Raggae's kleine Review-Ecke

Dieses Thema im Forum "Andere Spiele" wurde erstellt von Mr.Raggaedeman, 23. Februar 2010.

Status des Themas:
Es sind keine weiteren Antworten möglich.
  1. Mr.Raggaedeman

    Mr.Raggaedeman Freund des Hauses

    Hinweis der Moderation:

    Aufgrund der Inaktivität des Threaderstellers haben wir einen neuen Thread eröffnet. Eure Reviews sind dort verlinkt.

    Zur neuen Review-Ecke

    ~~Royal_Flush (27.11.2014)

    ______________________________________________________

    Soo, ich hab ne Weile überlegt, ob ich das hier machen soll. Vieles spricht dagegen, wenig dafür. Also warum mach ich das? Eigentlich nur um spezielle Spiele- oder Konsolenthreads etwas sauberer zu halten. Achja und weils mir Spaß macht...

    Ich werde hier meine Reviews lagern. Falls sich jemand für meine Meinung über ein Spiel interessiert, wird sie hier zu finden sein, vorrausgesetzt ich hab das Spiel gespielt. Falls jemand was an meinen Texten auszusetzen hat oder mich schlicht und ergreifend beleidigen will steh ich allen gerne zur Verfügung. ;)

    Bisherige Reviews:

    Der heutige Kandidat ist Horror/Krimi/Thriller-Autor Alan Wake.

    Ich schätze mal mittlerweile ist es hinreichend bekannt, dass ich das Horror-Genre ziemlich mag. Oft genug erwähnt hab ich es ja. Etwas weniger bekannt dürfte, das ich das Gefühl habe selbiges stirbt gerade aus. Es ist schon ziemlich lange das ich ein Spiel gespielt hab das diesen Titel wirklich verdient.
    So langsam hat sich bei mir eine kleine Depression eingestellt. Doch dann hab ich von Alan Wake gehört, dem Xbox 360 Pendant zum PS3-Thriller Heavy Rain, und es sah tatsächlich viel versprechend aus. Also hab ich es mir freudig erregt besorgt um herauszufinden ob es sich mit meinen zwei Lieblingstiteln, namentlich Silent Hill 2 und Nagelbrett vs. Kinnleiste (Namensänderung, da beschlagnahmt) des Horror-Genres messen kann. Was ja ganz typisch für mich ist, wie wir eben dank Almalexian rausgefunden haben. ;)

    Es gibt so einiges was mich an Alfred Hitckcock stört und umso mehr ärgert mich das in diesem Fall weil Stephen King vom Prinzip her wirklich verdammt großes Potenzial hat. Die Story ist ziemlich interessant. Es gibt zwar einige Macken und Logikfehler, aber sie ist neu, kreativ und verdammt kompliziert. Am Afang kann man dem ganzen noch locker folgen, doch je weiter man kommt desto verwirrender wird das ganze Geflecht und es wird immer schwerer dem ganze zu folgen. Ich finde das ziemlich gut, denn von Anfang zu wissen was in nem Horrorspiel vor sich geht ist schonmal kein gutes Zeichen.
    Das Setting ist ziemlich gut umgesetzt. Sowohl visuell als auch atmosphärisch passt alles.
    Den Großteil des Spiels verbringt man Nachts im Wald. Mehr brauchts eigentlich nicht für ein Horrorspiel .
    Blöd ist allerdings das sich das Spiel andauernd selber sabotiert. Denn während der Wald ansich sehr atmosphärisch ist, sind die Kämpfe ziemlich mies. Zum einen weil H.P Lovecraft jegliche Überraschung zerschiesst weil es, sobald einer auftaucht, sofort auf Zeitlupe schaltet und dem Spieler die genau Position der Gegner verrät. Dann weicht man ein paar Schläge aus, blendet die Gegner bis man sie erschiessen kann und erschiesst sie schlussendlich.Und das kommt verdammt oft vor und wird gegen ende hin ein ziemlich nerviges Routineprozedere. Wäre es nich viel besser die Anzahl der Gegner drastisch zu senken und dafür zu sorgen das Gegner sich das dunkel des Waldes zu nutzen machen anstatt nur blind auf einen zu zurennen? Und ganz wichtig wäre, hört auf zu zeigen wo sie herkommen! Viel besser wäre es wenn sich die Gegner durch Geräusche verraten würden und man sich dauerhaft panisch umgucken müsste. Nein, stattdessen steht man, mitten in einer Lightshow, auf einer Bühne und ballert auf Unmengen von Gegnern...
    Lediglich die Kämpfe gegen die Poltergeister, in denen mal gerne eine kleine Dampflok auf einen zugeflogen kommt sind gut umgesetzt.
    Ein anderer wichtiger Punkt in Horrorspiele ist es das man eine Verbindung zu dem Charakter aufbaut. Ziel sollte es sein den Spieler möglich nah an de Charakter zu bringen damit dieser das ganze möglichst intensiv erlebt. Nagelbrett vs. Kinnleiste hat das wirklich meisterhaft gemacht. Keine unnötigen CutScene ,die dem Spieler die Kontrolle entreißen und keine dämlichen Erklärungen. Dan Brown macht genau diese beiden fatalen Fehler. Viel zu oft wird dem Spieler die Kontrolle entrissen, schon allein um zu zeigen woher die nächsten Gegner kommen.
    Aber der mit Abstand größte Fehler ist die Erzählungsweise des Spiels. Kommt man zum Beispiel in einen Raum in dem nichts, ausser einem Regal, ist sagt Alan ganz laut: „ich betrat den Raum! In ihm war nichts ausser einem Regal!“ und das geht durch das ganze Spiel. Dieser laufende Kommentar stört sowas von die Atmosphäre das ich mich frag auf was für Drogen die Entwickler waren, als sie dieser Idee zustimmten.
    Eine andere Sache des Storytellings ist mir auch ungemein störend aufgefallen. Wann funktioniert Horror nicht? Genau, wenn man genau weiß was wann passiert. Nunja, Teil der Story von Thomas Harris ist es Seiten eines Buches zu finden, deren Inhalt Ereignisse aus der Story sind. Jeder normale Mensch würde jetzt denken, damit man nicht die Story spoilert wurden Szenen genommen die man bereits als Spieler erlebt hat.
    Aber nich mit Edgar Allen Poe. Nein, da findet man Texte die einem verraten was noch im Spiel passieren wird und so einen ziemlich großen Reiz aus dem Spiel ziehen...

    Alles in allem. Ich bin enttäuscht und das bin ich wirklich selten. Soviel Potenzial ist hier gegeben aber alles wurde durch ein paar ziemlich schlechte Gameplayelemente, die offensichtlich dementischen Ursprungs sind, zerstört. Der Live-Kommentar, die Storyinternen Storyspoiler und das übermaß an dämlicher Action machen „beliebiger weiterer Horror/Krimi/Thriller-Autor“ zu einem eher miesen Abklatsch von Resident Evil 4. Sehr traurig....

    Müde!!!!

    Heute drehen wir alle mal ein bisschen durch, denn es geht um Alice: Madness Returns, der Nachfolger zu American McGee's 11 Jahre altem Alice(und ich werde Tim Burton nicht erwähnen).

    Ich muss sagen, ich habe Alice nie gespielt. Aber da American McGees Nachfolger zu American McGees Alice, auf dem originalen American McGees Alice (von American McGee) aufbaut, musste ich mich etwas darüber belesen.
    Ansich ist es ja schon fast eine Frechheit. Das Spiel ist über 10 Jahre alt, da ist eine solche Abhängigkeit nicht wirklich empfehlenswert, aber naja eigentlich kommt man trotzdem mit.

    Also zum Spiel. Was mag ich nicht daran? Da gibt eine ganze Menge und rein theoretisch könnte ich jeden Punkt einzeln aufzählen und dazu was sagen. Also mach ich das auch.
    Zum einen ist das das Leveldesign und die Spiellänge.
    Nunja, heutzutage beschwert man sich meist darüber das Spiele zu kurz sind, und man kaum genug Spiel zum spielen hat, damit der ganze Spaß, die 50 bis 60€ wert ist.
    Bei Alice ist das so eine Sache. Das Spiel hat nämlich ein verdammt großes Problem und ich wette so ziemlich jeder andere beschwert sich genauso darüber.
    Das Leveldesign ist fürchterlich gestreckt.
    Das Spiel ist in 5 Kapitel unterteilt, von denen jedes einzelne in einem anderen Teil des Wunderlandes spielt. Man hätte eigentlich die Hälfte von jedem dieser Kapitel herausschneiden können und hätte nicht merklich weniger Inhalt.
    Den Großteil des Spiels verbringt man damit, diverse Levels zu durchqueren, in denen man ununterbrochen von Platform zu Platform hüpft. Dabei gibt es im Verlauf des gesamten Spiels kaum Weiterentwicklungen oder gar Neuerungen. Man macht immer das gleiche, nur in einem anderen Design. Das Spiel verliert deswegen Unmengen an Reiz, weil man sich, je weiter man ins Spiel kommt, immer mehr wünscht das diese Qual doch mal langsam zu ihrem verdammten Ende kommt. Aber das tut es nicht. Nein, ganz und garnicht.
    Denn wenn man einen Bereich durchquert hat und denkt, dass jetzt endlich wieder ein bisschen Inhalt kommt, schliesst sich ein weiterer Teil des Wunderlands an und man sinkt frustriert in sich zusammen.
    Es gibt die ein oder andere kleine Abwechslung, und manche davon sich wirklich schön, aber sie sind viel zu selten und teilweise entziehen sie sich jeglicher Logik. Zum Beispiel der Teil des Spiels, wo man Kula World von der PSX nachäfft. Und was den Begriff „schön“ angeht. Dazu später mehr.
    Wenn man gerade nicht hüpft, dann kämpft man.
    Über das Kampfsystem kann ich nur ein gutes sagen. Das Ausweichen sieht schön aus.

    Ansonsten ist das Kämpfen nicht wirklich interessant. Es gibt nur ein oder zwei Gegner, bei denen ich das Kampfsystem als interessant bezeichnen würde. Beim Rest schlägt man entweder auf den undefinierbaren Blob, bis er sich auflößt oder man hat es mit einem Gegner zu tun bei dem eine, UND NUR EINE(!!!), Vorgehensweise, bei der man strickt nach Formular und Check-Liste handeln muss.
    Wenn man das nicht tut, kommt das Ordnungsamt und nimmt einem, ohne ersichtliche Grund, die Lebensenergie weg und man darf von vorne anfangen.
    Eins jedoch haben alle Gegner gemeinsam, und das ist ihre Geheimwaffe. Denn sie haben sich offensichtlich mit dem Kameramann verschworen. Denn selbiger neigt dazu, die Kamera ca 25cm hinter dem Gegner zu platzieren, auf den man gerade einschlägt, sodass das Monster ungefähr 70% des Bildschirms einnimmt.
    Auch wenn manche Leute es mögen, die glänzenden Ârsche von unzähligen Monstern anzustarren, dem Gameplay tut das keinen Gefallen.
    Aber nein, das reicht noch nicht! Visiert man einen Gegner an, so taucht am oberen und unteren Rand jeweils ein schwarzer Balken auf, der auch nochmal ein Viertel des gesamten Bildes in Anspruch nimmt.
    In einem Kampf hat man, im Regelfall, also ganz 5% Bildschirm, die effektiv genutzt werden können.

    Eine weitere miese Eigenschaft des Spiels ist eine indirekte Kombination von Kampf und Leveldesign. Wahrscheinlich einer der demotivierensten Punkte des Spiel.
    Während man durch die, viel zu langen Kapitel, läuft, baut das Spiel einen Hype um das Ende, des jeweiligen Kapitels, auf.
    Man könnte meinen, das wenn man das Ende des Levels erreicht, die Monotonie wenigstens durch einen Bosskampf aufgelockert wird. Aber nein, wenn man das Ende erreicht, gibt es keinen Kampf, nur eine CutScene, bevor man im nächsten Kapitel wieder dasselbe macht.
    Das ist nicht mehr schlecht. Dieser Schlag in die Magengegend ist einfach nur abgrundtief böse...

    In meiner Review zu Infamous 2 wollte ich mich zunächst mal wieder über die deutsche Synchro aufregen. Aber dann ist mir wieder eingefallen, das das Spie so freundlich war und mir die englische Originalvertonung angeboten hat. Das fand ich klasse. Das ist der richtige Weg.
    Alice geht nicht den richtigen Weg. Alice geht seitwärts, auf einer Brücke und stürzt in ein Meer aus spitzen Steinen und talentlosen Sprechern.
    Nach dem ich das Spiel durchgespielt hab, habe ich mir mal den Anfang von einem Let`s Play mit der Originalvertonung angehört.
    OK, wirklich hervorragend, ist auch das englische Original nicht. Es hat bei weitem keine Dragon Age-Qualität, aber es ist gut und bringt meistens die Intentionen rüber. Das deutsche hingegen ist eine Katastrophe. Ich weiß nicht, wie es immer wieder passieren kann, das sich ein der zuständige Mensch die fertige Übersetzung anhört und sich dann denkt, es sei von selber Qualität wie das Original. Da wäre es sinnvoller sich ein paar PC-Textvorleser herunterzuladen und sie die Arbeit übernehmen zu lassen. Das Ergebnis wäre dasselbe und man hätte ziemlich viel Geld gespart. Hätte ich mir das Original noch angehört, während ich gespielt hab, hätte ich es nicht zu Ende spielen können.

    Aber das habe ich und das hat eigentlich nur einen einzigen Grund. Gewiefte können jetzt schon erahnen, was ich meine. Das Spiel ist schön. Hier muss man unbedingt zwischen Grafik und Ästhetik unterscheiden. Grafisch gesehen ist das Spiel nicht wirklich was besonderes.
    Das Design hingegen ist wunderschön. Das fängt bei simplen Ästhetik des hässlichen an und geht bis hin zu der wunderschönen Atmosphäre, die später im Spiel aufkommt, wenn man das Kartenschloss im Himmel durchquert. Jedes Kapitel hat seinen eigenen Stil, der sich wiederum in sich drin noch mehr oder minder wandelt. Ich hab mich durch das Spiel gequält weil, ich die nächsten Level sehen wollte und die Atmosphäre, die damit einhergeht.
    Allgemein hat das Spiel eine sehr schöne und gleichzeitig hässlische Atmosphäre. Der dunkle Unterton des Spiels wird einem die ganze Zeit aufgepocht, auch wenn die deutsche Synchro ihr bestes tut, um das zu verhindern. Aber im Gegensatz dazu stehen ein paar richtig schöne Level.
    Nur gegen Ende hin driftet das ganze etwas zu sehr in Klischee ab. Aber trotzdem merkt man, das hier jemand viel über diverse Symboliken nachgedacht hat. Hätte ich ein bisschen Talent, würde ich wohl auf ähnliche Weise ein designen.

    Eins noch. Es gibt da ein Stelle im Spiel, die mir in Erinnerung bleiben wird.In diesem Augenblick durchlebt das Spiel einen fast schon perversen Wechsel, was die Grundstimmung angeht. Es sind nur knapp 10 Minuten, aber das ist einer der ganz seltenen Momente. Hier wird die vorhergehende Stimmung einfach mal gebrochen und, durch einen wunderschönen Einklang von Optik und Ton, wird für eine kurze Zeit eine wirklich beunruhigende Atmosphäre geschaffen. Ein sogenannter Mindfûck.
    Dummerweise hält sich das nicht lange und im Vergleich dazu ist das folgende eher langweilig.

    Alles in allem: Das Gameplay ist fürchterlich und da das ganze Spiel noch viel zu lang ist, wirkt das Gameplay noch dazu nervig und monoton. Aber rein optisch, trifft es genau meinen Geschmack und das hat mich persönlich durchgezogen. Jemand, der einen anderen Geschmack hat, wird wohl kaum denselben Spaß an den Welten haben, wie ich sie hatte.

    In Australien hat dieses Spiel für ganz schön Furore gesorgt. Hätte es diesen Riesenkonflikt dort drüben nicht gegeben hätte ich wahrscheinlich nichts von diesem Spiel mitbekommen. Sega hatte sich geweigert das Spiel für Australien zu zensieren , was dazu führte dass es dort nicht erscheinen durfte. Doch auch das akzeptierten Sega nicht und nach langem hin und her, habe sie es doch geschafft eine Releasefreigabe für ihr Machwerk zu bekommen. Zwar hat das Booklet, in Down Under, mehr Warnhinweise als auf eine Stange Zigaretten passen würden, aber wen interessiert das denn schon?
    In Deutschland versuchen sie es derzeitig mit derselben Masche. Das ist bisher zwar noch nich sonderlich von Erfolg gekrönt aber ich wünschen ihnen viel Glück dabei.

    Aber kommen wir zum Spiel. Wie der Titel vermuten lässt haben die Alien (Xenomorph) und die Predator ihren Auftritt. Was der Titel aber unterschlägt ist, das auch Menschen an den Kämpfen teilnehmen. Aber da diese (wie auch in den Filmen) konstant am Ârsch sind und von den anderen Parteien als Schlachtvieh missbraucht werden, haben sie wohl nich das Recht Erwähnung ,im Titel, zu finden.
    Wie sich erahnen lässt ist die große Neuheit von AvP die Spielbarkeit aller 3 Rassen in traditioneller FPS-Manier.
    Wie schon erwähnt sind Menschen den anderen Rassen gnadenlos unterlegen. Es sei denn manhat das Glück und ist der namenlose Spielercharakter. Während alle anderen Menschen in handliche Stücke verarbeitet werden, hat man selber immer wieder das Glück alles zu überleben und untrennbare Gliedmaßen aus Stahl zu haben. Das ganze spielt sich größtenteils wie ein zweit- bis drittklassiger Ego-Shooter. Man hat Waffen und schießt auf alles was sich bewegt. Es gibt nichmal eine Funktion mit der man sich ducken/in Deckung gehen kann. Atmosphärisch ist das ganze auch nicht wirklich überragend.Atmosphärekiller #1: Andere Menschen( Stichwort: “Geh du in das Nest und töte die Königin, während in in meinem sicheren Raum sitze und Kekse ess! Nun mach schon du lahme Sau!!“)Lediglich der Bewegungsmelder, mit der Sonderfunktion „spontanes losgehen“, sorgt zwar für manch panisches Umgucken, aber ansonsten kommt nich wirklich viel von der Alien-Atmosphäre rüber.
    Interessanter sind da schon die anderen Rassen.Die Predator spielen sich wie eine Mixtur aus Dark Messiah und James Bond. Sie verlassen sich größtenteils auf mehr oder weniger sinnvolle Gadgets und Nahkampf. Sonderlich komplex ist dabei aber weder das kämpfen noch sind es die Gadgets. Insgesamt stellt sich auch bei den Predators ziemlich schnell ein typischer FPS Trott ein. Die Finisher sind aber sehr amüsant anzusehen.
    Meine Lieblingsrasse aber waren mit Abstand die Xenomorph. Eine große Variation an Aufgaben gibt es zwar auch hier nicht und die grottendämliche KI kratzt böse an der Atmosphäre aber es macht einfach Spaß sich als Alien durch die Level zu bewegen. Dabei ist es egal ob man auf dem Boden langkriecht oder an der Decke. Dazu kommt das Vergnügen sich, aus nur erdenkliche Richtungen, an die Gegner ranzuschleichem und ihnen das das zweite Gebiss in den Hinterkopf zu jagen.
    (Z.B. an der Decke warten bis ein armer Marine durch die Dunkelheit schreitet....)
    Auch bei den Aliens sind die Finischer sehr amüsant.
    Jede dieser Kampagnen hat 4-6 Missionen und ist in etwa 2-3 Stunden lang. Die Missionsziele sind dabei immer dieselben. „Drücke diesen Schalter“, „töte diesen Typen“, „finde dies und das“ und so weiter. Diese mangelnde Abwechslung ist der Motivationskiller des Spiels, speziell bei Menschen und Predator.
    Da die Kampagnen nich wirklich lang sind sieht es auch mit den einzelnen Storys eher mager aus. Eigentlich hat jeder der Spielercharakter nur ein Ziel, das sich über alles Missionen hinausstreckt.
    Auch wird versucht dem Spieler eine Art Verschachtelung der einzelnen Plots zu suggerieren. Recht schnell merkt man allerdings das die Charaktere wirklich nichts miteinander zu tun haben und das nur eine Ausrede für ein, fast schon unverschämtes, Backtracking ist. Denn im Prinzip spielt man dieselben 6 Level einfach nur mehrmals durch. Dabei durchwandert man nichtmal neue Bereiche der einzelnen Level sondern bleibt stets auf dem selben Weg
    Alles in allem. Bei den Alien Rassen wurde viel Potenzial verschenkt. Auch wenn der Xenomorph-Teil recht amüsant ist, ist das ganze Spiel dann doch höchsten nur Mittelmaß.

    1.Story und "Quests":
    Erfreulich ist das Ubisoft diesmal keine "0815-Rette die Welt "Story erdacht hat. Obwohl "rette das heilige Land" doch eine gewisse Ähnlickeit hat.
    Trotzdem erfüllt die Story ihr Ziel. Durch die zwei parallelen Storylinien ist sie durchaus interessant und animiert einen zum weiterspielen. Auch wenn beide Handlungsstränge etwas vorhersehbar sind.
    Die, zu erfüllenden, Aufgaben hingegen lassen sich sehr gut mit dem Satz:"Wenn Entwicklern nichts mehr einfällt beschreiben."
    Die storyrelevanten Aufträge bauen alle auf dem selben Schema auf:
    -Auftrag bekommen
    -in die jeweilige Stadt reisen
    -auf einen Turm klettern
    -Büro aufsuchen
    -mehrere Informanten aufsuchen
    -wieder zum Büro
    -Zielperson töten und fliehen
    -und wieder zum (na wohin wohl ? ) Büro
    Ganz speziell trifft der, oben genannte Satz, auf den Part "Informanten aufsuchen". Für jeden Auftrag sind es die absolut selben Aufgaben. Mal muss man sich auf eine Bank setzen und Leuten zuhören, ein anderes Mal klaut man zum 20. mal einen Brief oder eine Karte oder man "befragt" jemanden mit schlagenden Argumenten. Die einzigen Aufgaben die hierbei wohl überhaupt eine Herausforderung darstellen sind jene die man von Mitgleider der Assassinengilde bekommt. Diese bieten einem Information für Arbeit die sich nicht erlediegen wollen/können. Die Gründe dafür sind meist etwas sinnlos oder manchmal auch einfach nur sinnlos: ("Töte bitte den und den. Ich kann es nicht, mein Rücken tut weh"). Das einzige was dabei Herausfordernd ist, ist lediglich das Zeitlimit, welches aber auf nach kurzer Zeit diesen Effekt verliert.
    denn ab dem Punkt an dem man die Wurfmesser bekommt, wird das Spiel eindeutig ZU LEICHT. Ein Merkmal ist jedoch Ubisoft-Typisch. besonders seit den letzten Spielen. Die Story endet mal wieder mit einem offenen Ende damit ein weiterer Teil gemacht werden kann.(Hoffentlich gehts nicht über eine Trilogie hinaus -.-)

    Nicht Storyrelevante Aufträge gibt es nicht sonderlich viele. Was man nebenbei machen kann ist Bürgern zu helfen die ein bisschen von den Wachen rumgeschubst werden. Das mag am Anfang vielleicht noch ganz Interessant sein, aber verliert spätestens nach dem 5 mal jenes interessante. Das einzige sinnvolle daran ist die Erhöhung des Synchronitätsbalken(der Healthanzeige). Dazu kommt noch die Suche nach Flaggen und Templern. Aber ob die überhaupt einen Sinn haben weiß ich nicht, ich hatte nicht die Zeit(oder auch Lust) mir die Mühe zu machen die großen Städte in allen Winkeln nach kleinen Flaggen zu durchsuchen. Ich wär froh darüber wenn mir jemand sagt was dann passiert, wenn man alle hat.

    2.Spielmechanik:
    2.1.Das Klettern
    Ich muss zugeben das mir das klettern diesmal etwas länger Freude bereitet hat. Das lag wohl daran das nocht nicht alles erkundet war. Wobei man hier speziell auf das "etwas" achten sollte. Denn schon nach kurzer verging jeglicher Spaß aufgrund mangelnder Herausforderung und dauerhaftem "Analogstick-Hoch-Gehalte". Wie schon in der ersten Kritik beschrieben, ist das Klettersystem aus Prince of Persia um eingie Animationen erweitert und um jegliche Herausforderung beraubt worden. Wobei ich es recht seltsam finde, dass ein Assassine mit, solchen beeindruckenden Akkrobatischen Fähig- und Fertigkeiten, nicht schwimmen kann!!

    2.2. Die Städte/die Bürger
    Zunächst wirken die großen Städte recht beeindruckend. Jede Stadt hat ihren eigen Baustil, ihre eigen Einwohner und ihrend eigenen Farbshader(?).
    Naja sieht aber gut aus. Aber auch hier ist der zweite Blick etwas ernüchternd. Sehr oft sieht man ,innerhalb der Städte(und teilweise auch Städteübergreifend" dieselben Modelle und es gibt nur sehr wenige wirklich sehenswerte Gebäude.Besonders trifft das auf die Städte Damaskus und Jerusalem zu. Akkon hat einen wirklcih eigenen Charme. Zudem es im Großteil der Städte wirklich nichts lohnenswertes gibt. Das hat mich einwenig an das Spiel Boiling Point errinnert. Ein riesiger Regenwald aber zu 90% nichts weiter als sinnlose Landmasse. Hier ist es ähnlich nur in etwas kleinerem Maßstab. Diese ganze Fläche hätte theoretisch noch mehr als genug Raum für Massen an Nebenquests geboten.
    Insgesamt herrscht eine recht durchwachsene Atmosphäre in den Städte die wohl hauptsächlich von den Bürgern ausgeht. Diese sind mir eigentlich positiv aufgefallen auch wenn sie sich durch die mässige KI sehr seltsam verhalten.
    Durch die Städte bewegen sich Mengen an Polygonmenschen wie man sie in bisher kaum einem andern Spiel gesehn hat. Bettler betteln wie die Verrückten.(Manchmal nervend). Händler reden laut mögliche Kunden an, ab und zu sieht man einen Redner mit einem Publikum und manchmal rennt man einem Verrückten/Betrunken(oder beides) über den Weg und dieser rempelt einen, ohne Grund, an.
    Doch dann kommt Altair. Wenn sie eine Leiche am Boden sehen schauen sie sich diese nur kurz an, lassen einen ihre wenigen Sprüche ab(zb. "Das is ein böses Omen") und gehen gemütlich ihrer Wege. Sie werden nur panisch wenn man jemanden im Kampf umbringt. Wenn man aber jemanden mit der versteckten Klinge seines Lebens befreit, realisieren sie es meisten garnicht, dass der Bürger plötzlich Tod ist, nach dem Altair ihn "umarmt" hat.
    Weitere Beispiele gibts in der alten Kritik.

    2.3. Die KI
    Die KI ist wohl einer der schwächsten Punkte des Spiels. Diese verleitet die Protagonisten manchmal den größten Quatsch zu machen. Was die Bürger so lustiges treiben hab ich ja schon in 2.2. erwähnt deswegen gehts hier hauptsächlich um die Wachen. Genau wie dir Bürger benehmen sich die Wachen öfters auch sehr seltsam. So stört es sie ,zum Beispiel, kaum wenn ihnen eine Leiche von einem Dach genau vor die Füße fällt.Sie schauen sie sich kurz an, lassen, wie die Bürger, einen ihrer Sprüche los und gehen fröhlich weiter. Aber wehe man springt über den Kopf einer miesgelaunten Wache(das "miesgelaunt" ist dazugedichtet).Sofort wechselt der Status von "Anonym" zu "Entdeckt" und man wird in einen Kampf mit 3-20 Wachen verwickelt(wie schlimm!). Aber zum Kampfsystem komm ich später.
    Interessant sind auch einige "Gesetze". So ist es einem, zum Beispiel, erlaubt mit einer Leiter auf ein Dach zu klettern, jedoch ist es verboten auf Dächern rumzulaufen(?).
    Eigentlich ist die KI durchaus gelungen. Nur, wie schon in der ersten Kritik erwähnt, hat sie sehr viele seltsame und unrealistische Aussätzer, dass es einen, nach einer Zeit, nur noch nervt.

    2.4. Die Kämpfe

    Zitat:Auch hier habe ich auf etwas gehofft das Prince of Persia (insbesondere Sands of Time) ähnelt. Aber von einem guten Kampfsystem ist das , meiner Meinung nach weit entfernt. Oft kommt es vor das Altair mit 10 bis einmal sogar 22 (!) Wachmännern kämpft. Aber dank der grandiosen Kampf-KI waren selbst diese 22 Männer keine große Herausforderung. Da es kein wirkliches System gibt, das man verinnerlichen muss, bevor man es voll und ganz beherrscht, bleibt man zunächst ganz ruhig stehen und lässt sich zu allererst unzingeln. Das nächste was man machen muss ist einen Gegner anvisieren.
    Danach bleiben einem zwei Möglichkeiten:
    1: Man drescht solange auf den Gegner ein bis der irgendwann vergisst zu blocken, denn ein Hieb mit der man den Block durchbrechen kann,ist mir nicht bekannt. Wenn man dann einmal getroffen hat, kann den Wachmann gemütlich zu Tode schlagen. Achja man muss auch selber mal Blocken wenn einer der andern doch ma auf die Idee kommt einzugreifen.Diese Prozedur wiederholt man dann bis alle Tot sind. Das ist jeddoch teilweise sehr Zeitaufwändig deswegen eher nutzlos.
    2: Man bleibt weiter gemütlich stehen und hält die Blocken Taste gedrückt (nur zur Sicherheit). Solang man das macht blockt Altair jeden Schwerthieb ganz automatisch. Das ist zwar auch so bei Prince of Persia aber dort musst man auch ausweichen, was bei Assassins Creed unnötig ist. Naja man steht da halt und wartet bis ein Wachmann sich entscheidet anzugreifen. Das einzigste was man nun noch tun muss, ist zum richtige Zeitpunkt die Angriffstaste zu drücken und schwupps, ist der Wachman tot. Danach greift der Nächste an.
    Die Gegner können einen auch zwar greifen und werfen, davon machen sie aber nich allzu oft gebrauch. (Schon nach ein paar Minuten Spielzeit in Kämpfen weiß man immer ganz genau wann man drücken muss um einen solchen Konter auszuführen)

    Im Spiel gibts auch "schwere" Gegner. Die größte Schwierigkeit bei denen liegt an Altair, da er, aus welchem Grund auch immer, keinen tödlich Schlag vollführt wenn man eine solchen Konter ausführt, wie in Kampfmöglichkeiten:2 beschrieben. Es bleibt einem nichts andreres übrig als die beiden Möglichkeiten zu kombinieren. (auch nich sonderlich spannend) . Zunächst kontert man, da wirft den Kontrahenten so zu Boden und danach schlägt man ihn zu Tode.

    Mit den Kämpfen steht es also so ähnlich wie mit dem Klettern. Es sieht verdammt gut aus aber es ist so simpel gestrickt dass es fast schon mehr Spaß macht nur zuzugucken.

    So da ich keine Lust nochma das ganze Kampfsystem zu erklären, hier die Erklärung aus der ersten Kritik. Ich möchte nur einige wenige Punkte hinzufügen.
    Nach dem ich das Spiel nun durhcgespielt habe, kann ich nun behaupten:
    Das Kampfsystem ist, in meinen Augen, in allen Facetten einfach nur misslungen." Speziell die KI nervt hier mal wieder. Das Spiel erfindet das Einhand-Kampfsystem neu. Bei den Controllern braucht man nichts weiter als die rechte Hälfte, um jeden Kampf ohne jeglichen Schaden zu überstehen.
    Man wartet bis der Gegner angreift, Konter und schwupps is einer Tod. Wobei es auch stärkere Gegner. Diese unterscheiden sich aber nur in einem Punkt von ihren schwachen Kameraden. Je "stärker" ein Gegner ist, desto länger Kontert Altair mit einem NICHT-Tödlichem Konter. Warum, ist mir immernoch ein Rätsel. Das es keine Herausforderung bietet hatte ich ja schon erwähnt, aber das ich einmal über 30 Wachen(sowohl "starke" als auch "schwache" sogar samt einem Templer(die "stärksten")) erledigt habe ohne auch nur einmal getroffen zu werden, spricht wohl nicht unbedingt für das Spiel.

    3.Fazit:
    Alles in allem wirkt das Spiel zunächst sehr beeindruckend. Die Städte, die Animation etc. Aber bei genauerem hinsehen fallen einem so viele Fehler auf die das Spiel zu nichts weiter als zu einen spielerisch gehypten-Mittelklassespiel machen. Die Grafik ist so gut wie selten, bis auf ein paar wenige Clipping Fehler ist mir hier nichts negatives aufgefallen. Aber eben diese verkorkste Spielmechanik stört mich ungemein. Ausserdem ist es, für ein Spiel in dem ein Assassine der Hauptcharakter ist viel zu Action-Orientiert. Jeglich Planung der Aufträge ist völlig sinnlos da man am Ende sowieso einer verdammt großen Zahl an Wachen gegenübersteht, die man trotzdem ohne große Mühe töten kann.
    "Man nehme einen Charakter der in der Szene der Videospieler derzeitig sehr beliebt ist(Assassine) stecke ihn in ebenso derzeitig populäres und beliebtes Szenario(Mittelalter), schneidet es auf den Massenmarkt zu(Herausforderungslos und Actionreich) und macht noch einen riesen Hype darum. Fertig ist der Kassenschlager"
    Erwartet bloß kein Spiel im Stil von Hitman !!

    PS: Um das Spiel ein wenig Interessanter zu machen empfehle ich das GPS(ein GPS während der Kreuzzüge?) auszumachen.

    "Inspiriert von historischen Ereignissen & Figuren. Dieses fiktive Werk wurde von einem multikulturellen Team mit Anhängern verschiedender Glaubensangehörigkeiten erdacht und entwickelt"
    So ähnlich begrüßt einem mal wieder ein Produkt der Marke Assassins Creed.
    Dann extra für UbiSoft: "Diese Kritik wurde von einem notorischen Narzisten und Ignoranten erdacht und auschegeschieden, dessen Interesse, im Bereich Religion gleich, null ist. Und der sich bei solchen Texten vor Lachen von der Couch wirft."

    Also los gehts. Assassins Creed wurde seinerzeit ja übermäßig gehypt und das was am Ende rauskam, wurde dem Versprochenen ganz und gar nicht gerecht. Assassins Creed 2 wurde auch gehypt. Sogar in einem Format, das mir bis dato nur in meinen Albträumen begegnete. Sofort prophezeiten die einen das Kommen eines neuen Messias`und andere machten sich über jeden Fetzen der wenigen Infos her und machten sie schlecht. Ich habe versucht den ganzen Quatsch zu ignorieren. Mit dem Hype gelang es mir, alles andere hat nur supoptimal funktioniert.
    Wie zu erwarten war, hat sich das Spiel wunderbar verkauft und bekam wundervolle Kritiken. Aber die hat AC auch bekommen. Also wie siehts mit der Fortsetzung aus?
    Man muss zugeben. UbiSoft hat scheinbar wirklich mal ein Tabu gebrochen und auf ein paar Aussagen seitens der Konsumenten gehört. Die wohl am meisten geschrieene war: "Schêisse wo bleibt hier die Abwechslung?"
    Das Ergebins: Mehr Sidequests, ein Finanzsystem, eine Stadt zum Aufbauen, mehr Waffen, mehr möglichkeiten die Attentate durchzuführen, Händler, Leornardo DaVinci etc. etc.
    In der Theorie klingt das ziemlich genial, würde jetz so mancher meinen. Aber was Ubisoft dabei nicht bedacht haben is, dass das Spiel ein begrenztes "Volumen" hat. Denn die meisten dieser Features sind ansich völlig sinnlos. Ich erkläre ma an ein paar Beispielen was ich meine.
    Die wohl größte Neuerung is die Sache mit dem Geld. Ezio kann Geld sammeln. Das liegt in Truhen, hängt an Menschen rum und teleportiert sich auf mysteriöse Weise in Ezios Tasche, nachdem er einen Auftrag erledigt hat.
    Mit dem Geld kann man sich die typischen Sachen kaufen. Waffen, Rüstungen, Gesundheitpacks und so weiter. Oder man investiert das ganze Geld in die Stadt die man, nach ein paar Stunden, geschenkt bekommt. Immernoch könnte jemand schreien wie toll das is. Problem ist nur das man viel zu schnell, viel zu viel Geld hat. Schon nach kurzer Zeit hat man nichts mehr übrig für das man den ganzen Quatsch ausgeben kann. Bei meinem ersten Besuch in der eigenen Stadt, hab ich gleich beim ersten Anlauf 70% der kaufbaren Arbeiten erledigt. Und wozu das ganze? Nur damit mir die Stadt, in regelmäßigen Abständen, noch mehr Geld zahlt das ich nicht brauche. Ich war nach kurzer zeit reichster Mann Italiens und hab angefangen meinen eigenen Weg mit Geld zu Pflastern. Ich bin durch Venedig gerannt und dabei konstant Geld vor mich geworfen, denn ich weigerte mich Boden zu berühen der nich von Geld gesegnet war. Sämtliche Läden waren aufgekauft oder boten nichts interessantes.
    Ein anderer Punkt der neuerdings bei Asscreed 2 angepriesen wurde ist das das Spiel jetzt ja achso abwechslungsreich ist und das die Nebenquests ja ungemein verbessert wurden. Nach den ersten Spielstunden war ich kurz davor dem sogar zuzustimmen. Aber nachdem ich die 10 Attentatsmission infolge gemacht hab ohne auch nur einen Anflug von Abwechslung, im grundlegenden Missionsschema, habe ich mich ganz schnell umentschieden.
    Ehrlich mal, hab ich ne extra langweilige Version von Asscreed 2 bekommen oder warum fand ich keine Abwechslung? Wieder mal gab es nur 4 Missionstypen für Nebenquest, die in sich alle fast identisch sind. Das schlimmste daran ist aber die Tatsache das min. 80% der Nebenquests Attentate sind. Das mag für ein Spiel mit dem Namen ASSASSINS Creed ne gute Wahl sein. Aber dann sollten die unzähligen Missionen doch etwas Abwechslung bieten und nich nur kleine Abwandlungen von "Folge dem und bring die Person um, zu der er geht" sein. Für mich als notorischen Menschen der alle NQ macht bevor er die Story weitermacht, ist das die reinste Hölle. Und wozu eigentlich die ganze Aufträge? Genau! Um noch mehr sinnloses Geld zu bekommen, das man nicht ausgeben kann. Die andere Missionstypen (Schlägerei,Rennen und Kurier) sind ebenso im Prinzip identisch. Aber auch die Storyquests sind nicht frei von Fehlern. Zugegeben, ein bisschen mehr Abwechslung is drin aber der Großteil ist wieder weitesgehend uninteressant.
    Der absolute Tiefpunkt war aber eine Mission gegen Ende des Spiel. Ne verdammte Runde, Capture the Flag!...
    Zum Teil hängt mein Groll gegenüber den Quests auch mit meinem größten Kritikpunkt des Spiels zusammen. Das Spiel ist einfach viel zu leicht. Dem Spieler wird keine einzige Herausforderung vor die Füße geworfen. Viel mehr wird er an die Hand genommen und durch das Spiel geführt. Sogar die unnfassgar "geheimen" Assassinengräber werden einem auf der Karte angezeigt und betritt man dann ein wird einem der Lösungsweg in einer kleinen Zwischensequenz vorgezeigt. Selbes gilt für die "schwer" zu findenden und seltenen Kodex-Seiten. Diese werden auch auf der Karte gezeigt und alle Storyunabhängigen sind auf identische Weise in den Städten verteilt. Was nützt einem ein SandBox-Spiel wenn es in der offenen Welt absolut nichts zu entdecken gibt? Das wären nicht mal Sachen auf die, die Möglichkeit eines höhere Schwierigkeitsgrades, Einfluss hätte. Wohl aber auf den Kampf, theoretisch. Praktisch siehts anders aus.
    Das Kampfsystem hat nämlich eine saftigen Rückschritt gemacht. Für die Möglichkeit viele Waffen zu nutzen, wurden einige spezielle Hiebe, die zum Beispiel den Block eines Gegners brechen, geopfert. Stattdessen kann man jetzt die selben zwei Hibe mit ganzen vielen Waffen machen. Was hat man sich dabei gedacht? Hat UbiSoft Angst das den Spielern der Kopf explodiert wenn sie sich minimale Tastenkombis merken müssen? Wiedermal läuft das ganze auf das, von Asscreed erfundene "Einhand-Kampfsystem", hinaus. Man steht mit den versteckten KLingen da und kontert Massen von Gegnern, ohne auch nur den geringsten Schaden zu nehmen. Nachdem ich in den letzten Monaten ein paar gute Kampfsysteme gesehn und gespielt hab, war das das Maß aller langweiligkeit.
    Die theoretischen Möglichekeiten Attentate durchzuführen haben sich jedoch etwas gebessert. Abgeshen von der Pistole hat man ein ganz Interessantes Arsenal von Waffen. Mein Lieblingsfeature dabei war der Giftdolch.Dieser war zwar praktisch gesehn völlig nutzlus aber die gleichzeitig die lustigste der Waffen. Es war einfach immer wieder lustig anzusehn wenn so ein großer Ritter mit ner Doppelaxt die hälfte seiner Kameraden abgeschlachtet hat bevor er in sich zusammensackte. Aber das amüsanteste war es wenn man diese Gift einem der Herolde auf seinem Podium verabreichte. Ein Popstar und seine Fans wurde geboren.
    Die ganze Sach um Subjet 16 und "die Wahrheit" war aber mein Lieblingsteil von Asscreed 2. Die Rätsel ,gegen ende hin, waren auf einem sehr angenehmen Niveau, das einen auch mal zum denken brachte und einem nicht gleich die Lösung vor die Füße warf, wie es, zum Beispiel, in Uncharted 2 die Regel ist.

    Genug Gameplay auf zur Story. Wieder teilt sich Asscreed 2 in zwei Storys. Bubi Desmond und Bubi Ezio. Ezios Story glänzt nach Asscreed-Format vorallem mit Berechenbarkeit. Die "plötzlichen" Wendungen waren in etwa so unvorhersehbar wie der Sonnenaufgang am Morgen und ansonsten auch gespickt mit stereotypischen Charakteren mit der Liebenswürdigkeit eines Telefonmastes. Ich musste lachen als sich Ezios Onkel mit den Worten "It'sa me, Mario" vorstellte. XD
    Desmonds Story hat aus Asscreed durchaus etwas Potenzial mitgebracht, auch wenn der moderne Assassinen Clan aussieht wie ne Gang aus Fischmenschen. Nichtsdestotrotz. Ein moderner Krieg zwischen Templern und Assassinen. Ich kann mich an kein Medium erinnern das dieses Thema bisher zur Sotry hatte. Also steckt da noch viel Potenzial drin. Aber was macht UbiSoft? Sie verwandeln das ganze in ne 0815-Weltrettungsgrütze...

    Ein letzer kleiner Punkt der mich ungemein gestört hat ist die fehlende Logik die sich durch das ganze Spiel und Gameplay zieht. Warum werden Rüstungen der Wachen in irgendeiner Ecke in Venedig deponiert? Wieso spielt es eine Rolle ob ein Opfer mich in der Sekunde bevor es stirbt sieht, ohne die Möglichkeit zu haben Meldung zumachen? Und warum ist es unrelevant bei den 30 Wachen die das Opfer umgeben? Aber das beste Beispiel war in einer Storymission. Das Opfer wollte auf einem Bott flüchte und ich sollte das verhindern. Schlau wie ich bin, hab ich mich zu dem Boot aufgemacht und mich an die Wand 2m darüber gehangen. Der Plan war. Sobald er aufs Bott geht spring ich von der Wand ab und zeige seinem Hirn wie Stahl aussieht.
    Narrensicher. Doch kaum betritt er das Boot, endet das Spiel mit der Meldung: "Er ist entkommen", Er ist nich entkommen!: Er war 2m unter mir. Ich konnte das Strickmuster seiner Mütze erkennen....

    Viel Text, viel Potenzial für Fehler... entschuldigt diese.

    EDIT: Da ich nachnem zusammenhängendem Fazit gefragt wurde( Du weißt wer du bist!! )

    Alles in allem wieder ein Anwärter für den Hype n' Failure. Die guten Ideen wurden wieder von den groteskten Gameplayschwächen niedergetrampelt. Allem voran steht der Mangel an Herausforderungen.

    OK, dann kommt jetzt also mal wieder mein ganz persönlicher Nemesis, AssCreed mit seinem ersten Standalone AddOn Brotherhood. Ich schreibe diese Review im Zug. Ich seh bestimmt richtig beschäftigt aus und als ob ich grad was unfassbar Wichtiges tippe, hehe.

