mir die Dateien und schau selber mal rein.
     
  7. Blaubeerman

    Blaubeerman Vertrauter

    Die 88 Dateien sind alle vorhanden und sind, soweit ersichtlich, in Ordnung, also keine 0-Byte-Leichen dabei.

    Bye, Bbm.
     
  8. Gradus

    Gradus Neuankömmling

    Danke für die schnelle Rückmeldung. Das heisst - irgendwas anderes löst den Texturen-Bug aus. Hm - wenn Du mal diese Mod für die Haare deaktivieren könntest und nochmal nachschauen, ob die Gesichter dann immer noch schwarz sind, könnten wir ausschliessen, dass es mit dieser Mod zu tun hat. Wenn ausser der Haar-Mod keine anderen Mods aktiv sind, die etwas an den Gesichtern verändern, dann muss es an EdvS liegen und ich mach mich nochmal auf die Suche nach möglichen Ursachen, die Texturen zerschiessen könnten.

    Ich bin derweil durch mit der Suche nach weiteren Türen, die keine Umlaute im Text haben. Ausser den beiden schon erwähnten sind keine weiteren drin. Ich hab sicherheitshalber auch noch ein paar aus anderen Architektur-Sets in die Mod gepackt und auch dort nichts gefunden. Scheint also so zu sein, dass die beiden Sets Rifton und Weißlauf diesen Fehler haben. Bloss was ich dagegen machen kann ist mir schleierhaft. Die betroffenen Strings via CK zu ändern führt an anderen Stellen zu demselben Bug. Ich fürchte, dass ich da nicht weiterkomme. Vielleicht antwortet ja noch einer der Cracks hier und hat eine Idee. Die Hoffnung stirbt bekanntlich zuletzt.

    Hoppala - schon ziemlich spät. ich muss morgen früh raus. Alsdann - gesegnete Nachtruhe.
     
  9. doritis

    doritis Freund des Hauses

    Übrigens, das mit dem BlackFace kann bei der Portierung einer Oldrim für die SSE passieren. Um das zu beheben bzw. bei anderen Umwandlungen zu verhindern, muss man die Oldrim in SSE laden und aktivieren (Oldrim-BSA natürlich vorher entpacken). SSE-CK öffnen...Oldrim-esp als aktive Set... Warnmeldungen wegklicken oder abbrechen. Ich klicke meistens weg, bis Warnmeldungen "Books" kommen, dann breche ab. Sonst muss man bei manchen Mods über 3000 Mal wegklicken. Danach im Filter "Face" eingeben. In einer Zeile (kein Editor) einen Buchstaben oder Ziffer entfernen... bestätigen... Änderung wieder rückgängig machen, bestätigen und Save.
    Danach diesen Mod in Skyrim deaktivieren und beiseitelegen. Oldrim-Mod (unveränderten) in Skyrim... laden und aktivieren und anschließend mit der im CK bearbeiteten Mod-Datei überschreiben. Dann haben die NPC's keine schwarzen Gesichter bzw. Köpfe mehr bzw. bekommen erst keine.;)
     
  10. Gradus

    Gradus Neuankömmling

    Danke für Deinen Hinweis. Ich habe zwischenzeitlich das Problem lösen können. Irgendwie ist bei der Erstellung der BSA was schiefgelaufen. Der Name des EdvS-Ordners mit den meshes und Texturen in der BSA entsprach nicht genau dem Namen der ESP, nachdem ich das korrigiert hatte, wars das mit den schwarzen Gesichtern... gottseidank :D

    anyway - nochmal vielen lieben Dank für Deine Hilfe. :)
     
    Zuletzt bearbeitet: 14. März 2017
  11. Tharuel

    Tharuel Fremdländer

    Falls das Problem überhaupt noch besteht:
    Ich habe mich jetzt extra hier angemeldet, weil ich das Problem bei mir anscheinend beheben konnte. Testsubjekt war die Fischerhütte bei Ivarstatt.
    Soweit ich das jetzt verstanden habe, fordert die deutsche SkyrimSE-Version die utf8-Kodierung, während das Creation Kit nur die 1252-Kodierung ausgeben kann, die in der englischen Version genutzt wird.
    Mit dem "sseTranslator" konnte ich die Kodierung anscheinend wieder anpassen. Ich schreibe "anscheinend", weil ich eigentlich selbst ziemlicher Laie auf dem Gebiet bin und es mich extrem verwirrt, warum z.B. die Fürstenrüstung fehlerfrei mit Umlauten angezeigt wird, obwohl sich diese definitiv im 1252-Zeichenformat befindet. :confused:


    Jedenfalls hab ich die "Erbe_der_vergessenen_SchaetzeSSE.esp" in den sseTranslator geladen.
    Die Kodierung muss oben rechts auf "1252" gestellt werden.
    [​IMG]


    Danach dann unter "Options > Force Codepage" folgende Einstellungen übernehmen:
    [​IMG]


    Anschließend "Data > Finalize Esp/Esm" und alle folgenden Meldungen bestätigen.
    [​IMG]

    Danach sollte die komplette .esp auf utf8 umgestellt sein. Mir wurde die Tür zur Fischerhütte in Ivarstatt wieder korrekt angezeigt und es gibt auch kein Konflikt mit den Türen in Brisenheim. Es sind mir bislang auch keine weiteren Fehler aufgefallen.

    PS: Umlaute und "ß"s in den Buchtexten könnten theoretisch auch über den sseTranslator wieder eingefügt werden, hab es soeben gestestet und funktioniert ebenfalls fehlerfrei.
     
    Zuletzt bearbeitet: 14. März 2017
    doritis gefällt das.
  12. Gradus

    Gradus Neuankömmling

    Das Prob besteht tatsächlich immer noch. Bethesda hatte vor Weihnachten einen Patch dafür geliefert, der "eigentlich" den Fehler beheben sollte. Hat er wohl auch - bloss nicht überall.
    Ich werde auf jeden Fall Deine Lösung bei mir ausprobieren. Wenn es damit auch bei mir funzt, kommt demnächst eine Version 1.06. Wobei demnächst ein dehnbarer Zeitpunkt ist. Ich bin im RL ziemlich eingespannt und muss sehen, wann ich zum ausprobieren komme.
    Anyway - erst einmal vielen Dank für Deine Hilfe.
     
  13. doritis

    doritis Freund des Hauses

    Danke nochmal Tharuel für Deine Erklärung. Ich habe es sofort an einem Mod nachvollzogen, den ich mir selbst konvertiert hatte. Jetzt steht wieder "Öffnen" an den Türen. :)
     
  14. Gradus

    Gradus Neuankömmling

    Es hat auch bei mir perfekt funktioniert. Die Türen sind jetzt korrekt beschriftet. Die Umlaute sind Geschichte, allerdings...

    Ich habe die ESP unseren Testern geschickt, damit sie checken können, ob es auch bei ihnen funktioniert und dabei ist leider rausgekommen, dass dem nicht so ist. Bei Ihnen werden die Umlaute immer noch nicht korrekt dargestellt. Im Gegenteil etliche bisher korrekte Bezeichner werden bei Ihnen jetzt auch mit diesen kryptischen Ersatzzeichen für die Umlaute angezeigt.
    Könnte sein, dass es daran liegt, dass ich - um Zeit zu sparen - nur die ESP hab testen lassen. Hab ihnen gesagt, dass sie einfach die alte ESP überschreiben lassen sollen. Naja - ich schau jetzt mal, wann ich dazu komme die Mod komplett mit BSA's zu erstellen. Dann lass ich sie nochmal prüfen, ob es funktioniert. Wird aber wohl wieder eine Weile dauern, bis ich die Zeit finde das zu machen. Wie heisst es so schön: "It's done, when it's done" ;)
     
    doritis, Blaubeerman und Qualmteufel gefällt das.
  15. Gradus

    Gradus Neuankömmling

    Dank der Hilfe von Dreifels ist das Problem jetzt endlich Geschichte und ich konnte eine aktualisierte Version 1.06 erstellen.

    Danke nochmal an alle die mir hier Tipps gegeben und versucht haben zu helfen.
     
    Tharuel und Blaubeerman gefällt das.
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