    Aber ok,AssCreed Bro. Wieder mal entschuldigt sich UbiSoft schon im voraus für jede einzelne Zeile die in dem Spiel vorkommt. Als ob sie wüssten wie dämlich ein paar Teile ihres Machwerkes sind. Aber nein UbiSoft, ihr könnt euch noch so oft entschuldigen. Ich nehm euch die Dialoge, die unglaublich miese Synchro und die unzähligen Logikfehler übel, ganz zu schweigen von der Zeit, die ich in das Spiel investiert hab. Ich nehm es euch auch übel, dass ihr den Inhalt eines DLC`s zu einem ganzen Spiel gestreckt habt und das als eigenständiges Spie verkauft und noch so viel mehr…

    Aber ok Stück für Stück. Aber bevor mir jemand blinden Hass gegen das Franchise vorwirft, muss ich noch eins klarstellen. Es gab Teile von AssCreed 2, die ich sogar mochte. Ok Teile ist übertrieben. Eigentlich mochte ich nur Ezio.
    Ezio war der wohl mit Abstand beste Charakter des Spiels. Zumindest bevor die Story eingesetzt hat und er zum Assassin wurde und sich anschickte, genauso charakterlos zu werden wie sein Vorfahr Altair. Und ja, so sehr Banane die Story in der Moderne auch wurde, der Twist war gelungen und auch wenns mal um die Welt geht und wer sie diese Woche rettet, is das Setting nichtsdestotrotz erfrischend und eine willkommene Abwechslung
    Weiterhin muss ich zugeben das AssCreed Bro der bisher beste Teil der Serie is, zumindest was das Gameplay angeht. Aber naja da das Gameplay bisher AssCreeds größte Schwäche, wohl aus dem Grund dass es innovations- und herausforderungslos ist, dass es sich ständig wiederholt, dass es mehr CutScene is als eigentliches spielen und das es mit dem Begriff Stealth praktisch nichts zutun hat.
    Wer hätte es gedacht AssCreed Bro ist all das und noch ein bisschen mehr.
    Ich fang mal damit an was mir gefallen hat.
    Zu einem hat man dieses mal zum ersten mal die Möglichkeit ein bisschen zu schleichen, nämlich bei den ganzen Missionen im Folge dessen man einen Turm zerstört um den Einfluss des Feindes zu schmälern. Wie genau ein simpler Turm darüber entscheidet, wer nun welches Haus besitzen darf und wer nich, erklärt sich mir nich aber is ja egal…
    Ziel der Mission, vor der Zerstörung ist es immer einen speziellen General zu töten und hier beginnt der Stealthpart. Ich hab mir so oft es nur ging unfassbar viel Mühe gegeben möglichst ungesehn hineinzukommen und das Ziel zu töten ohne auch nur ein unnötiges Opfer zu machen. So wie es in Spielen wie Hitman normal ist. Das erforderte Zeit Planung und ein bisschen Glück und es war unglaublich befriedigend wenn man es geschafft hat. In solchen Fällen habe ich dann gemerkt wie sehr die Pistole eigentlich das Balancing vergewaltigt…
    Aber die hab ich spätestens ab dem Zeitpunkt aufgehört zu benutzen als ich herausgefunden hab, dass ich mit Breitschwertern um mich werfen konnte. Was von dem Zeitpunkt an mein Markenzeichen war. Es sah immer wieder unfassbar lustig aus wenn eine Zielperson nichtsahnend marschirt und dann plötzlich ein Breitschwert im Kopf hat. Aber noch amüsanter sah das ganze wohl aus der Perspektive des Opfers aus. Im letzten Augenblick erspäht er auf dem Dach eine schemenhafte Gestalt im Umhang, dann erfassen seine Augen das Breitschwert das mit unglaublicher Präzision aus ca. 50meter Entfernung direkt auf seinen Kopf zufliegt und dann verteilt sich sein Gehirn auf der Strasse. Herrlich!!
    Das waren die Gameplayteile die mir gefallen haben kommen wir zum Rest.

    Ich weiß nich wie UbiSoft es schaffen aber sie schaffen es tatsächlich, dass das Spiel immer einfacher wird. In AssCreed 2 wurden die Zeit für Konter von hoch auf unfassbar hoch gestellt. Bro übertreibt das ganze nun noch mehr. Es ist praktisch unmöglich einen Konter nich zu schaffen. Man muss nur irgendwann die entsprechende Taste drücken und sieht wie in den nächsten Sekunden ein Gegner stirbt. Allerdings gibt’s noch eine Neuerung die das ganze noch einfacher macht. Hat man einen Konter gemacht kann man in die grob Rchtung eines Gegners deuten und Ezio wird den automatisch töten, ohne irgendwelches Timing zu erfordern das selbst ein Kind mit Downs treffen würde. Es ist so als würde man Ezios kleinen Bruderspielen und Ezio die Leute zeigen die einem aus dem Pausenhof geärgert haben. Und bis zum Ende bleibt das Spiel so verdmmt einfach. Es gibt nur eine handvoll Gegner sich sich nicht kontern lassen. Aber das beste is immernoch der letzte Boss, den man nur dadurch besiegen kann in dem man ihm konstant in die Eier tritt. Ich hab selten so herzlich gelacht.
    „Call shot tot he Nuts“, wie der P&P`ler sagen würde.
    Was mich an AssCreed 2 mit am meisten genervt hat, war dieses SimCity für absolute Schwachköpfe, das absolut sinnlos war. Der einzige Zweck den es hatte war, um an Geld zu kommen, das man im Endeffekt nie gebraucht hat. Aber wenigstens konnte man das alles zentral erledigen.
    In AssCreed Bro muss man dafür jeden einzelnen Laden von Rom AUFSUCHEN und ihn persönlich kaufen. Nachdem ich mich gefreut hab das die eigene Stadt zerstört wurde, was mich hoffen lies das dieser Quatsch vorbei is, war das eine Art Schock.
    Und warum das ganze? Genau nur um wieder regelmäßig mehr Geld zu bekommen, welches man allerhöchsten für ein Sehenswürdigkeiten ausgeben kann. Aber durch die absloute Kontrolle des Tourismus bekommt man nur noch mehr Geld. Das führt zu einem Tsunami aus Geld den man nur dadurch bekämpfen kann, in dem Mann Geld dagegen wirft…
    Bleibt noch die große Neuerung von AssCreed Bro, nämlich die Namensgebende Bruderschaft.
    Man kann im Laufe des Spiels andere Assassinen anwerben und ausbilden, damit sie einem helfen wenn man in Not ist. Da man allerdings nie in Not is, das Feature dahingehen ziemlich unsinnig. Aber naja, in der Theorie klingt das Konzept ganz lustig. Ist es aber nicht, da alles über Menüs und Texte abläuft. Auch die Freiheiten die angepriesen wurden gehen sogesehn gegen Null, die minimalen Unterschiede am Ende sowieso nichtig sind. Wozu das ganze also?
    Naja zum einen um noch mehr sinnloses Geld zu bekommen und zum anderen um den Spieler gänzlich überflüssig zu machen. Denn kaum hatte ich ein paar Leibeigene hab ich fast incht mehr selber gemacht, abgesehen von dem einen oder anderem Wurf meine Breitschwertes, sozusagen als Markenzeichen. Hehe immer wieder lustig der Anlick.

    Bleibt noch Story. Typisch für AssCreed spielt sie wieder in in einer ziemlich frühen Epoche und in der Moderne. Genauso typisch für AssCreed, die in der Geschichte is gänzlich uninteressant und die einzige die potenzial hat is die in der Moderne.
    Am auffälligsten bei dieser Erweiterung is eins. Es is sowas von offensichtlich das der Inhalt der Modern-Story von AssCreed Bro ursprünglich Teil von AssCreed 2 war und das die komplette Story von Brotherhood praktisch keinerlei Rolle spielt und das man nur irgendwelchen Quatsch gebraucht hat um das ganze auf ein richtiges Spiel zu strecken. Denn der wirklich wichtige Aspekt des Spiels spielt in der Moderne, besser gesagt in den letzten 30 Minuten des Spiels.
    Ich bin fast geneigt zu sagen dass ich wissen will wie es in der Moderne weitergeht. Das Spiel hat, mit dem Finale ja das erledigt was ich seit AssCreed 1 sowieso machen wollte, demzufolge bin ich gespannt.
    Aber auch abgesehen davon passiert das interessanteste in der Morderne. Vorallem weil dort auch der beste Charakter der Serie rumkaspert. Auch wenn mich diese Assassinengang eher an Schulkinderbetreuer, die ehremamtlich für die Stadt am Nachmittag Kinder betreuen erinnert, so sind dennoch die einzige Instanz des Spiel die ein paar menschliche Züge aufweißt, abgesehen von Desmond natürlich, der immer noch mit einem grauen Gummiball gleichaufliegt was Charakterlosigkeit angeht. Die anderen haben tatsächlich Persönlichkeiten, hauptsächlich durch die Interaktion untereinander. Durch kurze CutScenes, aber größtenteils durch den E-Mailverkehr kann man die wohl interessantesten Rückschlüsse des Spiels ziehen. Dabei hätte man auch Desmond einbeziehn können. Aber der wird komplett aus dem System ausgeschlossen. Er bekommt zwar Rundmails und sowas aber er selbst hat sie was abgeschickt oder was Persönliches bekommen. Was wohl daran liegt, das er die Emails der anderen liest…
    Mein persönlicher Lieblingscharakter ist der britischer Misanthrop.Aber alles was mit British English spricht hat sowieso einen Vorteil bei mir

    Noch ein Wort zum Multiplayer. Ja trotz meiner Attitüde. Noch überraschender Weise fand ich ihn sogar rechtgut. Womöglch weil es kaum Wege gibt das Missionsziel „Fûck him up“ samt Bild des Opfers, zu missbrauchen. Ausserdem hab ich schon immer gerne NPC gespielt.

    Alles in allem: Immer noch AssCreed. Ein paar kleinere Verbesserungen, viele Verschlechterungen und immernoch viel zu viel unnötige Schêisse und unzählige Logikfehler machens kaputt.
    Aber mal ernsthaft ich hab versucht grobe Logikfehler mitzuzählen. Nach einer Stunde hatte ich keine Lust mehr, die Zahl wurde zu groß.
    UbiSoft, die Erklärung „ It works because it is magic“, is keine Erklärung!!

    PS: Wenn ihr jetzt schon das Franchise ausschlachtet, UbiSoft, macht doch bitte ein Standalone AddOn mit Shawn in der Hauptrolle…

    So Weihnachten is vorbei und ich kann aufhören zu heucheln, ich würde tatsächlich was daran finden. Ein Gutes hat das ganze allerdings, und zwar ein bisschen Urlaub und Ruhe, die ich nach diesem Jahr doch schon redlich verdiene.

    Und wozu nutzt man am besten die Zeit, die man übrig hat? Da gibt’s viele Dinge, aber eins davon ist zocken. Ich habe zum Beispiel ganz viel Zeit damit verbracht Dark Souls weiterzuspielen. Ich musste jah aufgrund von Skyrim damit erstma aufhören...

    Aber darum geht’s heute nicht, heute erforschen wir den Indi-Markt und schliessen auch meine persönliche RPG-Saison für dieses Jahr ab. Zu erst war da Dark Souls, ein Action—Gameplay-RPG. Dann kam Skyrim, ein Action-Charakter-RPG(wenn man es denn so spielt).
    Da fehlt eigentlich nur noch ein guter alter Isometrischer Dungeoncrawler, mit einigen wenigen RPG-Elementen. Zufälliger Weise habe ich von einem solchen Spiel gehört und es natürlich sofort gekauft. Ich spreche dabei von The Bastion, einem, mehr oder minder, kleinen Indi-Titeln der seit geraumer Zeit durch den Steamshop geistert.

    Wie schon erwähnt ist Bastion nur im entferntesten Sinn ein RPG. Es ist nich mal ein Dungeoncrawler, in dem Sinn, denn dafür bräuchte es Dungeon, aber das Grunddesign ist ziemlich ähnlich. Wie auch schon erwähnt läuft das ganze aus Isometrischer Sicht. Man steuert einen kleinen Jungen, der sich durch Horden von Monstern prügelt,schneidet, ballert und sogar flammenwerfert...
    Das Waffenarsenal ist dabei recht abwechslungsreich und ein kleines Upgradefeature erlaubt ziemlich interessante Spezialisierungen und nebenbei darf man eine kleine Basis für sich selber aufbauen. Aber der Rest ist eigentlich das typische Schnetzeln, wie man es bereits von alten Genrekönigen kennt. An und für sich eigentlich weder besonders noch erwähnenswert, also warum rede ich darüber?

    Nunja die größte Stärke von Bastion liegt eindeutig in der audiovisuellen Präsentation. Grafisch gesehen ist das Spiel nichts besonderes. Zum einen ist isometrische Sicht vergleichsweise einfach zu machen und erfordert keine hochaufgelößten Texturen und Highpoly Modelle. Aber wieder mal bewährt sich die alte Regel,dass das Design weitaus wichtiger ist als die pure Grafikqualität.
    Bastion ist ein sehr schönes Spiel. Das fängt bei den Charaktergestaltungen an, geht über die Gegner und endet in der ganz besonderen Welt. Denn diese ist am Anfang nämlich, storybedingt völlig zerstört und baut sich allmählich unter den Füßen der Spielfigur auf, wenn dieser sich einer Kante nähert. Dabei kommen auch ziemlich viele Details zu Tage, die viel vom Charme der Welt ausmachen.
    Was auch einen großen Teil der Atmosphäre ausmacht, ist der Soundtrack. Ich habe einen Faible für gute Soundtracks und Bastion hat einen großartigen. Die Musik fügt sich wunderbar ein und steigert das Gefühl wirklich noch. Aber was mit persönlich am besten an Bastion gefallen hat ist die Erzählweise der Story.
    Von den drei RPG, die in letzter Zeit gespielt habe ist Bastion mein absoluter Favorit.
    Die Stories selber könnte nich grundverschiedener sein, deswegen lohnt es sich eigentlich nicht sie zu vergleichen, wohl aber die Art wie sie erzählt werden und dabei fällt Skyrim auf den letzten Platz.
    Viel zu monoton und eigentlich eher antiklimatisch, auch wenn es krampfhaft versucht spannend zu sein. Dark Souls`Variante ist da schon interessanter. Der Großteil der Geschichte wird dabei von der Welt selber erzählt. Man muss sich nur umsehen und kann erahnen, was zu was geführt hat. Ab und an gibt das Spiel etwas Dialog um den Spieler auf der richtigen Bahn zu halten, aber der Rest wird der Umwelt überlassen.
    Aber Bastion macht es noch mal ganz anders. Der eigene Charakter ist stumm. Besser gesagt, alle Charaktere des Spiels sind stumm. Es gibt nur eine Stimme, die man im Verlauf des ganzen Spiels vernehmen darf. Es ist die Stimme des Erzählers. Klingt vom Prinzip eher mittelmäßig, wenn die Umsetzung nicht so toll wäre. Das Spiel trennt Story und Gameplay nicht. Die Geschichte wird buchstäblich erzählt, während man sie spielt. Dabei geht der Erzähler sogar auf besonderheite im Verhalten des Spielers ein. Aber das beste ist, das die Synchro erstklassig ist. Der Sprecher hat einfach die perfekte Stimme, für das Spiel.

    Man kann sagen was man will. Es gibt Menschen die haben schöne Stimmen und es gibt Menschen , die sich anhören als würde man Aids kranke Hyänen durch den Fleischwolf drehen, lebendig.
    Der Sängern von Andras hat eine solche Stimme, oder die Sängerin von Portishead, um mal zwei Beispiele zu nennen.
    Und wer auch immer Bastion synchronisiert hat, hat auch so eine wunderbare Stimme, dies scheinbar ganz speziell dafür gemacht wurde Geschichten zu erzählen. Dummerweise weis ich gerade den Namen nicht, und da ich im Zug sitze, habe ich auch keine Möglichkeit es auf die schnelle herauszufinden, aber das hol ich nach.
    Mehr gibt zu Bastion eigentlich nich zu sagen.

    Alles in allem: Bastion ist ein tolles Spiel und onch dazu ein billiges Spiel. Die Story ist kreativ, die Präsentation ist erstklassig und das Gameplay ist grundsolide. Noch dazu verwöhnt einen ein Mann mit seiner perfekten Whiskeystimme, während man das geschehen verfolgt... Ich glaub ich werd einen Whiskey trinken wenn ich zuhause bin

    Franchise-Spiele. Die Vergangenheit hat uns gelehrt, dass dabei nichts gutes rumkommen kann. Überraschender Weise bildet Arkham Asylum eine Ausnahme. Ich war wirklich über die Qualität des Spiels überrascht. Für ein Spiel mit Franchise-Vorlage sind die einzelnen Aspekte wirklich Qualitativ hochwertig. Ich würde sogar sagen, auch allgemein betrachtet, trifft das zu.

    Die Story ist zwar keine Weltklasse aber sie überzeugt und zeugt von mehr Kreativität als die meisten anderen Spiele des letzten Jahres. Zwar leidet sie auch unter Vorhersehbarkeit, aber die Symptome sind weitaus leichter als bei anderen Titeln.
    Was mir aber wirklich an dem Spiel gefällt sind die Charaktere. Jeder Bösewicht ist gut getroffen und die einzelnen Info-Bänder die man findet geben zusätzliche, sehr Interessante, Fakten zu dem jeweiligen Schurken preis. Es lohnt sich, für den Interessierten, also wirklich die einzelnen Areale gut zu untersuchen um wirklich alles über seine Feinde zu erfahren. Denn diese sind allesamt weitaus Interessanter gestaltet als Batman. Er ist die, mit Abstand, uninteressanteste Figur des Spiels, nein eher des ganzen Franchises. Überall wo er auftaucht ist es mir einfach nur unmöglich ihn auch nur ansatzweise ernst zu nehmen. Würde es das Batman-Franchise nicht kaputt machen, könnte man Batman auch durch einen verkleideten Hund ersetzen. Es würde keinen Unterschied machen. Denn die einzigen Kommetare die Batman von sich gibt sind Storyschnipsel die man entweder schon erfahren hat oder schon selber rausgefunden hat. Ansonsten beschränken sich seine emotionalen Reaktionen darauf, jedem Bösen in den Magen zu schlagen. Da hat auch die Rückblende nicht sonderlich geholfen. Warscheinlich hat Batman einfach nicht genug Potenzial als guter, solider Charakter.

    So zum Gameplay. Wie immer zuerst das Kampfsystem. Es ist gut. Einen Zacken zu simpel aber insgesamt kann man nicht viel dran meckern. Hinzukommt das es verdammt gut aussieht. Bei Kämpfen gegen viele Gegner braucht man zwar erstmal etwas Übung. Aber nach kurzer Zeit hat man das Ausweichen gut im Griff und man kann fröhlich die Fresse seiner Kontrahenten polieren.
    Was aber noch mehr Spaß macht ist das Stealth-Element. Die, bei den Features erwähnte, "Angst" der Gegner hat zwar keine direkte Auswirkung auf diese, aber die Kommentare sind ziemlich amüsant. Insbesonders wenn man einen nach dem anderen leise bewusstlos schlägt (denn Batman tötet ja nich) und sich dann an den ängstlichen Kommentare erfreut. Dann stürzt man sich auf das letzte Grüppchen und verprügelt den Vorletzten vor den Augen des Letzen, bevor man sich auf selbigen, wie ein hungernder Vampir, stürzt.
    Kurzum, das Spiel bietet sehr viel vom, von mir so geliebten, Poserfakter.
    Das Detektiv-Feature hingegen ist praktisch überflüssig. Das haben andere Spiele (indiziert) schon besser gemacht. denn hier beschränkt sich das darauf, eine Duftspur zu finden (ala Alk-Fahne/Parfüm) und dieser dann bis zum nächsten Ziel zu folgen. Das wiederholt sich einige Male im Spiel und ist beim ersten mal schon langweilig.
    Der absolute Tiefpunkt des Spiels sind jedoch die Bossfights. Obwohl der Begriff allein schon ne Lüge ist. Irgendwie hab ich das Gefühl das die Entwickler von Arkham Asylum die Bossifghts als letztes gemacht haben. Womöglich haben sie sie nicht mal selber. Sie haben gemerkt das ihr Spiel zu kreativ ist und haben beschlossen es den Entwickler von Far Cry 2 in die Hand zu drücken. Diesen sollten dann die blöden Kämpfe machen, den im Schêisse bauen haben die ziemlich großes Talent.
    Beispiel KillerCroc. Das einzige was man den ganzen Kampf über machen muss is dem Riesen Batarangs, wie Backsteine, gegen den Kopf zu werfen damit er sich endlich aus dem Weg verpisst. Und das macht man 10-20 mal und fertig... achja und gegen Unmegnen von Schergen zu kämpfen während der Boss zuguckt ist auch kein Bossfight...

    naja abgesehn davon ist das Spiel wirklich gut und sein Geld definitiv wert.
    (in letzter Zeit geb ich viel zu viele positive Reviews ab >.<)

    Okeee, BioShock 2

    Fortsetzungen sind so eine Sache. Wie auch überall sonst, gibt es hier einige Beispiele die durchaus als gute oder erstklassige Spiele bezeichnet werden. Ich denke hierbei jetzt hauptsächlich an Silent Hill 2 und die komplette MGS_Reihe(abgesehen von den Spin-Offs). Aber wenn mich die Vergangenheit etwas geleert hat, dann ist es die Tatsache, dass Sequels, allgemein ziemlicher Blödsinn sind. Sie sind mehr ein geistiges Armmutszeugniss und der Beweis dafür das entweder jemand eindeutig auf zu viel Geld aus ist oder schlicht und ergreifend blöd ist.
    Der wohl wichtigste Faktor von Sequels sind die Fans. Und wer meine Meinung über Fans nicht kennt, kann ja mal einen Blick in meine Signatur werfen.
    Was ich sagen will ist: Fortsetzungen haben es schwerer bei mir.

    Wo fällt nur BS2 rein? Die guten oder die schlechten Fortsetzungen? Um die Spannung weg zunehmen, hier die Antwort: den schlechten...

    Was waren die Vorzüge von Bioshock 1? Ein tolles interaktives Intro, eine gute Story, eine sehr gute Atmosphäre und eine gute deutsche Synchro. Wirklich, Bishock ist für mich die Referenz, wenn es um deutsche Synchros geht und jedes Spiel muss sich damit messen. Aber ich schweife ab.
    Zumindest treffen diese ganzen Stärken auf den Anfang und den Mittelteil zu, denn das Ende legt einen Absturz sondergleichen hin und die Enden sind alles andere als gelungen.
    Aber scheinbar hab ich ein anderes Gespür, für Stärken eines Spiels, als die Entwickler.
    Denn laut Bioshock 2 scheint der BigDaddy die größte Stärke gewesen zu sein.
    Deswegen kamen auch ein paar Horstköpfe auf die Idee, die kurze Sequenz aus Bioshock, in der man sich als Big Daddy verkleidet und die Little Sister beschützt(ihr wisst schon, der mit Abstand beschîssenste Teil des Spiels) , zu einem vollständigen Spiel zu strecken.
    Doch wenn man bedenkt, wie lahm die BigDaddys waren, scheinen sie als Spielercharakter eher ungeeignet, deswegen hat man die Ehre einen BigDaddy-Prototyp zu spielen, der mehrere Waffen und Plasmide benutzen kann.
    Das wirft zwei kleine Fragen auf:
    -Warum ist ein Prototyp besser als das fertige Modell?
    -Warum sagt man nicht gleich, man spielt den Typ aus dem ersten Teil, mit nem Goldfischglas auf dem Kopf ?
    Und wie es sich für einen BigDaddy gehört, hat man natürlich auch eine LittleSister. Diese Beziehung ist gleichzeitig das(äußerst marode) Fundament für die Story.
    BS2 setzt die eigene Tradition in Sachen Spannungskurve fort. Nur anstatt ganz oben anzufangen, startet der aktuelle Ableger auf einem mittelmäßigen Niveau und wird gegen Ende hin unterirdisch.
    Neben einem Haufen Fällen von fehlender Logik hat man es mit dem wohl fiesesten Bösewicht zu tun, den ich je erlebt hab. Aber nicht gegenüber dem Charakter, sondern eher direkt gegenüber dem Spieler. Denn diese Frau ist sowas von krankhaft mittteilungsbedürftig. Alle paar Minuten ruft sie einen an, erzählt einem irgendwelchen Schwachsinn, egal ob es nun mit der Story zu tun hat oder nicht und deckt so ihren ultra--geheimen Plan auf- Das allein ist schon eine Geduldsprobe. Aber wenn man es, bis zum Ende, geschafft hat nicht wahnsinnig zu werden, so fährt sie wirklich unfaire Geschütze auf. Sie fängt an Ununterbrochen zu reden. Ihr Plan, ihr Pseudo-Sozialismus-Rapture, ihre Sekte, ihre Verdauungsstörungen und ungewöhnliche Ausdünstungen des Körpers. Hierbei den Begriff Ende zu nutzen ist übrigens auch etwas Lachhaft. Denn das „Ende“ streckt sich über fast 2 Stunden an völlig sinnlosem Gameplay, begleitet von geistigem Terror aus allen Lautsprechern.
    Hätte die Synchro wenigstens das Niveau vom Vorgänger erreicht, hätte ich es vielleicht ertragen können, aber so war es pure Folter...

    Soviel zur Story( AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAHH! * Wahnsinn * ), Gameplay.
    Darin sehe ich auf keinen Fall eine der Stärken von BioShock. Man möge mich erschlagen, aber auf dem PC war die Steuerung weitaus ineffizienter. Man merkt richtig das das Spiel eher für die Xbox 360 gemacht wurde. Ich habe jetzt nicht die PC-Version gespielt, aber ich kann mir gut vorstellen das das auch auf die Fortsetzung zutrifft. Aber naja...
    Jetzt zu sagen Bioshock 2 wäre wie Bioshock 1 wäre schlichtweg eine Lüge.
    Es ist nicht wie Bioshock 1, es ist Bioshock1.
    Bis auf ein paar kleine Gimmicks wurde da nicht viel getan. Wobei das beste aber mit Abstand das veränderte Hacking ist. Ich glaube mein Hirn explodiert wenn ich sag, das ein QTE tatsächlich mal ein Spiel verbessert hat...
    Der Rest ist größtenteils unverändert. Rumrennen. Splicer töten. Nahrungsmittel, die seit Ewigkeiten auf dem Boden herumliegen, in sich reinstopfen(offensichtlich durch den Helm o_O) und Little Sisters retten oder in Stücke reißen. Wobei einen das Spiel praktisch dazu reißt die kelinen Mädchen in kleine Fetzen zu reißen.
    Man wird wieder vor die Wahl gestellt: Retten oder Ausbeuten. Einen kleinen Unterschied gibt’s aber. Während das ausbeuten immer noch binnen Sekunden erledigt ist und immernoch die größere Menge ADAM gibt, dauert das Retten jetzt ca. 20-30 Minuten. Denn wie ich schon gesagt haben, ist oben erwähnter Schêisspart aus dem Vorgänger( von wegen als Big Daddy verkleiden etcetc.) nun essentieller Bestandteil des Spiel. Man muss die Sister zu einer speziellen Leiche bringen, damit sie die aussagen kann. Während dessen muss man sie gegen eine Welle Splicer beschützen. Das muss man 2 mal machen, was oft zu einem erhöten Verbrauch von Medipacks, Eve und Munition führt. Und der Clou is, egal wie man handelt, bei beiden Alternativen besteht die Möglichkeit einer BigSister und die is weitaus schwerer wenn man keine Ausrüstung mehr hat.

    Alles in allem: Bis auf die halbwegs annehmbare Atmosphäre, ist nicht mehr viel vom Glanz des Vorgängers geblieben. Das Spiel ist ein Fan-Wank sondergleichen. Und wenn Entwickler was lernen müssten dann isses nie etwas für Fans zu machen. Da kommt nie was gutes bei raus.

    PS: Wie kann ein Steampunk-Geschütz/Kamera eigentlich zwischen Freund und Feind unterscheiden? Das Ding wird per Dampf angetrieben! o_O

    Ok, ich denke es wird Zeit für mich. Heute würde ich gern etwas über Bioshock: Infinite reden.
    Das könnte vor allem deswegen interessant sein, weil Bioshock Infinite und sein Vorgänger Bioshock fast genau die richtige Menge an Gemeinsamkeiten und Unterschieden haben, um sie wunderbar miteinander vergleichen zu können.


    Hab schon lange nicht mehr über ein Spiel geschrieben und ich bin wohl ein bisschen aus er übung aber ich hoffe, dass ich meine Punkte halbwegs gut rüberbringen kann.

    Für alle die es noch nicht gespielt haben: Ich werde versuchen große Spoiler auszulassen. Aber es besteht durchaus die Möglichkeit, dass sich kleinere Spoiler einschleichen, da ich über mehrere Sachen etwas intensiver reden muss. Nur so als Vorwarnung...

    Also fangen wir am besten mit dem an, was mir an Bioshock:Infinite gefallen hat.
    Der offensichtlichste Punkt ist der Stil von dem Spiel. Wenn man sich die Grafik etwas genauer anguckt wird man ziemlich schnell feststellen das Bioshock:infinite keine wirklich gute grafik hat. Nichtsdestotrotz sieht das Spiel einfach nur fantastisch aus. Der Bloom mag zwar an ein paar Stellen etwas übertrieben sein aber das Spiel gibt sich wirklich Mühe einem ein paar schöne Anblicke zu präsentieren.
    Aber auch das Setting ist in meinen Augen eine großartige idee und eine der wenigen richtigen Richtungen die eine Fortsetzung, meiner Meinung nach, gehen kann. Der Wechsel von dem klaustrophobischen Rapture zu dem scheinbar völlig offenen Himmel von Columbia ist eine wunderbare Abwechslung. Dazu kommt dass man, mit dem neuen Setting, auch eine völlig neue Story mit völlig anderen Storyelementen aufbauen kann.
    Aber auch der Wechsel von einem stummen Charakter zu einem sprechenden war in meinen Augen ein recht interessanter Schritt, auch wenn es dazu geführt das hat, dass man unbedingt einen weiteren Charakter brauchte um die Story via Dialogen in Bewegung zu halten und genau hier kommt Elisabeth ins Spiel. Eigentlich sogar mehr als das.
    Sie ist im Grunde der Hauptcharakter des gesamten Spiel und, zur Überraschung vieler (ganz besonders meiner), ist sie kein nerviger Bot, auf den man die ganze Zeit aufpassen muss. Sprich Bioshock Infinite ist nicht schon wieder einen Eskortmission auf ein ganzes Spiel gestreckt und das ist sehr sehr gut.
    Ich könnte hier noch etwas zur Story sagen, aber einerseits will ich nich groß Spoilern und andererseits werde ich noch auf die Wirkung der Story allgemein kurz eingehen.

    Ok jetzt kommen wir zum interessanten Part. Bioshock infinite ist Bioshock in fast jeder Hinsicht absolut unterlegen und dafür gibt es viele Gründe.
    Einer der Hauptgründe ist sogar einer der Faktoren, die ich oben erwähnt hab.
    Columbia, ach Columbia. Es gibt so viele Sachen die, mit dieser wundervollen Stadt falsch gemacht worden sind, das ich ich es anfangs tatsächlich für ein Feature hielt.
    Rapture war ein sehr durchdachtes Setting in dem jeder noch so kleine Faktor eine logische und nachvollziehbare Erklärung hatte. Das ging bei dem Grund der Standaortwahl für die Stadt los ging über das Splicing und Adam bishin zu den Taten des Hauptcharakters/Spielers. Alles hat seine Erklärung.
    InColumbia sieht das leider etwas anders aus. Während Charaktermotivationen ziemlich schnell erklärt werden, sieht es mit der eigentlich Stadt ganz anders aus.
    Die gesamte Stadt wirkt falsch und genau hier haben wir den Punkt den ich anfangs für ein feature gehalten habe.
    Als ich das erste mal durch Columbia gewandert bin, hatte ich die ganze zeit das Gefühl, das die Stadt irgendwie surreal wirkt und damit meine ich nicht den Fakt, das es sich hier um eine Stadt handelt, die gemütlich über den Wolken herumschwebt. Ich beziehe mich hier auf die Atmosphäre in der Stadt.
    Als man nach Rapture kam, hatte man im Grunde schon die Party verpasst. Alles war kaputt, überall lagen Leichen rum und die, die keine Leichen waren hatten wohl den größten Kater aller Zeiten, was durchaus ihre Antipathie erklären konnte. Wenn man es ganz simpel nimmt, dann ging es in Bioshock darum herauszufinden was für ne Party dort gelaufen ist und wann sie schiefgegangen ist.

    In Columbia kommt man lange vor der eigentlich Feier an. Das hat einige Konsequenzen für das Setting die einfach nur schlecht umgesetzt wurde.
    Zum einen die Sache, dass die Stadt also solche den Anschein machen muss, dass sie auch funktioniert. Um das zu erreichen mussten Irrational NPC`s in das Spiel einbauen.
    Diese sind eins von vielen Problemen. Zum einen ist deren Verhalten ähnlich denen von NPC`s aus Eternal Sonata, sprich sie benehmen sich als ob sie als ob ihnen jemand einen Handschuh voll Valium ins Gesicht geschlagen hat.
    Zum anderen ist da diese herrliche Sache mit dem Rassismus.
    Mal ernsthaft, wer konnte den Rassismus in Columbia wirklich ernst nehmen? Ich weiß, das Spiel spielt in einer zeit, in der das gesamte Thema noch „ein wenig“ anders gesehen wurde. Aber nichts in Columbia kann ich ernst nehmen. Es ist so als ob es nur für NPC`s nur zwei Charakterbögen gab.
    Diese Herangehensweise wirkt im besten Fall albern. Problem ist nur das dieser Rassismus einer der großen zentralen Konflikte von Bioshock Infinite ist.
    Gleichzeitig macht das Spiel aber nie wirklich eine ernstzunehmende Aussage über das Thema des staatlich geförderten Rassismus und um besonders tiefgründig zu wirken, macht das Spiel dasselbe nochmal mit der Gegenseite des Spiels. Ihr wisst schon, diese Revolution die vor über 2 Jahren in dem Gameplaytrailer gezeigt wurde.
    Der größte Witz an der Sache ist aber folgender. Das Spiel ist schon recht früh recht eindeutig darüber, das man mit beiden Parteien dieses Konfliktes zu tun haben wird und recht schnell wird einem bewusst, das dieser Kampf sehr wichtig für die Story ist. Gleichzeitig ist dieser Bürgerkrieg aber auch die Party von Bioshock Infinite, um mal wieder zu dem Vergleich von eben zu kommen.
    Aber aufgrund einer, aus dem Ârsch gezogenen Erklärung, verpasst man auch hier wieder den interessantesten Teil der Party.
    Ich bin mir nicht sicher aber dieser Moment des Spiels kam mir so vor, als hätten sich die Schreiber von Infinite wortwörtlich in eine Sackgasse geschrieben und kamen dort nicht wieder raus. Dieselbe Erklärung wird dann kurze zeit später nochmal benutzt und das für eine Situation, die der vorherigen im Grunde fast identisch ist.
    Ok zugeben, die Sackgasse war nicht ganz so groß wie, sagen wir mal die FF10 Sackgasse vor der Wüste und dem gigantischen Furz von [Sin].
    Das sich hier Erklärungen aus allen Körperöffnungen gezogen wurden ist in diesem Fall nicht mal das Problem. Das Problem ist, das das Spiel den interessantesten Moment in der gesamten Laufbahn von einem der Hauptthemen des Spiels, einfach überspringt...


    Ein anderer Punkt der mir an der Stadt nicht gefällt sind die Vigors. Ich rede noch nicht von deren Gebrauch oder deren Eigenschafte. Noch meine ich nur deren bloße Existenz.
    Vigors sind das Columbia-Gegenstück zu den Plasmiden aus Rapture.


    Wo zum Fûck kommen diese Vigors her!? Einer der interessantesten Aspekte von Bioshock war es, herauszufinden was in rapture genau passiert. Dabei hat man auch so ziemlich viel über das Splicing und die Plasmide erfahren. Eine sehr wichtige Erklärung in dem Spiel, da Plasmide ziemlich merkwürdige Substanzen sind.
    Vigors hingegen werden nie erklärt. Ganz am Anfangs des Spiels wandert man sogar über einen Jahrmarkt, wo diese Substanzen offen beworben werden. Man kann sie sogar testen.
    Es ist recht offensichtlich das das Zeug verkauft wird. Aber man sieht niemandem in der Stadt der ein Vigor nutzt und das obwohl ganze Teile der Stadt scheinbar dafür ausgelegt sind, das alle Blitze aus ihren Händen schiessen können.
    Man begegnet nur ein paar Gegner, die einem mit einem Vigor angreifen mehr aber auch nicht.

    Das mag jetzt vielleicht etwas danach klingen, dass ein kleiner Fanboy wegen einer Kleinigkeit verheult aber der Fakt, dass diese Vigors eine derart große Rolle in der Infrastruktur der Stadt spielen, und das man nich die geringste Erklärung für sie bekommt ist einfach nur dämlich. Davon absehen schallte ich eigentlich nur bei Dark Souls regelmäßig in den Fanboy Modus.

    Aber genug zur Setting, reden wir mal endlich über das Gameplay.
    Hier fangen wir am besten auch gleich wieder mit den Vigors an.
    Sie sind größtenteils völlig uninteressant. Vor allem weil die Hälfte von ihnen praktisch den selben Effekt, nur mit anderen Partikeleffekten, hat. Es spielt keine große Rolle ob man einen Haufen gegner nun mit brennenden Granaten oder angepisste raben bewirft. Der Effekt ist grundsätzlich derselbe. Konstanter leichter Schaden, ein Stun und ein Malus der den Schaden während des Stuns vergrößert.
    Bei der Waffenauswahl hingegen sieht es scohn wieder etwas anders aus. Es gibt weitaus mehr Schusswaffen als in den Vorgänger. Allerdings wurden im Gegenzug, die verschiedenen Munitionstypen abgeschafft. Leider fehlen den vielen Waffen, die Infinite anbietet, die taktische Tiefe die man durch die verschiedenen Effekte, der verschiedenen Munitionen , der verschiedenen Waffen aus Bioshock hatte.
    Ein weiteres Problem das die Waffen von Bioshock haben ist das Upgradesystem.
    Upgrades kauft man mit Geld und diese Upgrade sind vergleichsweise teuer. Sprich man wird es wohl kaum schaffen mehr als drei oder vier Waffen während eines Durchlaufs vollständig aufzurüsten. Noch weniger beim ersten Durchlauf.
    Ab diesem Moment ist die große Waffenauswahl des Spiels praktisch überflüssig. Denn fast jeder Spieler wird nur noch zu den Waffen greifen, die er aufgerüstet hat und nur noch im Notfall was anderes benutzen. Dazu kommt noch das man neuerdings, wie es mittlerweile Shootertypisch ist, nur zwei Schusswaffen mit sich rumschleppen kann.
    In Bioshock Infinite kann man sich seine Lieblingswaffe praktisch nach dem Sound aussuchen.
    Ich empfehle den Revolver. Das Ding macht vielleicht Krach...

    Dann ist da noch Elisabeth. Eine gute nachricht gleich nachdem man auf Elisabeth trifft sagt, das man sich im Kampf nicht um sie kümmern muss, da sie auf sich selbst aufpassen kann. Das ist ein sehr wichtiger Satz in dem Spiel, den es im Prinzip eine Garantie dafür, das das Spiel keine gigantische Eskortmission ist. Aber Elisabeth verschwindet in Kämpfen nicht einfach. Naja zumindest meistens nicht. Ihre Aufgabe ist es den Spieler mit Medipacks, Salzen (ist im Prinzip das EVE) und Waffen zu bewerfen.
    Da man nicht mehr in der Lage ist Medipack und EVE-Pakete aufzuheben, ist das eine recht günstige Alternative und hilft dem Spiel auch noch etwas mehr Bedeutung zu Elisabeth zu schieben. Allerdings ist die Art und Weise, dieser schöne Satz da oben umgesetzt wurde nicht wirklich spannend. Für die Gegner KI existiert sie einfach nicht.
    Ich weiß gar nicht wie oft es vorkam, dass sie um irgendeine Ecke, genau in einen Gegner, gerannt ist und dieser hat einfach nich reagiert. Auch während sie laut ihre Gedanken formuliert hat.

    Ok eins noch, dann hör ich auf. Wenn wir alle an Bioshock denken, welcher Gegner fällt uns zu erst ein? Genau, diese verdammte Spider-Splicer, weil die einfach nur nervtötend waren. Aber direkt danach kommen die Big Daddys.
    Das waren ein paar ganz besondere Gesellen. Nicht nur das sie nervtötend stark und schnell waren, ihre bloße Anwesenheit in einem Raum strahlte eine gewisse Präsenz aus, die die Big daddy berühmt gemacht hat. Dazu kommt noch die Tatsache das sie wortwörtlich eine wandelnde Metapher für den Untergang von Rapture sind, aber hier sind wir wieder beim Setting und darüber hab ich schon gesprochen. Mein Gott, die Big daddys waren so beliebt, das es mich wundert das niemand ein Spiel über sie gemacht hat. Auch wenn das eine richtig blöde Idee gewesen wäre.
    Aber naja, was bietet uns Columbia als Ersatz für die Big Daddys?
    Dafür bekommen wir die Handymen.

    Was sind Handyman genau? -Keine Ahnung.
    Wo kommen sie her? -Ich glaube sie werden aus kaputten Menschen gebaut oder so...
    Was ist ihre Aufgabe? -Eeeehrm....
    Haben sie irgendeine Bedeutung für die Story? -Nope
    ...für das Setting vielleicht? -Nope
    Macht es wenigstens Spaß gegen sie zu kämpfen? -Nicht im geringsten...


    Alles in allem: Ob man mir es glaubt oder nicht, ich mag Bioshock Infinite. Auch wenn das Spiel so viele Fehler hat und im Grunde so viel weniger ...gut ist als Bioshock ich hab es trotzdem gerne gespielt und eigentliche spiele ich es immer noch. Ich muss noch des letzte Level auf 1999er beenden.
    In gewissen Maße ist das Spiel recht hinterhältig. Ich war mir der vielen Fehler auch schon beim ersten Durchgang durchaus bewusst, aber wenn man die Story noch nicht kennt, tendiert man etwas leichter dazu später auf Antworten zu warten. Aber ich habe sie nicht bekommen. Dafür habe ich ein Ende bekommen ,das versucht hat mein Gehirn zu zu rotieren.

    So ich habs und ich geh ma wieder meinem Hobby nach.

    Ich weiß echt nicht ob ich das Spiel mag. Einerseits ist das das Szenario. Die Characktere sind wirklich gelungen und die zahlreichen Parodien auf reelle Personen regen schon zum schmunzeln an. Dazu kommt noch der Humor, der einen dann mal wirklich in Gelächter ausbrechen lässt. Insbesonders trifft das auf Jack Black zu. Aber Jack Black hat ja das Will Smith-Syndrom. Egal was er macht und egal welchen qualitativen Standart es hat, es ist und bleibt einfach nur gut. Die ganze äußerliche Aufmachung ist wirklich großartig und lädt zum sinnlosen Umherdüsen in der Landschaft ein.

    Selbst das Aufrüstungssystem ist ganz gut gelungen. Auch wenn ich das nicht als RPG-Teil bezeichnen würde. Vor allem der optische Aspekt der Aufrüstungen gefällt mir. Der praktische ist zwar auch ganz nett, aber bei weitem nicht so interessant. Und Ozzy tut den Rest...

    Aber genug des Lobens, kommen wir zur richtigen Kritik.

    1: Hack n' Slay Part: Es funktioniert ist aber bei weitem nicht optimal. Was mich hier wirklich stört ist das Zielsystem. Ich rätsel immernoch über die Kriterien die darüber entscheiden welches Ziel, beim Drücken der Taste, als erstes anvisiert wird. Aber meistens isses das falsche. Bis ich dann auf das richtige geschaltet hab, weil das im Moment die größte Bedrohung darstellt, hab ich die Übersicht, über die Bewegungen der Gegner, schon lange verloren und bin dazu gezwungen einfach wild die die Masse zu dreschen.
    Viel mehr bleibt einem auch nicht übrig. Denn die komplexität hält sich stark in Grenzen und die paar Kombos die es bisher gibt, lassen nicht unbedingt viel Freiraum für Kreativität. Rein theoretisch kann sich miene Meinung über die Komplexität ja noch ändern, da ich (das hoffe ich zumindest) noch lange nicht alle Kombos haben kann. Ganz interessant finde ich jedoch die Team-Attacken. Die bringen ja wenigstens noch etwas Abwechslung rein. Auch wenn die Auswahl des richtigen Partners, mitten im Gemetzel, reichlich unpräzise ist. Ich hab schon viele Hack n´ Slay's gespielt und Brütal Legend gehört bei weitem nicht zu den wirklich guten, vielleicht nichma zu den normal guten. Was den teil angeht stellt sich, bei mir, langsam eine Enttäuschnug ein.

    2.RTS-Part:. Ok jetzt wirds interessant. Wie manche vielleicht Wissen bin ich kein großer Freund von RTS. Ich fuchs mich gerne in in hochkomplexes RPG rein, aber bei RTS streiken meine Innereien ein wenig. Vorallem weil ich keine so großen Part erwartet hab, war ich doch sehr über diese Wandlung überrascht. Dementsprechend ist meine Meinung da etwas vorgefasst. Aber ich versuchs.
    Was mich dabei wirklich stört ist hauptsächlich eine Sache. Strategie braucht man dafür nicht wirklich. Das ganze läuft bereits nach ein paar Minuten darauf hinaus dass man lediglich eine großere Armee zusammen bastelt und dann seine Masse einfach auf den nächstenbesten Gegner/Stützpunkt wirft.
    Die sog. Dampfwalzen-Strategie. Etwas anderes ist bisher nichma im Ansatz nötig gewesen. Falls dann noch die Möglichkeit besteht nimmt man den Druidenpflug und praktiziert neben der metaphorischen Dampfwalzen noch die reelle. Die anderes Kritikpunkte sind eher klein und eher persönlicher Natur. Zum Beispiel gelegentliche KI-Aussetzer und so allerlei.

    3. Genre-Mix: Damit wären wir bei meinem größten Kritikpunkt. Wieso müssen neuerdings so viele Genre gemixt werden? Und das ganze auch unbedingt in der Sandbox-Variante?. So nobel die Motive dahinter auch sind, den Spielen tut das nicht gut. Ein Hackn`Slay braucht keinen verdammte RTS-Teil um innovativ zu sein. Selbes gilt auch für ein RTS mit Hackn`Slay-Anteil. Dieser Trend führt einzig und allein dazu das Spiele immer mehr an Tiefgang und Komplexität verlieren. Der HnS-Part, zum Beispiel, ist grauenhaft simpel und hat Tendenzen zu einem sinnlosen Button-Mashing. Da hat selbst Serious Sam mehr Tiefgang. (ich weiß anderes Genre aber gutes BSP). Zum RTS-teil kann ich, wie bereits erwähnt, nicht wirklich was sagen. Aber ein Freund(RTS-ler seit vielen Jahren(armer kerl)) kann das. Er meint folgendes:

    Expertenmeinungen sind doch was feines. Aber das hätte selbst ich verfassen können >.<.
    Was ich mich frag ist. Was ist mit Spezialisierungen passiert? Sofern sich die Communitiy nicht mit halbgaren Mist zufrieden gibt, haben nur sie eine Chance wirklich lange zu bestehen. Immerhin sind die Referenzen der jeweiligen Genre eindeutig Spezialisierungen auf das jeweilige Genre und keine Genre Mix-Titel. DMC ist ja auch ein reines HnS. Und nein, das bisschen Aufrüstung ist kein RPG-Anteil...
    in diesem Sinne greeting Raggae und ein weiterer Typ

    Neuer Post, neues Spiel und dieses mal ein brandaktueller Titel: Bayonetta

    Ich rede andauernd davon wie wichtig Story und Atmosphäre für ein Spiel sind, deswegen ist folgende Aussage ein kleines Geheimniss meinerseits: Ich liebe Hack n' Slay Spiele. Einfach mal auf die Story schêissen und sich durch Horden von Gegner metzeln ist einfach immer wieder spaßig. Deswegen mag ich auch Devil May Cry und habe vor kurzem Ninja Gaiden 2 Sigma in mein Herz geschlossen, auch wenn es selbiges ,mit der grauenhaften Kameraführung und dem wirklich brutalen Schwierigkeitsgrad, kurze Zeit später vergewaltigt hat...
    Naja, aus diesem Grund hab ich mich sehr auf Bayonetta gefreut. Nach den ersten Trailern sah es für mich zwar nach nem billigen Klon mit ein bisschen "sex-sells" aus aber je näher es dem Release kam desto interessanter fand ich es. Aber kommen wir zur Review:

    Die Story ist da. Das merkt man an den gelegentlichen Zwischensequenzen die das Schlachtfest unterbrechen und ich muss sogar sagen das sie interessanter ist als die von vielen Genre-Kollegen. Vorallem weil sie teilweise wirklich ein wenig kreativität bietet. Aber ehrlich gesagt würde es die Spielqualität im Endeffekt nicht wirklich beeinflussen wenn man die Story einfach weglässt und den Spiele einfach durch die Level rennen lässt, denn man kann sich die ganzen Fakten schon nach ca 20 MIunten Spielzeit selber dneken und die Charakter sind platt und Ein-Dimensional und stecken voller Klischees.
    Grafik.... ehhh passt. Fertig
    Der wichtigste Teil dieses Spiel ist zweifelfsrei das Gameplay. Und um das ganze noch mal zu präzisieren: das Kampfsystem. Hier fängt der Sapß erst wirklich an. Das Kampfsystem ist neu, innovativ und macht ziemlich viel Spaß. Erstmals ist es möglich auch die Füße des Charakters zu bewaffnen. Leider gilt das blos Paarweise. Ich fände es zwar lustiger wenn man jede Hand und jeden Fuß individuell bewaffnen könnte aber mit dem was das Spiel bietet bin ich auch zufrieden. Angriffstasten gibt es drei: Schlagen, Treten und Schiessen. Also Standart. Ebenfalls Standart ist das jap. Klischee der unzähligen Kombos. Bayonetta treibt das ganze aber noch auf die Spitze indem es eigene Kombos für jede erdenkliche Kombination aus Hand- und Fußwaffen bereit hält. Blocken kann man nicht, lediglich ausweichen. Was wiederum der wichtigste Aspekt des ganzen Systems ist. Weicht man nämlich den Angriff eines Gegners im "letzten Moment" (der letzte Moment ist aber ziemlich lang ;) ) aus, geht das Spiel ein paar Sekunden in Zeitlupe weiter. Man selber ist aber noch in der Lage sich normal zu bewegen und so kann man nahezu unendliche Kombos aneinanderreihen die dann zu, ziemlich amüsanten, Spezialattacken führen, sofern man nicht getroffen wird. Aber nicht nur deswegen ist das ausweichen wichtig. Die Gegner sind nicht gerade fair, besonders im späteren Verlauf des Spiels. Oft trifft man auf Gegner mit fiesen Atackken oder gleich auf eine vielzahl von Gegners. Diese grefen dann so konstant an, das man ohne die Zeitlupe wirklich Probleme hätte zurecht zu kommen. Im ersten Augenblick klingt es vielleciht nervig, wenn das Spiel alle paar Sekunden auf Zeitlupe umschlatet, das war auch mein Gedanke. Aber ich muss sagen das es Spaß macht, inbesonders wenn man den Dreh erstmal raus hat. Dazu sieht das ganze dann noch richtig gut aus, auch wenn ich nicht viel Zeit darauf zuachten. Denn was Hektik angeht überbietet das Spiel sogar noch Ninja Gaiden. Das gilt erst recht wenn man das Spiel einmal durchgeschafft hat und dann auf Schwer spielen möchte.
    Soviel zum Kampfsystem. Der Rest des Gameplays ist eigentlich ziemlicher Standart: Lineare Levels, aufsammelbare Gegenstände als Währung und hier und da ein QTE. Selbige sind eine Sache die mich am Spiel gestört hat. Nicht selten haben sie mir eine gute Bewertung des aktuellen Levels vermießt weil ich den Controller für ne Cut-Scene mal zur Seite gelegt hab.
    Was mir auch aufgefallen ist, was ich allerding nicht bei gut oder schlecht einordnen kann ist die Gegner auswahl. Am Anfang des Spiel bekommt man ein paar Gegner, die sich leicht als "Standartgegner" ausmachen lassen. Das komishe an der Sache ist das diese "standartgegner" ca. bei der Hälfte des Spiels verschwinden. Ab dem Zeitpunkt bekommt man fast nur noch Gegner die einem, im früheren Verlauf, des Spiels als Boss-Gegner serviert wurden. Diese kommen dann gleich in einem vielfachen der Ursprungsbegegnung. Ob mir das gefällt oder nicht kann ich genau deswegen nicht sagen. Die Standartgegner sind sooo leicht, dass es wohl kaum Spaß machen würde die durch das ganze Spiel zu verprügeln, da sind die teils ziemlich schweren Zwischengegner in 4-facher ausführung doch nen Zacken spannender.

    Bleibt nur noch die Inszenierung. Die ist wirklich abgedreht, selbst für jap. Verhältnisse. Besonders trift das auf die Zwischensequenzen und manche Kämpfe zu. Kämpfen in der Vertikale oder auf Luft-Abwehrrakete zählt da zum Standart. Alles sollt übertireben cool aussehen und überraschender Weise tut es das auch. Es fügt sich genau in den Stil des Spiel ein.

    Man könte meinen das das ein nahezu wunderbares Hack n'Slay ist. Wenn es da einen letzten Kritikpunkt nicht gäbe. Die Ladezeiten..oh die Ladezeiten. Sie sind einfach nur grauenhaft. Teils wartet man länger als 10 Sekunden bis das Spiel endlich reagiert nachdem man Pause gedrückt hat, oder man wartet an die 10 Sekunden bis die aktuelle Seite des Inventars geladen ist, bevor man auf die nächste gehen kann bei der man dann wiederum wartet. Den Höhepunkt erreichen allerding die Ladezeiten beim Laden des aktuellen Levels. Ich hab durchschnittlich eine verdammte Minute gewartet bis es endlich weiterging. Man kann zwar ein bisschen Trainieren während das Spiel lädt aber daran verliert man auch irgendwann das Interesse und dann kann man nicht weiter tun als blos zu warten. Ich dachte Mittlerweile wären die Entwickler soweit diese Problem zu umgehen. Da warte ich lieber 10-15 Minuten bevor ich spiele die installation des Spiel ab als das ich ich pro Spiel durchlauf ca. ne stunde Ladezeiten ertragen muss...

    Aber naja wem Hack n'Slay gefällt dem wird Bayonetta bestimmt gefallen
    Auch diese Review wird keiner Lesen...

    Urlaub! Ein schönes Gefühl unter keinem Zeitdruck zu stehen und pennen zu können, bis der Feierabendverkehr einen weckt. Natürlich hat man da auch Zeit zu zocken, in diesem speziellen Fall sind es zur Zeit Killzone 3, Battlefield Bad Company 2( nein, dazu wird es keine Review geben da ich den Singleplayer ca 10 Minuten gespielt hab bis ich entscheiden hab, das es absoluter Müll is und mich dem Multyplayer gewidmet hab), zur Entspannung Kirby Superstar und zu guter Letzt Bulletstorm und darum gehts heute.

    Mal eine kleine Geschichtsstunde: 2002 wurde in Warschau das Dev-Studio „People can Fly“ gegründet. 2004 erschien dann auch ihr erster Titel; Painkiller: Heavons got a Hitman.
    Ein guter alter Ego-Shooter, aus der selben Riege wie der Duke oder Sam. Demzufolge auch mit einer selten dämlichen Story und miesen Dialogen. Ich war zwar erst zarte 14 Jahre alt aber, dass das nicht die Qualitäten des waren, ist mir schon damals aufgefallen. Viel mehr hatte ich Spaß an den völlig durchgedrehten Waffen, dem tollen Leveldesign, dem tollen Soundtrack und der Gewalt. Dann verlor ich das Spiel aus unerklärlichen Gründen und vergaß es fast vollständig, bis ich vor ein paar Jahren wieder daran erinnert wurde. Also machte ich mich auf und durchsuchte im heimischen Zockerladen, den sog. „Mülleimer“ und dort fand ich es, und sogar eine Importversion, für 3 €. Auch heute zählt Painkiller immer noch zu meinen Favoriten unter den Ego-Shooter und ist allemal besser als jedes CoD, jedes MoH und jedes BF. (Bis heute hab ich es ca. 20 mal auf allen Schwierigkeitsgraden gespielt). Naja, Painkiller war eigentlich das einzige Richtige Spiel von People Can Fly und dann wurden sie von Epic aufgekauft und waren dazu verdonnert die PC-Portierung von Gears of War zu machen.

    Worauf ich hinuas will. Alles was ich anfangs von von Bulletstorm gehört hab, fand ich schrecklich. Es klang sinnlos, niveaulos und stupide. Und zu allem Übel, es wurde von Epic gemacht, die mich schon mit Gears of War 2 zu Tode gelangweilt haben. Aber dann habe ich aufgeschnappt das People can Fly, intern noch als teilsweise eigentständiges Team arbeitet und auch vordergründig an den Arbeiten beteilligt ist. Von da an verfolgte ich die Entwicklungen mit großem Interesse. Und heute weiß ich:
    Bulletstorm ist sinnlos, niveaulos und stupide. Aber noch dazu ist es fûcking awesome.
    Nachdem sich Epic über die Shootergrößen CoD und Halo, mittels Bulletstorm lustig gemacht hat und den Slogan „Putting the Fun back in the Gun“ etabliert hat, war es klar, das ich mir den Titel kaufe und da mein neuer PC endlich halbwegs läuft, natürlich für den PC.

    Aber kommen wir zum Spiel. Wie gesagt, ich mag es sehr. Vieles von dem was mir an Painkiller gefallen hat ist auch hier wieder dabei. Zum einen die einfallsreichen Waffen. Ich vermisse zwar immer noch die Schleuder, die ganze Bäume verschießt, aber es gibt genug Ersatz. 7 Waffen klingt zwar im ersten Moment etwas mager aber, anders als bei den meisten anderen Shootern gibt’s hier keine 37 Sturmgewehre, deren einziger unterschied ist, ob sie nun „Bambambam“ oder „Bumbumbum“ machen ist
    .In Bulletstorm reicht das Waffenarsenal von einer 5läufigen Schrotflinte, über einen sehr amüsanten Granatenwerfer, bis hin zu einem Bohrkopfwerfer. Keine der Waffen ähnelt einer anderen und allesamt machen, in Kombination mit dem Treten und der Elektro-Leine die man recht schnell bekommt, einen unheimlichen Spaß.
    Ich schätze mal das bekannteste Feature des Spiels ist das sog. Skill-Shot System.
    Ich wette jeder Mensch, der mal einen Shooter gespielt hat, hat schon mal versucht einen Gegner auf möglichst spektakuläre Weise, aus der Spielwelt zu befördern. Sei es nun ein simpler Kopfschuss oder der Versuch über selbigen zu springen und während man in der Luft, eine Granate auf ihn zu werfen, nur um Zeitgleich mit der Explosion zu landen. Sowas macht jeder, weil es Spaß macht. Es ist weitaus interessanter als sich ¾ des Spiels hinter einer Wand zu verstecken und darauf zu warten, dass die Beine der Spielfigur nachwachsen.
    Bulletstorm unterstützt genau diese Ader, die jeder in sich trägt. Um an Waffen und an regelmäßige Munition zu kommen, braucht man Punkte, jede Menge Punkte. Um diese zu bekommen, stachelt einen das Spiel dazu an, sich seiner Gegner möglichst kreativ/amüsant zu entledigen. Das ganze wird sogar halbwegs plausibel im Spiel erklärt. Auch hier fängt das ganze recht simpe,l mit einem Kopfschuss, an. Der gibt allerdings auch vergleichsweise wenige Punkte. Aber wenn man darüber hinaus schaut, sieht man das es in der Umwelt unzählige Methoden gibt, sich des Mobs auch so zu entledigen. Fleischfressenden Pflanzen, Riesenkakteen, Fußböden und die Decke. Alles kann genutzt werden um Gegner zu massakrieren, sie ihrer Gliedmaßen zu entledigen oder sie komplett zu Staub zu verarbeiten. Dazu kommt noch das man je nach Waffenwahl komplett eigene Skillshots machen kann.
    Anfangs tut man sich noch recht schwer viele Punkte zu bekommen aber nachdem man diese Phase überwunden hat, sieht man wie Gegner in Einzelteilen vom Himmel regnen und man mit einem dicken Grinsen im Gesicht,“Ja, das war ich“ denkt , während man jede Menge Punkte bekommt, um sich wieder aufzumunitionieren bevor man die nächste Horde ausrottet. Das alles macht weitaus mehr Spaß als, hinter einem Stück Stein auf Gegner zu schießen, die ihren eigenen Stein, in ca. 100m Entfernung, verteidigen.
    Einen großen Makel hat das Gameplay allerdings und zwar versaut es so manch höchst klimatischen Augenblick, in dem es dämliche QTE`s einsetzt. Ein ganz besonders beschissenes Beispiel ist der finale Bosskampf...
    Aber davon abgesehen mag ich das Spiel auch so. Vorallem das Leveldesign hat es mir etwas angetan. Zwar fehlt mir die Abwechslung wie ich sie in Painkiller kenne, wo man von einem Irrenhaus zu einem Gefängnis und dann in eine Oper ging ohne es zu hinterfragen. Aber dennoch, im direkten Vergleich zu anderen Shooter ist das regelrecht ein Paradies und bis zum Ende des Spiels kann man immer noch neue Varianten finden das Leveldesign in den Kampf mit einzubeziehen.
    Bleibt noch etwas zur Story zu sagen. Ehrlich wer hat hier was großes erwartet? Das Spiel wirbt seit jeher mit sinnlosem Spaß an sinnlosen Ballerreien. Wer denkt dabei, das die Story auch nur ansatzweise interessant ist?
    Eine herrliche Ironie ist es daher das die Story von Bulletstorm in so ziemlich allen Aspekten besser ist als die der meisten Shooter. Ok, sie ist offensichtlich nur ein bedingt-nützlicher Aufhänger für die ganze Gewalt und der ganze Plot wäre aufgelöst wenn jemand in seiner Karrierelaufbahn mal Google genutzt hätte aber nichts desto trotz besser als die unzähligen Versionen von „Amerika gegen Spacenazis/Irakis/Russen/Spacenazirussen verbündet mit Irakis etcetc.“
    Ich mag auch den Humor von dem Spiel. Dieser besteht zwar größtenteils aus grauenhaft dämlichen Peniswitzen oder anderen Beleidigungen, die irgendwo die Geschlechtsteile von jemandem einbeziehen. Aber es passt einfach zu dem Rest des Spiels und zu den Charakteren, die ich trotz ihrer unterirdischen Qualitä,t irgendwo mag. Das ganze Sci-Fi Setting hat einfach so einen Charme der vielen meiner Trashhorrorstreifen, ala Armee der Finsternis, gleichkommt. Man mag es gerade weil es so rüberkommen will und sich selbst nicht ernst nimmt.
    Außerdem fühlt es sich doch ab und an mal gut an den, den kleinen pubertierenden Vollidioten, der irgendwo in mir steckt, wieder rauszulassen und einfach Spaß an den banalsten Dingen, wie umherfliegenden Ärschen und Peniswitzen, zu haben.

    Alles in allem: Bulletstorm macht Spaß, ansonsten macht es nicht viel. Die Gewalt ist amüsant in Szene gesetzt, der Humor ist pubertär und auch alles andere im Spiel befindet sich größten Teils jenseits der Grenze des guten Geschmacks und unter der Gürtellinie und ich liebe es.
    Wenn man so ein ADS-geplagtes Kind ist, dass man ernsthaft behauptet hat Blops hätte eine gute Story gehabt oder war, was den Singlepalyer, angeht auch nur ansatzweise gut, dann wird man mit Bulletstorm nicht viel Spaß haben. Nach all den schwachsinnigen Shooter, die irgendwo etwas mit der Realität mit der Realität zu tun haben wollen, ist Bulletstorm, das Licht am Ende des Tunnels und jenseits dieser Pforte wartet eine Welt voller blutiger Titten und kettensägenschwingende Penise!

    PS: Besitzer der PC-Version müssen sich gezwungener Maßen mit Games for Windows rumprügeln. Ich war kurz davor, das Spiel zurückzugeben, nachdem ich 3 Stunden an der verfluchten Installation hing...

    Ok, da ich vor kurzem, mit unglaublicher Präzision gerade die Titel zum spielen ausgewählt hab, die ihr möglichstes tun um ein Beenden zu unterbinden, kommt heut mal wieder eine Review auf Anfrage. Um es mal zu erwähnen, bei den genannten Spielen handelt es sich um Dragon Age und Just Cause 2. Bei JC 2 komm ich einfach nicht voran, da mir auf dem Weg andauernd intakte Gebäude begegnen die gerade nach Zerstörung schreien und bei Dragon Age sindes die Dialoge.
    Im ernst würde man den ganzen Text den ich mir anhören durfte in ein Buch schreiben, könnte ich mit eben jenem Buch ein Pferd zu Tode prügeln...

    Aber um diese Spiele soll es heut nicht gehen. Das Spiel des Tages heißt Call of Cthulhu: dark Corners of the Earth. Ein ziemlich unbekanntes Horrorspiel. Was mich gerade in diesem Forum etwas verwundert da es von Bethesda ist. Nich vom heutigen Bethesda. Es stammt aus einer Zeit in der man sich noch Mühe gegeben hat und Athmosphäre über Grafik gestellt hat. Was wohl vorallem daran lag, das keine allzu gute Grafik möglich war.
    Wie vielleicht manch einer von mir weiß, liebe ich Horrorspiele. Nicht die Art Horror, in der hässliche Kinder, mit Stacheln statt Hautzellen, aus Schränken fallen und laut „Boh!“ rufen sondern eher die subtile Art. Spiele die keine Monster brauchen um Angst zu kreiren und in denen man selbst in scheinbar sicheren Gebieten ständig mit äußerster Vorsicht vorgeht. Ja ich beziehe mich mal wieder auf Silent Hill 2.
    In diesem Bereich ich Call of Cthulhu ein klein wenig schizophren. Denn Bethesda haben wohl nich geglaubt, das jemand das Spiel mögen würde wenn man darin keine Waffen benutzen dürfte und haben sich gegen Mitte des Spiels entschieden das ganze Horrorkonzept in den Schredder zu werfen, dem Spieler eine Schrotflinte und nen Revolver in die Hand zu drücken und ihn das Texas-Shotgun-Massaker nachspielen zu lassen.
    Dabei fängt das Spiel wirklich gut an. Nach dem Einführungslevel endet man in einer Stadt in der man offensichtlich nich erwünscht ist. Nichtsdestotrotz stellt man Untersuchungen an. Zu diesem Zeitpunkt droht dem Spieler noch keine wirkliche Gefahr. Aber die Atmosphäre der statt und das benehmen der Einwohner geben einem ziemlich schnell das Gefühl das definitiv irgendeine fiese Schêisse in der Stadt abgeht und, sollten die Einwohner jemals aggressiv werden, steht man völlig alleine dar. Wie es sich für Horror gehört passiert auch genau das. Bis auf ein paar wenige normale Menschen, wird man von der ganzen Stadt gejagt. Da man völlig unbewaffnet ist bleibt einem nur die alternative Flucht, eine Spielmechanik die eindeutig zu selten zum Einsatz kommt.
    Hinzu kommen noch einige paranormale Phänomene, die ihren Teil zu der dichten Atmosphäre beitragen. Vor allem weil sie sehr dezent sind und oftmals nur schemenhaft aus zumachen oder nur aus dem Augenwinkel beobachtet werden. Bis hierhin gehört es zu den wirklich guten Horrorspielen. Doch dann findet man ein Waffenarsenal und scheinbar fällt dem Charakter genau in diesem Moment wieder ein das er ein Spacemarine ist. Denn ab hier ist das ganze mehr ein absolut mittelmäßiger Ego-Shooter, der seine absolute Lächerlichkeit in jenem Moment erreicht in dem man eine verdammte Laserkanone findet... Einen Laser!!! … Ich weiß, dass das ein teil der Story ist, dass es sich wohl schlecht vermeiden lässt und dass es dennoch einen Bezug zum Lovecraftian-Horror hat aber muss es ein Laser sein?
    Apropos Lovecraft. Die Story des Spiels setzt sich aus mehreren von Lovecrafts Kurzgeschichten zusammen. Offensichtlich wäre jetzt dass die Geschichte „Call of Cthulhu“ einen Bedeutenden Teil spielt. Wer das allerdings glaubt liegt vollkommen falsch. Denn Cthulhu's Rolle ist nur rein Indirekter Natur da er nur ein paar mal erwähnt wird, ohne einen Bezug zur Handlung zu haben.
    Aber mal ehrlich, ein Spiel in dem Cthulhu gemäß der „Prophezeiung“ auftaucht kann kein gutes Ende nehmen. Viel mehr ist die Story ein Mix aus den der Geschichten. „Shadow over Innsmouth“, „Dagon“ und „Shadow out of Time“. Ich glaube ich habe auch ein paar Seitehiebe auf die Geschichten „Hound“, „Whisperer in the Darkness“ und „Rats in the Walls“ mitbekommen, aber das kann ich mir auch nur eingebildet haben. Das macht das Spiel für Lovecraft-Kenner wohl nochmal extra attraktiv, wohingegen alle anderen vieles anders mitbekommen werden.
    Kennern ist auch die Beziehung der meisten Protagonisten der Geschichten mit dem Wahnsinn ein Begriff. Typisch für Lovecraft-Geschichten ist das der mentale Status des Hauptcharakters immer sehr detailliert beschrieben wird und je nach Verlauf der Geschichte einen teils sehr starken Wandel erlebt. Sprich: der Charakter dreht durch. Bethesda hat versucht dieses Merkmal in das Spiel einzubauen. Dem Spieler wird ziemlich schnell klar, das der Charakter ein ganz normaler Mensch ist und auch emotional darauf reagiert wenn jemand vor seinen Augen einen Kopfschuss bekommt, wenn er eine Leiche findet oder wenn er zufällig an die Örtlichkeit eines kollektiven Suizids kommt. Sollte der Charakter unruhig werden hat das auch direkte Auswirkungen. Das fängt bei einem schnelleren und lauterem Atmen an, geht über eine leicht verschwommene Sicht oder einen starken Tunnelblick bis hin zu paranoiden Selbstgesprächen. Je länger man den Charakter solchen Bildern aussetzt desto schlimmer werden die Auswirkungen und desto schwerer wird die Steuerung.
    In ganz extremen Situationen, z.b. wenn man über Wesen stolpert die garantiert nicht humanoid sind oder es jemals waren(Stichwort: Shoggoth) besteht sogar die Möglichkeit des Freitodes sollte man es nich schaffen, dass er sich beruhigt.

    Alles in allem: Ich mag vor allem die erste Hälfte des Spiels, denn sie symbolisiert auf eine sehr präzise Weise was Horror ist. Angst, Hoffnungslosigkeit, Einsamkeit gepaart mit einer Stadt voller potenzieller Mörder und panischen Fluchten und ein paar ziemlich schlecht umgesetzten Schleichpassagen der Marke Trial & Error. Die zweite Hälfte wird ziemlich actionlastig und schiesst einen großen Teil der Atmosphäre auf die Rückseite des Mondes. Alle denen die Dead Space Horrorart auf den Sack geht und die genug von USK-18 Parodien des Kastenteufels haben, können hier durchaus Freude haben. An Silent Hill 2 kommt es zwar in keinem Punkt ran aber ich hatte meinen Spaß. Das mag wohl auch daran liegen das ich Fan von Lovecraft bin...

    Und wieder schickt sich Call of Duty an ein paar wenige weiße Protagonisten auf so ziemlich jede andere ethnische Gruppe los zulassen. Der neuste Ableger BlackOps, genannt Blops.
    Wie schon beim Vorgänger,als Modern Warfare2, kann man jetzt schon im Prinzip sagen, das statistisch gesehen, wohl jede Lebensform auf dem Plante ca.2.31 Kopien de Spiels besitzt.
    Denn wer hätte es gedacht, Blops hat sich besser besser verkauft als unveröffentlichte Harry Potter Bücher mit Brüsten auf dem Umschlag.
    Mittlerweile ist die anstehende Kontroverse bei jedem neuen CoD schon Markenzeichen der Serie und, das muss man Activision lassen, sie wissen wie man kostengünstig Werbung für etwas macht ohne dabei wirklich was auszugeben. Ihr kleinen PR-Talente...
    Aber kommen wir zum Spiel ansich. Gameplaytechnisch gibt es keine wirkliche Revolution.
    Bei MW2 hab ich in der Review gesagt, rein technisch gesehn sei es nahezu perfekt.. Dies muss ich hiermit revidieren. MW2 hatte ein paar paar Momente, aber größtenteils war es doch eher Standart mit einer Story die scheinbar von einem paranoiden, demenzkranken Kriegsveteran stammte.
    Ich muss zugeben gameplaytechnisch ist Blops eine Verbesserung zu MW2. Nunja zumindest an den wenigen Stellen wo man wirklich was machen darf...
    Denn das zweitgrößte Problem das Blops hat ist ein Trend der der in den letzten Jahre immer schlimmere Ausmaße angenommen. Wie viele andere Spiele ist es einfach viel zu filmisch. Das geht hierbei sogar soweit das man ca. die Hälfte des Spiels nichts machen muss, man kann da glatt als Pazifist durch das Spiel kaspern ohne dabei auf größere Schwierigkeiten zu treffen. Viel zu oft wird das Gameplay für teilweise dämliche Filmeinlage unterbrochen. Es wäre ja ganz schön wenn es wenigstens neue Einlagen wären aber nein, viele davon kennt man noch aus guten Teilen der Serie, so wie CoD 4.
    Mir ist noch aufgefallen, und das garnicht mal so negativ. Endlich hat sich jemand getraut die Realität ins Knie zu fîcken. Denn Realität sucht man vollkommen vergeblich in Blops. Ok, eigentlich sucht man in jedem CoD Teil Realismus vergeblich, aber die älteren Teile wollten das nichzugeben. Ich bin froh das die CoD4 Blase endlich mal so langsam an Bedeutung verliert und es wieder mal mehr darum geht das Spiele ein bisschen Spaß machen.
    Wir nähern uns unter Umständen endlich wieder ein Zeit in der man spielen kann ohe sich alle 10 Sekunden hinter etwas Beton zu verstecken und darauf zu warten das einem die Beine mal flott nachwachsen. Dann kann man endlich wieder mal wie ein wilder Idiot, mit mehr Waffen als Augäpfel ins Feld rennen und Kugeln in Gesichter verteilen, wie es einem beliebt.
    Blops ist dahingehend schon fast ein sSchritt in die richtige Richtung. Zwar ein kleiner,sehr zaghafter Schritt eines betrunken Obdachlosen ,an dessen Genick ein Kampfhund hängt. Aber immerhin, man soll nehmen was man kriegt. Spätesten in der Mission, in der man Akimbo-Style über die Dächer von Bangkok hüpft und dabei in der Luft, aus allen Rohren aber lustige Ausländer schiesst sollte man das bemerken. Ich fand diese Stelle klasse. Hab mich gefühlt wie Inspector Tequila, an dessen Stirn John Woo eine Kamera befestigt hat. Dazu gibt es noch ziemlich häufig kleinere Gameplayvaraitionen, von denen einige wenige tatsächlich mal halbwegs kreativ sind.
    Speziell eine gegen Ende hat mich zum Schmunzeln gebracht. An alle die es kennen, brauch ich nur Giftgas zu sagen ; ) Sofern einen das Spiel also mal wirklich Spielen lässt anstatt einem die Testikel ins Gesicht zudrücken, macht es wirklich ab und zu mal Spaß.
    Dieser Spaß hört aber dann meistens wieder auf wenn die Story, falls man das überhaupt so nennen kann, in den Vordergrund zu drücken.
    Ok MW2 hatte ne wirklich dämliche mit mehr Löchern als eine Prostituierte die, zum Zombie wurde. Aber wenigstens war eine da. Blops gibt sich eigentlich gar nicht die Mühe sowas wie eine richtige Story aufzubauen. Zwischen den, ansonsten fast zusammenhangslosen, Missionen bekommt man etwas Palaver in die Ohren gedrückt das eine die Ohren bluten.
    Auch gibt sich das Spiel ganz viel Mühe seinen GROSSEN Plottwist bis zum Ende geheim zuhalten, auch selbiger sowas von offensichtlich in der Luft schwebt und in etwas so unerwartet und unvorhersebar wie eine geplante Geburt auf den Spieler draufklatscht. Blops ist seit fast 5 Jahren wohl das erste Spiel bei dem ich sowas von kurz davor stand die Zwischensequenzen allesamt zu überspringen, nur weil ich ahnen konnte, dass ich garantiert nichts interessantes verpasse. Und das heißt viel bei mir, da ich mir sogar alle was mit Story zu tun hat bei Titeln wie Serious Sam oder Painkiller ansehe/durchlese...

    Erwähnenswert is das Blops noch kürzer ist als MW2. Ich hab auf schwer, ca. 5-6 Stunden gebraucht um durch zurasseln. Subtrahiert man die Zeit die ich dmit verbrachte zu sterben, die dämliche Parts der Story und die halbe Stunde in der ich immer wieder zusah wie mein russischer Partner von einem Wärter richtig schön verprügelt wird (er hatte es verdient. Dieser russische Akzent war praktisch eine Beleidigung. Vom richtigen „russisch“ mal ganz abgesehn) hat man ungefähr eine halbe Stunde Spielzeit.

    Achja noch ein Wort an alle Grafikhuren: Blops hat schlechtere Grafik als MW2 und sieht allgemeinhin ziemlich strange aus ; )

    Alles in allem: Nach dem aktuellem Mist den ich sonst so, mehr oder weniger freiwillig gespielt hab, hat mir Blops tatsächlich ein bisschen Spaß gemacht, wenn ich es mal spielen durfte. Leider wurde ich nur von einem Kinopublikum und einer ganz besonderen Art von Durchfall, der sich das Story nennt, belästigt...

    PS: Zombie macht auch mit Freunden nich allzu viel Spaß
    PPS: Die „Folterszene“ ist lächerlich

    Heutiger Titel is ehh..*. nachguck * Call of Duty 4: Modern Warfare.
    Ok, wie ich schon in der Bioshock 2 Review gesagt hab, steh ich Fortsetzungen sehr sehr skeptisch gegenüber. Und damit meine ich SEHR!
    Call of Duty 4 bildete da keine Außnahme.Wenn man dazu noch bedenkt, dass ich die ersten 3 Teile grauenhaft schêisse fand, könnte man sich tatsächlich fragen wie ich denn überhaupt dazu kam das Spiel zu spielen. Nun ja das ist eine ganz lustige Geschichte.
    Sie hat mit einem lustigen Abend, ein paar Bieren, noch ein paar Bieren und einem immer lsutiger werdenden Abend zu tun. Jedenfalls das nächste woran ich mich erinnern kann ist das ich mit ca. 10 anderen Leute auf einer LAN hock und CoD 4 spiele.

    Was mich damals schon verwundert hat( jedenfalls ab dem Zeitpunkt als mein Bewusstsein wieder einsetzte) ist die Tatsache, dass ich tatsächlich Spaß hatte.
    Als ich dann nach Hause kam, entschloss ich meinen Hass mal zur Seite zu packen und wagte mich in die Kampagne.
    Nachdem ich bei dem Starttest kläglich gescheiter bin, entschied ich mich das Spiel auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad zu versuchen. Und auch hier konnte ich es nicht glauben, ich hatte Spaß...
    Gameplay-technisch gibt’s nicht viel zu mäkeln. Die Steuerung funktioniert wunderbar, das Spiel ist schön balanciert, die Skript Ereignisse sind gut durchdacht und das Schiessen gehört zu den besten seiner Art des gesamte Genres. Lediglich ein Punkt hat mich das ganze Spiel über gestört.
    Auch wenn immer mit NPC`s unterwegs ist obliegt es immer dem Spieler vorzurücken.
    Der Spieler Character ist immer der, der aus Deckungrauss muss und durch den Kugelhageln rennen muss bevor der Rest des Teams endlich mal folgt. Als hätte man vorher beim Schnick-Schnack-Schnuck um diese Position verloren.
    Stürmt man nicht richten es sich die anderen Mitglieder ein und warten...und warten... und warten.
    Bis ich genug davon hab und eine Granate in ihre Deckung werf. Hat wunderbar funktioniert...

    Dass das Spiel nicht im 2.WK spielt ist einer der wichtigsten Gründe für meine Bereitschaft das Spiel zu spielen. Das hieß schonmal, dass ich nicht dazu gezwungen werde den einzigen gloreichen Moment der amerikanischen Geschichte, zum 73.ten mal zu spielen und wieder die selben Nazis abzuknallen. Denkt man ein Kriegsszenario aus das in der jetzigen Zeit spielt bleibt einem aber auch nich viel Auswahl an Feinden. Nachdem die Deutschen nicht mehr in das Erzfeind-Raster fallen, blieben Infinity Ward nur noch Terror-Araber oder die Russen. Theoretisch würde noch diverse PMC`s in das Raster fallen, aber weil da andere Amerikaner drin sein könnten, fällt das auch raus. Also bleib man bei Terror-Arabern und Russen.. 2 Feindgruppen für 2 Charaktere.
    Und auch 2 Bewertungen. Der amerikanische Teil war Storytechnisch ziemlich mies. Sfort kamen in mir alte Hassgedanken auf. Denn das spielte sich genau wie die unzähligen Kämpfe die man vorher schon erelbt hat. Man hätte den Feinden nur ein paar deutsche Uniformen geben müssen und fertig wäre CoD 3... Denn, wie sollte es anders sein, wie auch im echten Leben bringen die Amerikaner, ausser Waffen, noch eine zu große Portion Patriotismus mit und tun so als würden sie die Welt retten. Umso verdienter war die denkwürdige Nuke-Szene. „Ha!“- dachte ich mir, „ Das habter davon!“ Danach kam noch der kurze Part wo man die Überreste des Charakter durch das Trümmerfell schleift bevor dieser elendig in Überresten der Stadt verreckt. Ein sehr gut inszenierter unfassbar atmosphärischer Moment. Ganz im gegensatz zu dem Affentheater aus MW2.

    Der britische Teil gefiel mir da viel besser. Hier spielt man einen lustigen Haufen Briten, die für das SAS arbeiten. Da das ganze ein bisschen Stealth-orientiert ist, wird man zu ganz anderen Vorgehensweisen gezwungen. Das macht den Teil weitaus spannender. Dazu kommt noch das die Charaktere viel Interessanter sind. Ein paar schwer bewaffnete, durchgeknallte Psychopaten auf der Jagd sind eben viel besser als ein hirnverbrannte Patrioten. Auch wenn ich die SAS Leute nicht wirklich sympatisch fand, mochte ich sie auch irgendwie. Die hatten Charakter und ein paar teils sehr fragwürdige Methoden zur Informationsbeschaffung und zur Zielbeseitigung. Außerdem haben sie einen Vorgesetzen dessen Gesichtsbehaarung direkt aus dem ersten Weltkrieg kommt.

    Das Ende war auch nicht das wahre. Hauptsächlich daran stört mich das es rund 3 Stunden zu früh und ohne Vorwarnung mitten in einem Kampf kam ohne einen groß Informationen dazu lassen.
    Wie gerade erwähnt finde ich das Spiel zu kurz. Es ist nich ganz so kurz wie der Nachfolger. Zumindest braucht man für die Story jetzt länger als eine Kaffeepause
    Auf eine Mittagspause dürfte das ganze schon hinauslaufen...

    Alles in allem: Ich mag es. So überraschend das auch klingen mag. Call of Duty 4 is ne Perle in dem braunen Sumpf, der sich das „Kriegsschooter-Genre“ Ein gewisse grad nachvollzeihbarkeit ist noch vorhanden ohne das ganze in langweiligen Realismus zu verwandeln.

    Stimmt ja, ich hab das ja gespielt... fast vergessen.

    Also MW2. Lange hats gedauert bis ich es in die Finger bekam. So wie sich das Spiel auch verkauft hat kein Wunder. Statistisch gesehen hat bestimmt jeder Mensch 1.31 Einheiten davon...
    Sowas macht mich natürlich neugierig.
    Zur Technik brauch ich eigentlich nichts sagen. Perfekt.. mehr is da nich.
    Kommen wir also gleich zu den interessanten Punkten. Story und Inszenierung.
    Ich werd Vergleiche zu MW aufbauen. Falls das jemandem nicht gefällt ist mir das egal.
    Man kann nich sagen, dass MW durch eine wunderbare Story glänzte. Aber denonch muss man sagen, dass sie passend war und den Umständen entsprechend( Umstand: Ego-Shooter) gut geschrieben war. Was in MW aber wirklich toll war, waren die Charaktere. Um genauer zu sein die SAS-Charaktere. Die Amerikaner versprühten wieder mal so ein schmalziges heroisches Getue, dass ich sie am liebste darin ertränkt hätte. Die Briten hingegen hatten wirklich Charakter. Sie benahmen sich wie ein paar leicht psychisch labile Männer mit Waffen und teilweise moralisch fragwürdigen Methoden. Also fast schon ein bisschen wie echte Briten...
    Es war klar, das die wieder auftauchen mussten. Was mir allerdings gleich, während der ersten Begegnung mit Soap, aufgefallen ist, ist foglendes. Die haben sie einfach zu Amerikanern gemacht. Abgesehen von der Flagge haben die sich genauso, wie ihre Amerikanische Freunde benommen und so alles Interessante vom Mt. Everest geworfen. Allem vorran ist mir dieses lausige heroische Getue wieder negativ aufgefallen. Sowohl bei Saop als auch bei dem anderen Briten.
    Also ist mein Lieblingspart von MW schonmal nicht vorhanden. Aber wie siehts mit der durchschnittlichen Story aus?
    Eins muss man sagen. Sie ist aussergewöhnlich. Aber gleichzeitig auch völlig überdreht und übertrieben. Nach ca. 1 Stunde sind so einige Verdachtsfälle erwacht:
    -Realitätsnähe über Bord geworfen?
    -Schnnemobilsprünge über 200m breite Schluchten?
    -verdammt viel Gebrauch amüsanter Gadgets?
    Schêisse ich bin in einem James Bond Film gelandet. o_O Nur mit dem Unterschied das James Bond getötet wird und durch einen Flames Gond ersetzt wird, der widerum kurzdarauf von Spaceman Bades Kond ersetzt wird...
    Und dieses mal übernimmt James Bond nicht die Rolle eines Agenten, sondern die eines extrem angepissten und schwerbewaffneten Touristen.

    Ernsthaft was soll dieses ständige Ermorden der Spielercharaktere? Ok in MW war die Idee gut und die Nuke-Szene wird wohl sehr vielen, sehr lange im Gedächtnis bleiben. Denn die Idee war einfach spitze und die Inszenierung fantastisch. Anstatt sich was neues auszudenken folgt IW lieber den dümmliche Hollywood-Regeln um wieder zu "schockieren":
    "Wenn eine Idee gut war nutze sie in der Fortsetzung gleich mehrmals und schlachte Zivlisten ab"
    Was mich zu der Flughafen Mission bringt, die große Kontroverse...
    Ich versteh den ganzen Tumult immernoch nich. GTA lässt einen dasselbe konstant und in viel höherer Quantität machen und dort läuft das ganze noch freiwillig ab. Die "Motivation" in der Mission ist das die Tarnunug nicht auffliegt. Allerdings is mir nach ca. 15 Sekunden aufgefallen, dass es die anderen einen Schêiss interessiert, was ich mach. Also habe ich begonnen einen Kreuzzug gegen alle Leuchtreklametefeln zu führen, natürlich Geruilla-Style! Achja auf dem hab ich nochma im Buchladen vorbeigeschaut! Da gibts einfach keine guten Bücher...

    Aber jetzt kommt der Stolperstein in meinem Plan MW2 zu zerreisen.
    Denn es is egal wie Banane is,dass voller heroischem Getue steck und mit einem Twist aufwartet, der in etwa so unvorhersehbar, wieder der Sonnenaufgang ist. Sie ist klasse Inszeniert. Die vielen kleinen Miniparts im Spiel wo man die Steuerung wechselt oder teilwese ganze Mission sind großartig. (nich Flughafen, die is mist)Wie die Mission nach der Nuke sind. Die is einfach nur toll.
    Was mich allerdings am meisten gestört hat, is das die Kampagne maximal 6 Stunden lang ist. Nimmt man dazu noch die unzählige Tode raus ,beläuft sich das ganze warscheinlich auf ca. 43 Minuten aktive Spielzeit.
    Da die Story so kurz war, hab ich mal eine meiner Regeln gebrochen. Und zwar die "Niemals dem Affenzirkus Multiplayer beitreten". OK sagen wir halb gebrochen. Ich hab die Spec Ops Mission mit nem Kumpel gespielt.
    Ich muss gestehen, die haben wirklich Spaß gemacht und mit ein Übung haben wir sogar geschafft eine IW-Bestzeit, auf Veteran, um fast 2 Sekunden zu schlagen. ( Ja ich weiß min 50% der Spieler hier haben das sicher auch geschafft )

    Zusammenfassung: Ein Spiel für Roboter

    PS: Merke: "Niemals auf Schlafentzug schreiben"

    Ich glaub das größte Problem mit Arbeit ist, dass ich in letzter Zeit, auch noch abseits der regulären 8 Stunden, jede Menge Zeit darein investieren muss. Dazu kommen dann noch solche Sachen wie Stress und Praktikanten, die dann unter Umständen noch mehr Stress machen.
    Gestresst wie ich war, hab ich auch noch den Zorn einer Frau auf mich gezogen.
    Hat man davon, wenn man etwas zu ehrlich ist. Aber naja...

    Was für ein Zufall, dass das heutige Spiel dann auch noch Catherine ist.
    Ein Spiel über den ganz alltäglichen und völlig Ablauf einer Beziehung in Japan.

    Eins merkt man dem Spiel recht an. Es ist japanisch... sehr japanisch.
    Kaum hat man ein neues Spiel gestartet, bekommt einen einen riesigen roten Afro mit verdammt großen Brüsten serviert, der einem etwas völlig unsinniges erzählt bevor man dann endlich spielen kann. Faszinierend ist dabei eigentlich nur die Tatsache das dieser Afro überhaupt durch die Tür gekommen ist.
    Während man den Vibrationen des Afros folgt, bekommt man schnell eine kleine Einleitung zu dem Szenario, ein paar Hintergründen, einer kleinen Moralpredigt und so weiter. Alles völlig unnötig.

    Was die Story angeht. In dem Spiel geht es um einen Vincent. Vincent hat eine Freundin und das schon seit Jahren. Einige Minuten nach dem Beginn des Spiel, spricht sie indirekt das Thema Hochzeit an und Vincent bekommt einen paranormalen Schweißausbruch und geht sich weniger Momente später betrinken. Nach ein paar kleineren Unterhaltungen und dem ein oder anderem Schweißausbruch, gehen seine Freunde und Vincent betrinkt sich weiter.
    Völlig aus dem Nichts taucht dann eine Frau in Unterwäsche auf und Vincent fällt nichts besseres ein als alles, von wegen Hochzeit, zu vergessen und die Frau in Unterwäsche mit nach Hause zu nehmen und ihr seine Modelleisenbahn zu zeigen.

    Von diesem Zeitpunkt an hat Vincent teilweise sehr amüsante Albträume und der Rest des Spiel dreht sich um den Versuch von Vincent sein Leben wieder zu organisieren. Nebenbei versucht er noch rauszufinden, warum so viele andere Männer in der Umgebung, im Schlaf, sterben und muss sich noch entscheiden, ob er lieber mit seiner alten Freundin leben möchte oder sich an die Unterwäsche der Unterwäsche-Frau hängt.
    An welchen Brüsten er am ende nuckelt ist dabei Sache des Spielers. Beide Frauen symbolisieren auf uuuuuuuuuuuuunfassbar subtile Weise, zwei verschiedene Lebensweise.
    Eine davon ist die Verantwortungsvolle und Vernünftige. Während die andere herrenlos durch die Gegend vögelt, was der Grund sein könnte, warum sie in Unterwäsche rumrennt.
    Ein bisschen wie ein psychisch gestörter Superman, der allerdings vergisst normale Kleidung unter seine Unterwäsche anzuziehen.
    Einer meiner Erzfeinde spielt dabei eine wichtige Rolle. Das berüchtigte Karmameter hat seinen festen Platz in dem Spiel. Doch anstatt dem üblichen Gut/Böse-Meter haben wir hier ein Gigolo/Ehemann-Meter. Das Spiel gibt vor keinerlei Wertung abzugeben, aber dann müssen sie mir mal erklären warum die Gigolo-Richtung durch die Farbe Rot symbolisiert wird.
    Rot ist die farbe des Bösen und des Blutes... Wobei bei einem Gigolo wird das Blut unter Umständen viel öfter in bestimmte Gefilde gepumpt... Ahhh clever...

    Je nachdem wie man auf gewisse fragen antwortet und was man in SMS schreibt, springt die Anzeige von Links nach recht und beeinflusst die Antworten, die Vincent in seinen gefährlich-häufigen Schweissausbrüchen, von sich gibt.

    Das Gameplay ist in zwei Bereiche geteilt. Einerseits, die allabendlichen Besäufnisse und andererseits die allnächtlichen Albräume, die man durch leben muss.
    Während man sich in der Bar betrinkt kann man sich mit seinen freunden unterhalten.
    Dabei kann so allerhand interessante Sachen über die eigenen Freunde und anderen Besucher herausfinden sofern man sich wirklich für sie interessiert und so kommt man auch an ein paar Informationen was die storytreibende Todesserie angeht.
    Davon abgesehen kann man die Zeit dort nutzen um sein Karma in eine bestimmte Richtung zu puschen. Ab und zu wird man auch mit Trivialwissen zum Thema Alkohol bombardiert.

    Den größeren teil des Spiels machen allerdings die einzelnen Albträume aus.
    In dem Albträumen hat man die Aufgabe, eine Wand aus Würfeln hochzuklettern. Dabei kann man diverse Blöcke verschieben, fallen lasse und noch ein paar andere Sachen. Erstaunlicher Weise macht das ganze sogar Spaß. Das ganze sieht ein bisschen nach einem Emo-Tetris aus, aber die Rätsel sind in den meisten Fällen wirklich nich das einfachste, das man kennt. Dazu kommt noch ein Zeitlimit was einen zwingt möglichst schnell zu denken um sich einen Weg nach oben zu bahnen.
    Je weiter man in dem Spiel desto komplexer und schwerer werden die einzelnen Albtraumabschnitte. Regelmäßig werden neue Würfel mit speziellen Eigenschaften eingeführt und halten die Level interessant.
    Am Ende eines Albtraum erwartet einen dann noch eine Art Boss-Stage. Dabei wird man, neben dem Zeitlimit auch noch von einem Dämon gejagt. Die Dämonen repräsentieren dabei die inneren Probleme die Vincent beschäftigen.
    Ok, ich seh worauf ein Zombie im Brautkleid und ein Metzgerbaby anspielen. Aber was bitte symbolisiert ein rückwärtsklettender Ârsch mit Augen und Zähnen?

    Mein größtes Problem mit dem Spiel ist eigentlich der Hauptcharakter. Der ist einfach völlig bescheuert. In den meisten Situationen, die nich dem Spieler überlassen werden. Benimmt er sich völlig unglaubwürdig und einfach nur blöd. Das schlimmste daran ist aber das das Verhalten, manchmal komplett konträr zu der letzten Spielerentscheidung ist. Das wirft einen aus dem Konzept und bewirkt eigentlich nur das man die Spielfigur verprügeln möchte.

    Alles in allem: ich glaub ich mag das Spiel. Beziehungsweise, ich mochte es. Denn nochmal werde ich es wahrscheinlich nicht spielen, aber der Import hat sich dennoch gelohnt.
    Die Story erzählt sich recht gut und das Setting ist eine wunderschöne Abwechslung zu dem was ich in letzter zeit spielen durfte. Darin liegt wahrscheinlich auch der größte Vorteil von Catherine gegenüber anderen Spielen. Ich hatte die Schnauze sowas von voll von dämlichen Shooter, das ich etwas Abwechslung automatisch etwas mehr mag. Aber auch davon ab.
    Wenn man offen für neues ist, kann Catherine Spaß machen. Die Rätsel sind herausfordernd und nicht wirklich frustrierend.

    Ok Crysis 2

    Ich mochte Crysis nie sooo richtig. Ich kann zwar den Hype darum verstehen aber ein paar hübsche Inseln machen das Spiel für mich nicht besser. Davon abgesehen, war Crysis nämlich nur ein recht durchschnittlicher Shooter mit nem Zauberanzug. Zugegeben einige Aspekte waren recht spaßig aber insgesamt immer eher meh.
    Davon ab hat Crysis ja eher den Status eines okkulten Reliktes. Es dient als Feuerprobe für einen neuen Rechner um zu sehen ob das System das Spiel aushält ohne zu schmelzen oder einen Riss ins Raumzeitgefüge zu reissen. Heute nich mehr so ganz wie bei Release, aber vorerst bleibt dieser Status wohl noch erhalten.
    Denn Crysis 2 wird den eigenene Vorgänger in diesem Aspekt bei weitem nicht würdig.

    Wenn man bedenkt dass Crysis` größtes Verkaufsargument die beste bis dato gesehene Grafik war so ist es doch irgendwo eine Schande für die Fortsetzung mit eindeutig schlechterer Grafik, einem langweiligeren Szenario und mit weit aus geradlinigeren Levels.
    Ich hack sonst nich so gern auf der Technik rum aber bei Crysis muss das sein.
    Zu sagen das Crysis 2 keine gute Grafik hat, wäre übertrieben. Sicher das Spiel ist ganz hübsch.
    Aber es sieht uninteressant aus. Es gibt keinen dieser „Wooooooooooooooooooh!“-Effekte, wie es sie in Crysis gab, als man, zum Beispiel, mal ein Panorama angesehen hat oder als man in das Alien Raumschiff ging. Das war so ein Moment.
    Sowas fehlt gänzlich in Crysis 2 und so sehr sich auch Mühe gegeben wurde ein paar hübsche Script-Effekte einzubauen die den Spielern mi unzähligen Partikeln bewerfen, es bleibt einfach dröge und langweilig.
    Warscheinlich liegt das am Setting. Zur Stroy sei so viel gesagt: Bitte, bitte nehmt sie aus dem Spiel. Es kann nur gut für Crysis 2 sein. Das ist ein Fest von Unlogik, Plotlöchern, viel zu vielen Sub-Plots und diverse anderen Sinnlosigkeiten.
    Davon verliert es langsam wirklich den Reiz mitanzusehen wie alles und jeder in Amerika einfallen will. In New York zu leben muss echt schwer sein. Auf dem Weg zur Arbeit greifen die Russen, wie jeden anderen Mittwoch auch, mal wieder an und gegen Feierabend darf man sich mit einer außerirdischen Krankheit, einem interstellaren Krieg mehrerer Alienvölker und dem Feierabendverkehr rumärgern. Und wenn man zu Hause ist, bemerkt man das die Chinesen schon wieder das eigene Haus besetzt haben. Ja das leben als New Yorker ist schon ein schweres.
    Woauf ich eben eigentlich hinaus wollte. Städte ergeben keine interessanten Level.
    Erstens sie sie rein optisch keinesfalls war besonderes oder gar exotisches. Jeder weiß wie es in New York aussieht, wieso sollte es also interessant sein zum fünfundrünzigsten mal da durch zu rennen?
    Davon ab, zeichnete sich das Leveldesign von Crysis durch eine kleine aber feine Besonderheit aus.
    Schon wie damals bei Far Cry war das Leveldesign ein Ansammlung von mehreren linearen Checkpoints. Allerdings hatte man einen gewissen Grad an Freiheit aus welcher Richtung man angreift und wie.
    Das war etwas das ich in Crysis 2 vermisst habe. Bei größeren Kämpfen werden einem zwar „taktische“ Vorschläge gemacht, aber diese sind nich wirklich hilfreich wenn man bedenkt das dabei immer „aufmunitionieren“ als taktisch-fortgeschrittene Vorgehensweise gilt.
    In 99% der Fälle beschränkt sich das ganze auf 2 Vorgehensweise. Entweder mal macht sich Unsichtbar und kämpft überhaupt nicht oder es kommt das also sooooooo beliebte Deckungssystem zum Einsatz und verbringt mal wieder ¾ des Spiel das seine eigene Deckung zu bewundern während die Gegner, in 200m Entfernung, dasselbe mit ihrer tun. Und dann bricht ein Streit darüber aus wessen Deckung schöner ist.
    Was mich an dem Spiel am meisten gestört hat ist die KI und das auf zwei Weisen.
    Erstens, wenn man einmal Entdeckt wurde wissen sofort alle Gegner im Staate Washington DC wo genau man sich aufhält, auch wenn sie in diesem Moment was völlig anderes machen. Macht man sich unsichtbar, hören sie nur auf zu schiessen und warten freundlich darauf das man wieder sichtbar wird. Aber egal wo man wieder Sichtbar wird, sie wissen es sofort und fangen sofort an in diese Richtung zu schiessen. Das führt das eine oder andere Mal zu halbwegs lustigen Situationen. Ich hab da mal ein Experiment gemacht. Ich hab die Funktion eingeschaltet die Flugbahnen von Kugeln zeigt und mich kurz sehen lassen. Prompt war ich umgeben von unzähligen grünen Strichen.
    Dann hab ich mich unsichtbar gemacht und hab mich dort hingestellt wo mich keiner gesehen und nich die geringste Möglichkeit einer Sichtlinie bestand und Unsichtbarkeit ausgemacht. Keine Sekunde später, tausende von Strichen die durch meine Deckung gingen. Aber wenn ich mich wieder unsichtbar gemacht hab, hat wieder aufgehört. Also entweder sind die Gegner sehr freundlich oder sehr doof.
    Aber naja, zweitens. Die Aliens. Ich mochte die Aliens in Crysis. Kleine kreative, fliegende Tentakelmonster sind eine schöne Abwechslung zum wütenden Koreanern. Man musste etwas umdenken und anders kämpfen. Und was haben wir in Crysis 2? Laufende Aliens, die sich 1zu1 genauso benehmen wie menschliche Soldaten. Ich glaube da war jemand faul, hat daran gedacht das Spiel möglichst schnell rauszubringen und einfach komplett darauf verzichtet eine eigene KI für die Aliens zu machen und ihnen einfach die selbe aufgedrückt wie den Menschen.
    Im Prinzip sind das auch nur noch besonders hässliche und schleimige Menschen.

    Aber zuletzt noch kurz was zum Markenzeichen von Crysis, der Nano-Suit.
    Zu allererst, der neue Anzug sieht *******e aus. Das sieht aus als ob man einen Gorilla wahllos mit selbstklebenden Metallplatten beworfen hat, den Rest mit Kabeln umwickelt und dann noch ne viel zu große Sonnbrille ins Gesicht getackert hat? Mal ehrlich wer findet das sieht gut aus?
    Die Proportionen sind derartig aus dem Verhältnis gerissen, das das ganze schon fast den Charakteren von Epic Games Konkurenz macht.
    Aber naja. Was ich seit geraumer Zeit frage ist folgendes. Wenn ein Zauberer sich unsichtbar zaubert, ist es ja nur verständlich, das er sich darauf konzentrieren muss und nicht angreifen kann ohne es zu riskieren den Zauber fallen zu lassen. Aber der Mann in dem Anzug muss sich auf garnichts konzentrieren. Warum ist dennoch jede Waffe die er hat an den Anzug gekoppelt? Warum kostet es den Anzug Energie zu schiessen, wenn er Unsichtbar ist aber nicht wenn er sichtbar ist?
    Und warum muss er sich sichtbar machen, wenn er sein Messer benutzt aber nicht, wenn er von Bus zu Bus springt?
    Anisch wäre der Anzug so schön für aggressive Stealtheinsätze aber irgendwie stecken in dem Ding mehr Logikfehler als in der Bibel...

    Alles in allem: Wenn Crysis gutaussehender Durchschnitt war, dann ist Crysis durchschnittlich aussehender unterer Durchschnitt. Es gibt nichts was das Spiel wirklich einzigartig macht und auch gameplaytechnisch isses eher langweilig. Von der Story mal komplett abgesehen...
    Allerdings gibt es eins was ich Crysis 2 immer zu gute halten werden und was mich überhaupt dazu gebracht hat, das Spiel durch zu spielen. Es gibt kaum ein anderes Spiel was mir dieses kleine Detail bietet und speziell dafür mag ich Crysis 2. In Crysis 2 kann man einen Schalldämpfer auf eine Schrotflinte bauen!

    Heute kommt Dantes Inferno dran.

    Ok also mal wieder ein Spiel aus der „Ich habe keine Idee also auf zum Religionen/Mythologie-Schrank“ Riege. Es ist kein Zeichen von sonderlicher Kreativität wenn man sich dazu entschließt ein altes Buch auszuschlachten. Aber da auf dem Cover ein verdammt großes EA-Logo ist, hab ich kaum was anderes erwartet.

    Ich hab die göttliche Komödie nie gelesen und hab diesbezüglich auch nur Wissen vom Hören/sagen und jenes das mir Santa immer zuflüstert. Ich hätte diesem alten Sack nie meine Seele verkaufen dürfen. Aber zurück zu Dante. Wie gesagt ich weiß nich viel darüber aber das der Dichter Dante sich schon am Anfang seiner Reise dazu beschließt den Tod zu töten ist mir gänzlich neu. Ausserdem würde das wohl den Zuwachs der Beteiligung, egal ob es sich hierbei um Himmel oder Hölle handelt, drastisch reduzieren. Aber nach EA dürfen ja alle Spiele von jeglicher Logik befreit sein sobald auch nur einmal Titten auftauchen. Und bei Gott, das tun sie.
    Der Grund für Dantes kleinen Trip in die Hölle ist seine Frau. Sie hatte eine Wette mit Satan am laufen und wegen Dante verloren. Er hat ne andere genagelt...
    Somit wär eigentlich der ganze Story verlauf geklärt. Das amüsante ist jedoch der Charakter seiner Frau. Denn die Entwickler bemühten sich ihr ein Unschuldiges Gemüt zu geben. Aber trotzdem kommt sie durch keine einzige verdammte CutScene ohne ihre Titten in die Kamera zu strecken. Sogar als sie um ihr Leben rennt, kann sie dem Drang nicht widerstehen. Ich hab mich schon gefragt wann der erste besoffene Typ ankommt, ihr ne hässliche Perlenkette um den Hals hängt und „Mardi Gras!!!!“ schreit während er kotzt.
    Aber mit ihrem Tod beginnt ihre große Tittenshow erst. In jeder weiteren Cutscene, und sie taucht in vielen auf, hat sie sogar leuchtende Titten. Doch das ganze Tittengehabe beschränkt sich nich nur auf Dantes Frau, Beatrice. Jedes Wesen das auch nur im Ansatz weiblich zu sein scheint, erschien irgendwie rollig. Das makaberste war allerdings ein Boss. Eine riesige Frau aus der Hölle mit Zungen in ihren riesigen Nippel, aus denen auch gleichzeitig Baby-Versionen von Edward mit den Scherenhänden rauskamen! (Wtf-Blick ahoi)
    Also was das angeht, muss man den Entwicklern echt konsequente Methoden zu gestehn. Sie haben es geschafft, dass alle Frau des Spiel strunzdoof und uninteressanter als ne Sandgrube erscheinen.
    Aber ok genug über Titten...
    Das Design des Spiels konnte mich auch nicht wirklich überzeugen. Vorallendingen gegen Ende hin. Während die ersten Kresie der Hölle noch ziemlich gut waren und schön gestaltet wurden, bestanden die späteren meist aus ziemlich keinen Beriechen die man innerhalb von ein paar Minuten durchquerte. Der absolute Tiefpunkt war allerdings der achte Kreis. Zehn mal ein und der selbe Raum mit ein paar hirnrissigen Prüfungen um das Spiel zu strecken.
    Die Charaktere hingen sind von Anfang schlecht designt. Jeder Charakter sieht aus als ob man Clive Barker damit beauftragt hätte Charaktere für WoW zu gestalten...
    Ganz besonders trifft das auf Dante zu der vollem mit Blödheit und einem *******geschmack, was Körperschmuck angeht, glänzt.
    Zum Gameplay kann man eigentlich nicht viel sagen. Es ist schamlos von God of War geklaut. Ich habe irgendwo gelesen das es von God of War „inspiriert“ sein sollen aber das ist gelogen. Inspirieren impliziert nämlich das die Entwickler von Dantes Inferno selber etwas Arbeit in das Spiel gesteckt haben und wenigsten ein paar kleine eigene Ideen mit eingebracht hab. Dem ist aber blöderweise nicht so. Sogar die scheusslichen Teile von God of War haben sie mit eingebaut, die QTE's. Diese treten oft genug auf und sind schon am Anfang ziemlich nervtötend.
    Ein oft angepriesener Punkt von Dantes Inferno war das zweiteilige Skillsystem, das sich in heilig und unheilig aufteilt. Man muss sich also mal wieder entscheiden ob man das ganze Spiel über böse ist oder gut. Denn wenn man nicht konsequent ist, schafft man es nicht zu den besten Fertigkeiten der jeweilige Skilltrees. Dazu muss man die Gegner auf spezielle Weise töten. Oder man nutzt einen der Verdammte die einem über den Weg laufen. Dann entscheidet man sich ob man ne Minute lang Guitar Hero spielt oder ihnen lieber gleich eine Sense in die Fresse jagt und sich diese dämliche QTE spart.
    Der Schwierigkeitsgrad ist auch etwas seltsam. Selbst auf der normalen Schwierigkeitsstufe haben alle Gegner ausserordentlich viel Health. Das hebt nicht unbedingt den Grad der Herausforderung an sondern wird ziemlich schnell ziemlich nervtötend. Wenn man selbst auf Standartgegner ewig eindreschen kann. Gänzlicher Perverse Ausmaße hat das beim letzten Boss angenommen.
    Ich weiß garnicht wie lange ich den verprügelt hab. Nach ungefähr ner halben Stunden ständigen draufhauens hatte er nur knapp ein Viertel verloren. Meine langeweile hatte sich derweil ins unermessliche gesteigert. Als ich den dann endlich besiegt hatte war es plötzlich dunkel und mein Abendbrot hatte ca. 2 Stunden verspätung. Und wozu das ganze? Damit ich mir, in den letzten 5 Minuten Cutscene, Dantes haarigen Ârsch und den Schriftzug „Fortsetzung folgt“ ansehen konnte.

    Alles in allem: Eigentlich hätte ich es wissen müssen. Was so gehypet wird kann nur schêisse sein.
    Das was gut ist, gibt’s besser in God of War. Der Rest ist nervtötend, schlecht oder nervtötend schlecht. Also wenn ihr die Möglichkeit habt God of War zu spielen. Spart euch diesen Mist hier. Ich bin mir 100%ig sicher das God of War 3 weitaus besser ist...

    Heute Darksiders(?)

    Joachim hat sich wieder gemeldet. Ihm ist wohl aufgefallen, dass ich irgendwann mal gesagt habe das ich Darksiders reviewn will. Aber nach der Welle an Hack n' Slays hatte ich zeitweise darauf kein Bock mehr. Nunja jetzt hat sich das gelegt und da ich letzte Woche sowieso an keinen großen aktuellen Titel rankam, hab ich halt Darksiders nachgeholt.
    Allerdings wenn ich, jetzt im Nachhinein, so darüber nachdenke könnte ich fast meinen ich hab God of War gespielt. Oder Moment, nein es war Zelda!. Nein, Gears of War! Oder war es doch Shadow of the Colossus? Ich bin mir ehrlich gesagt nicht sicher...

    Wer jetzt ganz clever ist merkt worauf ich hinaus will. Das Spiel klaut schamlos von so vielen anderen Spielen und versucht dabei nicht mal das irgendwie zu verheimlichen.
    Jetzt weiß warum THQ vor kurzem gesagt haben, sie erwerben „Kreativtalente“. Sie haben das Dringend nötig denn sie selbst haben offensichtlich nicht das geringste bisschen Fantasie.
    Zum einen das Kampfsystem, welches gleichzeitig noch schön demonstriert, wie man sogar beim klauen Mist bauen kann. Denn hätte man gut geklaut, würde das Kampfsystem in etwas so viel Spaß wie bei God of War machen. Und anstatt ständig auf einer Taste rumzudreschen würde man dazu gezwungen sein, sich möglichst kreativ der Gegner zu entledigen.
    Blocken, ausweichen, Kombos etc. All das braucht man bei Darksiders nicht. Man muss einfach ununterbrochen auf dem Angriffsbutton drücken bis alle Gegner tot sind. Man kann natürlich versuchen das ganze gut aussehen zu lassen und Abwechslung einzubringen doch dann macht man sich das Spiel alles andere als leichter. Worin ich einen kleinen Logikfehler sehe, denn normalerweise sollte spielerisches Können belohnt und nicht bestraft werden.
    Abgesehen von Motoradgroßen Schwertern findet man noch einige Gadgets. Hier wird das ganze Ausmaß des Diebstahls erst richtig sichtbar. Unter anderem findet man Links Boomerang, allerdings in der USK 18 Variante, eine Pistole aus Gears of War und die Portal Gun...
    Ich versteh es ja( allerdings heiße ich es nicht gut), dass man sich an andere Spiele anlehnt wenn man selbst nicht imstande ist, sich was auszudenken. Aber einfach die populärsten Spiele zu nehmen, die man so kennt und sie einfach so zu verschmelzen, ist schon eine Frechheit gegenüber denen, die ihr Hirn noch ab und an benutzen.

    Aber neben dem offensichtlichen Lizenzverletzungen, gibt es noch was dass stört. Es geht um den Charakter den man spielt. Krieg, einer der vier apokalyptischen Reiter. Es gibt so vieles das an ihm nicht ganz passt. Das fängt bei seinem Aussehen an. Ich weiß nich wer sich Krieg so vorgestellt hat aber diesen Menschen sollte man dringend von WoW wegziehen, das sind eindeutig schlechte Einflüsse. Achja und von Warhammer auch. Aber selbst dieser Punkt verblasst gegenüber dem wohl größten Fehler. Jemand hat eindeutig nicht über den Charakter nachgedacht.
    Man spielt hier den personifizierten Krieg. Ihr wisst schon, da gabs diese zwei ganz großen davon und davor auch noch ein paar ganz fiese. Einer Unmenschlicher als der andere und jeder so grausam das man eigentlich meinen könnte, das man es doch mal irgendwann lernen sollte.
    Und jetzt stellt euch ein Wesen vor, das den 1.ten und den 2.ten Weltkrieg, den Vietnamkrieg, die Bauernkriege und den 30jährigen Krieg personifiziert. Kommt ihr da auf den Krieg wie er in Darksiders dargestellt wird? Ich nämlich nicht. Da hat Kratos weit aus mehr von Krieg als er selber. Das hätten sie klauen müssen.
    Aber stattdessen spielt man diese stereotypische Litfaßsäule, die in etwa soviel Emotionen zeigt, wie eine Backsteinhütte. Zumal das Leitmotiv der Story eine verdammt intensive Emotion ist, nämlich Rachsucht. Kratos hat gezeigt wie gut auch die simpelste Story sein kann, wenn man ein paar gute Dialoge und Sprecher hat. Allerdings so wie Krieg seinen Feldzug führt erinnert mich das eher an eine kleine Unannehmlichkeit ,die erledigt werden muss, bevor er sich vor seine Glotze setzen, um sich mit Chips vollzufressen.

    Alles in allem: Wenn ich God of War spielen will, spiel ich God of War. Wenn ich Shadow of the Colussus spielen will, spiel ich Shadow of the Colussus. Falls ich allerdings den Drang verspüren würde einen dämlichen Mutanten, aus alten und neuen Klassikern, zu spielen würde ich wahrscheinlich Darksid0rs spielen. Zum Glück ist dem aber nich so. Darksiders hat nichts eigenes. Nichts was man nicht schon irgendwo weitaus besser gesehn oder gespielt hat. Und auch die Story, fällt Aufgrund des Charakter komplett durch. Ich finds doof...

    Whoo, wie lange ist es her? Ich weiß es nicht, aber offensichtlich lange genug das ich wieder Lust bekommen hab was zu schreiben. Ich hab ja gesagt das ich wieder damit anfange sobal Skyrim draussen ist. Und genau weil Skyrim eben seit wenigen Stunden erhältlich ist, reden wir nun über ein völlig anderes Spiel!
    Skyrim kommt sobald ich ein bisschen mehr Zeit darin verbracht habe.

    Aber über was schreib ich dann? Naja wer sich häufiger im Chat aufhält und dort dem allgemeinem Mobbing (nicht viele Menschen) standhält wird es ahnen können. Seit Wochen brabbel ich ja ständig davon. Die Rede ist natürlich von Dark Souls!

    Ich denke ich habe Recht oft erwähnt das ich schwere Spiele mag. Spiele, die mich herausfordern, die ich lernen muss bevor ich auch nur hoffen darf jemals das Ende zu sehen. Spiele wie Ninja Gaiden oder Way of the Samurai 3. Aber dann gibt ja noch eine besondere Art von schweren Spielen.
    Die Rede ist von Spielen, die Ârschlöcher sind. In diese Kategorie fällt hauptsächlich die gesamte Stalker-Reihe. Wo immer das Spiel einen sabotieren konnte, hat es einen sabotiert und wurde so zu einem unfassbar amüsanten Spiel.
    Aber seit kurzem kenne ich noch eine weitere Kategorie für Spiele. Eine Kategorie für Spiele wie Dark Souls, und wahrscheinlich auch Demons Souls (was aber leider an mir vorbeigegangen ist, was ich aber noch nachholen werde).
    Ehrlich gesagt, weiß ich nicht mal wie ich diese Kategorie nennen soll.
    Vielleicht die „AHHHHHH **** DICH!!!!“- Kategorie? Ja, ich denke, das passt.

    Dark Souls gehört mit Abstand zu den schwersten Spielen, die ich spielen durfte. Da stinken selbst alte Größen, wie Ninja Gaiden, dagegen ab.
    Aber dazu etwas später.
    Die Story von Dark Souls ist etwas merkwürdig. Das Spiel fängt wortwörtlich mit dem Ende der Welt an. „Der letzte Funke der Flamme des Lebens ist dabei zu erlischen“, um das Spiel einmal völlig falsch zu zitieren. Das ganze heißt eigentlich nur das es praktische keine Menschen mehr gibt, und alle die man so trifft, sind Untote, verflucht durch ein Zeichen, was ein endgültiges Sterben für sie unmöglich macht. Das einzige was passieren kann, ist das sie wahnsinnig werden und dann zu handelsüblichen Zombies werden. Und genau so einen Spielt man auch und wie das Schicksal so will, ist man der auserwählte Untote der Erlösung für alle Untoten bringen soll.
    Wie genau man das macht will einem das Spiel aber nich so wirklich erklären, es wird nur kurz in einem Dialog erklärt.
    Also erstellt man sich in guter alter RPG-Manier seinen Charakter und darf dabei alle typischen Klischees abarbeiten. Rasse, Aussehen, Klasse etc kann alles nach belieben eingestellt werden. Startet man dann das Spiel, bemerkt man recht schnell das alle optischen Einstellungen reinste Zeitverschwendung waren, denn den größten Teil des Spiels wird man als Zombie verbringen.
    Das Spiel verarscht einen sozusagen schon bevor es eigentlich losgeht. Und das ist nich bei weitem das erste mal, allerdings ist es der harmloseste Spaß den sich das Spiel erlaubt.

    Hat man sich durch das Tutorial gekämpft, wird man auf recht ungewöhnliche Weise in das Land gebracht, in dem man was auch immer machen soll. Und hier fängt der Spaß erst so richtig an, denn hier legt das Spiel erst so richtig los.
    Ab diesem Zeitpunkt kann man, rein theoretisch, einen verdammt großen teil der Welt erreichen. Man müsste nur solange Überleben. Das schafft man allerdings nicht. Ganz im Gegenteil, man wird sterben, man wird sehr oft sterben. Nicht umsonst hat das Spiel den Untertitel „Prepare to Die“.

    Denn egal was man für einen Charakter spielt, man ist und bleibt ein Mensch,(mehr oder weniger).
    zumindest vom Körperbau. Und so ein humanoider Körper ist reagiert recht empfindlich auf riesige Breitschwerter, Riesenäxte, Drachenzähne, Gifte, Gase, Klauen, magische Geschosse, Flüche, Lava, Speere,Felsbrocken, noch größere Äxte und so weiter. Von dem meisten dieser Dinge reichen ein oder zwei Treffer um einen ein weiteres mal zu töten und das Spiel wirft mit dem ganzen Zeug nur so umsich.

    Wenn man eine Weile überleben möchte, sollte man möglich schnell hinte die Spielmechanike steigen und verstehen wie man mit seinem Charakter spielen muss.
    Als schwer gepanzerter Ritter hat man es nicht so einfach, wenn es ums ausweichen geht. Aber Ritter haben Kraft und Ausdauer und hoffentlich auch einen Schild.
    Spielt man dagegen einen Dieb, kann man vergessen das man auch nur einen Angriff von allem was größer ist als eine Axt ist, blocken kann.
    Man muss die Gegner studieren, Lücken in den Angriffen finden, die sich je nach Klasse unterscheiden und dann versuchen zu überleben.
    Denn wenn man stirbt, ist man nich nur gestorben und wird zum letzte Checkpoint gebracht.
    Das Spiel grefit da an wo es dem Spieler richtig weh tut.
    Besiegt man einen Gegner bekommt man Seelen. Seelen sind in dem Spiel die einzige Währung.
    Damit steigt man Level auf, kauft sich bei den spärlich gesäten Händlern Ausrüstung oder repariert seine eigene. Stirbt man allerdings hinterlässt man alle Seelen, am Ort des Todes. Stirbt man noch mal, bevor man sie sich wiedergeholt hat, verschwinden sie für immer.
    Ausserdem respawnen alle Gegner wieder wenn man stirbt oder einen Checkpoint aktiviert. Also gibt es in dem Spiele nahezu keine sicheren Orte.
    Das macht allerdings auch zu einem großen Teil den reiz des Spiels aus.
    Betritt man ein neues Gebiet, geht man unfassbar vorsichtig vor. Man weiß nie, was einen hinter der nächsten Ecke so umbringen. Eine guter Grundsatz für das gesamte Spiel ist:
    „Wenn du nicht weißt was genau die umbringen will, geh davon aus das dich ALLES umbringen will“. Und os geht man in einen Dungeon, die ganze Zeit mit vorgehaltenem Schild, Schritt für Schritt nur um eine Gegner an der Decke zu übersehen, der runterfällt und einen InstaKill ausführt.
    Und leise im Hintergrund hört man, wie das Spiel einen auslacht.

    Aber genau dieses *********verhalten von dem Spiel macht auch den Reiz aus. Am Anfang weiß man nicht wo man hinsoll und die warscheinlichkeit ist hoch, das man erstma Grundsätzlich in die falsche Richtung geht. Das Spiel weißt einen dann ganz direkt darauf hin. Zum Beispiel durch Gegner die einen nur schief angucken müssen um den Charakter zu töten.
    So viele an den Spieler gerichtet „Fûck you“ wie Dark Souls hatte nich ma Stalker?.
    „Oh du hast Probleme mit diesem Riesenboss? Weißt du mit was du mehr Probleme hättest? Zwei davon!!! **** you!!“
    oder
    „Du dachtest wohl Skellette gehören zu den leichtesten Gegnern des Spiels oder? Fûck You, meine Skellette sind unsterblich!!“
    oder
    „Du musst durch diesen Riesensumpf! Aber weiste was? Wenn du länger als 2 Sekunden darin bist, wirst du vergiftet. Ganz zu schweigen davon das du dich nicht mehr schnell bewegen kannst.
    Achja und die Trolle da drüben betrifft das nich. Ja, die Trolle mit den riesigen Steinen und die gerade auf dich zu rennen. “
    Das Spiele hat eine nahezu unendliche Anzahl solcher Momente und praktisch jeder Bossfight ist so einer. Aber schafft man es eine Situation nach der anderen zu bewältigen, hat man ein umso größeres Erfolgserlebnis. Irgendwann fängt man auch an zu denken, das das Spiel doch nich so schwer ist.
    Auf diese Gedanken reagiert das Spiel allerdings allergisch und steckt einen kurz darauf in Räume voller Bogenschützen, die einen nahezu sofort töten, ganz zu schweigen von den Zauberen und schwertschwingenden Eiszombies im selben Raum. Dieses Spiel wird nicht leichter.


    Von der Hässlichkeit des Schwierigkeitsgrades abgesehen, ist Dark Souls ein doch sehr schönes Spiel und sehr abwechslungreich. Man sieht sehr viele Örtlichkeiten, die sich alle optisch von einander unterscheiden. Das geht bei einem handelübliche Schloss los, geht über athmosphärische Dungeons, durch nebelige Wälder und endet irgendwo in der Hölle, in einer Sackgasse.
    Noch dazu bietet einem das Spiel eine sehr große Anzahl an Gegnertypen die einen in Stücke reissen möchten.

    Das Spiel hat auch einen Onlinemodus.Dieser ist eigentlich dauerhaft aktiv. Zum einen kann man über ein Item Nachrichten an alle anderen Spieler auf den Boden schreiben, um sie zu warnen oder zu verârschen. Beides gibt es recht häufig. Stirbt man können viele Spieler die letzten Sekunden beobachten. Aber das ist nur der passive Teil
    An gewissen Stellen im Spiel kann man sich wieder in einen Menschen verwandeln, wenn man dafür eine seltene Ressource opfert. Ist man ein Mensch wird die Sache erst richtig interessant.
    Einerseits kann man ein Zeichen hinterlassen, über das einen andere Spieler in ihre Welt holen können damit man ihnen hilft. Man bekommt dafür mehr von der oben erwähnten Ressource.
    Andererseits kann man sich selbst Spieler zur Hilfe rufen.
    Es ist aber auch möglich eine Invasion auf eine andere Welt zu starten. Dabei greift man den anderen Spieler in seiner Welt an und kann alle seine Seelen klauen und sich noch etwas von der Ressource erbeuten. So eine Invasion ist besonders unpraktisch wenn man gerade mit zwei riesigen Eisenstatuen kämpft...

    Alles in allem: Ehrlich gesagt, ich liebe Dark Souls. Ich hatte schon nich mehr so viel Spaß mit einem Spiel, wie mit diesem hier. Ich bin zwar unzählige male gestorben, aber war nie wirklich frustiert, auch wenn ich mich zum hundertsten mal durch ein Dungeon gekämpft hab.
    Ich liebe die Herausforderung und ich leibe es wenn Spiele, den Spieler nich leiden können.
    Aber dark Souls hört da nich auf es hasst den Spieler und animiert ihn dazu zu improvisieren, zu erkunden und dazu jede noch so verzweifelte Möglichkeit zu ergreifen um es sich wenigstens ein bisschen einfacher zu machen.
    Es ist nicht das beste RPG aller Zeiten,bei weitem nich, aber es ist ein sehr spezielles für Leute die nach etwas speziellem suchen.
    Und ich suche immer nach etwas das mich aus dem Einheitsbrei moderner Spiele zieht.

    PS: Nein, ich hab das Spiel nicht durch, ich arbeite noch daran. Zur Zeit hängt mein Axt schwingender, schwer gepanzerter, schwarzer Ritter an einem Dungeon fest.
    Ein Dungeon voller Bosse, voller Abgründe und voller Kämpfe auf dünnen, unsichtbare Pfaden gegen 3m hohe, wild gewordene Golems...

    Nach dem nich ganz unerwarteten Asscreed 2 Massaker hab ich mir dieses mal ein Spiel genommen von dem ich mal vor nem halben Jahr was gehört hab, es dann aber nich weiter verfolgt hab. Das Konzept klang eigentlich ziemlich interessant. Eine Mischung aus Shooter und einer Ace Combat'schen "Jetsimulation" ohne lästige Ein- und Aussteigepassagen oder Ladezeiten beim Wechsel. Manch einer wird es wohl erkannt haben. Die Rede ist von Dark Void.

    Um es gleich mal abzuhaken. Die Story dieses Spiels übertrifft alles, an emotionslosigkeit, sinnlosigkeit und banalität, was ich auf der PS3 bisher erleben durfte. Selbst Lost Planet ist da besser dran.
    Eine Alien Rasse in einem Parallel Universum, die den Nazis helfen den 2. WK zu provozieren und zu gewinnen....
    Zugegeben kreativ, aber die Inszenierung und die Charaktere sind so unfassbar platt dargestellt, dass das ganze schon fast auf das Serious Sam-Niveau fällt. Achja und Nikola Tesla macht mit...
    Aber mal ernsthaft, auf dem Cover ist ein Mann mit Jetpack und einer Robotermaske. Wer erwartet da schon eine gute Story?

    Aber nun zum Gameplay. Wie schon bereits erwähnt spielt man einen Charakter mit nem JetPack. Was einem, theoretisch, einen flüssigen Übergang von guter Shooter Action zum Dock Fighting gegen Luft- und Bodeneinheiten erlaubt. Aber das Spiel hat noch ein paar andere interssante Ideen. So kommt es auch zum Schusswechsel in der Vertikalen. So lehnt man sich über einen Abgrund und schiesst auf Gegner die sich an Kanten festhalten. Oder umgekehrt, hängt man selber an nem Vorsprung und schießt von unten auf Gegner. Vorallem Perspektivisch gesehen ist das mal wirklich was neues.
    Aber wie schon in meiner Mirros Edge Review bereits erwähnt, sind Ideen ansich völlig sinnlose Gebilde solange die Umsetzung unter aller Sau ist.
    Der Shooter Part hat einen viel zu großen Anteil an dem Spiel. Dazu ist er nicht sonderlich gelungen. Schlecht ist das Schiessen nicht, aber es glänzt vor allem durch Innovationslosigkeit. Das Deckungssystem hat man schon zig mal gesehn, die KI der Gegner ist eher mau und die Waffen sind uninteressant. Die vermeintliche Innovation, der vertikale Kampf ist anfangs vielleicht ganz lustig und interessant inszeniert, verliert aber bereits nach einer Stunde den Reiz. Die Möglichkeiten dieses Feature sind einfach viel zu sehr vom Spiel begrenzt und bauen immer auf dem selben Muster auf. ur das man am Anfang des Spiels an Steinvorsprüngen hängt und gegen Ende hat Stahlvorsprüngen. Beim dritten mal isses zur Normalität geworden und daher vollkommen langweilig.
    Der andere große Teil des Spiels sind die Flugpassagen. Hier verhält sich das ganze ähnlich dem vertikalen Kampf. Die ersten paar Mal machts Spaß, aber nach dem man den selben Kampf zum sonstwievielten mal gemacht hat, hat man einfach kein Bock mehr auf den Quatsch. Immer die gleichen Gegner, immer die selben Aufgaben, praktisch Routine. Dabei hat das eigentlich soviel Potenzial.

    Alles in allem ist Dark Void großer Mist. Das ganze hätte ein gutes Spiel werden können, wenn es dem Spieler viel mehr Freiheiten geben würde. Ganz wichtig wäre die Entscheidungsfreiheit wie man es mit den Gegnern aufnimmt. Ob man das Ganze auf die herkömmliche Weise und mit dem Gewehr im Anschlag macht oder sich wie eine geistesgestörte StuKa verhält, sollte Wahl des Spielers sein. Dark Void hat etwas von nem Peter Molyneux-Spiel. Es verspricht sehr viel, bricht dann aber unter dem Gewicht der eigenen Ideen zusammen und was übrigbleibt ist ein Haufen Schêisse mit nem Fußabdruck drin.

    Ich hatte vor kurzer Zeit auch mal die Möglichkeit und Zeit das Spiel durchzuspielen.
    Ich muss sagen das Spiel ansich war wirklichsolide und hatte seine guten Seiten, doch der überall versprochene Horror kam viel zu kurz.

    Wie bei den meisten spielen ist, bei Dead Space, der Anfang der beste Teil des Spiels.
    Eine Waffe und sehr begrenzte Munition schaffen eine Art Gefühl der Hilflosigkeit. Doch schon kurz darauf findet man unglaubliche Mengen an Munition und "Werkzeuge" die als Waffen missbraucht werden können. Jene Werkzeuge sind aber scheinbar eine bessere Ausrüstung als die des Militärs. Ab dem Zeitpunkt verliert das Spiel fast seine gesamte Athmosphäre und nur noch die Script-Ereignisse versuchen etwas Horror zu schaffen. Die einzige Abwechslung schafft da dass anfangs unbesigbare Monster in Kombination mit Isaacs fehlender Agilität.
    Die Präsentation der Monster ist auch etwas übertrieben. Ständig springen einem Monster vor die Waffe und zeigen sich von ihrer besten Seite, bevor sie angreifen.
    Jedoch hat mir die allgemeine Präsentation des Viehs in dem Tunnel gefallen(sry Namen vergesse). Der Kampf war eine wilkommene Abwechslung.
    Die Story wäre auch interessant gewesen, wäre sie nicht so unglaublich leicht vorhersehbar. Wer den Film "Event Horizon" kennt, kann sich bereits nach gut einer Stunde Spielzeit das Ende denken.

    Fazit: Zu Viel, krampfhaft imponierende Action, zu wenig beklemmder, atmosphärischer Horror.

    Meine Meinung

    Heute ein kleines Thema, das mir sehr am Herzen liegt: Mein Lieblingsgenre Horrorspiele und Dead Space 2.
    Um mal sinngemäß eine Aussage, einer anderen Person, aufzugreifen:
    „Es gibt 3 Arten von Horrorspielen.
    Ersten: Die Art, in der man in einem dunklen Raum steht und ein Mann, mit einer gruseligen Maske, aus dem Schrank fällt und „Abloogywoogywoo“ schreit: Das wäre Doom3.
    Zweitens: Die Art in der, der Mann nicht in dem Schrank steckt, sondern in der man weiß das er genau hinter einem steht und „Abloogywoogywoo“ schreit sobald man sich umdreht. Man es aber nicht tut und so die Spannung immer höher treibt: Das wäre Silent Hill 2
    Und dritten: Die Art in der der Mann „Abloogywoogywoo“ ,am anderen Ende eines gut ausgeleuchteten Raumes stehend, schreit. Dann langsam auf einen zukommt und dabei eine Violine vergewaltigt. Das wäre Dead Space“
    Einige haben mich ja gefragt ob ich Dead Space empfehle und jeder hat dieselbe Antwort bekommen. Ein gutes Actionspiel, ein mieses Horrorspiel.
    Und wo steht nun Dead Space 2? Ganz einfach! Genau da wo Dead Space auch steht, denn es ist ganz genau dasselbe!
    Ich erwarte mittlerweile, bei den meisten Titeln, keine Gampley-technischen Revolutionen. Aber das hier grenzt schon fast an diverse Peinlichkeiten. Selbst Mist, wie Bioshock 2, hatte wenigstens eine Gameplayänderung mitgebracht. Aber hier, nichts. Man tötet immer noch auf die selbe Art, die selben Gegner und da der Plasmacutter immer noch mit Abstand die beste Waffe, benutzt man meisten dazu noch die gleiche Waffe.
    OK, nicht ganz. Da das Spiel diesmal nicht auf einem Industrieschiff spielt sondern auf einer bewohnten Raumstation, gibt es diesmal mehr zu sehen als nur Stahlkorridore. Nämlich Kindergärten und Stahlkorridore. Das Leben im Weltall scheint ziemlich langweilig zu sein, denn offenbar hat man nichts bessere zu tun als Kinder zu zeugen denn in der ersten Hälfte des Spiels stolpert man unfassbar oft auf Schule/Kindergärten oder Kinderzimmer in denen fröhliche Glockenmusik läuft. Das ganz soll wahrscheinlich irgendwo ein bisschen Atmosphäre schaffen aber da Dead Space darin schon immer unfassbar mies war, klappt das auch diesmal nicht ganz. Allerdings hatte das eine positive Konsequenz. Wenn es Kindergärten gibt, gibt es Kindermonster. Und man, ich kann gar nicht sagen was das für ein Spaß das jedes mal war, wenn so eine Kindergartengruppe , Bekanntschaft mit dem Ripper gemacht hat. Herrlich!

    Aber kommen wir doch mal zum Punkt Horror. Was genau ist Horror eigentlich und wie definiert er sich in Videospielen, die, als interaktives Medium, mit Abstand die beste Plattform dafür sind (in der Theorie). Ich könnte dazu jetzt eine ewig lange Erläuterung schreiben aber ich fasse mich kurz.
    Zum einen ist guter Horror, in Spielen, ein konstantes Dilemma, bei dem die Neugier ohne Unterbrechung mit der Unsicherheit im Klinsch ist. Dafür sind eine gute, nachvollziehbare Story und eine dichte Atmosphäre nötig, die diese beiden emotionalen Reaktionen erst provozieren.
    Ein wichtiger zweiter Punkt ist die menschliche Fantasie. In einer unangenehmen Situation neigt jeder, in unerklärte Dinge das schlimmste hineinzuinterpretieren, das er sich vorstellen kann. Deswegen ist auch Amnesia so ein gutes Horrorspiel. Da man um jeden Preis versuchen sollte jegliche visuellen Kontakt mit allem was nicht gut ist zu vermeiden. Zeigt man allerdings jedes Monster, aus jeder noch so erdenklichen Perspektive und erklärt auch noch woher sie kommen, nimmt man dem Horror jegliches Potenzial sich zu entwickeln.
    Wie der Horror in Dead Space 2 aussieht wusste ich schon 5 Minuten nach Spielbeginn.
    Für alle, die es noch nicht gespielt haben: So fängt das Spiel an:
    Man wird von einem Fremden geweckt der einen befreien will. Einem Moment später wird er von so einem mottenähnlichen Necro getötet, die Menschen zu Necromorphs machen. Und just nach der Infektion beginnt er sich zu verwandeln. Man bedenke: dieser man hat einen gerade von eine Stuhl befreit, an den man fixiert war. Das heißt sein Gesicht ist sehr nah an der Kamera. Am Ende der Verwandlung, reißt er seinen Hals auf und sein Gesicht wird in Stücke geteilt und viele kleine Tentakel wackeln herum, während er einem, maximal 15 cm von der Kamera entfernt, anschreit.
    Und 10 Sekunden später bin ich das erste mal gestorben, weil ich lachend auf dem Boden lag und das Spiel nicht weiter spielen konnte. Man hat als Horrorspiel versagt, wenn der Zielkonsument bei dem großen Einleitungschocker, vor lachen nicht in der Lage ist, das Spiel zu spielen.

    So sieht auch der Rest des Spiels aus. Das Spiel ist keineswegs gruselig. Zum einen weil man voraussagen kann, aus welchem der Ventilatoren im nächsten Moment ein Vieh rausgesprungen kommt und weil der Goreanteil in dem Spiel völlig übertrieben ist.
    Gore gehört zum Horrorgenre, dessen bin ich mir bewusst. Aber Brutalität wirkt einfach nur komisch und lachhaft wenn sie in übertriebenem Maße dargestellt wird und als das einzige Element fungiert. Wenn man es so betrachtet ist Dead Space 2 ein verdammt amüsantes Spiel. Allein schon die Tatsache das Isaac allen Leichen alle Gliedmaßen abtreten kann. Als ob jedes Lebewesen seine Gliedmaßen jeden morgen mit 12 Jahre altem Uhu-Kleber am Körper befestigt. Die Monster und der Goreanteil ruinieren im wahrsten Sinne jegliches Horrorpotenzial, welches das Spiel hat. Und da sich das Spiel dennoch gleich von Anfang so viel Mühe gibt hat es bei der Hälfte schon sein ganzes Pulver verschossen und die einzige Steigerung die den Entwicklern dann noch eingefallen ist, ist immer mehr Monster in immer kleinere Räume zu stecken.

    Ich weiß gar nicht ob ich was zur Story sagen sollte. Der Vorgänger hat ja 90% der Story von dem sehr guten Film Event Horizon geklaut, und hatte dahingehend auch eine gute Story, die ich allerdings schon kannte. Dead Space 2 hat keine Filmvorlage und arbeitet eigentlich so ziemlich jedes Klischee ab das in dem Genre bekannt ist ab. Also wird der Horrorfan schon alles kennen und keine der sogenannten Überraschungen wird überraschen.
    Achja und noch eins: Isaac kann reden! Manch verrückten Leute, die Dead Space gruselig fanden haben gemeint, dass sie Angst um die stille Atmosphäre hatten, wenn Isaac anfängt andauernd was zu labern. Mein Probleme mit Isaacs neuem Ich ist folgendes. Ob er nun spricht oder nicht ist völlig irrelevant. Denn selbst mit Stimme und Gesicht hat er immer noch die Persönlichkeit eine Ziegelsteins. Keins der Charakteristika, sofern man sie denn so nennen, zeigt wirkliche eine richtige Persönlichkeit sondern eher den selben generischen Blob, den schon Verwandte wie Desmond Miles und andere Stereotypen beleben.

    Alles in allem: Immer noch das selbe miese Horrorspiel, das von jemandem gemacht hat, dessen einzigen Erinnerung an dieses Gerne, aus einem Poster für Scream besteht, das er mal in seiner Kindheit gesehen hat, besteht. Aber als Actionspiel isses gar nicht mal so schlecht und allem voran für den ein oder anderen Lacher gut.

    PS: Mal ein paar Worte zu Werbekampagne für Dead Space 2: Your mon hates this
    Ehrlich mal EA, ihr habt euch schon in den vergangenen Jahren ein paar dämliche Werbestrategien ausgedacht aber das hier übersteigt jedes Maß an Dummheit, das ich mir ausdenken kann.
    Allein durch die Tatsache, dass hier ein Spiel welches das M-rating hat, für Kinder in dem Alter von 12 oder 13 beworben wird ist schon keine gute Idee. Aber durch diese Art von Werbung wird jeder halbwegs normale Mensch, der gerne spielt, und das ist die absolute Mehrheit, auf einen präpubertären Vollidioten reduziert ohne das dies große Auswirkungen auf den Verkauf des Spiels haben wird. Ich hoffe mal das, nachdem sich jetzt schon die halbe Welt, über die Dummheit der Marketingabteilung von EA beschwert, es zumindest kleine Veränderungen gibt.

    So nachdem ich ein paar Tage für Just Cause 2 damit pausiert hab, hab ich vor kurzem wieder Dragon Age weiter gespielt und genau das is heut das Thema.

    Wenn ich so zurück denke dann fällt mir sofort der Begriff „Dark Fantasy“. Überall wo dieses Spiel Erwähnung fand musste dieser Begriff als Genrebeschreibung herhalten. Ich frage mich was an dem Spiel so „dark“ ist. Wenn ich meine Gedanken um diesen Begriff kreisen lasse, bilden sich bei mir ganz andere Bilder und keins davon ist ein betrunkener Zwerg. Oh moment... doch, aber das is ein ganz anderer Zusammenhang. Und das in dem Spiel mehr Liter Blut fliessen, als bei einem Chirugen mit Pakinson ändert auch nichts daran das Spiel kein bisschen „dark“ ist. Es ist in Wahrheit sogar ziemlich farbenfroh. Also soll der Begriff nur locken.
    Aber wenn es schon nicht dunkel ist, ist es dann wenigstens Fantasy? Elfen die mit Bäumen kommunizieren können, bärtige Zwerge mit Äxten in Höhlen und die Menschen sind Ârschlöcher.
    So wie man sehen kann handelt es sich bei dem Spiel nicht mal wirklich um einen Fantasy-Titel. Denn dafür müsste man sich selbst auch etwas ausdenken und nicht Tolkiens Grab schänden.
    Warum ist es ein anerkannte Fakt das Zwerge Äxte schwingen und in Höhlen leben?Und Warum sind Elfen immer die weisen Baumknutscher mit Pfeil und Bogen? Nur weil Tolkien es in seiner Geschichte so geschrieben hat heißt das noch lange nicht das sich jeder an diese faschistoiden Grundregeln halten soll.
    Also wenn es es weder „dark“ noch „fantasy“ ist was ist es dann? Ich würde es eine gute Tolkien-esque Geschichte nennen. Denn auch so sehr es dem Setting an Innovation fehlt, das Spiel bleibt trotzdem gut geschrieben. Das merkt man vorallem daran das ich jetzt schon mehr als 40 Stunden Spielzeit hab und immernoch wissen will wie es weitergeht. Theoretisch könnte man diesen Fakt in eine Reihe unwiderlegbarer Naturgesetze aufnehmen, z.B.:
    -1.Die Schwerkraft zieht Sachen nach unten
    -2.Ohne Atmen will das leben nich so richtig
    -3.BioWare schreibt gute Spiele.
    Etc.
    So oder so ähnlich könnte das ganze aussehen.
    In anderen RPG's beschwer ich mich immer wieder gerne über das miese Dialogsystem, weil es einem kein richtiges Rollenspiel erlaubt da sich die Antworten immer auf, „:)“ / „:-|“ und „*ein feindseliges Grunzen*“ begrenzen. Wie es sich für ein anständiges RPG gehört folgt auch Dragon Age diesem beschämendem Erbe. Besonders zeigt sich das in Story-entscheidenden Dialogen, die zumeist sowas von offensichtlich und klischeehaft sind, dass ich mir wünschte ich könnte „Leckt mich Leute. Ich geh nach Hause“ sagen, auswandern und eine brasilianische Tänzerin namens Rasa Rasparasa heiraten. Aber nein ich werde dazu gezwungen eine der beiden vorgegebenen Antworten zu wählen obwohl keine wirklich zu meinem erdachten Charakter passt. Das ist kein richtiges Rollenspiel. In einem ziemlichen Kontrast zu den Storydialogen stehen die Party internen Dialoge.
    Vorneweg gesagt, ich find soziemlich alle Charaktere der Party toll. Jeder ist interessant und hat eine gewisse tiefe. Hinzu kommt auch noch das die Charaktere auch ab und an untereinander reden, was dem ganzen eine viel bessere Atmosphäre gibt. In den Dialogen mit den einzelnen Charakteren hat man oft viel mehr Auswahl was die Antwortmöglichkeiten angeht und diese weiche doch gerne mal von dem dämlichen „Heilig/Roboter/Adolf Hitler“-Klischee ab und lassen einen mal wirklich ein Rollenspiel spielen. Ich hab ein egozentrisches, misogynes, desinteressiertes ********* gespielt und nacht ein paar Stunden Spielzeit und einem Haufen Dialogen kam es mir so vor als ob mich der Rest des Teams als genau so eine Person sah und das hat mir gefallen. In der Zwischenzeit habe ich noch eine Dreiecksbeziehung aufgebaut um das ganze noch auf die absolute Spitze zu treiben und es hat alle wunderbar funktioniert. Gleichzeitig muss ich aber auch sagen das die Charaktere alle etwas leicht zu durchschauen sind, was das wieder ein bisschen runterzieht.
    Was mich aber gewaltig gestört hat ist die deutsche Sprachausgabe. Bevor ich angefangen hab das hier zu schreiben, hab ich mir mal die Mühe gemacht und Sprachbeispiele aus dem englischen gesucht. Fûck is das ein qualitativer Unterschied. Man gewhönt sich zwar im deutschen irgendwann an die Stimmen doch so wirklich passen tun sie nie wirklich. Ganz besonders ist mir das bei Sten aufgefallen. Während die Stimme im englischen passend tief zu der monotonen Stimme ist, hört sich der deutsche in etwa so an als hätte jemand Stephen Hawkin`s Stuhl geklaut.
    Ich habe auch schon mehrmals gehört das man die deutsche laklisierung von Dragon Age deswegen gut finden sollte weil sie für deutsche Verhältnisse eine angenehme Qualität hat. Nur weil etwas besser als *******e is, is es noch lange nicht gut. Es ist nur nich ganz so *******e.
    Das is als würde man sagen „... is besser als Oblivion“ oder “... ist angenehmer als Demenz“ . Der ganze Vergleich wird dadurch zerstört, weil das Vergleichsobjekt die Definition für ungut ist
    Gameplaytechnisch braucht man eigentlich nichts über BioWare spiele zusagen. Hat man eins davon gespielt, hat man das hier gespielt. Alle halten sich auf einem qualitativ angenehmen Niveau. Das ganze ist zwar Innovationsbefreit aber es ist gut gemacht und sehr gut ausbalanciert. Also stört das dahingehend nicht wirklich.
    Achja eins will ich noch sagen. Ich habe ja die Xbox-Version und beim spielen ist etwas aufgefallen.Die Modelle des spiels sind zwar genausogut aber was die Texturen geht musste ganz schön an der Qualitätsschraube gedreht werden, um das noch ein eine DVD zu bekommen. Insbesonders die Ausrüstungstexturen sind alles andere als hochaufgelöst...

    Alles in allem: Typisch Bioware. Gute Story und gutes Gameplay. Wenn man sich nich daran stört mal wieder Tolkiens Leiche zu missbrauchen kann man das Spiel wirklich mögen und viel Spaß damit haben.

    Dargon Age 2! Was hab ich nochma über Dragon Age: Origins gesagt? Story- und Settingtechnisch ein peinlicher Versuch Tolkiens Leichnam zu vergewaltigen. RPG-technisch den meisten Konkurrenten jedoch überlegen, sofern man von der Story absieht und sich nur mit den Charakteren beschäftigt, denn die sind alle ziemlich toll.

    Also wie is nun Dragon Age 2? Ich glaub in meiner BioShock 2 Review hab ich den Unterschied zwischen einer guten und einer schlechten Fortsetzung erwähnt und BioShock 2 auf ewig, in die Ecke der grauenhaften Spiele, verbannt, denn es so ziemlich alle Merkmale erfüllt.
    Und so wie es aussieht hat diese kleine, aber doch recht stark belebte Ecke einen neuen Bürgermeister. Denn hier kommt Dragon Age 2. Der wohl peinlichste Versuch ein weiteres Franchise komplett auszuschlachten ohne isch dabei viel Mühe zu geben.
    Aber gehen wir das ganze doch mal Schritt für Schritt durch und fangen mit dem Gameplay an.

    Oh ja wir alle liebten die simplen Kämpfe von DA:O. Erst gegen Ende hin brauchte man so was wie Taktik, bis dahin konnte man sich förmlich durch das Spiel schnetzeln. Umso größer war der Aufschrei, als BioWare ankündigte das Kampfsystem etwas zu vereinfachen. „Ey!!!!!“ hieß es und „ Wüargh, was soll der Schêiss?!“ Ein paar fühlten sich wohl dadurch gekränkt, dass ihr viel zu leichtes Spiel, noch leichter wird und fingen groß mit flamen an.
    Ich hingegen würde nicht sagen dass das Kampfsystem große Veränderungen. Zugegeben, es spielt sich etwas schneller und es sieht weitaus mehr nach Dragonball aus, aber nachdenken muss man immer noch nicht wirklich.
    Das einzige Problem Seitens BioWare war, dass sie gemerkt haben, das wenn die Kämpfe alle binnen 3 Sekunden vorbei sind, ihr Spiel doch recht kurz wird. Also haben sie sich was ganz cleveres überlegt. Jedes mal wenn man eine Örtlichkeit von Gegnern befreit, fallen von irgendwoher noch ein paar mehr Gegner runter. Als ob sie Motivation durch das sehen, der Innereien ihrer Freunde erfahren. Und das passiert in einem Kampf nicht nur einmal. Nein, das passiert gerne mal dreimal hintereinander. Der Witz dabei ist, das die einzelnen Wellen alle gleichstark sind und somit keine Herausforderung bringen sondern einfach nur nerven. Ich hätte mir viel Zeit ersparen können, hätte man den Kasper, der diese Idee hatte, sofort in eine Höhle voller tumorkranker Ratten geworfen.
    Apropos Höhle! Bethesda wurde offiziell als der Meister der Disziplin „Dungeonrecycling“ abgelöst. Denn der neue Meister BioWare hat sich nicht mal gemacht, die Dungeons auch nur grob zu verändern. Ich kann gar nicht sagen wie oft ich durch die Drachenhöhle- /Schmugglerversteck- /Magierfluchtpunkthöhle gerannt bin. Ich frage mich wie die sich alle abgesprochen haben, dass Magier und Schmuggler gleichzeitig drinnen landen. Ob das über eine Teilzeitgesellschaft läuft?
    Sollte es so sein, so stell ich mir die Verhandlungen mit den Drachen etwas kompliziert vor.
    Obwohl ich hab auch schon mit Drachen verhandelt...

    Wie oben erwähnt war mein persönlich Schwerpunkt der Kritik in Origins die Tatsache das man ganz blöde von Tolkien geklaut hat, ein bisschen Ketchup drauf verteilt hat und das ganze dann einfach „Dark Fantasy“ genannt hat. Nachdem ich allerdings jetzt Dragon Age 2 gespielt, muss ich gestehen das ich diese Zeit fast schon vermisse. Denn Dragon Age 2 hat gar keine Story.
    Ja es hat kleinere Etappen, aber bei diesem ganzen Gefasel von Champion, am Anfang des Spiel, könnte man meinen das da irgendwo was episches auf einen wartet. Aber nö, erst mal macht man jede Menge Bullshît, dann geht man in eine Höhle, wo (völlig unerwartet) blöde Sachen passieren und man denkt sich so „woah endlich geht die Story los!“ und ca. 10 Minuten später... BAM!.. Konflikt gelöst, du bist der Held, hier dein Geld, mach mehr Bullshît! Und so geht es das ganze Spiel über. Erst so ziemlich am Ende läuft das ganze halbwegs an.
    Normalerweise habe ich, bei westlichen Rollenspiel das Problem, dass ich nach 2 Stunden Spielzeit die Story, aufgrund unzähliger Nebenquests, völlig aus den Augen verloren. Wenn der Müller zu doof ist, irgendwas in die Mühle zu bringen muss die Rettung der Welt nun mal warten.
    Was Dragon Age 2 allerdings angeht, verbringt man ca. 2/3 des Spiels ohne große Story und bekommt trotzdem jede Menge Aufgaben, die an sich völlig unbedeutend sind. Unbedeutend, vorhersehbar und nicht spannend. Bis auf ein paar ganz wenige. Wozu das ganze? Naja um mal wieder den Finanztsunami zu rufen und mehr Geld anzuhäufen, als man ausgeben kann.

    Mein Lieblingspart in Origins waren die Gespräche mit den Partymitgliedern. Interessante Charaktere und keine „:)/:-|/>:-(„-Antworten. Ich hatte damals richtig Spaß mein misogynes *********, in einer Dreiecksbeziehung zu spielen, auch wenn manche Charaktere etwas einfach gestrickt waren. Wie es sich für Fortsetzugen gehört, hat BioWare natürlich auch diesen Aspekt natürlich erst mal schlechter gemacht und einem die Möglichkeit geraubt, immer mit Charakteren zu sprechen, wenn man gerade Lust hat. Sonder man muss bestimmte Events abwarten.
    Problem: Dafür muss man in der „Story“ vorankommen und das hab ich sehr ungern gemacht.
    Auch die Antwortmöglichkeiten wurde, nunja sagen wir, überarbeitet. Dragon Age 2 hat jetz das lustige Rad aus Mass Effect. Allerdings beschränkt es die Antworten diese mal nich auf:
    - „Ich liebe dich und will dein Sklave sei“
    - „Beep boop“
    - „Ich glaube Hitler hatte recht!“
    jemand hat wohl gemerkt, dass die neutrale Antwort langweilig ist und diese gestrichen. Stattdessen haben wir jetzt die sog. „Komikerantwort“ Diese soll lustig sein. Ist sie meistens allerdings nich und zeigt eigentlich nur, wie blöd der eigene Charakter ist.
    Die größte Stärke des Spiels sind allerdings immer noch die anderen Partymitglieder, die da:


    Mein persönlichen Favoriten sind der Zwerg und die leicht verwirrte Elfenmagierin.
    Wieso? Kann ich nich erklären, aber am wahrscheinlichsten liegt es einfach daran das ich ihr English mochte...

    Alles in allem: Dragon Age 2 hat ein Problem. Man merkt dem Spiel einfach zu sehr an das es nichts weiter ist, als der Versuch irgendwo noch mehr Geld herauszupressen, als man ohnehin schon getan hat (von wegen DLC und so). Keine Story, viel zu viele identische Dungeons, verkacktes Micromanaging der Party, immernoch viel zu einfacher Kampf und dazu noch das Dialogsystem 1zu1 aus Mass Effect. Mal ehrlich, würde man ein paar Charakteren Igel ins Geischt hängen, könnte man meinen, man Spiele Mass Effect 4: Mittelalterversion

    Wow, wer hätte gedacht das dieser Augenblick kommen würde. Nach fast 15 extrem dämlichen Jahren ist Duke Nukem Forever draussen. Duke Nukem hatte bis dato den Status als größter Witz der ganzen Industrie inne und über all die Jahre hinweg war es immer wieder für den ein oder anderen Lacher gut. Aber jetzt ist Duke Nukem Forever fertgi und gewissermaßen geht damit eine Ära zu Ende.

    Aber wie steht es nun mit dem Spiel? Ist es wirklich so gut, wie 14 Jahre Entwicklung meinen zu versprechen? Um eins vorne Weg zu sagen. Kein Spiel ist es Wert 14 Jahre darauf zu warten und die Erwartungen sind nach der Zeit so unendlich hoch. Aber das Dev. Team meint, das sie die vielen Jahre zu ihrem Vorteil nutzen können, um das Spiel besser zu vermarkten.
    Ich fürchte fast, das sich andere Entwickler ein Beispiel daran nehmen könnten...

    Aber ok, dann komm ich mal zu Spiel. Normalerweise verzichte ich darauf Phrasen, wie „kauft es euch(nicht)“ zu benutzen. Ich möchte meist nur meine Meinung kundtun. Aber bei dem Duke mach ich mal eine Außnahme, denn es gibt da eine Botschaft die unbedingt raus muss und die geht so.

    „Duke Nukem Forever ist ein Schêissspiel! Kauft es euch bloß nicht! Es ist reine Geldverschwendung! Alles was man davon bekommt ist Reue das Geld nicht anderweitig investiert zu haben. Zum Beispiel in was sinnvolles, oder zumindest was spaßiges! Nicht kaufen, ignorieren!“

    So, nach dem das jetzt raus ist kommen wir zum wieso und warum.
    Der Duke, einer der ganz bekannten Charakter innerhalb der Szene. Ein misogyner, BadAss-Weltretter mit großen Knarren und immer einem kernigen Einzeiler parat. So kennen ihn die meisten. So wurde es uns eingetrichtert und genau sowas wollten wir haben, als wir davon geträumt haben, Duke Nukem Forever zu spielen.
    Aber was haben wir bekommen? Naja einerseits genau das was uns versprochen wurde, jedoch ist die Qualitative Durchführung unter aller Sau. Was einige nicht zu Wissen scheinen selbst für blöden Humor und einen Trash-Charme muss man ein gewissen Talent haben. Auch da gibt es gewisse Qualitative Standards einhalten sollten, wenn man in die Riege der gut-schlechten Trashkanonen möchte, anstatt in der Grube der einfach nur schlechten Leichen zu landen.
    Der Humor des Spiels ist einfach nur peinlich und das sage ich ich nich weil ich sonst nur kulturellen Humor von hohem Niveau ertrage.
    Ich für meinen Teil liebe auch Fäkalhumor. Es braucht keine clevere Pointe um mich zum kichern zu bringen, ein simpler Dickjoke hat meisten den selben Effekt.
    Was ich damit sagen will ist das der Humor, der mir versprochen eigentlich genau meine Kragenweite wäre. Aber was mir da geboten wurde, war einfach nur peinlich, ein besseres Wort fällt mir einfach nicht ein. Es ist weder kreativ, noch kontrovers noch pubertär noch auf die ein oder andere weise faschistisch. Es ist einfach schêisse. Das schlimmste ist ja das es nich mal dem Fäkalhumro eine 14 jährigen Jungen mitten in der Pubertät gleich kommt. Und dafür braucht eigentlich nicht viel.
    Während ich gespielt hab war es mir peinlich, das ich das gehört habe. Ich konnte darüber nich kichern oder lächeln, ich hab mir die ganze Zeit Sorgen darüber gemacht, dass das vielleicht jemand ausser mir hören könnte und dann dahingehend über mich urteilt.
    Und das von dem Humor von dem ich mir eigentlich am meisten versprochen hab. Frauenfeindliche Witze und Genitalhumor ist eigentlich immer für den ein oder anderen Lacher gut.
    Aber daneben gibt es ja noch die Einzeler von Duke. Zugegeben, der ein oder andere hat mich tatsächlich mal zum schmunzeln gebracht, aber ansonsten herrscht hier auch eine trostlose Wüste bestehend aus unlustigen Kommentaren. Selbst ich konnte mir bessere Einzeiler ausdenken während ich gespielt hab(in Echtzeit). Dazu wuden noch unzählige Situationen einfach nicht ausgenutzt die praktisch eine Vorlage, für eine Perle von Witz gelegt haben.
    Was aber defintiv das schlimmste, sind die ganzen Gamingreferenzen, die eingebaut wurden um noch etwas peinlichen Humor rauszuquetschen. Warum muss der Duke über andere Spiele und Charaktere herziehen, wo er doch die ganze Zeit als Übergeordnet dargestellt wird und von den meistne Fans auch so anerkannt wird?
    Solch ein Humor ist für Charaktere oder Franchises geeignet, die sich gegenüber etablierten Riesen profilieren müssen und was gibt es größeres als ein einstmaligen Duke?

    Aber naja soweit zum Humor. Macht das Spiels wenigstens Spaß? Nein! Nein! Nein!
    Was wurde uns suggeriert? Ganz einfach, Duke sollte ein Fun-Shooter werden. Rausrennen ballern und dann Peniswitze machen, während man mit Waffen schießt, die in etwa so groß ein Motorad sind. Sprich soziemlich das genaue Gegenteil eines modernen Kriegsegoshooters, ala COD.
    Was sind denn so die meist genannten Plagen, die das Ego-Shooter Genre in den letzten Jahren so ruiniert haben. In groben Zügen sind es 2 Sachen.
    Zum einen Health, das sich regeneriert wenn man sich kurz versteckt. Was zur Folge hat, dass man die Hälfte des Spiel damit verbringt sich die nächstbeste Wand sehr genau anzusehen.
    Zum anderen, das man meisten nur zwei Waffen tragen kann. Was bewirkt, dass man keine Waffen einbauen darf, die sich teilweise in sehr Situation für den Gebrauch eignen.

    Und was macht der Duke? Er nimmt all diese Plagen und merkmale von dem was es eigentlich nicht sein sollte und baut sie in sein Spiel. Was, im Falle von Duke, teilweise sehr lächerlich wirkt.
    Dukes HealthAnzeige ist sei Ego. Duke ist ein Narzisst sondergleichen, deswegen ist Entscheidung das Health in dem Spiel so zu benennen eigentlich die beste Wahl die man treffen kann.
    Problem allerdings ist folgendes. Duke hält kaum mehr als 2/3 Treffern aus, bevor sein ganzes Ego verbraucht ist. Was dann passiert ist klar, man muss wegrennen und sich verstecken, bis Duke Gliedmaßen wieder nachwachsen.
    Um das nochmal zu sagen: Dukes Ego baut sich dadurch auf das er sich feige versteckt!
    Ein anderer Punkt sind die Waffen. Für einen Fun-Shooter ist es praktisch Pflicht ein paar sehr amüsante Waffen zu haben, es soll ja Spaß machen. Auch hier ist bei GearBox was schief gelaufen. In dem Waffenarsenal von Duke befinden sich kaum lustige Waffen. Es gibt die ein oder andere Waffe, die es nich in Call of Duty gibt, aber die gabs es schon vor 15 Jahren...
    Sprich, es gibt nich eine neue und lustige Waffe.
    Stattdessen hat man denselben blödsinnigen Standard, von MG's und Schrotflinte.
    Und das schlimmste daran ist onch das man für einen Fun-Shooter verdammt wenig zeit damit verbringt zu schießen. Ja schon man ballert recht viel, aber das Spiel neigt dazu eine Unzahl an Gimmicks einzubauen um das Spiel zu strecken. Zum Beispiel gibt es mehrere sinnlose Fahrzeugpassagen (eine weitere Plage moderner Shooter). Ansich ist ja nich viel dagegen einzuwenden, wenn die Steuerung halbwegs in Ordnung ist, wie zum Beispiel bei Halo, aber nein, man baute ne Träge Steuerung ein, damit das ja auch keinen Spaß macht.
    Aber ich sehe woran das liegt. Problem ist hierbei die lange Entwicklungszeit und die unzähligen Dev.-Teams, die wie Freier über Duke drübergeruscht sind, als wäre er eine besonders berühmte Nutte. Jedes dieser Teams hatte seine eigenen Ideen einbauen wollen und auch damit angefangen. Dann wurde das Spiel weiter gegeben, die Engine gewechselt und das nächste Team bekam einen halbfertigen Bausatz von Gameplaymechaniken, mit denen sie ursprünglich nichts anfangen wollte.
    Ganz besonders aufgefallen ist mir ein. Da wird dieser Umstand wirklich deutlich.
    Es handelt sich hierbei um die berüchtigten Physik-Puzzles, die Half- Life 2 damals groß gemacht hat. Damals war die Idee nicht schlecht. Aber damals ist bald 8 Jahre her und heute beeindruckt das niemanden mehr.

    Alles in allem: DARAUF haben wir 14 Jahre lang gewartet? Auf diesen Haufen Schêisse? Ich kann nich verstehen warum das so lange gedauert hat. Ich bon schon nicht mit besonders hohen Erwartungen an das Spiel rangegangen und wurde trotzdem zutiefst enttäuscht und bereue jeden Cent den ich in das Spiel gesteckt habe. 14 Jahre,dafür?!
    Jedes halbewegs kompetente Studio hätte dieses klägliche Produkt in weniger als nem jahr ausschêissen können? Wieso 14 jahre?
    In der zeit hätte Bluttestorm 5 mal entwickelt werden können und ist Duke Nuke Forever in wirklich jeder Hinsicht überlegen. Ok, es ist nicht perfekt, es hat seine Fehler. Aber die Waffen sind besser, die Level sind besser, selbst der Humor ist dem des Dukes überlegen, speziell der Fäkalhumor („Dicktits!“)
    Meidet Duke Nukem Forever, ignoriert es, sorgt dafür das es vergessen wird. Der King ist tot!
    In diese Sinne bleibt Duke Nukem wohl der größte Witz der Videospielgeschichte. Aber jetzt in einem weitaus schlechterem Sinn.

    Also OK, Eternal Sonata.

    Ich finde immer noch, dass es eine gute Idee. So wie ich zu Eternal Sonata gekommen bin, kann man zu vielerlei guten Dingen kommen, die sich einem sonst verschließen, weil einem irgendwas daran nich gefällt. Vielleicht mach ich das nochmal.

    Aber naja zum Thema, Eternal Sonata. Was kann man groß darüber sagen?
    Nunja, es ist japanisch. Sehr japanisch. Das geht bei der Story los, wandert über das Setting bis hin zum Charakterdesign.
    Was die Story angeht, kann ich nur mal wieder sagen, dass es sich um die typische JRPG-Chose handelt. Schlecht frisierte Teenager ziehen los, um irgendwas politisches zu machen, schlachten sich dabei von Dorf zu Dorf, finden heraus was sie nich herausfinden sollten und retten ganz nebenbei die Welt, vor dem Antagonisten, den sie von Anfang an nich mochten und töten auch die „größere Macht“ die, wie gewohnt, kurz vor Ende auftaucht. Das übliche eben.
    In diesem speziellen Fall dreht sich die Geschichte um Frederic Chopin. Jap, der Komponist Fredric Chopin. Wie das Schicksal so spielt, liegt Chopin am Anfang im Sterben.
    Während dessen wird in einer anderen Welt mal wieder die Faschismuskeule geschwungen und ein kleines Mädchen geärgert wird. Wie sich kurz darauf herausstellt, ist diese andere Welt eine Fantasiewelt von der Chopin träumt, während er so langsam vor sich hin stirbt.
    Und hier hört die Story auch schon auf irgendwelchen Sinn zu ergeben. Besser gesagt, die Story in der Story. Die eigentlich Rahmenstory will von Anfang an nich so wirklich Sinn ergeben und macht diverse Abstecher durch verschiedene SciFi-Mythen und diversen religiösen Quatsch.
    Wie schon angedeutet, werden im Laufe der inneren Handlung ein paar recht ernste Themen angekratzt. Sachen wie Faschismus, Diktatoren,Verrat und biologische Kriegsführung gegen das eigene Volk. Aber leider kommt davon nichts wirklich beim Spieler an. Denn das Verhalten der Charakter ist derart absurd und unwirklich, das man sich praktisch die ganze Zeit am Kopf kratzt.

    Am besten lässt sich das Verhalten wie folgt beschreiben: Jeder in dieser Welt hat erst jede Menge Ritalin genommen, dann Speed und um dem wieder entgegenzuwirken noch ne Faust voll Valium.
    Die Spazieren alle mit einer gänzlich unnatürliche Ruhe durch das Leben und benehmen sich völlig irreal. Zum einen liegt das an der englischen Synchro, die grauenhaft ist. Aber selbst mit der Originalvertonung, bessert sich das nich wirklich.
    Zum anderen liegt das an den Animationen, der Gestik und an den Charakteren selbst.
    Denn das Charakterdesign ist wirklich merkwürdig.
    Da gibt es zum Beispiel den Hauptcharakter, neben Chopin, der übrigens einen unfassbar tollen Zylinder trägt und Drachen mit einem Taktstock verprügelt.
    Ich meine damit ein 14-jähriges Mädchen, das mit magischen Fähigkeiten und einem Regenschirm ausgestattet ist.
    Ein androgynes 8 jähriges Ding, von dem ich bis heute nich weiß ob das nun ein Junge oder ein Mädchen ist. Wichtig ist nur, dass es ein Gewehr hat, das gleichzeitig als Vorschlaghammer funktioniert. Dazu kommen noch zwei weitere Vorschulkinder, die mit Ringklingen bewaffnet sind, bei denen selbst Xena vor Neid erblassen würde.
    Des weiteren gibt es eine extrem unfähige Revoluzzerzelle. Diese besteht aus 3 Menschen und bei einer Person, steht praktisch auf der Stirn:“Ich trage die selbe Rüstung wie die Bösen! Wie könnt ihr nicht merken das ich euch verraten werde?!“
    Und zu guter letzt ein Adeliger und seine fleischgewordene mittelalterliche Ansicht was Frauenrechte angeht, die als seine Frau fungiert, und beide sind komplett nutzlos.
    Ok aber sowas bin ich ja eigentlich gewohnt. Was mich richtig gestört hat, ist die Haltung aller Menschen. Ich bin mir nich ganz sicher ob das ein Gendefekt ist oder ob es an den unfassbar unpraktischen Outfits liegt, aber keiner Charakter in dem Spiel, kann seine Arme an den Körper legen. Jeder muss seine Arme konstant von Körper weghalten, als hätte ihnen jemand einen Seeigel in die Achseln gerammt.
    Das klingt im ersten Augenblick, wie eine Kleinigkeit aber wenn man sich das ca 30 Stunden ansehen muss, irritiert das unfassbar.
    Was das Gameplay angeht, ist das Spiel eigentlich auch so ziemlich Standard, was JRPG`s betrifft. Man läuft durch die Welt, macht Blödsinn und bekämpft jede Menge Monster.
    Das Kampfsystem ist wahrscheinlich noch die beste Sache des Spiels, denn die Idee ist garnicht mal so schlecht.
    Da Zufallskämpfe aus der Mode gekommen sind, sieht man die Monster auf der Welt rumlaufen.
    Kämpft man dann gegen, tut man das in einer speziellen Arena. Das ganze verläuft dann rundenbasiert. Das gute dabei ist das sich einige Charaktere gänzlich verschieden Steuern. Dazu kommt noch das, das Kampfeld oft in Licht und Schatten unterteilt ist. Das bietet dahingehend taktische Möglichkeiten, weil sich die Spezialeigenschaften der Charaktere ändern je nachdem ob sie nun im Licht oder im Schatten stehen. Das geht sogar soweit das, einige Monster gänzlich ihre Form und Kampfweise ändern. Demnach könnte man eine Gruppe zusammenstellen, die sich auf eine bestimmte Art Monster spezialisiert und anhand von Licht und Schatten könnte man das Verhalten der Monster ausnutzen um die größtmöglichen Vorteile daraus zu ziehen.
    Hach ja man könnte so vielen.
    Aber um bei der Wahrheit zu bleiben, das ganze ist völlig sinnlos. Das ganze ist einfach sowas von unbalanciert und sobald man rausgefunden hat, welche der Charaktere nutzlos ist und welcher völlig übertrieben stark is, hat man das Spiel praktisch kaputt gemacht und kann eigentlich aufhören. Ganz besonders fällt dabei der Bogenschütze aus der Reihe. Allein mit dem kann man das ganze Spiel beenden, da er ein vielfaches von dem Durchschnittsschaden der Gruppe anrichtet.

    Aber es gibt da eine Sache an dem Spiel, die mich ganz besonders gestört hat. Das Spiel ist auf die brutalste und perverseste Weise gestreckt. Also ich hab schon vieles erlebt aber das ist selbst mir neu. Andauernd kommt man in irgendwelche Ruinen, vorzugsweise eine komische Interpretation von Turm. Dort läuft man dann Ewigkeiten rum, und löst recht einfache aber extrem zeitaufwändige „Rätsel“.Oder man nimmt die Aufgabe an, Wasser für eine Blume zu holen (wichtig!). Aber dafür muss man in einem Friedhof 70mal von Links nach rechts rennen um dann gegen einen Drachen zu kämpfen, der ei bisschen Wasser bewacht.
    Um das ganze mal an einem Beispiel zu erläutern:
    Ich war in Stadt A und mein Ziel war Ruine B. Also renne ich aus Schloss A, durch die Stadt A und begebe mich in Kampfgebiet C. Auf halber Strecke sagt mir zufälliger Passant D, das Ruine B abgeschlossen ist und nur Typ E, den Schlüssel dafür hat. Dieser Typ E befindet sich in Schloss A.
    Um den auf den Grund zu gehen, bin ich zunächst weiter in Richtung Ruine B um ganz sicherzugehen,. Als ich dort ankam, war die Tür, wie prophezeit abgeschlossen. Also bin ich wieder durch Kampfgebiet C in die Stadt A und ins Schloss A zu dem Typen E gerannt, um den Schlüssel für Ruine B zu holen. Aber Typ E sagt, der er mir nur den Schlüssel gibt, wenn ich eine Aufgabe für ihn mache. Ich muss wieder in Kampfgebiet C und ihm von dort ein Buch holen, das er verloren hat. Also renne ich wieder durch Schloss A und Stadt zu Kampfgebiet C, um ein blödes Buch zu suchen, Hat man es dann gefunden, rennt man wieder zu Typ E, der einem dann endlich den Schlüssel für Ruine B gibt. Dann rennt man also nochmal durch Schloss A, Stadt A und Kampfgebiet C. Als man dann gerade Ruine B betreten will (übrigens ein Turm), kommt eine Meldung: „Huch, die Tür ist ja offen“

    Mindestens 1 1/2 Bullshît machen, für nichts und wieder nichts. An diesem Punkt, musste ich für ein paar Tage abbrechen, da ich der Verzweiflung dicht war.
    Wenn man sich dann bis zum Ende durchkämpft, ist das Spiel nochmal ganz clever.
    Um in das letzte Gebiet zu kommen(ein Turm), muss man vorher eine Barriere ausschalten.
    Dieser Mechanismus ist selbstverständlich an der Spitze eines anderen Turms.
    Ist man dann im letzten Turm, man man noch vier mal hoch und runter rennen um einen weiteren blöde Mechanismus zu aktivieren...
    So oder so ähnlich bewegt man sich durch das ganze Spiel.

    Alles in allem: Wäre das Spiel nicht so pervers gestreckt, hätte ich es vielleicht tatsächlich genossen. Aber so war ich fast die ganze zeit am knurren.

    Ich hab mir Far Cry 3 vor ner Weile geholt und ich denke ich habe bereits weit genug gespielt um einen halbwegs sinnvollen Text darüber zu schreiben.
    U eins vorneweg zu sagen. Far Cry 3 ist weitaus besser als Far Cry 2. Obwohl das ansich nicht wirklich schwer ist, denn der zweite Teil, war ein ziemlich mieses Spiel.

    Was Teil 3 angeht, so bin ich mir noch nich völlig sicher ob ich das Spiel nun gut finde, oder ob es einfach nur mittelmäßig ist. Es gibt einiges in dem Spiel was wirklich gut ist aber auch genug Sachen, die einfach nur albern sind. Aber fangen wir mal an das Spiel Stück für Stück auseinanderzunehmen.
    Far Cry Stories waren nie wirklich gut. Schon im ersten teil hat sich dieser Trend entwickelt und bis heute halten sich Ubisoft streng an diesen Trend. Die Story von Far Cry 3 ist nich wirklich gut und an vielen Stellen auch ziemlich albern. Es gibt hier und da ein paar mehr oder minder große Plotlöcher und die meisten Charaktere sind flacher als ein benutze Küchentuch.
    Eigentlich hat das Spiel nur einen wirklich guten Charakter.

    Das Spiel fängt damit an, dass man den weißesten Charakteren aller Zeiten dabei zuguckt wie sie ihren Urlaub verbringen. Dann geht irgendwie alles schief und man landet irgendwie in der Rolle eines wahnsinnigen Karibik-Jesus, auf dem aus irgendwelchen Gründen plötzlich die Hoffnungen und Träume der gesamten Insel ruhen. Das ganze geschieht praktisch über Nacht und hat indirekt, was mit einem Tattoo zu tun. Mir kam das irgendwie so vor als würde das Spiel versuchen mir zu zeigen, wie toll doch Tribal Tattoos sind und das ich mir auch eins holen sollte.
    Danach rettet man die Insel, hilft den lokalen Leuten bei ihren Liebesprobleme, spielt ein paar Runden Poker, macht ein paar Fotos und geht mit einem leichten Maschienengewehr auf die Jagd.
    Ich würde gern mehr über die Story sagen aber das gibt es nich wirklich so viel zu sagen. Ist halt ne typische Far Cry 3 Story und damit eigentlich nich der Rede wert.

    Wenn das Spiel einen Part hat, wo es Stärken hat, dann ist es wohl der Gameplay-Part. Es ist ein Shooter. Sofern man gegen Menschen kämpft, gibts da keine großen Einwände. Man richtet seine Waffe auf etwas das man tot haben will, drückt ab und meistens kann man davon ausgehen, das das Ziel danach tot ist. Hier gibt keinerlei Probleme.
    Die "Probleme" kommen sobald man sich mit der lokalen Fauna anlegt.
    Denn die Fauna auf dieser Insel ist wirklich Hardcore. Als ich das Spiel angefangen hab, war mein erstes Ziel mir einen Bogen zu besorgen und damit dann wild über die Insel zu rennen. Gedacht, getan und schon saß ich irgendwo im Busch und hab ein bisschen mit kleinem Getier geübt. Alle hat wunderbar geklappt. Ich hab ein paar Schweine und Vögel mit Pfeilen dekoriert und war eigentlich zufrieden. Dann hab ich beobachtet wie ein Schwein gerade von einem Tiger gefressen wurde.
    Da dies mein erster Tiger war, wollte ich die Chance nutzen und auch diesen Tiger mit einem dekorativen Pfeil zwischen den Augen verschönern. Was ich allerdings nicht wusste ist, das dieser Tiger eine Resistenz gegen Pfeile im Kopf hatte und das der übliche Effekt eines solchen somit nich eintreffen würde. Die nächsten paar Minuten hab ich damit verbracht vor einem Tiger wegzurennen, der mich mit 3 Pfeilen im Kopf durch den Dschungel gejagt hat.
    Was ich damit sagen will ist das die Tiere auf dieser Insel viel zu viel aushalten. Selbst ein gezielter Schuss, aus einer Dragunow, quer durch beide Augen hält einen Tiger( und auch einen großen Teil der restlichen Fauna) in dem Spiel nicht auf.
    Nach kurzer Zeit hatte sich meine Strategie geändert. Seit dem nutze ich in dem Spiele eine andere Waffe zur Jagd. Sie ist vielleicht nich so ganz präzise wie ein hoch kalibriges Scharfschützengewehr. Aber den Mangel an Präzision macht, die 350 Schuss Trommel locker wieder wett.

    Wenn man gerade nich innerhalb der Story breit ist und sich durch einen sehr hübsch gemachten aber spielerisch völlig langweiligen Trip bahnt oder nich gerade im Wald mit einem Stand-MG auf Rehe schießt, gibt einem das Spiel noch ein paar andere Nebenquest. Dabei handelt es sich praktisch um die typische "Erkämpfe dir die Stadt/Insel/Welt/Viertel etc. zurück", wie man es aus genug Open Wolrd spielen kennt. Aber Ubisoft wäre nich Ubisoft wenn es da nich einen Haken geben würde. denn sie haben diese eine Sidequest in zwei Teile geteilt um das Spiel ein bisschen zu strecken. Dazu kommen noch DREI Sidequests, bei denen es nur darum geht, irgendwelchen Kram aufzusammeln, seien es nun SD-Karten, flüsternde Steine oder alte Briefe. Hier hat Ubisoft nicht einmal mehr versucht, die Tatsache zu verstecken, das sie das Spiel noch ein bisschen mehr Strecken wollen. Natürlich weiß ich das diese Aufgaben hauptsächlich dazu dienen sollen, den Spieler dazu zu motivieren sich die Insel anzugucken aber auf diese art und Weise ist das ziemlich langweilig. Vorallem da man die oben genannten Dinger nicht sucht sondern eigentlich nur abholt, da praktisch alle von diesen Dingern auf der Karte eingezeichnet sind.

    Wie es sich für modernes Triple-A Spiel gehört wurde natürlich auch ein pseudo-RPG Skillsystem in das Spiel geklatscht und sie haben sogar versucht das ganze, mit Hilfe eines magischen Tattoos, im Spiel zu erklären. Ansonsten ist dieses Skill-System wie alle anderen unnötigen Skill-Systeme in allen anderen Spielen. die Fertigkeiten reichen von sinnlos, über unlogisch bis hin zu Skills, die praktisch alles für einen erledigen. Und der größte Witz ist, dass man keinen einzigen davon auch nur anfassen muss. Bis ca 70% des Spiel hab ich keinen einzigen Punkt darein investiert und bin wunderbar durch das Spiel geflogen. dann hat mich das Spiel darauf hingewiesen, das ich ein paar Punkte hab die ich verteilen konnte und 2 minuten später hatte ich praktisch alle Skillbäume voll.

    Und dann gibt es noch das Handels- und Crafting System. Hier wird das Spiel erst richtig blödsinnig. Wenn man Kisten öffnet oder Typen/Tiere tötet bekommt man Loot. Von Tieren und Pflänzchen bekommt man Sachen, aus denen man andere Sachen craften kann und von Typen bekommt man Müll, wie einzelne Spielkarte oder alte kaputte Babypuppenköpfe, den man verkaufen kann. Allerdings kann man am Anfang nur sehr wenig Zeug mit sich rumschleppen und nur sehr wenig Geld aufnehmen. Aber anstatt sich einfach ein größeres Portemonnaie zu kaufen muss man sich unbedingt eins selber bauen. Dafür muss man ein sehr spezielles Tier töten. denn wie jeder weiß passt in ein Portemonnaie aus Hai mehr Geld rein als in eins aus Eber. Selbes gilt für Rucksäcke. Und wozu das ganze? Naja um genug Geld und loot mit sich rumschleppen zu können oder? Im Grunde kann man die Frage mit Ja beantworten. Aber im Gegenzug muss man sich noch einmal fragen " Und wozu mehr Geld und loot?". Tja das ist eine andere Frage denn beides ist im prinzip völlige Zeitverschwendung. Man braucht kein Geld, da man sich ausser Waffen eigentlich nichts nützliches kaufen kann.Das Spiel ist nämlich so freundlich und schenkt einem alle Waffe, sobald man die einzig sinnvolle Sidequest erledigt. Und loot bracuht man auch nich, da man nich wirklich Sachen verkaufen muss um Geld zu bekommen weil man kein Geld braucht. Das ganze System ist völlig zwecklos.

    Alles in allem Far Cry 3 ist ein ganz guter Shooter, aber mit ziemlich viel albernem Blödsinn überladen und an mancher Stelle nimmt das Spiel sich eindeutig zu ernst...
    PS: Der Multyplayer ist absolut langwilig (zum CoOp kann ich noch nichts sagen)

    Stress, Stress, Stress. So sieht die Tage mein Leben aus. Nunja abgesehen von dem Wochenende auf dem Mera Luna. Das war vielleicht ein Spaß. Naja aber kaum kam die Woche, wurde ich direkt wieder zu nerviger Arbeit abkommandiert und musste mich wieder mit Praktikanten rumschlagen.
    Praktikanten...
    Naja auf jeden Fall hab ich aufgrund eines … explosiven Zwischenfalls ein bisschen von dem Stress verloren. Ich nutze die Gelegenheit um mal wieder etwas zu schreiben.

    Wo ich gerade darüber nachdenke, bin ich eigentlich der einziger der sich an eine Zeit erinnert in der Leute dafür ausgelacht und/oder gemeuchelt wurden, wenn sie in den Namen von diversen Produkten Buchstaben durch Zahlen ersetzt haben? War das nicht eine schöne Zeit?
    Man wusste sofort wer denken konnte und wer sich in der Freizeit Widerhaken ins Hirn gerammt hat.
    Aber heute ist das nicht mehr so.
    Auch wenn ich das Risiko eingehe mit dieser Zeile unfassbar alt zu klingen.
    Es ist normal, es ist anerkannt,es ist cool, es ist schrecklich.
    Aber solange es solche Vollidioten gibt, wird es auch immer die Säcke geben, die die zahl aussprechen!

    Aber genug der Umschweife heute geht um Fdreiar und einen Crashkurs „Was kann ich alles an einem Horrorspiel falsch machen“
    Zum einen, auch hier mochte ich wieder den ersten Teil. Ich merke das kommt recht häufig vor. Das liegt wohl daran das alles Fortsetzungen auf teilweise guten Spielen aufbauen.
    Fear hat sich einen hohen Platz in meiner Liste erarbeitet. Zum einen weil es ein wirklich ausgezeichneter und spaßiger Ego-Shooter ist.
    Zum anderen weil einen ein frisches Setting erwartet.Es war nicht ganz so Horror, wie ich mir erhofft hatte. Aber die unzähligen Skriptevents haben zusammen mit der allgemein ziemlich dunklen Story eine hübsch-drückende Atmosphäre gezaubert, die nur in regelmäßigen Abständen durch die spaßigen Ballereien kaputt gemacht wurde.
    Allgemein war diese fast schon sichtbare Blockade zwischen ballerorgien und Gruselpassagen der größte Kritikpunkt an dem Spiel.
    Aber Story war bis zur ersten Erweiterung schön mysteriös und, speziell ab Extraction Point, hat sie sehr zum interpretieren eingeladen.
    Wohl ein bisschen zu sehr für die neuen Entwickler. Denn, nachdem sie erstmal den interessantesten Teil (Extraction Point) gänzlich aus dem Handlungskanon gestrichen haben sie mit Fdreiar bewiesen das sie keine Ahnung haben worum es bei dem eigentlich geht und so ergibt die Story des neusten Ablegers nicht das geringste bisschen Sinn.
    Dabei hab ich mir wirklich Mühe gegeben, das ganze zu verstehen. Aber warum hilft Fettel einem plötzlich? Warum sind alle am durchdrehen. Warum spricht Point man nicht, wo er doch gar nicht oft genug seinen lustigen Bart zeigen kann. Und warum muss beckett wieder auftauchen und so weiter... nichts wird erklärt, nichts bietet Ansätze alles bleibt sinnlos. Von dem Ende will ich erst gar nicht anfangen.

    Aber naja Gameplay. Man kann sowohl als PointMan spielen, als auch als Fettel.
    PointMan macht das war er schon immer gemacht hat, Zeitlupe und hochgradig bewaffneter Gangrape ohne Gang. Wie zu erwarten war funktioniert das ganz gut und macht auch seine Portion Spaß. Fettel spielt sich etwas anders, vor allem aber interessanter. Er kann Besitz von feindlichen Soldaten ergreifen und dann auf ihre Kameraden schießen. Er kann sie aber auch anheben und sie mit Blut bewerfen, als wäre er ein extrem aggressiver Emo.
    Das ganze Spiel wird durch Fettel zwar noch lächerlicher aber was Schadenfreude angeht ist Fettel die bessere Alternative.


    Kommen wir zum Crashkurs: es gibt so ein paar Sache die mich immer wieder stören.
    Eins davon ist, wie mein absolutes Lieblingsgenre Stück für Stück den Bach runter geht.
    Es gab in den letzten Jahren nur ein einizges Horrorspiel. Ich spar mir jetzt die Adjektive denn alle anderen Spiele, die aufgrund von Verblendung und Ahnungslosigkeit in diese Sparte eingeteilt werden, sind keine Horrorspiele. Ja, ich rede mit dir Dead Space.
    Und Fdreiar macht eigentlich alle Fehler, die meisten Spiele auch machen und sogar noch ein paar mehr.
    Ich geh hauptsächlich auf zwei Punkte ein, ohne jetzt wieder das Thema Horror etwas tiefgründiger zu behandeln.
    Zum einen ist das diese Sache mit den Waffen. Kein Horrorspiel kann richtig funktionieren, wenn sich der Spieler gegen eine schiere Unmenge von allerlei Gesocks, ohne Probleme, verteidigen kann.
    Das raubt einem einfach die ganze Illusion von Bedrohung. Flucht ist immer eine gute Alternative. Meisten sehr intensiv und man geht weitaus vorsichtiger vor wenn jede Konfrontation, mit welchem Bösen auch immer, eine Gefahr darstellt.
    Aber was ist noch schlimmer als das? Kleine Achievments in jedem Level, die einen gerade dazu auffordern das gesamte Spiel zu ignorieren und sich stattdessen auffordern sich diesem Blödsinn hinzugeben, und das nicht nur weil das gut in der Statistik aussieht.
    Denn sie haben direkten Einfluss auf den zweiten Punkt.
    Der größte Bullshît seitens der Entwickler, der KoOp-Modus.
    Wer kam eigentlich auf diese blöde Idee? Fear war bis dato ein reines Singleplayer-Spiel. Es ist irgendwie unlogisch das Konzept gerade für den letzten Teil zu ändern.
    Noch schlimmer ist es eine KoOp-Modus in ein Horrorspiel einzubauen. Ich bin mir sicher das jeder der schon mal KoOp gespielt hat, während der andere Spieler im selben Raum sitzt, kennt das folgende Szenario:
    Man spielt. Es fängt mit einer kleinen beiläufigen Beleidigung an und 10 Minuten später, redet man wild irgendwelchen Blödsinn und spielt nur noch nebenbei, während man das Sexualleben seines Gegenüber parodiert.
    Und zu guter letzt noch ein kleiner Schwank auf die Achievments.
    Fdreiar hat zwei verschiedene Ende. Eins für PointMan und ein für Fettel. Welches Ende man bekommt, hängt von keiner Entscheidung ab. Einziges Kriterium dafür ist welcher der beiden Spieler mehr Punkte gmeacht hat. Das heißt das man trotz KoOp dennoch eher gegeneinander spielt als miteinander. Das ist nicht nur fatal für ein Horrorspiel sondern ist ansich eine völlig bescheuerte Idee...

    Alles in allem: Das Ballern ist ganz lustig, der Rest ist eine fürchterliche Ansammlung von Dummheiten und Menschen, die keine Ahnung haben, was sie da eigentlich machen...

    OK, dann kommt jetzt wohl Fallout 3

    Wenn ich an eine Bewertung von Fallout 3 denke fällt mir zuerst das Zitat „..besser als Oblivion“ ein. „..besser als Oblivion“, hier, „..besser als Oblivion“, da , „..besser als Oblivion“ von der Ente.
    Aber mal ehrlich ist diese Bewertung wirklich zu irgendwas tauglich? Da könnte man genauso „...spaßiger als Krebs“ oder „...tolleranter als Adolf Hitler“ sagen.
    Dieser Vergleich bringt also nicht wirklich viel.
    Aber ok, kommen wir zum eigentlichen Thema. Es gibt so einiges, das mir an F3 gefällt.
    Zunächst ist da das Szenario. Fantasy geht mir die letzten Monate immer mehr auf den Sack. Vorallem weil das eigentlich Genre „Fantasy“ so langsam ausstirbt und von einem absurden Ersatzsetting verdaut wird. Aber darauf will ich jetzt nicht weiter eingehen. Was ich sagen wollte is, ich liebe Endzeitszenarien.Eigentlich kann man sagen das ich dystopische Szenarien liebe, denn dann fällt auch Cyberpunk in den Bereich. Diese Art von Szenarien ist bisher noch nicht so verbraucht und, so erscheint es mir, frei von irgendwelchen, fast schon diktatorischen, Richtlinien.
    Fallout 3 setzt das ganze ziemlich gut um. Das Ödland sieht gut aus und hat seinen ganz eigenen Charme. Besonders gelungen finde ich den Moment in dem man die Vault zum ersten mal verlässt.
    Das hat einfach was. Auch wenn ich das Tutorial davor ziemlich makaber fand. Frisch aus der Mutter ausgepresst wird von einem verlangt eine Art Fragebogen samt Checkliste auzufüllen. Aber naja...
    Die Dungeons allgemein finde ich eher mittelmäßig. Es gibt ein paar spezielle bei denen man wirklich merkte das sich da jmd Mühe gegeben hat, aber viele sind einfach nur Copy&Paste Produkte und daher ziemlich öde. Zu den guten zählen hierbei das Dunwich-Gebäude(vor allem wenn man die textliche Grundlage dafür kennt) und einige der Vaults.
    Die Story...ja die Story. Ok Ok, sie ist gut. Aber damit meine ich ach nur gut, nicht sehr gut oder spitze oder gar MGS-Niveau. Gut... Sie ist kreativ und halbwegs gut geschrieben ohne dabei allzu große Strecken auf dem Klischeezug zu verbringen. Was mich allerding an selbiger stört sind die Charaktere.
    Bethesda hat es wiedermal geschafft 98% der Bevölkerung ihrer virtuellen Welt die Persönlichkeit von Backsteinen zu geben. Kaum einer der Charakater ist wirklich interesant, geschweige denn liebenswert. Ich kann mich irren aber vermutlich könnte das wieder an der deutschen Synchro liegen. Immer wieder dasselbe monotone Geblubber, ist ein Atmosphärekiller sondergleichen.
    Ein anderer möglicher Grund ist das ganze Dialogsystem ansich. Kaum spricht man jemanden, starrt dieser einen Unentwegt in die Augen, als wäre man im Begriff ihnen die Hosen zu klauen wenn sie mal die Augen von einem abwenden. Die Gesprächspartner reden dabei immer in dem selben Ton, egal wie man aussieht oder ob man noch alle Gliedmaßen dabei hat und just in dem Moment vom halben Ödland verfolgt wird.
    Ein weiterer Punkt der mich an den Dialogen stört ist der „RPG-Faktor“, der irgendwie nicht wirklich existiert. 90% der Antwortmöglichkeiten beschränken sich im Grund auf 4 folgende Antworten:
    -Die gute Mutter Theresa „Ich werde alles für dich tun“-Variante
    -Die neutrale Littfasssäulen „... mkay...“-Variante
    -die böse Uwe Boll „Ich werde diesen Welpen vergewaltigen“-Variante
    -und die allseits beliebte Cartman`sche „Leckt mich Leute, ich geh nach Hause“ - Alternative

    Für mich ist das kein richtiges Rollenspiel. Bis auf ein paar Außnahmen istm na auf diese Art von Dialog beschränkt. Für die einen mag das kein Problem darstellen. Aber da ich schon besseres gesehen, erlebt und gespielt hab, stößt mir das ungemein auf.

    Ein anderer Punkt ist das Kampsystem. Es gibt Sachen die man nicht in einen Mixer werfen sollte.
    Atktive Ballerei mit passivem Rollenspielakzenten, ist ein Beispiel davon. Es ist werde ein Shooter noch ein RPG-Kampfsystem, denn die wichtigsten Merkmale der jeweiligen Systeme fehlen in diesem Hybriden. Da hilft auch das VATS nicht wirklich viel. Auch wenn es immer wieder lsutig anzusehen ist wie der Kopf eine Supemutanten in die eine und ein paar abgesplitterte teile in die andere Richtung fliegen. Aber ansonsten passt hier wieder mein Gezeter über den Mangel an Spezialisierung in den meisten aktuellen Spielen. Wenn man es versucht allen recht zu machen, kann am Ende nichts gutes bei rauskommen (siehe Asscreed 2).

    Das mag jetzt vielleicht nich ganz so durchkommen. Aber eigentlich mag ich F3 irgendwie. Es hat seinen Charme und die genannten Kritikpunkte treffen,mehr oder weniger auf fast alle RGS's zu. Aber eben auch in Fallout 3 und da, das Spiel gerade versucht damit zu punkten , reitet es sich gerade noch mehr in die Schêisse rein. Ich könnte mich noch darüber beschweren wie wenig Waffen und Rüstungen es gibt. Aber das lass ich mal denn dazu muss ich noch sagen dass ich alles, an Waffen, verachte was von FisherPrice kommt und „PewPewPew“ macht und diese Space Marine Rüstungen mag ich auch nicht sonderlich. Das heißt das ich mich eigentlich selbst begrenze und das kann ich dem Spiel nun wirklich nicht anrechnen.

    Nächstes „Spiel“

    Ok, es ist eindeutig nicht mein Stil und ich weiß das ich mich schon mehrmals negativ darüber geäußert habe. Aber der Hype, der sich immer weiter um das Spiel aufbaut ist kaum noch zu ignorieren. Ja, ich hab die Demo von Fallout: New Vegas gesaugt und auch schon durch. Deswegen dazu diese kleine Sonderreview.

    Meine Meinung über Fallout 3 dürfte bekannt sein. Für alle die sie nich kennen.
    „Es gibt schlimmeres. Aber andererseits gibt’s auch schlimmeres als den Verlust von zwei Gliedmaßen!“
    Bethesda hat irgendwie verpasst ein RPG in F3 einzubauen und ich hab wirklich nicht geglaubt, dass der Nachfolger wirklich besser wird. Das deuteten ja auch die Screenshots an die bisher veröffentlicht wurde.
    Wer hätte da gedacht das Fallout: New Vegas in Wirklichkeit so klasse wird? Ich konnte zwar nur das Demogebiet erkunden aber selbst da steckt schon mehr Liebe zum Details drin als in vielen Bereichen von F3. Endlich verdient das Spiel auch den Titel RPG, denn die Optionen die man jetzt in den Gesprächen hat sind allesamt genial und stimmig und reichen von aberwitzigen Geeksprüchen bis hin zum fiesesten Fäkalhumor.
    Schon allein der anfange der Demo ist klasse inszeniert. Man startet in einer kleinen heruntergekommenen Bar mit einem kleinen Dialog. Einem gegenüber steht ein ziemlich hässlicher Ghul der einen mit fließendem „British English“ zutextet. Einerseits dient dieses kleine Gespräch als Einleitung aber andererseits bestimmt es auch die Fertigkeit und Stats über ,die der Charakter für die Demo verfügt.
    Ich haben Antworten gewählt die darauf hindeuteten das man ein Experte für Computer und sehr charmant dazu ist. Auf offensichtliche offensive Antworten habe ich mit Absicht verzichtet, das das mittlerweile ziemlich langweilig ist. Als ich dann mit dem Einstieg fertig war, sagte der Ghul noch
    und hinaus marschierte ich.
    Das Demogebiet ist nicht wirklich kreativ. Man hat leider nur Zutritt zu einem Gebiet Slum-artiger Ruinen in den ein Haufen Menschen lebt. Vom richtigen Vegas sieht man also praktisch nichts.
    Dennoch muss ich sagen das das ganze doch sehr gut aussah. Nicht unbedingt im grafischen Sinne, denn dahingehend hat sich praktisch nichts verändert. Immer noch dieselbe Engine mit den selben Effekten und selben Animationen. Mich hat allerdings überrascht wie viele Menschen sich durch die engen Strassen bewegten. Zum ersten mal wirkte das auch nich so blöde, denn die Gespräche, die sie führten, gingen weit über die üblichen 4 zusammenhanglosen Zeilen hinaus.
    Nach kurzer Zeit landete ich an einem Gebäude das augenscheinlich ein Kindergarten zu sein schien. Nach einem kleinen Besuch kam ich mit einem Haufen mit Baseballschlägern bewaffneter Kinder wieder raus. Ich will nicht zuviel verraten aber die etwas strenge Kindergärtnerin musste leiden. Ich konnte die Kinder zu so mancher Missetat überreden. Einige haben es zwar blöderweise incht geschafft aber in Endeffekt war ich mit dem Resultat ganz zufrieden. Ich war ca. 20 Minuten im Spiel aber schon hatte ich 5 Kinder als Verstärkung. Sowas nen ich RPG.
    Ohne auch nur einen Kampf einen solchen Spielwandel zu erreichen, der noch nicht mal etwas mit dem Hauptspiel zu tun hat.
    Apropos Hauptspiel. Danach machte ich mich an, mal die HQ, der Demo in Angriff zu nehmen.
    Also bewaffnete ich mich und ging zum Auftragsorte. Das Ziel war nich gerade innovativ.
    Ich sollte mich nach New Vegas durchschlagen. Dafür musste ich aber eine Miene durchqueren.
    Die übliche „Töte alles was dir im Weg“-Quest und nachdem Start ziemlich enttäuschend. Aber naja man muss damit leben. So hatte ich wenigstens die Gelegenheit das „neue“ Kampfsystem zu testen.
    Obwohl das Wort „neu“, an dieser Stelle in etwa so zutreffend ist wie „Monolithen-Santa“.
    Denn im Prinzip hat sich daran nichts geändert. Mit einer Ausnahme: Das VATS hat ein paar mehr Trefferzonen spendiert bekommen. Unter anderem sind endlich wieder die Genitalien anvisierbar.
    Auch wenn es eigentlich nicht dargestellt wird, so ist doch der Gedanke einem Ghul mit dem Spaten in die Nüsse zu prügeln äußerst amüsant. Ich freue mich jetzt schon auf die Rocketlauncher -Alternative. Als ich das Ende der Höhle erreicht hatte und den Ausgang aktivierte wurde ich gefragt ob ich mir sicher bin. Es sei gefährlich dort raus zugehen. Natürlich klickte ich auf „Leave Mine“ und zack kam eine Zwischensequenz einer nuklearen Explosion, die offensichtlich meinen Characterdas letzte übrige Kind zu Staub verarbeitete. Als Schlussbemerkung kam dann noch ein leises „ We warned you“ und aus war die Demo.

    Alles in allem: Man steckt da ein Potenzial drin. Wenn das ganze Spiel die Qualität der Demo beibehält und die Quests im richtigen Spielverlauf eben so hochwertig wie die Atmosphäre werden, erwartet uns hier ein absoluter Knaller. Und wenn nicht kommt einer weiterer Titel zu der langen Liste der größten „hype Fails“ hinzu. Aber meine Skepsis hat sich etwas gelößt und ich glaube nun tatsächlich das New Vegas ein richtig gutes RPG werden kann...

    Ok ok... Final Fantasy 13, erste und zweite Eindrücke...

    Aus irgendeinem Grund wollt ich das hier vermeiden, aber das is so ein großer Titel das ich den nicht einfach ignorieren kann. Einer der Gründe warum ich das hier nicht machen will, ist wahrscheinlich, das ich ein alter FF-Fan bin. Und nachdem ich Unmengen an Bier konsumieren musste um mich selbst davon zu überzeugen das sich das Geld für FF XII wirklich gelohnt hat, weil es wohl doch ein gutes Feature hat, kommt nun FF XIII daher und ich weiß ehrlich gesagt nich ob ich das Spiel wirklich mag.
    Was gibt’s zur Story zu sagen? Eigentlich nicht viel. Wer ein FF gespielt hat, wird sie kennen. Seit mehr als einer Dekade hat die Serie dieselbe Story. Teenager mit schreckliche Frisuren mögen böse Autorität nich. Kloppen sich durch die Welt. Gucken ab und an dramatisch in den Sonnenuntergang. Stürzen das Regime, töten ganz nebenbei Satan und retten die Welt.
    Die typische JRPG-Chose eigentlich.
    Fraglich bleibt jetzt nur warum ich diesen Quatsch eigentlich noch spiele? Die Antwort: Ich liebe die Welten von Final Fantasy. Jeder Teil hat seine eigene Welt, die unglaubliche Details aufweist und dazu meist auch noch wunderschön ist. Das ist eine Tradition von FF und nur ein vollkommen verblödeter Idiot käme auf die Idee eine Welt für mehr als ein FF zu nutzen (* wink wink *)
    Und doch bricht FF13 eine alte Tradition. Das Setting. Zum ersten mal weicht das ganze sehr stark vom üblichen Fantasy-Klischee ab und ersetzt die riesigen „Fantasy-Burg-Städte“ durch riesige „Glashaus-Wolkenkratzer-Städte“. Ich persönlich freue mich sehr über diesen Wandel.
    Die Charaktere sind einer meiner größten Störfaktoren. Im Gegensatz zu den meisten FF-Fans fang ich nich an zu sabbern wenn ich an FFVII denk. Das passiert nur bei FF IX. Als ich damals dieses Juwel der Videospielgeschichte in meine PSX gesteckt hab, habe ich sofort fast alle dortigen Charaktere ins Herz geschossen und kein anderer FF-Teil(und auch kaum ein anderes Spiel) hat mir seither ähnlich gute Charaktere geboten. Um genauer zu sein. Seit X gings stetig bergab. Tiefpunkt waren X-2 und XII.
    XII hebt den imaginären Graphen wieder ein wenig. Aber nicht wirklich weit. Irgendwie sind die alle etwas zu flach geraten. Jeder Charakter hat nur eine Charaktereigenschaften die gnadenlos platt gedrückt, gestreckt und auf die Story geschmiert wird. Interessant ist was anderes. Doch dann durchlebt jeder Charakter einen wandeln und bekommt eine neue Eigenschaft, die dann blöderweise dasselbe Schicksal erleidet...
    Wo ich eben bei wunderschön war. FF XII gibt’s sich, was diesen Aspekt angeht, wirklich verdammt viel Mühe und wenn kein Problem mit den Augen hat, wird einem hier wohl eins der schönsten Spiele vorgesetzt. Nich ganz so schön wie Shadow of the Collossus aber trotzdem sehr ansehnlich. Hier profitiert das Spiel wirklich von der neuen Technik. Die Grafik ist zwar, für heutige Verhältnisse, eher mittelprächtig aber die Ästhetik des Spiels ist wirklich faszinierend. Selbst das böseste Vieh hat was wirklich schönes an sich. Im Prinzip ist das ja auch eine FF-Tradition.
    Wo ich gerade bei Tradition bin. Die gute alte „Wir sind zu faul und neue Namen auszudenken und benutzen einfach Städte-und Charakernamen aus den vorherigen Ablegern“-Tradition ist wieder am Start. Manch einer nimmt das alt Kritikpunkt aber Fûck that, ich finds toll.

    Das Kampfsystem. Es ist langsam. Nicht im Sinne von das es einem Zeit zum Nachdenken lässt und sehr strategisch ist. Nein es kommt verdammt langsam in die Gänge. Fast die ersten 4 Stundne des Spiels verbringt man mit einer Art Light-Version des späteren Kampfsystems. Und dieses 4 Stunden sind wirklich verdammt langweilig, da man kaum Möglichkeiten hat und im Prinzip immer nur angreift. Danach wird’s etwas aufgestuft und man bekommt endlich einen groben Einblick in die spätere Komplexität. Doch es müssen erst sage und schreibe 20 verdammte Spielstunden vergehen, bis dem Spieler endlich das ganze System offenbart wird. 20 Stunden!
    Gut ist allerdings dass das ganze wieder nach dem guten alten ATB abläuft und neu ist das man aktiv nur einen Charakter steuern kann. Die anderen Gruppenmitglieder übernimmt die KI und bestimmt über ihre Aktionen mit Hilfe verschiedener grober Rollen, die über ihre Fertigkeiten und ihr Verhalten im Kampf entscheiden. (Dem Gambit-System nicht ganz unähnlich aber vereinfacht)
    Insgesamt gibt es 6 Rollen. Jede Davon hat einen eigenen Skill-Tree. Hat ein Charaktere eine Rolle kann er nur die entsprechenden Fertigkeiten nutzen und die der anderen Rollen sind nicht zugreifbar. Der Spieler kann im Menü mehrere Formationen erstellen, die jedem Charaktere eine Rolle zu schreiben. Im Kampf hat man dann die Möglichkeit die Formationen zu wechseln und so dem Gegner anzupassen. Bei den schwereren Kämpfen (und damit meine ich die Story unabhängigen Bosse) sind die Formationen von größter Wichtigkeit und entscheiden über die möglichen Ausgänge des Kampfes. Die da meistens, Langsamer Sieg, Schneller Sieg oder verdammt schnelle Niederlage, sind.
    Anfangs ist es wirklich ungewohnt nur einen Charakter aktiv zu steuern doch glücklicherweise verhält sich die KI recht Intelligent und agierte meistens so wie ich es geplant hatte.
    Nach oben erwähnten 20 Stunden macht das ganze wirklich Spaß. Timing und Strategie müssen stimmen um gegen die Nebenbosse zu gewinnen.

    Alles in allem:FF XIII war für mich ein ständiges auf und ab. Mal etwas das mir gefallen hat, mal etwas das mir nicht gepasst hat. Obwohl ich es hasse diesen Satz zu benutzen. Es wird später besser. Anfangs ist es ziemlicher Mist. So ehrlich muss man sein. Die Stärken kommen erst im späteren Verlauf raus. Aber auch wenn es Stärken hat, an die glorreichen alten Zeiten kommt es nicht ran.
    Ich habe gestern nochma FF IX gespielt( Abwärtskompatibilität auf der PS3 FTW!!) und hab sofort wieder mit sabbern angefangen. Ich glaube kaum das dasselbe passiert wenn ich in 10 Jahren FF XIII in die PS 7 einlege, kurz nachdem ich FF MDIIV gespielt hab.

    PS: Jetzt nervt mich das ständige Gelaber über das Remake von VII. Ich hoffe inständig das das nie passieren wird -.-

    PPS: Eigentlich wollte ich das ganze kurz halten >.<

    Aber naja heutiges Thema ist Gears of War 2.
    Als ich beschloss mir die Xbox zu holen war dieses Spiel einer der Titel auf die ich mich irgendwie gefreut hab. Ich hatte irgendwo aufgeschnappt GoW2 soll die Referenz im Shooter-Genre auf der Xbox 360 sein und Referenzen spiele ich gerne, denn diese sind in der Regel ziemlich gut.
    Also hab ich voller Vorfreude die DVD in Laufwerk gesteckt und war gerade im Begriff die Lade zu schliessen, als die DVD sich verabschiedete und auf den Boden stürzte. Das ganze passiert insgesamt 3 mal bis ich endlich loslegen konnte. Ich merkte das ich mich zu sehr an die PS3 gewöhnt hatte. Aber ok, ich hatte es geschafft und begann zu spielen.

    Und prompt wurde ich von der Story begrüßt. Obwohl das Wort Story mal wieder ein wenig fehl am Platz ist denn die Story lässt sich, ohne groß zu übertreiben, mit den Worten : „ Aliens ... böse“ und einigen grunzenden Geräuschen ala Cannibal Corpse, wie zum Beispiel „grrr“ oder „rargh“, zusammenfassen. Diese Ausdrucksweise passt nicht nur zu der Story sondern auch zu den beiden Hauptprotagonisten. 2 Übergroße Gorillas, die zusammen wohl genug Metall am Körper tragen um daraus einen Tiger-Panzer zu machen und Stimmen haben die sich stark nach Kettenrauchenden Dampfwalzen anhören. Generell scheint das Spiel in einem anderen Universum, welches fernab von allem menschlichem existiert, zu spielen denn dort hat die Evolution einen anderen Weg genommem. Jeder Mann hat schon bei der Geburt einen breiteren Nacken und breitere Schultern als moderne Prowrestler. Wie man sich vorstellen kann ist das kein allzuangenehmer Schritt für die Frauen. Ich will hier jetzt keine Details nennen aber aufgrund dieser Tatsache lässt sich wohl auch die praktisch-nichtexistenz von Frauen erklären, die in diesem Universum vorherrscht.
    Wenn eine Rasse nur aus Riesenaffen und 2 Frauen besteht braucht man keine allzu cleveren Dialoge zu erwarten. Die Themen beschränken sich zu meist auf grottendämliche Macho-Phrase und Liebeserklärungen gegenüber den Waffen und anderem schweren Gerät, das man so sieht. Jeder der auch nur einen Hauch von Emotion zeigt, die nichts mit Sadismus zu tun hat, stirbt unter Garantie. Wer also nicht zu der Art männlichen Mann gehört, die sich am liebsten die beine durch Raketenwerfer und Miniguns ersetzen lassen würde, soll hoffen sich ein solcher Evolutionsschritt nicht in unsere Realität verirrt. Frauen wäre dem allgemein geraten.

    Zum Gameplay. Jeder 3rd-Person Shooter der letzten Jahren hat sich das System von Gears of War geklaut. GoW ist der Ursprung des Deckungsbasierten 3rd-Person-Shooters und bietet dahingehend auch weder Neuerungen noch irgendwelche anderen Innovationsschübe. Das klingt einerseits natürlich schlecht. Wenn man es aber genauer betrachtet hat es auch was gutes. Wenn sich etwas zum Mainstream durchsetzt muss es ja was gutes haben und genau das trifft GoW2 zu. Mehr Mainstream, was Ballereien angeht, kann man nicht haben. Zumindest vom technischen Apsekt betrachtet, ist alles Einwandfrei. Man richtet seine Waffe auf Gegner, drückt ein paar mal ab und kann im Regelfall erwarten das der Gegner tot ist. Alleine wird das ganze etwas langweilig, deswegen hab ich das Spiel mal mit nem Freund gespielt.
    Abgesehn davon das der Sack auch mal etwas Beschäftigung fand, war der größte Vorteil allerdings, dass ich einen KI-Partner weniger hatte.
    Was die KI von Partner angeht gibt’s eigentlich nur 2 Fälle:
    -Optimum: Die KI agiert intelligent und lernt dazu. (Spiele auf die es zutrifft: ...hahah...)
    -Regel: Die KI ist dämlich und ruiniert das ganze (Spiel auf die es zutrifft: praktisch alle mit KI-Partnern)

    Gears of War 2 fällt definitiv in die letztere Kategorie. Mehr als einmal setzte die KI völlig aus und einer der Partner bleib einfach stehen und weigerte sich weiterzubewegen oder zu schiessen.
    Ein anderes Problem trat auf als ich halbtot am Boden lag und mein Stahlokinn zu einem Partner schleifen musste damit der einwenig meinen Kopf streichen, was mir erlauben würde wieder die Beine zu benutzen. Aber nein, kurz bevor ich den Kasper hinter seiner Deckung erreichen konnte, entschied er sich die Deckung zu wechseln, was natürlich zum Tod meines Gorilla führte.

    Alles in allem: Dämliche Machos, mit einem Körperbau der ihnen garantiert Probleme auf einen Passagierflug bereiten würde, blöde Story, krebserregende Dialoge, zusammenhangslose Level inn allen Farbvariationen von Dreck und das mittlerweile weit verbreitete Deckungssystem in 3rd Person Shooter. Mehr Mainstream passt wirklich nicht in ein Spiel und wenn man nur Lust hat sich mal 15 Minuten irgendwo durchzumetzeln ist man hier bestimmt gut bedient. Der Rest sollte panisch flüchten....


    Achja ein positiver Punkt ist mir noch eingefallen: Keine(!) QTE's!!

    God of War 3

    So endete vor kurzem meine Review zu Dantes Inferno, dem hol peinlichsten Klon zum God of War Franchise. Es ist schon eine Weile das ich die alten PS-Teile gespielt hab, deswegen hatte ich einige Schwierigkeiten alles zu erkennen was schamlos kopiert wurde. Und nachdem ich jetzt God of War 3 gespielt habe, kann ich, guten Gewissens, sagen alles! Warum ich das sagen kann nachdem ich ich zuerst Dantes Inferno und dann God of War 3 gespielt hab? Nunja das ist ganz einfach . God of War hat sich seit dem ersten Teil kein Stück geändert. Die Story geht zwar immer weiter aber die Spielmechanik ist vollkommen identisch und rein theoretisch hat man die ganzen Örtlichkeiten bestimmt schon in den alten Spielen gesehen, nur aus anderen Perspektive. Naja ein bisschen weniger Blut war damals wohl auf dem Boden verteilt und es sah nicht so verdammt gut aus.
    Was die Grafik angeht setzt God of War, PS3-typisch, mal wieder neue Standards. Vom großen Tempel bis hin zu den Gedärmen der verschiedenen Schlachtviecher, alles hat die schöne HD-Politur bekommen und sieht erstaunlich gut aus.
    Aber ansonsten hat das Spiel eigentlich keinen wirklichen Grund zu existieren. Eigentlich soltle die Story nach Teil 2 aufhören. Zeus tot, Kratos glücklich und die Wände sind festlich mit Gedärmen geschmückt. Nur weil jemand auf die Idee kam da nach ein Sequel dranzuhängen, haben wir jetz das Vergnügen den neusten Ableger zu spielen.
    Zur Story braucht man nicht viel sagen. Kratos fällt mal wieder in den Hades, kommt raus und greift mit den Titanen den Olymp an. Abermals wird er verraten und fällt schon wieder in den Hades. Ob er so ne Art Stempelkarte führt, bei der als Preis ein schöner Hut winkt? Auch egal.
    Jedenfalls startet er dann einen weiteren Versuch Rache zu nehmen, nachdem er die letzen 37 male versagt hat...
    So wiederholend die Story auch ist, von Kratos geht nichtsdestotrotz eine Faszination aus.
    Es ist sehr schön mal einen narzisstischen Vollhorst zu spielen den nichts weiter interessiert als seine eigenen Motive und der einen schêiss auf kolleteralen Schaden doer sogar die Zerstörung der Erde legt. Natürlich ist das nich gerade sympatisch und ich glaube keinesfalls das er mich mögen würde, sollten wir in dem selben Raum landen aber nach all den stereotypischen, selbstverliebten Helden, mit kurzen braunen Haaren, ala Nathan Drake , die einem in letzter zeit so vorgesetzt wurden, ist so ein Ârschloch doch eine willkommene Abwechslung.
    Wie schon oben erwähnt ist das Gameplay zu einem verdammt hohen Prozentwertvöllig unverändert. Man reißt immernoch unzähligen Wesen, aus der griechischen Mythologie, diverse Gleidmaßen ab, badet in ihrem Blut und hat verdmmt viel Spaß dabei. Ich kann nich genau sagen was das Kampfsystem von God of War 3 dem von Dantes Infero überlegen macht, aber der Spielspaßunterschied war enorm. Ein möglicher Grund ist, dass God of War 3 verblüffend gut ausbalanciert ist. Schwere Gegner erfordern Taktik und Zeit, während Kanonenfutter reihenweisen von den Dächern fällt oder Gliedmaßen einbüßen muss.
    Neben dem typischen Gameplay hat GoW aber noch ein anderes Markenzeichen. Ziemlich oft komt es von das man sich eine kleine Zecke vorkommt weil ma mal wieder an einem ziemlich großen Ort ist. GoW3 setzt diese Tradition fort und durch die schöne HD-Politur sieht das ganze jetzt noch besser aus und man bekommt Aussichten geboten, wie man sie bisher kaum gesehn hat..
    Optisches Highlight aber gleichzeitig spielerischer Tiefpunkt sind die Bossfights. Einerseits sind sie graunehaft weil jedes mal zu einem großen teil aus QTE`s bestehen. Aber gleichzeitig sieht das so amüsant aus, dass ich mich nich groß darüber aufregen konnte.

    Eins noch zum Ton. Da mal wieder die Diskussion zum Thema deutsche Synchro aufkam. God of War 3 hat mich dahingehend doch etwas überrascht. Die Stimmen der nebenfigruen und die mancher Hauptfiguren waren zwar schrecklich .Aber die wichtigsten Stimmen waren eigntlich von ziemlich annehmbarer Qualität

    Alles in allem: Alles was God of War 3 einem bieten kann, kennt man schon. Sei es von den alten Teilen oder von den unzähligen Spielen die es kopieren wollen. Aber dennoch macht jeder teil aufs neue Spaß. Es sieht toll aus und der hohe Gewaltgrad ist noch höher. Alles was man für 8-10 Stunden sinnlosen Spaß braucht. Ausserdem ist es gut Recht zu behalten, den im direkten Vergleich mit Dantes Inferno ist God of War 3 eindeutig das überlegenere Spiel und dafür braucht es nicht mal Riesentitten...

    GTA 4, irgendwann musste es ja kommen. Ich habe zwar gehofft, dass es sich vermeiden lässt aber nicht jeder Wunsch geht wohl in Erfüllung. Besser gesagt, kaum ein Wunsch geht in Erfüllung. Denn dann würde die Welt ganz anders aussehen. Irgendwo eine Mischung aus totalitäter monochromer Landschaft und Menschen mit bunten Hosen. Dazu kommt... sorry Faden verloren.

    Ok GTA 4.Vorne weg: Ich hab die PS3 Version, also werd ich den Rand halten, was die Probleme angeht die mit der PC-Version auftraten.
    Die GTA war nie wirklich für anspruchsvolle Handlung oder tiefgründiges Gameplay bekannt. Eher für puren, völlig sinnbefreiten Genozid-Spaß. Die Handlung war eine Parodie auf sich selber und die Charaktere unglaubliche Klischeemonster. Rockstar (oder auch DMA, wie sie früher hießen) haben mit dem ersten GTA damals wirklich einen Nerv getroffen,vor allem Kindernerven. Man hielt ich mich für Cool als ich das Spiel damals meinen Freunden gezeigt habe. Mein damaliges Alter lass ich hier mal außen vor. Kurz darauf hatte jeder meiner Freunde, der von seinen Eltern auch eine PSX bekommen hat, das Spiel. So oder so ähnlich muss der Hype wohl ausgebrochen sein...
    Dieses System hielt bis San Andreas, doch dann kam GTA4. Um es gleich loszuwerden, ich mag GTA 4 nicht sonderlich. Der von mir angepriesene Spaß am Spielerverschuldetem Stadtbewohnergenozid ist zwar anfangs noch da aber recht schnell stellt sich eine Erkenntnis ein. GTA hat seine Seele an Satan verkauft und dieser schenkte GTA dafür eine anständige Grafik und eine gelungene Physikengine.
    Ich mag den technische Aspekt von GTA 4. Die Grafik ist schön, die Engine hat ihre amüsanten Momente und Schießereien könnte man glatt „Gears of Grand theft Auto“ nennen. Doch zu welchem Preis kamen diese Features? Man hat den sinnlosen Spaß gegen bitteren Realismus getauscht und einen durchgeknallten Hauptcharakter durch den serbischen Onkel, des namenlosen Prinzen aus Warrior Within ersetzt.
    Dazu kommt die konstante Unterbrechung eines geregelten Spielflusses. Andauernd wird von von irgendwelchen Schwachköpfen angerufen und wird dazu gezwungen sich ihren pseudophilosophischen Diarrhoe anzuhören bevor man endlich wieder das Sturmgewehr auspacken kann. Meistens beginnt diese Plackerei mit den Worten „ Heeeey Eeez yoor Kazin!“ (PS: Award für den nervigsten NPC aller Zeiten).
    Aber es kommt noch schlimmer. Das Spiel kommt einfach nicht in die Gänge. Die ersten 10 Stunden ist man fast nur mit dämliche Kuriermissionen und Tutorials beschäftigt. Doch gerade wenn man anfängt zu glauben das Spiel fängt an Abwechslungreich zu werden steigt das Spiel zu 85% auf Schiesserei-Missionen um. Ok das war in den alten Teilen auch so aber waren die Beweggründe meist etwas amüsanter.

    Ich könnte jetzt jeden Aspekt des Spiel nennen und sagen warum er mir nicht gefallen hat. Aber das würde zu lange dauern und ich bekomme langsam wieder Hunger. Deswegen kürze ich es etwas ab.
    So ziemlich jeder Aspekt des Spiels wird von der finsteren Wolke der bitteren Realität überschattet. Dabei bietet die technische Seite eigentlich soviel Potenzial für tiefsten schwarzen Humor, abwechslungsreiche Missionen und andere schwachsinnige Aktion die wenigstens Spaß machen. Stattdessen bekommt man ewig lang teil völlig unnütze Tutorials vorgesetzt. Das ist als würde man ein Kind dazu zwingen einen 8-wöchigen Fortbildungskurs zu absolvieren bevor es in die Sandkiste darf. Das einzige was vom alten GTA übrig geblieben ist sind die Radiosender, Comedyshows und die Fernsehsendungen. Letztere falle aber aus dem Raster „positiv“ heraus, da nichts lächerlicher ist als mehrere Stunden virtuell in die Röhre zu glotzen. Die anderen Sachen versuch das Spiel krampfhaft in Richtung der alten Ableger zu katapultieren. Das lässt das Spiel ziemlich schizophren wirken. Als würde man CS-ler und WoW-ler in einen Raum sperren und sie dazu zwingen gemeinsam ein Spiel zu programmieren. Es gibt Sachen die man nicht kombinieren kann...

    PS: Irgendwie mutiert Nico im verlauf des Spiels immer mehr zu einem perversen mix aus GI Joe und Putin...

    Weihnachtszeit und Silvester sind vorbei und ich komme so langsam wieder auf meiner Welle klar. Da Weihnachten größtenteils Zeitverschwendung mit viel freier Zeit ist, hatte ich mehr als genug der selbigen um mal Halo 3 zu spielen. Das Spiel hab ich schon lange, aber bisher war mir noch nie so langweilig gewesen das ich das tatsächlich gespielt hab. Meine einzige andere Erfahrung mit Halo liegt ca. eine halbe Dekade in der Vergangenheit. Da hab ich mal Halo gespielt. Drei Stunden später habe ich beschlossen es nicht mehr zu spielen weil es langweilig war.

    Halo 3 hatte das Glück nach AssCreed Bro zu kommen. Denn nachdem ich AssCreed, mit einem Arm auf dem Rücken und gleichzeitig mit Katzenfischen kämpfend, durchgespielt hatte, hab ich mich wie ein Schneekönig gefreut, dass ich ein Spiel vor mir hatte, in dem ich den Schwierigkeitsgrad hochdrehen konnte(in diesem Fall „Heldenhaft“) damit ich tatsächlich was zu tun hatte.
    Dahingehend würd ich sagen, ja ich hatte Spaß damit. Das ist aber nicht unbedingt ein Verdienst allein von Halo.
    Was das Gameplay angeht kann es nichts auf dieser Welt geben das mehr Mainstream ist als Halo. Da Halo praktisch das Urinrinsal war, aus dem sich der Mainstream gebildet hat. Alle Ego-Shooter die nicht wie Modern Warfare sind, sind wie Halo.
    Das Gameplay an sich ist grundsolide. Aliens böse, mach kaputt mit Waffen und Panzern!
    Problem es gibt absolut nichts Innovatives. Erst schießt man ein bisschen, dann nimmt man ein Fahrzeug und fährt zu der nächsten Schießerei.
    Ich kann garnicht nachzählen wie viele Dejavus ich hatte. Immer wieder dachte ich zurück an Halo und wie dort alles absolut gleich war.
    Damals habe ich dieselben Gegner, mit denselben Waffen, in denselben Wiesen, Bergen und Copy & Paste Fabriken, Raumstationen und Hangars abgeschossen.
    Für ein Spiel, dessen Untertitel mal „Combat Evolved“ war ist das ein ziemlicher peinlicher Umstand.

    Aber ich kann ja verstehen wieso man das Gamplay mögen könnte. Man hat Angst vor neuem und weigert sich mal die Augen zu öffnen.
    Was mich mehr interessiert, ist allerdings etwas anderes und hier möchte ich mal zu euch Halo-Fanboys direkt sprechen.
    Warum bekommt ihr automatisch feuchte Höschen wenn ihr nur an MasterChief denkt? Was findet ihr an ihm so toll dass eure Hosen plötzlich enger werden?
    Soweit ich das mitbekommen hab, ist das nur ein weiterer Idiot, der als Spacemarine verkleidet ist und der außerdem eine fragwürdige Beziehung, zu einem minderjährig aussehenden Computermädchen, führt. Im ganzen Spiel sagt er kaum 3 Sätze und keiner davon hat auch nur ansatzweise Bedeutung. Und abgesehen davon das er ein paar Aliens abschießt tut er auch nichts weiter herausragendes. Man könnte ich durch einen Tisch von Ikea ersetzen, wenn man es schaffen würde dem Tisch beizubringen mit Waffen umzugehen.
    Aber was fehlende Ansätze von Emotionen angeht, ist MasterChief nur die Spitze des vielzugroßen Eisbergs.
    Ich bin mir nicht ganz sicher, aber ich glaube, dass im Laufe des Spiels irgendwo eine epische Handlung war. Es gab so ein paar Details die sowas angedeutet haben. Irgendwo schien sich ein Klimax aufzubauen und irgendwo kam Spannung auf. Aber nicht bei mir und erst recht nicht bei den ganzen Charakteren des Spiels. Ihre ruhigen, gelassen, fast schon gelangweilten Dialoge, ließen mich eher denken, das ganze Spektakel sei eher eine unliebsame Routine als die letzte Schlacht um die Menschheit.
    Ist das in der Originalvertonung auch so oder ist das mal wieder nur ein typisches Beispiel für deutsche Synchrostudios? Und wenn das nur in der deutschen ist, wer hat dieses miserable Ergebnis durch gewunken anstatt lauthals zu protestieren und ein paar Praktikanten zu enthaupten? Das ist zwar allgemein bezogen aber Halo hat große Chance auf den Thron der Kategorie „Mieseste Synchro wo gibt“ Und wieso kann eigentlich jeder Aline im Halo Universum English, bzw Deutsch?

    Alles in allem: Ich kann nicht sagen das Halo 3 ein schlechtes Spiel ist. Dafür ist es viel zu Mainstream gehalten und verfügt auch über ein Gameplay, das sowas von Standard ist, das man praktisch nichts dagegen sagen kann. Was ich allerdings sagen kann, ist folgendes: Nein Halo ist kein herausragendes Spiel. Es ist nicht mal wirklich gut. Es ist die Verkörperung des Durchschnitts. Es ist Mittelmaß. Mehr nicht. Unter allen belegten Broten und anderen Sandwiches ist Halo die unbelegte, labbrige Scheibe Toast. Zur Not geht’s, aber kein Mensch mit gesundem Verstand wird sich darauf stürzen und diese Scheibe Brot vergöttern.

    Ok, hier mal wieder was für die tollste Gang von allen, die PS3-Besitzer :D

    Hier kommts, Heavy Rain!

    Rein theoretisch kann man Heavy Rain nur schwer bewerten. Denn die allgemeinen Kriterien die auf fast jedes Videospiel zutreffen, tun es bei diesem Titel kaum noch. Heavy Rain ist anders, das ist klar. Oftmals verlangt etwas anderes, andere Bewertungsmaßstäbe.
    Aber zum Glück reden wir hier nur von der Theorie. Also kann ich auf so einen Quatsch mit aller Seelenruhe schêissen. Wo wären wir, wenn man alles nach einem völlig individuellen Maßstab bewerten würde? Stets würde man irgendwo sowas wie „ „Raging Midgets vs Armored Tourettesufferers“ ist wie „Raging Midgets vs Armored Tourettesufferers“ sein soll und deswegen perfekt“ Obwohl das Spiel in Wahrheit völlig *******e wär.

    Worauf ich hinaus will. Ich werde mir extra für Heavy Rain keine speziellen Kriterien ausdenken.
    Also wo fange ich am besten an? Gute Frage... * Münze werf * Ok, dann also Story.

    Davon lebt das ganze Spiel. Die Handlung, das Setting und die Charaktere sind die größte Stärke des Spiels. Schon allein der Anfang lässt einen etwas merkwürdig drein blicken. Denn das Spiel startet ein wenig wie ein Sims. Ihr habt einen Typen, manövriert ihn durch das Haus und lasst ihn 30 mal pissen, bevor die Familie heim kommt. Danach geht’s mit selbiger in die Mal. Bis zu diesem Zeitpunkt hat das Spiel eine unglaublich fröhliche und lockere Atmosphäre. Deswegen wirkt der plötzliche Wechsel in das eigentliche Setting schon fast pervers und fühlt sich an wie die finstere Rache eines verwirrten Misanthropen. Hier fängt dann die richtige Story an, die man durch die Augen von 4 Personen erlebt, die ansich nichts miteinander zu tun haben.
    Man hat oft über das Spiel gehört das man ziemlich viel Entscheidungsfreiheit hat und das sich jeder Spieler so seine eigene Story bauen kann. Aber so viel Freiheit hab ich nich erwartet. Was mich wirklich sehr erfreut hat ist, dass dies keine „SandBox“-Freiheit ist. Weil SandBox mittlerweile ziemlich nervig ist.
    Man hat viel mehr Rollenspiel-technische Entscheidungen zu treffen. Diese reichen von ansich unbedeutend bis hin zu „ Fûck, was nehm ich jetz?!“
    Auch wenn es so Kleinigkeiten sind wie „Saft trinken“ oder „Bier trinken“, und wenn Bier dann, nur einen Schluck oder gleich die Flasche, vor den Augen des Kindes, kippen. Sowas ist Spieltechnisch zwar völlig belanglos aber für den degenerierten RPG-ler ist das sehr wichtig. Denn ich hab mir nach, kurzer Einspielzeit, eine Rolle für jeden der Charaktere zusammengelegt und stets die Entscheidung gewählt, die zu meiner Rolle am besten gepasst hat. Das Ergebnis: Meine beiden Lieblingscharaktere sind gestorben.Damit will ich sagen das das Spiel einem viel mehr Rollenspieltechnische Möglichkeiten als 90 % der aktuellen Spiele, die sich RPG schimpfen. Ich hätte die Handlung so ablaufen lassen können, damit die Charaktere überlebt hätten. Aber das hätte ganz und gar nicht zu ihren bisherigen, von mir erdachten, Charakteristika gepasst.

    1.Überdosis
    2.erschossen
    Was mich zur Story selber bringt. Nur wenige Spiele haben mich bisher so mit ihrer Story begeistert.Eigentlich kaum welche. Gerade fällt mir nur die MGS-reihe ein, aber die is noch nen ganzen Zacken drüber. Aber egal. Die Story von Heavy Rain ist toll und wird toll von den eigenen Charakteren und den ganzen Nebencharakteren präsentiert. Die Dadurch und durch den konstanten Regen geschaffene Atmosphäre ist wunderbar ungemütlich. Hinzu kommen noch die 22 möglichen Enden der Handlung, die bis hin zu „Tod aller Spielercharaktere“ reichen.

    Ok aber genug gelobt, kommen wir zum schlechten Teil. Das Gameplay. Wäre die Story nicht so toll, hätte ich nach spätestens 3 Stunden aufeghört zu spielen und angefangen zu weinen, weil ich das Geld hätte viel besser anlegen können. Zum Beispiel 15 Ausgaben des selben Playboys oder sowas in der Art. Denn wie ich befürchtet habe ist das ganze Spiel ein 8-10 Stunden QTE-Marathon. Im Prinzip gibt’s in dem Spiel nur 2 Zustände.
    1.Man befindet sich in einer Cutscene mit QTE's
    2.Man bewegt sich frei durch eine Örtlichkeit und interagiert mit diversen Objekte um eine Cutscene mit QTE zu triggern.
    So geht das die ganze Zeit über. Um wenigstens ein bisschen Abwechslung zu fördern, gibt es mehrere Arte QTE, manche nutzen sogar die SixAxis-Funktion. Ich muss sagen, einen sinnvolleren Einsatz dieser Technik hab ich bisher nich spielen dürfen. Aber andererseits hasse ich die SixAxis-Technologie also is das ganze auch kein wirklicher Pluspunkt.
    Der Fortschritt in der Story kaschiert das miese Gefühl ziemlich stark. Aber da gab es diesen einen Moment, an dem ich dachte das die Story jetzt einen tiefen Absturz ins Klischeeland macht und plötzlich merkte ich auch wie sehr mich die QTE's eigentlich nervten. Aber dann gings es doch besser weiter als ich dachte und ich habe gemütlich weitergespielt.
    Aber andererseits versteh ich jetzt auch warum man sich für QTE entschieden hat. Das Spie bietet so unglaublich viele Interaktionmöglichkeiten das eine eigene Steuerung für jedes einzelne einfach nie und nimmer funktioniert hätte. Entweder es wäre *******e oder es hätte das GTA 4 Syndrom. Will sagen, man verbringt die ersten 10 Stunden mit dämlichen Tutorials für Aktionen, die man sowieso nur einmal braucht. Auch wenn ich es nich wirklich gutheißen kann und vorallem, weil mir auch keine bessere Alternative einfallen würde, muss ich mir eingestehen, dass das wohl die beste Variante war, um dem Spieler so viel Freiheit, was die anderen Aspekte angeht, bieten zu können.

    Noch ein kurzes Wort zu Grafik. Ungewöhnlich für PS3-Exklusivtitel ist die Tatsache, dass Heavy Rain keine Grafik ala Uncharted 2 aufweisen kann. Sie ist zwar trotzdem noch sehr, aber einige Modelle und Texturen sind meh...
    Aber das ist weitesgehend egal. Was ich eigentlich sagen will ist folgendes. Eine verdammt großen Teil zu der Atmosphäre tragen die Gesichter der Charaktere bei. Denn die sind einzigartig. Dabei wurde sich wirklich Mühe gegeben. Wahrscheinlich ist dieser hohe Standard auch das Fundament dafür das alle Charaktere so lebendig wirken und allesamt klasse sind.

    Alles in allem: Bis auf das Gameplay(um es, möglichst "Objektiv" mit einem Wort zu beschreiben: Schêisse), ganz große klasse. Wenn man bereit ist diesen Faktor in den Hintergrund rücken zu lassen, hat man eine wunderbare Geschichte vor sich.

    Also weiter im Text: InFamous

    Nach meinem kleinen Spaß mit Saboteur, kommt mal wieder was für die tollste Gang auf Erden.
    In einer anonymen Anfrage, durch welche ich zudem erfahren hab das ich ein lieber bin, wurde darum gebeten InFamous zu reviewn. Ich will den Namen hier nicht nennen, aber der hier ist nur für dich JOACHIM!!. Das ist vermutlich nicht dein Name aber das ist ja völlig egal.

    Der Zufall scheint enorm. InFamous und Prototype, zwei nahezu identische Spiele. Wenn man das ganze etwas oberflächlich betrachtet. Beide kamen fast zeitgleich raus. Da fragt man sich welcher Entwickler da von wem abgeguckt hat...
    BTW: Joachim hat auch nach der Prototype-Review gefragt.

    Aber ok, was kann man zu Infamous sagen?
    In dem Spiel geht’s um Cole McGrath. Cole wurde engagiert ein Paket an einen unbestimmten Ort zu transportieren. Doch auf dem Weg zu seinem Ziel explodiert das Paket. Das lustige an der Sache ist. Diese Explosion wird direkt vom Spieler ausgelößt und zwar dadurch das man die Start-taste drückt.
    Mit dieser Explosion fängt die Story von InFamous an. Im Wirkungsradius dieser Explosion sterben unzählige Menschen, so wie sich das auch gehört. Doch während hunderte Menschen die Fähigkeit bekommen tot zu sein, hat Cole das Pech eine andere Fähigkeit zu bekommen. Nämlich die einer wandelden Batterie. Kurz er kann Blitze schiessen.
    Zugegeben der Afnang der Story is schon ziemlich schräg. Aber das ganze wird im Laufe des Spiels immer merkwürdiger. Während man am Anfang noch gegen kettenrauchende Gang-Hoodies röstet, immt die Story ab dem 2/3 die Abzweigung auf der Hirnrissig-Alle und man fängt an gegen Superpenner, Quasimodo-Style, zu kämpfen, die mithilfe ihrer mentalen Kraft Roboter aus Müll steuern.
    Allgemein gesagt, der äußerliche Stil des Spiels ist sehr makaber aber gleichzeitig auch sehr ansprechend. Die grobe Storyrahmen reißt zwar auch keinen Menschen vor Begeisterung aus dem Sessel/Couch. Aber das Setting ist so belustigend frisch das ich mich über die onch so großen Klischees der Story nicht aufregen konnte. Zumal Infamous das erste Spiel seit langem war, das mit einen richtigen Storytwist aufwartet der diesen Namen auch verdient.

    Gameplaytechnisch werden auch keine Bäume ausgerissen. Ist incht das erste mal das man Superhelden steuert. Doch InFamous macht sehr viel richtig. Es gibt zwar keine Unmengen an Fähigkeiten, doch die anzahl ist durchaus angenehm. Zumal da ordentlich für Abwechslung gesorgt wird. Die größte Stärke des Kampfsystems ist es aber das man alle Attacken, ohne große Unterbrechnungen, problemloß aneinander reihen kann. So hat man ziemlich viel Freiraum, was den Kampf angeht. Aber das wichtigste, es macht Spaß. Es tut mehr als nur gut aussehen, wie es in manchen anderen Spielen ist. Wenn man alles richtig macht sieht es automatisch gut aus. Wenn man was falsch macht sitrbt man.
    Was mich zu einer kleinen Merkwürdigkeit führt. Nach ca. 1 Stunde Spiellzeit bin ich in einem Kampf gestorben und plötzlich tauche folgende Meldung auf (sinngemäß)
    Ich hab das ganze erstmal für einen Witz gehalten, aber das Spiel behielt recht, plötzlich bin ich ohne Ende gestorben und konnte förmlich hören wie sich das Spiel darüber belustigt hat. Irgendwann erschien dann wieder eine Meldung:
    Man kombiniere einen WTF-Blick mit einem saftigen „Fûck you“ um sich meine Reaktion in diesem Moment vorszustellen Ich wurde von einem Spiel verarscht, habe mich dann aber doch auf „schwer“ durchgeprügelt....
    Ehrlich gesagt ich habe nicht sonderlich viel zu kritisieren an dem Spiel. Es wäre kaum etwas, wäre da nicht dieser eine Punkt. Damit meine ich dieses verdammte Gut/Böse-System. Ich kann sowas nich ab. Hauptsächlich aus dem Grund das die Auswahlmöglichkeiten immer unter aller Sau sind. Hauptsächlich die „Bösen“. Die Situationen die einen immer vor eine „moralische“ Entscheidung stellen sind so dämlich konstruirt das man entweder wie Mutter Theresa agiert oder wie ein Stalin der von den Dalek geschickt wurde. Dazu kommt das man sich nur einmal im Spiel wirklich entscheiden kann und das ist die erste Situation. Von da an muss man immer dieselbe Möglichkeit wählen, da man nur so die besten Fähigkeiten für das jeweilige Moralklischee bekommt.
    Kein böser Mensch würde sich selbst als böse bezeichnen...

    Alles in allem: InFamous ist ein wirklich gutes Spiel. Es macht Spaß und der abgedrehte Stil der Stadt, der Charaktere, auch wenn man von ihnen wie humanoide Bergtrolle aussehen, und der Gegner ist mal wirklich was neues.

    Ok heute mal wieder was für die obersupertolle PS3-Exklusivgang. Eine Ansammlung der schönsten Menschen wo gibt.

    Wenn man mal von dem ganzen Inhalt meiner Review zu Infamous absieht, gab es noch eine zusätzliche Sache , die mich daals an dem Spiel gestört hat. Das Spiel war so gut, das ich kaum Ansatz für Kritik hatte und dazu verpflichtet war Vorgänge aus dem Spiel nachzuerzählen, was ja nich unbedingt die beste Art von Kritik ist. Das war auch der Grund warum ich die Anekdote erzählt habe, dass das Spiel so freundlich war sich selbst auf Schwer zu stellen, weil ich einfach zu toll gespielt habe.
    Dummerweise ist auch genau das passiert, was ich bei Infamous 2 befürchtet habe.
    Auch hier habe ich nichi wirklich viel zu kritisieren. Kann sein das das ganze hier wieder recht kurz wird. Aber mal sehen.
    Achja, und auch Infamous 2 hält mich für einen tollen Spieler, denn es hat sich auch auf „schwer“ gestellt.

    Also um was geht’s in Infamous 2? Naja nachdem Cole Empire City entweder repariert/vergewaltigt hat, erwartet er die Ankunft einer sogenannten Bestie. Sie war war der Grund für ziemlich hirnrissige Story von InFamous. Hirnrissig, aber gut und vorallem kreativ.
    Die Story der Fortsetzung wäre recht kurz wenn alles klappt also kriegt Cole einen Tritt in den ***** und flüchtet nach New Orleans... ich meine New Marais, welches kurz zuvor von einer Flut heimgesucht wurde und so ziemlich daliegt wo eigentlich New Orleans sein sollte. Aber es ist incht New Orleans. Hier fängt dann die Story von 2 an.

    Ich kann Cliffhanger eigentlich nich aber aber so wie das hier gemacht wurde, hat ich das nich so sehr gestört. InFamous` Story hatte einen eigenen Abschluss, egal ob man jetzt gut oder böse war.
    Auch wenn ein großes Ereignis bevorstand, war ein Teil einfach zu Ende und bot einen guten Ansatz für die Fortsetzung.
    Dazu sei noch gesagt das die Story von InFamous 2 auf einem ähnlich hohen Niveau ist. Die Schreiberlinge haben sich hier richtig Mühe gegeben Verbindung zwischen neuen und alten Charaktere aufzubauen um so eine glaubwürdigere Welt aufzubauen.
    Aber auch die ganzen Nebencharakter sind erstaunlich gut geschrieben. Vorallem hat Zeke eine angenehme Wandlung durchgemacht und wurde von einem blöde Comic-Relief Charakter zu einem waschechtem Suport-Charakter befördert. Er erfüllt zwar immer noch den erwähnten Humorpart hat diesmal aber auch ein paar gelungene Dialoge.
    Was mich zu dem einzigen großen Kritikpunkt von InFamous 2 führt. Ich meine damit immer onch diese verschissene Gut-Böse-Bullshîtkarmameter.
    Zum einen hab ich schon in der alten Review erwähnt das gut und böse ansich zwei völlig bedeutungslose Begriffe sind, die von Person zu Person stark variieren können.
    Zum anderen weil ein Charakter der nur böse ist, um böse zu sein, eine der schlechtesten Arten von Charaktere ist. Darin gibt es einfach keine Motivation. Davon mal abgesehen hat Infamous eine seh komische Art gut und böse in das Szenario einzubringen. Das böse Gegenstück zu einer guten Alternative ist immer so lachhaft und völlig Grundlos blutrünstig, das man schon wieder darüber lachen muss. Hinuz kommt das man auch nicht wirklich eigene Entscheidungen einbringen kann, da man das ganze Spiel über gut/böse sein muss um die besten Attacken freizuschalten.
    Personifizert werden die beiden Alternative in diesem Spiel von zwei Gothfrauen.
    Sprich bei den meisten wird die erste Entscheidung darauf hinauslaufen welche Art von Frauen, die eigenen Nippel mehr vibrieren lässt. Und da es sich um zwei Frauen handelt, sind beide Alternative im Endeffekt böse...

    Ich hab beim ersten Durchlauf böse genommen, weil ich Infamous zuletzt auf böse abgeschlossen hab (hab damals ne Münze geworfen) ud bin bei einer Indianer-Industrialtante gelandet die ich persönlich von Anfang an nich austehen konnte, aber hey, die Münze hat entschieden.
    Davon ab spricht eine solche Reaktion auch das ein oder andere mal für recht fähgie Schreiberlinge.
    Ein weitee Problem bei diesem Doppelsystem ist der Charakter Cole selber.
    Da man entweder ein Riesenârsch ist, oder eine Mutter Theresa Battarie müssen die Karma unabhängigen Dialoge so geschrieben werden, das man dem Geschehen auch irgendwie das ganze Gefasel abkaufen kann, sprich Cole hat keinen eigenen Charakter.
    Was natürlich besonders auffällt wenn alle Charaktere um ihn rum einen ausgetüftelten Charakterbogen haben und tatsächlich Tiefe aufweisen können.
    Da es aber ein Ding der Unmöglichkeit ist alle Dialoge Karmaabhängig zu machen muss man sich dummerweise mit diesem Blödsinn abfinden.
    Aber scheinbar gingen die Entwickler davon aus, das die meisten zunächst auf Cole McSackgesicht machen, denn seine neue englische Stimme hat gewisse Ähnlichkeit mit Imperator Palpatine auf zuviel Nikotin. Hört sich recht komisch an, wenn man gut spielt.

    Aber kommen wir doch mal zum Spiel selber. Ich mag es sehr. Das Spiel hat einen gewissen „Flow“ wie ihn mittlerweile nur wenige Spiele bieten. Fast alle Bewegungen und Fähgikeiten lassen sich ohne größere Unterbrechungen oder nervige Animationen kombinieren und ermögliche so einen richtig schönen Spielfluss.
    Auch hat Infamous schon seit Jahren das beste Klettersystem, das ich kenne. Es zeigt, das man auch etwas machen, bei dem man nich nur zwei Knöpfe halten muss und der Charakter alles von alleine macht, während man gelangweilt zuguckt und sich denkt: „Ich könnte jetz auch was interessantes spielen“. Dahinter steckt auch eine gewisse Lernkurve, die das Spiel auch interessanter macht.
    Während man am Anfang wirklich nur klettern und ein bisschen gleiten kann,wie ein leicht gestörter Batman, lernt man immer bessere Arten sich fortzubewegen und muss die neue Fähigkeiten in das eigene Repertoire aufnehmen. Am Anfang läuft das meist etwas unflüssig, aber mit der Zeit, geht das in Fleisch und Blut über und das Spiel fliesst nur so vor sich hin und man hat Spaß, nur in dem man rumläuft. Besonders am dem Punkt, wo man anfängt Spiderman nachzuäffen wird das ganze interessant. Ein Tipp an dieser Stelle, gute Coles haben eindeutig die besseren Bewegungsfähigkeiten.. (Eissäule FTW!)

    Das Kampfsystem wurde größtenteils auch gut übernommen und etwas überarbeitet.
    Alles läuft flüssig und man wechselt verdammt schnell von direkter Kloppe, zu Fernkampf, dann wieder zurück und dann zur panischen Flucht. Denn das ganze hat auch einen wirklich angenehmen Schwierigkeitsgrad, wenn man alle Fähigkeiten einsetzt. Man kann natürlich alles aus größter Entfernung bekämpfen. Aber später im Spiel wird sich das rächen und davon abgesehen stellt sich dann erwähnter Flow nicht ein, was einer der größten Reize des Spiels ist.
    Ich mochte schon immer Spiele, die einen hohen Poserwert hatten. Spiele in denen man das Spiel lernt um alles möglichst toll aussehend zu erledigen. Ob das nun effizient ist oder nicht, spielt keine Rolle. Es sieht nun mal einfach toll aus, von einem Dach zu springen, im Sturz die Gegner mit Granaten zuzupacken um dann auf dem Boden die Reste zu erledigen bevor man auf seiner Eissäule davonfliegt um das nächste Pack Gegner anzugreifen.

    Noch ein kurzes Wort zu den Fähigkeiten. Mir ist aufgefallen das die Fähigkeiten die man bekommt, je nach dem ob man gut oder böse ist, einen auch zu verschiedenen Strategien motivieren. Gute arbeiten eher präzise und Gegner für Gegner und bleiben dabei in Bewegung. Während böse Charaktere erstmal das ganze Umfeld zerbomben und alles einnebeln um dann alles zu verprügeln was noch steht.
    Der einzige Punkt der mich ein wenig bei den Fähigkeiten gestört hat ist das man davon irgendwann zu viele hat. Man kann zwar, durch ein schönes Menü, binnen Sekunden den ganzen Fähigkeitenpool umstellen, aber eine Unterbrechung des Spielflusses ist es trotzdem. Aber mir fällt auch beim besten Willen keine bessere Alternative ein.

    Leider ist bei dme Spiel auch etwas die Gegnervielfalt auf der Strecke geblieben.
    Infamous 2 hatte Superraucher, Telekinese-Obdachlose und Riesen die sich unsichtbar machen konnten. Die Fortsetzung kommt, da etwas kurz und die einzig kreativen Gegner kommen erst richtig spät im Spiel. Davor gibt’s zwar noch ein paar Monster aber die erinnern mich zu sehr an alle Monster aus andere Spielen, um wirklich kreativ zu sein.
    Ich wollte wieder gegen die Megapenner mit Müllrobotern kämpfen....


    Alles in allem: InFamous 2 ist ein sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr schönes Spiel. Es hat zwar seine Fehler, aber es macht wirklich sehr viel Spaß und bietet mehr als die meisten anderen. Spielerisch isses auch noch besser als der Vorgänger und ich empfehle dieses tolle Stück digitale Kunst wirklich weiter.

    PS: Das böse Ende baut ein sehr geiles Setting auf...

    Hmm eigentlich wollte ich das schon vor einer weile machen, aber irgendwie kam mir immer irgendwas dazwischen. Einerseits zock ich immernoch DayZ aber andererseits sind da auch ein paar andere Spiele. Desweiteren ist da ja noch sowas wie Leben und der Beruf, von dem ich im Moment allerdings befreit bin, weil ich Urlaub hab.
    Urlaub is ne feine Sache... solte ich öfter haben.

    Aber naja, zum Thema; Journey.
    Darüber zu schrieben ist etwas schwer. Es ist immer etwas schwerer über diese sogenannten Kunstspiele zu schreiben, als sagen wir mal die fünfhundertste Fortsetzung von gewaltigen Menschenaffen, die sich hinter hüfthohen Wänden verstecken und von dort auf auf genauso gewaltige Alienaffen schiessen, die ihrerseits dasselbe tun.
    Wow ich habe so eben das gesamte Gears of War-Franchise zusammengefasst...

    Aber naja das ist nich das Thema. Wie gesagt, diese Sparte an Spielen ist etwas schwerer zu beschreiben und deswegen hab ich das Gefühl das, das ganze hier etwas kürzer ausfallen könnte als sonst. Deswegen hab ich mir überlegt noch ein bisschen allgemein über Kunstspiele als Genre zu reden und ganz nebenbei werde ich auch noch erklären warum Journey weitaus besser ist als das völlig überbewertete Dear Esther.
    Es ist Zeit sich Gel in die Haare zu schmieren und sich ein Barret aufzusetzen, denn jetzt reden wir Kunst.
    Ich mag ThatGameCompany. Ich besitze zwar nich alle ihre Spiele aber ich bin ein Freund von der Kreativität die sie in die gesamte industrie bringen. In Zeiten in den Leute sagen, das Gears of War gute Charaktere hat oder gar gut geschrieben ist (irgendwie hab ich es in letzter Zeit echt mit dem armen Gears), freu ich mich sehr über Spiele die neue Ideen mit sich bringen. Journey hat mich von anfang an interessiert, denn der allgemeine Stil, in dem es gehalten ist und ein paar Eckpunkte die genannt wurden, haben mir von Anfang an gefallen.
    Allem voran war die Sache mit dem „Multyplayer“. Ähnlich wie in Dark Souls ist er essentieller Bestandteil der Spielmechanik aber gleichzeitig unterbindet das Spiel fast jede Art von Kommunikation zwischen den Spielern.
    Die einzige Mglichkeit sich irgendwie zu verständigen besteht darin Klänge von sich zu geben, um andere Spieler auf sich oder etwas anderes aufmerksam zu machen. Aber das ist nur ein Zwecl dieser äußerst minimalistischen Kommunikationsart.
    So dämlich das auch klingt, der einzige Sinn von Journey lässt mit einem altbekannten Spruch zusammenfassen; „Der Weg ist das Ziel“.
    Das Ziel von Journey ist es nich ans Ende des Spiels zu kommen, sondern das Spiel selbst, mit einem anderen Spieler zu erleben. Das Spiel benutzt ein paar sehr subtile Hilfsmittel, damit man seinen Mitspieler wertschätzt anstatt, wie die meisten Spiele, auf diese schwachsinnigen KoOp-Rätsel, ala „wir stellen uns beide jeweils auf einen Knopf und dann geht eine Tür auf“-Rätsel, zurückzugreifen.
    Was die Story angeht, möchte ich eigentlich wirklich nich viel sagen. Auch sie wird komplett ohne Worte erzählt. In regelmäßigen Abständen bekommt man etwas, in Form von Wandmalereien, gezeigt und muss sich den größtenteils selbst zusammenbauen. Da man sehr viel in die Story rein interpretieren kann, können die Ergebnisse von Person zu Person doch sehr variieren.

    Dazu kommt noch das das Spiel einfach sehr schön ist. Die Grafik ist zwar nich unbedingt erstklassig, dafür ist es der grafische Stil. Wie ich schon oft gesagt hab, ist selbiger und der ästhetische Gesamteindruck weit aus wichtiger als die Anzahl der HighPoly Models auf dem Bildschirm. Und was Ästhetik angeht ist Journey fast allen Spielen weit voraus.
    Es gibt ein paar Momente in dem Spiel, in denen ich einfach mal kurz stehen bleiben musste, um mich in aller Seelenruhe um zugucken. Aber irgendwann hab ich gemerkt, dass die beiden Spieler auch viel zu der eigentlich Ästhetik beitragen.
    Es gibt Momente in denen ist die Kombination aus dem Lichtspiel und den flüssigen Bewegungen der Spielercharaktere einfach eine Schönheit für sich.
    Teilweise werden diese immer interessanter, bis sie ihren Klimax in dem Finale des Spiels erreichen. Darüber werde ich allerdings überhaupt keine Worte verlieren, denn das sollte jeder für sich erleben.

    Mehr lässt sich dazu eigentlich kaum sagen ohne etwas vorweg zunehmen und damit das Spiel etwas zu schmälern. Deswegen komm ich jetzt zu dem anderen Punkt.
    Warum ist Journey ein weitaus besserer Vertreter des Genres Kunstspieler als die meisten anderen.
    Für den direkten Vergleich nehme ich Dear Esther weil es einfach auch ziemlich aktuell ist und die meisten automatisch daran denken, wenn der Begriff „Artgames“ fällt.
    Man könnte auch The Path nehmen oder Every Day the same Day nehmen und nichts würde sich wirklich ändern.
    Zu aller erst muss gesagt werden, was ich von Dear Esther halte. Um es kurz zufassen, ich denke das Dear Esther ein schlechtes Spiel ist.
    Erstaunlich oft war die erste Reaktion auf diese Aussage „oh du versteht es einfach nicht“ gefolgt von einem Geräusch, welches irgendwie hochnäsig klingt. Ein bisschen so wie ein grenzdebiler Kunststudent, der so tut als ob er ein Gemälde voller wirrer Farbkleckse „versteht“
    Aber warum finde ich Dear Esther nun eigentlich doof? Nunja, es ist ein unglaublich langweiliges Spiels. Wenn man es denn überhaupt als Spiel bezeichnen will.
    Denn um ein Spiel zu sein braucht ein Spiel, Spielmechaniken die den Konsumenten unterhalten.
    Kunstspiele sind viel zu oft so strukturiert, das der Spieler praktisch keinerlei Gameplay hat, sondern einem mehr oder minder festgelegten Pfad folgt und dann Storyfetzen vorgeworfen bekommt. Die einzige Aufgabe des Spielers ist es die Kamera/Figur von Storypunkt A zu Storypunkt B zu bewegen und das geht bei mir nur schwer als Spiel durch. Viel zu oft wird diese Art von Gameplay mit der Ausrede „Kunstspiel“ gerechtfertigt.
    Fast so als ob jemand irgendwann beschlossen hat, das dieses Genre keine Spaß machen darf.
    Es gibt unzählige Definitionen für das Genre und eine einzige perfekte wird sich nich finden lassen.
    Denn mit ein bisschen drehen, wenden und einem Hauch Gewalt könnte man sogar Gears of War in knapp 80% der Definitionen bekommen und das wäre irgendwo lachhaft.
    Fakt ist allerdings, alle Spiele sind Kunst. ( Ich musste den Satz irgendwo einbauen ansonsten wirft mir das noch jemand vor)

    Journey ist erfreulicherweise anders, wie auch die anderen Spiele von TGC. Ich hatte ziemlich viel Spaß während der gesamten Spielzeit. Ich habe das Spiel sogar mehrmals durchgespielt, nur um das ganze mit einem anderen Menschen zu erleben. Und nichtsdestotrotz hatte ich die „erwartete emotionale Reaktion“ die irgendwo der Sinn von allen diesen sogenannten Kunstspielen ist.
    Wogegen ich mich bei Dear Esthers Varianten ziemlich gelangweilt habe, was nich zu letzt an dem doch sehr uninteressanten Gameplay und dem dem völlig überbewerteten Inhalt lag.

    Alles in allem: Jedem der eine PS3 besitzt lege ich Journey ans Herz. Allerdings nur wenn man für neue Ideen offen ist und sich mit minimalistischen Stilmitteln anfreunden kann. In diesem Fall bekommt man ein wunderschönes Spiel serviert, welches man gerne mehrmals spielt.
    Wenn dem nicht der fall ist, ist es wohl ziemlich dröge.

    PS: Journey war das einzige Spiel, bei dem ich das Bedürfnisse hatte mich bei meinen Mitspielern, nach einem Durchlauf, für das gemeinsame Spiel, zu bedanken.
    PPS: Braid und Limbo sind andere gute Kunstspiele
    PPPS: Ich weiß echt nich warum ich die Tage so auf Gears rumhacke...

    Ok Just Cause 2.

    Ein gutes hat Just Cause 2. Nach all den unzähligen deckungsbasierten, „realistischen“ Shootern, die ich in den letzten Monaten gespielt hab, war dieser Titel doch mal ne richtig gute Abwechslung. Denn das Spiel ist in etwa so realistisch, wie eine Axt im Gesicht gesund ist.
    Und ja es macht Spaß einen Soldaten an ein Auto zu ketten und das Auto dann über die nächste Klippe zu jagen.
    Das Vorzeigefeature von Just Cause 2 ist der Enterhaken, der es einem erlaubt teilweise sehr amüsante Aktionen zu starten. Hier eine kleine Liste der Sachen die ich nach ca. einer Stunde Spielzeit bereits getan hab:
    -Mann an Auto gehangen und in Auto gefahren
    -Ein Flugzeug in das höchste Gebäude des Spiels gejagt
    -Ein Auto an einen feindlichen Helikopter gehangen und ihn so gegen ein Haus gejagt
    -Ein Mann an eine Gastank gekettet, auf Tank geschossen und zugesehen wie beide in Richtung Weltall flogen
    -Auf einem feindliche Jet gesurft, C4 draufgelegt und hochgejagt
    -Einen Mann an eine startende Boeing gehangen
    usw.
    Ich muss zugeben, dieser ganze Unsinn hat mir auch Spaß gemacht. Aber nach ca 2 Stunden gingen mir langsam die Ideen aus und Langeweile stellte sich ein und blöderweise entschied sie sich nich wieder zu verschwinden.
    Denn nachdem das Gameplay so schnell langweilig wurde blieb mir nur noch die Hoffnung einer guten Story und guten Aufgaben, die das Gameplay gut nutzen. Hab ich hohe Erwartungen? Ja!. Wurden meine Erwartungen auch nur ansatzweise erfüllt? Nein!.
    Die Story ist völlig bescheuert. Man selbst spielt Rico Roudrigez, Halbzeit-Latino-Fensterputzer , unsterblicher Vollzeitsohn Thor`s und Beherrscher aller physikalischen Gesetzte, und wird im Namen der „Agentur“ (weil man zu faul war sich einen Namen auszudenken) irgendwo hingeschickt um dort alles kaputt zu machen und andere ethnische Gruppen, die eh kein Amerikaner mag, zu ermorden. Die Rede ist natürlich von Chinesen, Japanern, Russen und Pseudo-Koreanern.
    Warum man in ein anderes Land einfällt wird garnicht erst erwähnt. Aber seit wann braucht Amerika auch schon einen Grund um irgendwo einzufallen?...
    Genau geistesgestört wie die Story sind auch sämtliche Dialoge. Ich könnte jetz mal wieder über die deutsche Synchro herziehen, also tu ich das auch. Abgesehen davon das sämtliche Dialoge offensichtlich von einem Affen geschrieben wurden, ist die deutsche Lokalisierung mal wieder unter aller Sau. Die Sprecher sind allesamt vollkommen unfähig und haben höchsten die Emotionalität eines Backsteins. Anders als sonst werd ich dieses mal aber die englische Originalsynchro nicht loben. Denn diese ist mindestens genauso schêisse...
    Aber eine wirklich beachtliche Leistung haben Square Enix noch erreicht. Ich weiß echt nich wie sie es geschafft haben aber sie haben es geschafft den Spaß, aus dem Zerstören von Sachen, zu extrahieren. Wenn das mal nich eine besondere Leistung ist?
    Denn so wie es der Hautpteil der Story ist, Sachen kaputt zu machen, nimmt es auch einen verdammt großen teil des Aufgabenfelds in Anspruch. Bevor man überhaupt eine Mission bekommt muss man in eine Basis einbrechen und dort alle Rot-Weiß leuchtenden, mit Neonpfeilen markierten, Gebäude zerstören und die ganzen Belegschaft ermorden. Hat man das erledigt und nimmt einen Auftrag an, ist meisten das Ziel des selbigen ein paar Rot-Weiß leuchtenden, mit Neonpfeilen markierten, Gebäude zu zerstören oder jemanden umzubringen. Beeindruckendes Missionsdesign.
    Einzige Abwechslung bieten da die Hauptstory-Missionen. Diese bestehen aus dem Zerstören von Gebäuden und dem Töten bestimmter Personen...
    Bleibt nur was zum dem Sandbox-Prinzip zu sagen. Soweit ich mich erinnern kann wurde mal damit geworben, dass das Spiel eine Fläche von ca. 1000km² zu bieten hat. Klingt im ersten Moment ganz gut aber eine kleine Frage stellt sich mir dann doch. Was zum Fûck soll ich mit 1000km², wenn diese zu 99% völlig sinnlose Landmasse sind? Und was soll ich mit über 350 militärischen Einrichtung, wenn die alle nur Ergebnisse von STRG+C und STRG+V sind?
    Das ist weder interessant noch zeugt das von großem Können in diesem Bereich. Warum macht man eine so große Fläche wenn man von Beginn weiß das man das ganze wenn überhaupt nur mit Copy/Paste ansatzeise füllen? Schwachsinn ist das.
    Zur KI will ich an diesem Punkt nicht mal noch etwas sagen...

    Alles in allem: Zeitverschwendung. Dieses Spiel perfektioniert es. Es macht keinen Spaß, die Aufträge sind eine schöne Abwechslung von bescheuert bis hin zu Demenzbeeinflusst und die Story existiert praktisch nicht. Und falls es da draussen jemanden gibt der sich vorgenommen hat das Spiel bis zu Ende zu spielen: Bitte vermeide scharfe Objekte, denn du bist eindeutig wahnsinnig!

    Hab mir ja etwas Zeit gelassen aber jetzt versuch ich binnen der nächsten Tage die noch ausstehenden Reviews zu machen. Vanquish muss leider warten, da sich der Zufall für dne anderen Titel entschieden hat: Killzone 3!! wieder was für die PS3-Exklusivgang

    Ok, wie bewertet man am besten sowas wie Killzone 3?
    Fangen wir mit dem guten an.
    Meine Fresse, habt ihr die Grafik gesehen? Das ganze sieht einfach sowas von genial aus, die schiere Menge an Details die in jede noch so unwichtige Wandtextur gesteckt wurden. Wenn man dann noch auf solchen Scheîss, wie das 3D-Feature, verzichtet bemerkt man wie viel Geld eigentlich in den visuellen Teil des Spiel geflossen ist. Besonders der Teil, in dem man durch die wilde Fauna von Helgharn rennt, sieht lasse aus. Da hab ich fast das sabbern bekommen. So viele Details und so viel Leben... bwüüüüäääääh!!!!

    *hust* sorry hab mich da ein wenig hinreissen lassen. Aber ja Killzone hat ne ganz hübsche Grafik. Problem dabei ist allerdings, dass das ganze verdammte Spiel nur eine Aneinanderreihung mehrerer Grautöne ist. Ich weiß, das ist mittlerweile jeder zweite Shooter. Aber Killzone setzt dahingehend fast neue Standards.
    Aber Killzone 3 besteht ja nich nur aus Grafik.
    Was ich damals an Killzone 2 mochte war das Deckungsystem, was Konsolenshooter auch mal eine halbwegs nützliche Alternative zu dem Lehnen gab, was man von den meisten PC-Shootern kennt. In Killzone 3 gibt’s das wieder, nur konnte man sich nich entscheiden.
    Man wollte inch das sich der Charakter ganz deckt und der Spieler 75% des Spiels damit verbringt, die Dellen seiner Deckung zu zählen, während er darauf wartet das ihm die Beine wieder nachwachsen. Stattdessen hat man sich für folgende Alternative entschieden. Immer wenn man in Deckung gehen will, interpretiert der Charakter das ganze als dezenten Hinweis seinen Kopf leicht zu neigen. Wie man sich vorstellen kann bringt das nicht wirklich viel, was das ganze Deckungsfeature eigentlich vollkommen unsinnig macht.
    Ist man allerdings mal nicht gerade damit beschäftigt sich abschießen zu lassen, ist man wohl gerade in einer der unzähligen Railshooter, in den man an Bord irgendeines merkwürdigen Gefährts sitzt und sich, durch unzählige Tode, einprägt wann man genau in welche Richtung schießen muss um nich zu sterben,damit man dem erledigen Schicksal entgeht den ganzen verdammten Abschnitt noch ma machen zu müssen. Ganz besonders schlimm ist dabei das Ende des Spiel, bei dem ich vor Langeweile kurz davor war das ganze tatsächlich einfach abzubrechen und mich interessanteren Sachen zu widmen. Wahllos Rentner auf der Straße beleidigen, zum Beispiel. Wenn man die ganzen Tode abzieht und die Zeit die ich mit Fluchen beschäftigt war, hat das Spiel vielleicht eine Dauer von ca. 3-4 Stunden, was ziemlich mickrig ist.

    Was Story und Setting angeht. Ich war mal großer Fan von ersten Teil. Die Helghast waren zwar auch damals nur Spacenazis aber irgendwas an ihnen machte sie anders als die meisten Antagonisten und dafür mochte ich sie. Vielleicht mochte ich sie auch weil ich ca. 2394 Witze kannte, die ihre Lebensweise mit dem Rausch diverser Rauschgifte in Verbindung brachten. Sowas fand ich damals lustig!
    Aber dann kam Killzone 2 und plötzlich waren die Spacenazis unter stalinistischer Führung. Ich musste mir eine ganze Weile den Kopf kratzen bis ich das ignorieren konnte aber unter Umständen gelang mir das irgendwann. Und jetzt kommt Killzone 3, wo das ganze einfach nur auf die Spitze getrieben wird. Neben der Tatsache das aus den Spacenazis immer schlimmere Spacenazis wurden und dem neuen roten Management, taucht in dem neusten Ableger auch Stalin höchstpersönlich auf. Doch da hört der Schwachsinn nich auf. Für den Durchschnittsami scheinen Spacenazis unter Stalin nich böse genug zu sein.
    Aus diesem Grund hat man sich dazu entschieden zwei, ich wiederhole ZWEI, Hitlers (was ist die Mehrzahl von einem Hitler?) in die Riege der pöhsen Bösewichte zu setzen. Es fehlen nur noch rot-leuchtende Augen und ein ewiges Feuer im Hintergrund um das volle Maximum des Bösen zu erreichen. Aber das heben sie sich wohl für Fortsetzung auf.
    Was die Story angeht, will ich nich mal wirklich darauf eingehen. Von Anfang bis Ende totaler Schwachsinn. Ich war niemals in meinem Leben beim Militär. Zum einen weil ich mich nich gern anschreien lasse und zum anderen weil ich scheîsse darin bin Befehle zu folgen, es sei denn man reicht mir Zeitgleich ein wohl verfasstes Essay über die Gründe und die möglichen Folgen eines jeden Befehls der mir erteilt wird. Aber eins kann mit ziemlicher Sicherheit sagen. Wenn dort jemandem ein Befehl erteilt wird, sollte der befohlene alles daran setzen dem ganzen Folge zu leisten, es sei denn er hat Lust sich seine Dusche, im Militärgefängnis, mit Juan und Berto dem Flinken zu teilen. Bei der ISA werden Befehle offensichtlich nur als freundliche Empfehlungen gesehen. Deswegen macht auch jeder dieser bewaffneter Steroidgorillas was er will und benimmt sich so blöd wie er nur kann...

    Alles in allem: Wieder einer der unzähligen dämlichen Kriegsshooter die uns in den letzten Jahren immer wieder terrorisieren. Blöde Story,blöde Charakter, blödes Einerlei, blödes Deckungssystem, blöde Railshooterparts, blödes Spiel. Aber immerhin siehts ganz hübsch aus ...

    Deswegen werd ich heute ein bisschen über Max Payne 3 reden, hauptsächlich weil es am aktuellsten ist und weil es mehr als genug Material bietet.

    Wenn wir alle an Max Payne denken, was kommt uns dann als erstes in den Sinn? Es ist auf jeden Fall nicht die Handlung, es ist auch nicht der Charakter Max Payne selbst, auch wenn ich später noch mal darauf eingehe. Es ist das was das Franchise damals groß gemacht hat.
    Max Payne gilt sozusagen der Vater der Bullet Time.
    Dieses kleine aber feine Gameplayelement hat Max Payne zu dem hohen Status geholfen auf dem es bis heute sitzt. Auch wenn einige behaupten es war das Storytelling. Aber das sind höchstens Einzelfälle. Denn das einzige was den meisten, in diesem Bezug, einfällt ist das eine Traumlevel in Max Payne 2.
    Und so gut die Bullet Time damals war, so gut ist sie noch heute. Auch wenn sie mittlerweile von jedem zweiten Shooter kopiert wird, kein anderes Spiel kam wirklich an MP2 heran und erst recht nich an MP3. Denn man muss es sagen wie es ist, die Bullet Time in Max payne 3 funktioniert grandios und macht ziemlich viel Spaß.
    Denn was damals gefehlt hat, ist nun wirklich vollends eingebaut und voll ausgereift.
    Wie schon in den Vorgängern, bewegt man sich den größten Teil des Spiel in der Luft voran.
    Denn Max Payne hat scheinbar ein paar Löcher im Kopf, die bei Hechtsprüngen für eine bessere Durchlüftung seines Gehirns sorgen, was dazu führt das er sich für diese begrenzte Zeit wirklich sehr sehr sehr gut konzentrieren kann.
    Eigentlich hab ich noch gehofft, dass Max sich ein paar Moves von Ruby aus dem (immer noch sehr verwirrend klingendem) Titel WET geklaut hat, vorallem das auf den Knien rutschen.
    Aber dem war leider nicht so. Naja, die Hechtsprünge riechen auch.

    Wie dem auch sei. Im großen und ganzen betrachtet ist das Gameplay von mx Payne 3 schon ein bisschen sehr Standard. Es ist ein typischer Third-Person Shooter, inklusive Deckungsystem und begrenzter Waffenwahl. Aber trotzdem macht es, der Bullet Time sei dank, sehr viel Spaß.
    Das Spiel hat einen knackigen Schwierigkeitsgrad und versucht (abgesehn von dem umherfliegenden Max) möglichst „realistisch“ zu sein. Das macht hauptsächlich darin bemerkbar, das diese kleinen Bleistücke, die aus den Waffen kommen, ziemlich großen Schaden an Menschen verursachen. Sowohl bei Gegnern als auch bei Max. dazu kommt noch das die Gegner ziemlich gut zielen können.
    Das alles sind Faktoren, die es unabdingbar machen, dass man seine Spezielfähigkeit wirklich gut nutzt, denn ansonsten sieht man ziemlich schnell aus, wie ein ziemlich eingesautes Sieb.
    Nach einer ganz kurzem Eingewöhnungszeit, geht das auch schon in Fleisch und blut über und man verteilt eine Unmenge an Kopfschüsse und anderen sehr schmerzvollen todesursachen.
    Naja zumindest solange bis man ziemlich nah ans Ende kommt, denn dann fangen die Genger an ziemlich viele Kugeln zu fressen. Ich versteh ja das Konzept eines Helmes. Es ist recht nachvollziehbar, dass in so einem fall nich unbedingt jeder Kopfschuss tödlich ist. Aber dasselbe sollte nicht für Skimaske oder Kopftücher gelten. So kommt es am Ende recht häufig vor das man dem ein anderen Gegner ein ganze Magazin in die Birne ballert, nur um sicherzugehen.

    Bevor ich zur Story und zum Storytelling komme, noch zwei kleine Sachen die ich erwähnen möchte.
    1. die Bosskämpfe sind langweilig.
    2. Max Payne 3 ist das erste Spiel in dem Charakter die Waffen für Cutscene nich ohne ersichtlichen Grund tauscht. Das heißt, wenn man gerade einen Revolver und eine Schrotflinte hat, so sieht man auch genau diese beiden Waffen in der Cutscene und das ist toll.
    So kommen wir zum großen Schwachpunkt von Max Payne 3. Die Story und die Art und Weise wie sie erzählt wird.
    Fangen wir bei der Story selbst an. Sie ist nicht unbedingt absolut schêisse aber auch alles andere als gut. Sie ist derart klischeebeladen, dass man nich mal wirklich darüber sagen kann ohne selbst in Klischee-Territorium zu fallen. Sie ist einfach nur altbacken und es gibt ein paar Plotlöcher, die einfach zu gigantisch sind, um darüber hinwegzusehen.
    Außerdem weiß man sofort wer wen wann verraten wird und warum.
    Aber am besten war der Auftritt vom eigentlichen Antagonisten des Spiels. Die Kamera fährt auf ihn, er macht eine Geste und prompt weiß man Bescheid, dass man die nächsten 6-8 stunden damit verbringen wird, einen Grund zu suchen um ihn umzubringen.
    Aber selbst die Story ist nich der größte Schwachpunkt des Spiels, es ist eher die Art der Erzählweise. Und da Max Payne die Story erzählt, kann man mit ziemlicher Sicherheit sagen, was der blödeste Teil des Spiels ist.
    Es ist der Charakter Max Payne selbst.

    Vor langer langer Zeit habe ich ein Spiel gespielt, in dem der Protagonist ununterbrochen einen auf Cpt. Obvious gemacht hat. Wenn man in einem Raum geht, indem ein bunt angemalter Terrier mit einer Leiche schläft, muss man nich „ Ich betrat einen Raum in dem gerade ein bunt angemalter Terrier mit einer Leiche schlief“ sagen. Es ist einfach unnötig. In so einem fall wäre ein Kommentar angebrachter oder aber einfach betretenes Schweigen. Nach diesem Spiel, habe ich damals eine Krankheit benannt, die nur Hauptcharaktere von Spielen haben konnten und ihr Name war das „Alan Wake-Syndrom“.
    Nunja Max Payne hat nicht nur das Alan Wake-Syndrom sondern auch einen akuten Anfall von Emo. Ja, ich weiß, dass Max Payne eine ziemlich gewöhnungsbedürftige Vergangenheit hat aber das ist noch lange kein Grund ununterbrochen darüber zu reden, wie er versagt hat, in naher Zukunft versagen wird und im Moment auch gerade drauf und dran ist zu versagen.
    Kurz gesagt wir haben hier einen Menschen der unterbrochen das laut auspricht was er sieht und das ganze mit extrem viel Selbstmitleid mischt und je länger man spielt, desto nervtötender wird es einfach.
    Davon abgesehen passt es ganz und gar nicht zu seinem Verhalten.
    Tag ein, Tag aus verdient Max Payne seine Lebensunterhalt damit unzählige Menschen zu erschießen und das auf eine Art und Weise, die nich gerade viele Menschen kopieren können.
    Wir haben hier einen Menschen, der mit dem Kopf zuerst durch in eine Küche springt und dabei 5-10 Terroristen erschießt, nur um im selben Moment auf einem Küchenwagen zu landen und auf selbigen durch drei weitere Zimmer zu rollen. Auf dem Weg bringt er dann noch 20 weitere um.
    Dann fällt der Küchenwagen aus unerfindlichen vom Haus und Max schafft es noch gerade in letzter Sekunden, sich mit seinem kleinen Zeh, an einer günstig platzierten Kette festzuhalten, die von einem Hubschrauber herabhängt.
    Unnötig zu erwähnen ist natürlich, dass der Küchenwagen in einem Terrorcamp landet und explodiert.

    Eine nachvollziehbare Folge einer solchen Aktion wäre ein euphorischer Adrenalinrausch und unter Umständen eine Erektion aber keineswegs „ grmls buhu ich bin so schêisse“
    Und was das ganze noch schlimmer macht ist, dass andauernd der Spielfluss für diese Art von Kommentaren unterbrochen wird.

    Aless in allem: Rein spielerisch gesehen ist Max Payne ein großer Haufen Spaß. Das Ballern macht Spaß, die Gewalt ist und die Bullet Time ist klasse. Nur doof das sich Rockstar entscheiden hat, dem ganze noch eine Story zu geben und es beim Storytelling komplett zu verkacken.
    Naja wenigstens gibt’s es einen Level in dem man unzählige Guidos umbringen darf und allein das macht das Spiel eigntlich spielenswert.

    Dummerweise ist es recht selten geworden das ich ich auf diese Weise melde, vorallemwenn ich über einen aktuellen Titel reden möchte.
    Aber aufgrund diverser Missstände hatte ich vor ein paar Tagen Zeit mir mal das neue Medal of Honor anzusehen.
    Was ist mir EA nicht auf die Nerven mit dem Titel gegangen. Erst prahlen sie groß damit herum dass ein Team im Multiplayer die Taliban spielen wird, dann beleidigen sie den britischen Premiere, dann sorgen sie dafür, dass ein beträchtlicher Teil der Gamestops droht das Spiel nicht anzubieten und am Ende geben sie bekannt das sie sich dem Willen aller beugen und die Taliban in OpFor, also Opposing Force umbenennen. Sie sehen noch aus wie Taliban, sie reden noch so und sie machen denselben Blödsinn aber es sind keine Taliban mehr und schon ist der geistig beschränkte Mob zufrieden.
    Ergebnis: Ca. 2-3 Monate komplett kostenfreie Werbung für etwas, für das wir nur das Wort von EA hatten. Naja war schon ein cleverer PR-Gag...

    Aber zum Spiel. Ich schätze mal einigen sind die winzigen Parallelen zu einer anderen Kriegsshooter-Serie aufgefallen, die mit der Thematik des zweiten Weltkrieges berühmt wurde, dann ein Spiel in der moderne ansetzte und kurz darauf den Bach runter ging.
    Im Prinzip könnte man, über diese Ganze Review ein Banner hängen auf dem steht:
    „Wie Call of Duty 4 aber ...“
    Der wichtige Teil dabei ist das „aber“. Denn MOH ist wie CoD4 aber schlecht, um es kurz zu sagen.
    Wer in diesem Spiel etwas interessantes sucht muss sich dabei schon verdammt viel Mühe geben. Vor allem wenn man sich die Story und die Charaktere ansieht. Im Spiel steuert man 3 Charaktere. Jeder davon stellt eine Klasse des Spiels da. Die wären: Schütze, also der typische Soldat. Der Spec-Op und der Scharfschütze. Amüsant ist hier bei, dass sich Schütze und Spec-Op praktisch gar nicht vom Missionsdesign unterscheiden. Alle drei haben die meiste Zeit ein paar Supportcharaktere die mal ein bisschen mit ballern.. All diese Charaktere haben keinerlei Persönlichkeit und sind schon fast peinlich stereotypsch. Aber nicht nur sie, eigentlich sind alle Personen die irgendwo mal auftauchen unfassbar peinliche Klischees der „Kriegsromantik“ Da wäre der kaltblütige weiße General im Smoking, über den typisierten amerikanischen Idiotensoldat, bis hin zu mitfühlendem schwarzen Offizier der den General nicht mag. An einer Stelle im Spiel ist mir aufgefallen wie egal mir die Charaktere eigentlich sind. Als man mit seiner Einheit in einer hoffnungslosen Lage, umzingelt von einer Million angepisster Arabis. Plötzlich wurden die Geräusche gedämpft und es kam langsam eine heroische hoch kam, die einen fast schon mit den Worten „GLEICH STRIBT EINER!“ an sprang. In diesem Augenblick begann ich auf meine NPCs zu schießen um dem Spiel etwas auf die Sprünge zu helfen, da ich schon gute 10 Minuten in der selben Hütte hockte und langsam keine Lust mehr hatte auf Taliban zu schießen.
    Dieser Punkt markiert übrigens den „Startpunkt“ der eigentlichen großen Story des Spiel. Angemerkt sei, das dieser Punkt etwa erst nach 2/3 des Spiel kommt. Davor erfüllt man eigentlich größten völlig irrelevante Missionen, die nur zeigen wie böse der General und wie lieb sein kleiner schwarzer Sklave ist. Zwei, drei Missionen nach dem Beginn der Story ist der ganze Spaß dann schon ziemlich plötzlich zu Ende und man kriegt noch einmal eine richtig fette Portion Pseudokriegsphilosophie zugeschoben, die einen wohl irgendwie nachdenklich stimmen soll aber gänzlich ihr Ziel verfehlt, da alle Charaktere die Persönlichkeit eines Brotes haben.

    Technisch kann man nicht wirklich viel zu dem Spiel sagen. Schließlich hängt das immer noch das schöne „ Wie CoD4 Banner aber...“ -Banner. Die Grafik ist ganz hübsch der Sound passt eigentlich auch aber die Schießereien sind allesamt gänzlich Innovationslos und simpel gestrickt. Dazu kommt das das Spiel unfassbar stark gescriptet ist:
    CutScne, auf zu Punkt A, Scriptevent, töte ein paar Araber,CutScene, lauf zu Punkt B, töte ein paar Araber auf dem Weg, Skripevent/CutScene, Arabergenocid, CutScne, „U are teh Winn0r!!“.
    So läuft das ganze Spiel ab. Die einzig gute Idee, die die Entwickler hatten war das Deckunsfeature von Killzone 2 zu klauen, sodass man sich auch endlich mal auf Konsole aus der Deckung lehnen kann. Aber ich hab irgendwann herausgefunden, dass das gar nicht nötig ist, selbst auf „schwer“ nicht.
    Die meiste Zeit genügt es, wie in alten Serious Sam Zeiten abwechselnd nach links und rechts zu rennen um, die 5-6 Stunden „Story“, zu überleben.

    Alles in allem: Falls ihr jemanden kennt der MOH spielt, schleicht euch in sein Zimmer während er auf dem Klo ist und startet CoD4. Er wird den Unterschied nicht merken. Abgesehen von der Tatsache das es plötzlich gut is.

    PS: Ich hab nebenbei Serious Sam HD gespielt. War schön in Spiel zu spielen, wo man was können musste. :>

    Hach ja Metal Gear Solid 4. Seit MGS 2 warte ich auf diese Fortsetzung. Das Spiel war auch einer der Gründe warum ich mir vor geraumer Zeit meine PS3 leistete. Im Endeffekt bin ich von dem Spiel schlichtweg begeistert.

    Ich fang mal mit der Story an. Angefangen hat die Saga rund um Snake und Big Boss bereits 1987 mit dem Titel Metal Gear. Selbst gespielt hab ich die Teile, die chronologisch vor Metal Gear Solid, spielen leider nie, aber die Story kann man ja auch auf andern Wegen in Erfahrung bringen und ausserdem wird der grobe Handlungsstrang ja auch in MGS 4 erklärt.
    Als dann MGS für die Playstation erschien, wurde das Spiel schnell zu meinem absoluten Lieblingsspiel. Manche Einzelheiten der Story habe ich mit meinen damals jungen Jahren noch nicht verstanden, aber nichtsdestotrotz war ich von dem Titel begeistert.
    MGS 2 war für anfangs eine Enttäuschung, vor allem weil der Hauptcharakter gewechselt wurde. Die Story ging aber weit über die Geschichte Raidens und seiner Mission hinaus und zum ersten mal wurden die La Le Lu Le Lo.... äh ich meine die Patriots erwähnt.
    MGS 3 war storytechnisch und spielerisch was ganz neues. Der neue Tarnindex war eine interessante und willkommene Änderung, auch wenn das ständige Klamottenwechseln leicht nervig war. Die Story legte den Grundstein für die ganze Saga. Vielleicht wurde sie gerade dadurch so interessant und schlichtweg gelungen.
    Die anderen Teile(metal Gear Acid 1/2 und MGS Portable Ops) habe ich selbst nie gespielt. Aber für die gilt das selbe wie für die beiden Metal Gear teile, zumal MGA 1/2 keine große Rolle im MGS Universum spielen.
    All diese Teile legten den Grundstein für ein großartiges Finale.
    die Story von MGS 4 ist, meiner Meinung nach, eine der großartigsten Geschichten die es bisher gibt. Das ist zwar eine recht extreme Aussage aber ich empfinde es nunmal so.
    Die welt ist ein Schlachtfeld und Krieg ist mittlerweile Gewohnheit und noch dazu die treibende Kraft der Weltwirtschaft. Dieses Szenario wird dem Spieler dauerhaft vorgehalten und schafft so eine bedrückende Atmospähre.
    Hinzu kommem Themen, wie die totale Überwachung von Menschen zu jeder Zeit oder einzelne Kriegsschicksale(Beauty & Beast Squad).
    Der wohl wichtigste Punkt ist wohl das es überhaupt kein Gut oder Böse gibt. Jeder wichtige Charakter verfolgt sein eigenes absolutes Ziel und Snakes Ziel ist es nicht die Welt zu retten oder etwas derartiges. Von Anfang an will er nur Liquid töten. Aber im Laufe des Spiels trifft er viele Charaktere die ihn und seine Jagd für ihre Zwecke nutzen.
    Zu der ernsten Story kommen unzählige Kojima-Typische Situationen und Zwischensequenzen. Kojima Humor war schon immer ein wichtiger Teil von MGS und fans davon werden auch in MGS 4 keineswegs enttäuscht. Sei es nun ein Soldat mit extremen Durchfall, ein rauchender Affe, Otacon und sein MG Mark II / III, oder der Kurzauftritt von Psycho Mantis. All das fügt sich gut in das Geschehen ein, sodass jede auch noch so banale Situation doch glaubwürdig wirkt.
    Für Nostalgie sorgen viele der Charaktere die man im Laufe der Handlung trifft. Genau wie jeder von ihnen seine eigenen Ziele verfolgt, genau so hat auch jeder von ihnen eine einzigartige Geschichte, die auf eine besondere Weise mit der Story verknüpft ist. Spätestens im 4. Akt sollte jeder, der MGS gespielt hat, in reiner Nostalgie schwimmen.
    Das alles findet sein Ende in einem sehr emotionalen und mitreisenden Finale

    All das schafft eine einzigartige Atmosphäre, die an Intensität und Tiefgründigkeit, von einem Spiel kaum überboten werden kann. Die Story, die Charaktere, die Nostalgie, der Humor und Kojima-Typischen Metaphern, verpackt in einer Saga, die es nun schon seit mehr 20 gibt, schaffen eine bisher einzigartige Geschichte.

    So genung geschwärmt, jetzt komm ich zur Spielmechanik.
    Die Grafik ist unglaublich gut, insbesondere die Charaktermodelle und die damitzusammenhängende Animationen sind einfach nur grandios. Das einzige was man in puncto Grafik kritisieren kann sind ein paar triste Texturen. Bei der Steuerrung hingegen hat sich nicht sonderlich viel geändert. Diese war nie eine Stärke der Serie. Sie wurde zwar einigen Punkten verbessert, wirkt aber immer noch ein wenig steif und erlaubt einem manchmal nich schnell genug auf Gegner zu reagieren. Leider ist MGS 4 mehr Action-Orientiert als seine Vorgänger, dafür sprechen die unzähligen Waffen und Part in denen es unmöglich ist einem Kampfauszuweichen(Bossgegner ausgenommen). Das ist speziell in den hohen Schwierigkeitsgraden nervig, weil da bereit einige wenige Treffer tödlich sind.
    Der größte Kritikpunkt der meisten Kritiker ist jedoch seit MGS 1 ein anderer. Den Das beosndere dieser Serie ist, dass das eigentliche eigenständige spielen nur knapp 50% des Gesamtspiels ausmachen, der Rest sind Zwischensequenzen und Dialoge. Ich persönlich finde das nicht weiter schlimm. Denn die Story und die Nebenstorys sind alle sehr interessant und spannend, sodass es mich nie störte, auch wenn eine Zwischensequen über die 20 Minuten hinausging. Aber das bleibt ja Geschmackssache.

    Ok Metro 2033

    Ich versuche es zwar krampfhaft zu vermeiden aber manchmal erwischt die Euphorie um einen Hype eines Spiels auch mich. So war es zumindest bei Metro. Was hab ich mich auf dieses Spiel gefreut. Es versprach ein ein lineares Bug-Freies Stalker zu sein und Stalker gehört zu den wenigen Spielen die ich wirklich ausserordentlich gut finde und obwohl es dermaßen verbuggt ist, spiele ich es immer wieder gern.Aber hier geht’s um Metro, nich um Stalker.

    Eine der eigenschaften die mir versprochen wurden war das Metro einen nicht allzu geringen Grusel/Horror anteil haben soll. Nicht die Dead Space-Art von Horror, wo hässliche Menschen aus Schränken hüpfen und „Buh!“ schreien. Sondern eher die unterschweillige Art Horror, wie man sie zum Beispiel aus Silent hill 2 kennt. Ich rede hier insbesonders von einer Atmosphäre die im Spiel, überall hin verfolgt und dafür sorgt das man sich zu keinem Zeitpunkt wirklich entspannen kann, weil irgendetwas einfach nur falsch zu sein scheint , so ruhig der Ort auch sein mag.
    Stalker hatte diese eigenschaft auch teilweise. Meistens dann wenn man eins der Dungeons betreten hat. Wenn man es zum ersten mal gespielt hat, wusste man nicht was einen erwartet und irgendwas irritierendes hatten die verfallenen Bunkerräume auch ansich..
    So ähnlich ist es auch in Metro. Zeitweise baute sich eine wirklich dichte Athmosphäre auf. Meistens dann wenn es gerade ruhig war oder man mit einem Kameraden, durch völlig dunkle Gewölbe marschierte und nur vermuten konnte, was sich da in der Dunkelheit versteckt.
    Ich hab die Sprache auf Rusisch gestellt um eine höchstmögliche Atmosphäre zu erlauben, denn wenn das Spiel schon in Russland mit Originalrussen spielt, muss die Sprachausgabe auch so sein.
    Und siehe da, kaum fingen die Suffköppe an zu reden fühlte ich mich glatt heimisch.
    Die Gespräche haben je nach Situation gepasst und die Stimmung war wirklich gut inszeniert. Ausserdem erfreute mich die Tatsache, das die Russe mal als Menschen dargestellt wurde und nich als Wodkasaufende Kriegsidioten, die alle 2 Wochen in Amerika einfallen ohne einen wirklichen Grund dafür zu haben.
    Aber naja wie gesagt, die Atmosphäre ist toll an den Stellen wo das Spiel einen ruhigen Gang einschlägt. Dieses bedrückende Gefühl der finsteren U-bahnschächte war wundervoll.
    Doch dann geht das Geballere los und man fragt sich wieso eigentlich jemand angst haben soll. Ob die Gegner nun andere Russen, Nazis oder irgendwelche Mutanten waren, alle haben sich in solchen Situationen grauenhaft dämlich verhalten und dadurch die ganze Atmosphäre zerstört.
    Ich kann garnicht aufzählen wie viele KI-Ausfälle insbesonders die Mutanten hatten und mitten im Kampf einfach stehen blieben und sich ermorden liessen. Auch passt die optische Darstellung nicht wirklich zu der wirklichen Gefahr die von ihnen ausgeht. Nämlich keine. Ich weiß nich ob das an dem Wodkakonsum liegt aber jeder konnte so unglaublich viele Treffer von diesen Kreaturen einstecken und dann trotzdem noch völlig unverletzt weiterspazieren.
    Der Fehler der Entwickler war einfach das sie eine hohe Quantität an Monstern präsentieren wollten. Das dies aber mit gefährlichen Kreaturen zum einen unglaublich hohen Frustfaktor geführt hätte musste das ganze scheinbar neu balanciert werden und genau das macht das Spiel irgendwie kaputt.
    Die einzige Außnahme bilden dabei die Viecher mit den man einen Anstarrwettbewerb austragen muss um zu überleben. Das ist ne verdammt gute Idee.

    Zur Spielmechanik braucht man eigentlich nicht viel zu sagen. Die Grafik ist schön gehalten und passt. Der Ton ist den Umständen entsprechend angepasst und stimmig. Der Rest ist ein ziemlich durchschnittlicher Ego-Shooter ohne wirklich nennenswerte Features.

    Alles in allem: Ich kann mich nich wirklich entscheiden ob ich das Spiel nun gut finden soll. Jedes mal wenn ich ein Hoch hatte kam wieder irgendwas idiotisches und hat alles kaputt gemacht. Aber auf der anderen Seite ist das ganze Szenario einfach so gut und wunderbar rübergebracht das man es eigentlich lieben muss. Im direkten Vergleich mit Stalker würde ich wohl immer noch Stalker vorziehen.
    Im Prinzip war es ein ständiger von auf und ab.Ein bisschen so wie ein Alzheimerkranker auf dem Treppenlift...

    Das Spiel ist zwar schon ne Weile draussen aber endlich hatte ich das fragwürdige Vergnügen Mirrors Edge zu spielen.

    Ich habe schon seit der Ankündigung größtenteils alle Trailer und die Demo des Spiels gemieden. Sie ändern die Meinung über das Spiel. Egal ob nun zum positiven oder zum negativen. Aber soweit ich, das vor langer langer Weile mitbekommen hatte, hieß es Mirrors Edge sei ein Free Running/Parkour-Spiel (der Unterschied ist mir ziemlich egal und ich werde warscheinlich beide Begriffe benutzen, also nich aufregen ihr Enthusiasten) bei dem man oft mehrere Möglichkeiten hat ans Ziel zu kommen. Das klingt ansich ziemlich toll.
    Also habe ich mir das Spiel jetz ziemlich billig besorgt und bin heilfroh das ich dafür nich mehr als 8 € ausgegeben habe, obwohl ich die gern wieder hätte.

    Denn bei all dem Lob für die Ego-Perspektive und für die tolle Stadt muss ich sagen: Mirrors Edge ist kein gutes Spiel.
    Zugegeben es fängt gut an. Das erste Level fand ich garnicht mal so schlecht nach dem ich endlich mal ein Gefühl für die Steurung bekommen hatte aber schon nach kurzer Zeit sind mir ein paar Dinge aufgefallen, die das positive schneller aussaugten als so mancher Mann zu glauben vermag.
    Mein erstes Probleme war die Steuerung, die Perspektive ist ungewöhnt und die Steuerung ist, nachvollziehbar, nich im bei Call of Duty Stil. Aber das Problem verflog nach kurzer Zeit. Aber sofort danach kam einst der größten Ärgernisse. Die Kollisionsabfrage des Spiels ist grauenhaft. Ich kann garnicht aufzählen wie oft es vorkam das sich Faith nich dem Rohr festhielt mit dem sie punktgenau und auf halber Höhe kollidierte. Der nachfolgende Sturz hingegen war die gerechte Strafe dafür. Selbes passierte nich selten bei Kisten auf die nicht springen wollte oder Kanten die sie nicht greifen wollte, obwohl es ihr theoretisch möglich gewesen wäre auch ohne festhalten auf eine Platform zu kommen. Komischerweise betraf das allerdings nur die einfachen Bewegungen. Kompliziertere Abläufe haben meist auf Anhieb geklappt.

    Ein weiterer mieser Punkt waren die Kämpfe: Auch hier ein Geständnis. Bei den kurzen Spielabschnitten in denen man vor etwas/jemandem fliehen musste oder jmd verfolgt hat, habe ich tatsächlich gemerkt das ich Spaß hatte. Das Erfolgsgefühl setzt einfach immer wieder ein wenn man über 5 Dächer rennt/springt/rollt ohne auch nur eine Unterbrechung des Runs. Aber dann stolperte man in einem Ort an dem es einem nicht möglich weiterzukommen ohne alle Polizisten niederzumähen. Und genau hier gibts ein Dilemma. Entweder man nutzt Waffen und schiesst das letzte bisschen Atmosphäre des Spiel auf einen der Jupitermode oder man versuchts ohne Waffen. Ich habe für für letzteres entschieden da einer Stand-MG-schwingender Freerunner, eine der Definintionen für lächerlich ist. Was ich zu dem Zeitpunkt noch nich wusste ist, dass ich mich auf die wohl langweiligsten Kämpfe seit Assassins Creed eingelassen hatte. Losrennen und Dauerhaft Schlagenknopf drücken/ entwaffnen und Waffe wegwerfen. So eine langweilige Routine erlebt man selten. Hätte man die Kämpfe zugunsten ein paar weiteren Fluchtsequenzen weggelassen, hätte man schonmal einen großen Fehler beseitigt...

    Man korrigiere mich falls ich falsch liege aber meines Wissens liegt der Reiz beim Parkour, bei einem möglichst flüssigem Bewegungsablauf ohne unnötige Pausen oder Unterbrechungen. Deswegen wird das meistens im freien gemacht da, die innere Teile von Häusern, in ihren Nutzungsmöglichkeiten sehr begrenzt sind. Mirrors Edge begräbt dieses Konzept bereits nachden ersten 30 Minuten, in dem es einen zwingt ca. 60% des Spiels im Inneren von Gebäuden rumzulaufen. Wobei davon warscheinlich 10% noch Ventilatorschächte sind, die das Thema Parkour sowieso gleich vergewaltigen.
    Aber wenigstens haben sie sich etwas Mühe bei dem optischem Design gegeben vorallem die verschiedenen Farben sind eine angenehme Abwechslung zu dem aktuellen "Realismus muss dreckig aussehen"- Trend.
    Aber man kann auch übertreiben, vor allem beim Bloom. Draussen kann ich es ja noch fast verstehen, dass eine steril-weiße Lackmauer ziemlich viel Sonnenlicht reflecktiert. Aber warum sieht jeder verdammte Gang so aus als ob man die Lampen mit Flutlichtern ersetzt hat? Stil, schön und gut, aber wenn ich aufgrund des Bloom nich mal mehr die Beschaffenheit und Form des Raumes erkennen kann, ist da etwas schiefgelaufen..

    Bleibt nur noch die Story. Selten sowas doofes gesehn. Einem wird krankhaft versucht zu vermitteln das die Regierung böse ist. Gründe werden dafür aber keine wirklichen genannt . Man hat nur die Meinung der wichtigen Charaktere. Scheinbar ist deren größtes Problem allerdings die Tatsache das die Stadt so schön sauber ist und glänzt. Ok vielleicht hat die Stadt ein strenges Bootcamp in das jeder Hausmeister absolvieren muss bevor er auf die Stadt losgelassen wird und vllt sind die Hauptcharaktere ja die Kinder von Hausmeistern und sind mächtig böse weil sie ihre Eltern nicht so oft sehen konnte. Das Problem hierbei ist das die Charaktere in etwa so liebenswert sind wie eine Littfasssäule. Je länger ich gespielt ha, desto mehr Sympathien empfand ich für die Stadt. So böse waren die garnicht. Am Anfang wird erwähnt, dass die Kunden, der Freerunner Kriminelle sind, also kann es gut sein das man Drogen, Bomben für Terroranschläge oder sogar biologische Waffen transportiert. Deswegen kann ich fast schon nachvollziehn warum die Regierung etwas drastisch handelt. Aber das bringt einen nur dazu nur noch mehr völlig unschuldige Polizisten, die nur ihren Job machen, zu ermorden, die warscheinlich verheiratet sind und womöglich sogar Kinder haben.
    Wenn man es so bedenkt, spielt man eig. eins der größten Ârschlöcher der Videospielgeschichte...

    Alles in allem(nochmal):Mirrors Edge ist kein gutes Spiel. Das einzige das man dem Spiel wirklich zugute halten kann ist, dass die Grundidee garnicht mal so schlecht ist. Das Spiel ist keine Fortsetzung eines anderen Titels, mit einer zunehmend großen Ziffer hinter dem Namen. Obwohl die Punkt augenblicklich wieder flöten geht wenn ich lese, dass bereits zwei weitere Teile geplant sind.
    Wie gesagt Idee ist gut. Aber nur eine Idee macht noch kein gutes Spiel. Ich meine, ich hab viele gute Idee und am Ende von jeder steh ich als absoluter faschistoider Herrscher der Menschheit da. Nur ist meine Umsetzung, jener Ideen, genauso schêisse wie die von EA. Deswegen sitze ich hier und schreibe ein Review zu Mirrors Edge!

    So habe ich Ninja Gaiden ganz kurz in meiner Bayonetta-Review angeschnitten.
    Wenn man es ganz grob betrachtet ist das so ziemlich meine Einstellung gegenüber diesem Spiel.
    Denn das Gameplay ansich ist sehr solide. Wenn man davon absieht das es unglaublich altbacken, innovationslos und „andere negative Adjektive“ ist, wird man wohl kaum enttäuscht werden. Aber mal ehrlich, nach dem ich die letzte Zeit fast nur SandBox Spiele gespielt haben , fand ich die linearen Levels durchaus angenehm. Das oftmals völlig unnötige SandBox-Konzept mit der Idee, Storyinhalte irgendwo mitten in der Pampa zu verstecken, hat mich mittlerweile böse angekotzt.
    Aber Moment, daraus könnte man ja schliessen, dass Ninja Gaiden eine gute Story hat!
    Was für eine absurde Annahme. Es ist schon typisch für das ganze Genre das die Stories jenseits von talentierten Schreiberlingen anzutreffen sind. Aber Ninja Gaiden 2 Sigma legt, was das angeht, eine absolute Glanzleistung hin. So einen zusammengeschusterten Mist habe ich selten gespielt. Die Charaktere sind platt und die Handlung ergibt von Anfang an keinerlei Sinn. Sie haben sogar versucht eine Art Romanze in die Handlung einzubauen, was ich ziemlich amüsant fand. Denn besagte Charaktere hatten im gesamten Spiel in etwas soviel Dialog, wie ein Mann der an Tourette leidet mit dem Papst. Es ist ansich keine gute Idee und endet garantiert mit einer Explosion...
    Die Daseinsberechtigung der spielbaren Nebencharakterinnen waren ihre Körbchengröße und der Grat der Auswirkungen der Schwerkraft auf den Inhalt derselbigen. Kurz wie sehr ihre Titten gewackelt haben. Das war wahrscheinlich eine Art inoffizieller Wettbewerb bei NamcoBandai. „Wer kriegt die meiste Brust an eine Frau?“das nahm zum ende hin fast schon gruselige Ausmaße(booooooh) an. Es gibt auf jeden Fall eine Siegerin.
    Aber naja Ninja Gaiden stand ja nie wirklich für gute Storys, sondern für Kompromissloses Gemetzel von Dämonen aller Art. Und in diesem Bereich zählt es immernoch zu den Referenzen.
    Wichtig für mich ist bei solchen Spielen eigentlich immer nur ein Punkt. Hängt es von mir, und meinen Drang das System zu lernen, ab ob mein Charakter die späteren Level überlebt? Ich will Hack and Slay`s lernen. Dazu brauche ewig lange Kombolisten und einen möglichst hohen Grat an Komplexität, auch wenn das Grundsystem an und für sich simpel gehalten ist. Und Ninja Gaiden erfüllt genau meine Wünsche.
    Da die Stärke der Waffen ungefähr gleich mit der der Gegner steigt wird man so kaum eine Verbesserung merken. Wohl allerdings wenn man sich wirklich Mühe gibt den Rhythmus des Spiel zu finden. Rechtzeitiges Angreifen, Blocken, Ausweichen und Kontern ist sehr wichtig und bedarf viel Übung, denn die Gegner sind alles andere als fair und bestrafen die meisten, noch so kleinen, Fehler mit dem Verlust, der (mindestens) halben Healthanzeige.
    Ich bin wirklich dankbar, dass man das Spiel nicht von Anfang an auf schwer spielen kann, denn das wäre wohl das Maß aller Frustration gewesen. Denn schon auf dem „normalen“ Schwierigkeitsgrad ist das Spiel sehr schwer und verlangt einem jegliche Konzentration ab.
    Aber so sehr es war auch und so frustriert ich auch so manchen Bossfight wiederholt hab, ich hab es geliebt. Man kann nichts dagegen tun. Wenn man es schafft einem Boss in einem perfekten „Flow“ einen Großteil des Lebenssaftes aus dem Leib zu prügeln, ohne auch nur einen Treffer ab zubekommen, hat man automatisch ein Grinsen im Gesicht. Selbes passiert auch beim abschlachten einer Meute normaler Gegner.
    Etwas anderes ist mir auch positiv aufgefallen. Wenn es mal so richtig zu Sache geht, spielt sich an ein ganz schönes Effektgewitter ab. Wichtig dabei ist, für ein solches Hack and Slay, dass das ganze flüssig bleibt. Und Ninja Gaiden schafft das! Der grafische Aspekt dabei ist mir ehrlich gesagt egal sondern mir gehts um die Steuerung. Egal wie viel auch lost ist, das Spiel reagiert immer 100%ig. Es sei denn die Kamera spielt mal wieder verrückt. Wo wir bei meinem größten Kritikpunkt wären.
    Egal was ihr für Spiele kennt von denen ihr behauptet sie haben eine schlechte Kameraführung. Ninja Gaiden wird euch eines besseren belehren. Die Kamera des Spiel ist einfach nur grauenhaft. Sie zeigt nie wohin man will, nie auf den Gegner der grad angreifen will und schon garnicht auf den Bogenschützen, der eure Superkombo gleich unterbrechen wird und den anderen Ninja damit erlaubt, euch in Stücke zu reissen. Das Spiel wäre vermutlich viel leichter wenn man eine ordentliche Kamera hätte...

    Alles in allem: Ich, als HnS-Freund, mag Ninja Gaiden 2 Sigma. Es gehört zu den schwersten spielen, die ich kenne und verzichtet auf unnötigen Schnickschnack. Es hat eine gewissen Ähnlichkeit mit Stalker, was die Schwierigkeitskurve angeht. Abgesehen von den leichten Stellen, die es in Stalker immer wieder mal gab.

    Heute ist Painkiller dran. Schuld daran ist MadDin, weil er sich das gewünscht hat.
    Aber ehrlich gesagt, such ich schon ne Weile nach nem plausiblen Grund mal etwas über Painkiller zu schreiben. Warum? Weil Painkiller einfach nur awesome ist!
    Eigentlich könnte die Review jetzt schon aufhören, mehr muss im Prinzip nicht gesagt werden.

    Aber wo wäre da der Spaß?
    Also, es ist schon wieder ne Weile her, dass ich das gespielt habe, aber da ich das Spiel mittlerweile ca. 20-25 mal auf sämtlichen Schwierigkeitsgraden durchgespielt habe, schätze ich mal das ich dennoch darüber reden kann.
    Also wie ich zu dem Spiel gekommen bin, hab ich ja schon, als Teil der Geschichtsstunde, in der Bulletstorm-Review erklärt. Kurzfassung: Habs in der“ Mülltonne“ gefunden.

    Was macht Painkiller nun eigentlich so toll? Ich fange erstma damit an was nicht dafür verantwortlich ist. Da wäre die... nunja, nennen wir es Story. Der Hauptcharakter, ein unfassbares Klischee, Daniel Garner guckt einmal zu oft seine Frau an und prompt fährt ihm, und ihr natürlich auch, ein LKW ins Gesicht. Darauf hin wandert seine Frau in den Himmel und Daniel ins Fegefeuer, weil.... naja weil Baum.
    Dort sagt ihm der Kasper aus The Witcher, dass Satan und seine vier Generäle irgendwas planen. Es soll irgendwo, irgendwas mit dem Fegefeuer zu tun haben und mit ein paar Grabsteinen, die hier und dort rumstehen.
    Eignetlich ist das ganze Schêissegal. Denn selbst wenn die Story auch nur ansatzweise nich schêisse wäre, würden die Dialogschreiber es sowieso ruinieren. Mal ehrlich, wer diesen Quatsch zusammengeschrieben hat gehört bestraft. Alle paar Stunden kommt eine reichlich dämliche CutScene, in der die Gestalten irgendwelche schlecht gesynchten Silben austauschen und der Spieler , in einer unfassbaren Frequenz, auf der Tastatur rumhämmert um das zu überspringen.
    Und so beginnt Daniels zusammenhangslose aber epische Schlacht gegen Dämonen.

    Wie gesagt, für die Story oder die Charaktere würde das Spiel nichts bekommen, abgesehen von ein paar Krankheiten. Wo das Spiel punktet ist das Gameplay.
    Wie schon in der Bulletstorm-Review erwähnt, fällt Painkiller eindeutig in die Kategorie der „Old-School“-Shooter. Eine Art von Spielen, in der KI-Begleiter unsanft und in mehreren Etappen von Häusern geworfen werden und „Realismus“ einfach nichts verloren hat.
    Alles was das Spiel dem Spieler bietet ist, das aktuelle Level, ein paar Waffen und die gesamte Bevölkerung von „wir bringen dich um“, die es gilt zu erschießen weil sie nunmal da sind.
    So simpel und verbraucht das Prinzip eigentlich ist, so toll ist die Umsetzung.
    People can Fly waren sich konstant der Tatsache bewusst, dass sie an einem völlig hirnlosen Spiel arbeiteten. Deswegen lag whol der Gedanke nich fern, einen der besten hirnlosen Shooter zu machen.
    Die Überlegenheit fängt bei den Waffen an. Die Standartwaffe( und Nahkampfwaffe) ist ein recht schnell rotierendes Klingengebilde, welches Gegner binnen Sekunden in flüssige Wolken verarbeitet. Desweiteren reicht das Arsenal von einer Schrottflinte, die nebenbei Gegner einfrieren kann, bis zu einem Metallgebilde, das Ninjasterne und Blitze verschießt, sodass man man sich wie Ninja-Zeus fühlt. Aber meine Lieblingswaffe ist die Schleuder, die ganze Bäume verschießt und die Gegner an die nächstbeste Wand nageln. Es ist ne Art Scharfschützengewehr, nur das die Projektile ca. nen Meter lang sind und den Durchmesser eines Arms haben.
    Wo das Spiel noch punktet sind das Design der einzelnen Levels und der Gegner.
    Es gibt mehr Gegnertypen in diesem Spiel, als in den meisten aktuellen Shootern.
    Aber auch die einzelnen Level sind toll. Hier holt das Spiel sogar einen Vorteil aus der völlig blöden Story. Es muss sich an keinen „glaubwürdigen“ Levelablauf halten.
    In dem einen Moment kämpft man gegen Skelletritter und Hexen auf einen verfluchten Friedhof und kurz darauf ballert man sich seinen Weg durch eine moderne Oper, die voller Dämonenninja und Samurai ist. Nur um später panisch durch ein Irrenhaus zu rennen, welches voll von Rümpfen mit Köpfen ist , die einen bespringen wollen.
    Warum man das macht ist, in dem Augenblick, völlig vergessen und interessiert auch kein bisschen. Die Hauptsache ist, dass man es macht und dabei wirklich viel Spaß hat.
    Apropos Spaß. Painkiller hat den wohl besten Soundtrack den ich, von einem Spiel, kenne.
    Richtig schön treibender Metal, der teilweise auch noch besser ist als der Metal so mancher erfolgreichen Band. So macht das amputieren gleich noch mehr Freude.

    Alles in allem: Wie schon gesagt Painkiller ist einer meiner Lieblingsshooter und es war Vorbild für einen modernen Lichtblick, namentlich Bulletstorm. Es ist hirnrissig, aber es ist hirnrissig toll. Und wenn man genug Gegner umgebracht hat, verwandelt man sich kurz in einen Dämonen, der Gegner explodieren lässt, in dem er sie nur schief anguckt!

    Ok, das kommt jetzt vielleicht ein bisschen früher als so mancher Mensch gedacht hat aber das hat durchaus seine Gründe.

    Nachdem Haruspex mich darauf hingewiesen hat, hab ich praktisch sofort und parallel zu Stalker auch wieder mit Pathologic angefangen und darüber möchte ich jetzt auch schreiben. Aber dabei gibt es ein klitzekleines Problem. Ich habs nicht durch. Ich hab mir die Tage wirklich Mühe gegeben, möglichst weit zu kommen aber das Spiel will einfach nicht so wie ich will. Und das größtenteils aus technischer Hinsicht. Aber dazu später.

    Also, zum Spiel. Wie erwähnt, hatte das Spiel nich nur auf technischer Ebene versucht mich am Weiterkommen zu hindern. Pathologic ist ein abgrundtief böses Spiel, wahrscheinlich noch böser als Ninja Gaiden oder Stalker. Denn es bestraft Fehler auf fast schon bestialische Weise. Ich musste zum Beispiel das Spiel einmal Neu anfangen, weil ich eine Aufgabe nicht bis zu einem bestimmten Zeitpunkt erledigt hab.
    Wie bei Call of Pripyat erwähnt hab, habe ich grundsätzlich nichts gegen schwere Spiele. Auch dann nicht wenn sie was gegen den Spieler haben. Besonders in solchen Szenarien wie sie in Stalker oder eben in Pathologic herrschen.
    In beiden Spielen wird man in ein bedrohliches Setting geworfen und soll gefälligst selber sehen wie man zurecht kommt, ohne das man Lösungen von allen Seiten bekommt.
    Das verstärkt das Setting umso mehr. Aber derartige Bestrafungen sind nicht gut für den Spielfluss und vorallem frusten sie einen auf unmenschliche Weise.

    Was die Atmosphäre angeht ist dieses Spiel klasse. Das Setting ist schnell erklärt. Als einer von 3 Ärzten kommt man in eine kleine Staühlendem schwarzen Offizier der den General nicht mag. An einer Stelle im Spiel ist mir aufgefallen wie egal mir die Charaktere eigentlich sind. Als man mit seiner Einheit in einer hoffnungslosen Lage, umzingelt von einer Million angepisster Arabis. Plötzlich wurden die Geräusche gedämpft und es kam langsam eine heroische hoch kam, die einen fast schon mit den Worten „GLEICH STRIBT EINER!“ an sprang. In diesem Augenblick begann ich auf meine NPCs zu schießen um dem Spiel etwas auf die Sprünge zu helfen, da ich schon gute 10 Minuten in der selben Hütte hockte und langsam keine Lust mehr hatte auf Taliban zu schießen.
    Dieser Punkt markiert übrigens den „Startpunkt“ der eigentlichen großen Story des Spiel. Angemerkt sei, das dieser Punkt etwa erst nach 2/3 des Spiel kommt. Davor erfüllt man eigentlich größten völlig irrelevante Missionen, die nur zeigen wie böse der General und wie lieb sein kleiner schwarzer Sklave ist. Zwei, drei Missionen nach dem Beginn der Story ist der ganze Spaß dann schon ziemlich plötzlich zu Ende und man kriegt noch einmal eine richtig fette Portion Pseudokriegsphilosophie zugeschoben, die einen wohl irgendwie nachdenklich stimmen soll aber gänzlich ihr Ziel verfehlt, da alle Charaktere die Persönlichkeit eines Brotes haben.

    Technisch kann man nicht wirklich viel zu dem Spiel sagen. Schließlich hängt das immer noch das schöne „ Wie CoD4 Banner aber...“ -Banner. Die Grafik ist ganz hübsch der Sound passt eigentlich auch aber die Schießereien sind allesamt gänzlich Innovationslos und simpel gestrickt. Dazu kommt das das Spiel unfassbar stark gescriptet ist:
    CutScne, auf zu Punkt A, Scriptevent, töte ein paar Araber,CutScene, lauf zu Punkt B, töte ein paar Araber auf dem Weg, Skripevent/CutScene, Arabergenocid, CutScne, „U are teh Winn0r!!“.
    So läuft das ganze Spiel ab. Die einzig gute Idee, die die Entwickler hatten war das Deckunsfeature von Killzone 2 zu klauen, sodass man sich auch endlich mal auf Konsole aus der Deckung lehnen kann. Aber ich hab irgendwann herausgefunden, dass das gar nicht nötig ist, selbst auf „schwer“ nicht.
    Die meiste Zeit genügt es, wie in alten Serious Sam Zeiten abwechselnd nach links und rechts zu rennen um, die 5-6 Stunden „Story“, zu überleben.

    Alles in allem: Falls ihr jemanden kennt der MOH spielt, schleicht euch in sein Zimmer während er auf dem Klo ist und startet CoD4. Er wird den Unterschied nicht merken. Abgesehen von der Tatsache das es plötzlich gut is.

    PS: Ich hab nebenbei Serious Sam HD gespielt. War schön in Spiel zu spielen, wo man was können musste. :dt mitten in der Steppe in der kurz darauf eine tödliche Seuche ausbricht. Danach gilt es vorallem, am Leben zu bleiben. Das heißt also, während man versucht der Story zu folgen muss man sich mit Nahrungsmitteln versorgen und sich bloß nicht mit der Krankheit zu infizieren. Letzteres gestaltet sich an manchen Punkten etwas schwieriger als man glauben mag. Aber all das trägt zur allgemeinen sehr drückenden Atmosphäre bei. Dieses Städtchen ist merkwürdig, sehr merkwürdig und das spiegelt sich auch in dem optischen Design des Spiels wieder. Die Architektur ist teilweise sehr Abstrakt und die Gestaltung der Innenräume folgt auch nicht unbedingt den „normalen“ Vorstellungen. Bemerkenswert sind vor allem zwei Gebäude in der Stadt, die völlig aus dem üblichen Konzept herausstechen. Aber wenn man die Bewohne der Stadt darauf anspricht, reagieren die teilweise sehr merkwürdig oder nehmen diese Absurdität einfach so hin. Das verstärkt das Gefühl, das in dieser Stadt, auch abgesehen von der Krankheit, irgendwas nicht stimmt.

    Das Spiel ist sehr textlastig und hat in dem Sinne keine richtige Synchro. Viel mehr nutzt es das System das für derartige Spiele am besten geeignet ist. Alle wichtigen Charakteren haben ein paar vertonte Zeilen. Diese hört man wenn man ein Gespräch mit ihnen beginnt, der Rest läuft dann über reinen Text ab. Der Vorteil ist, das man bei weitem nich so viele Sprecher braucht und diese nicht unbedingt hochbegabt sein müssen, um dem Spiel eine schöne Atmosphäre zu verpassen.
    Sobald man die Zeile gehört hat, setzt sich diese Stimme in dem Kopf des Spielers fest und der restliche Dialog wird in der eingeprägten Stimme gelesen. Das Wichtige dabei ist das etwaige Betonung dabei vollkommen von der Fantasie übernommen werden.
    Was die NPC's betrifft, ist auch noch folgendes interessant
    Man bekommt recht früh gesagt, das es eine bestimmte Anzahl von NPC's gibt deren Schicksale alle miteinander verwoben sind und zwischen allen eine Art von Beziehung besteht. Es wird aber nicht erwähnt, welcher Natur diese Beziehung ist oder warum man sich überhaupt dafür interessieren sollte. Das obliegt dem Spieler. Ok besser gesagt dem Spieler und der Speichernfunktion.
    Denn wenn man das Spiel kennengelernt hat, weiß man das jedes noch so kleine Gespräch auswirkungen haben kann. Problem dabei ist das man nich selten blind ratne muss, wie ein NPC auf eine bestimmte Antwort reagiert. Und da das Spiel dazu neigt ein Ârschloch zu sein, bleibt einem teilweise nichts anderes übrig als das selbe Gespräch mehrmals zu führen, bis man mit dem Ergebnis zufrieden, in der Hoffnung den nächsten Morgen noch spielen zu dürfen.
    Aber da sind wir schön bei den Schwächen des Spiels.
    Oder einfacher gesagt, der Schwäche. Denn alle Kleinigkeiten, die jetzt folgen würde und die ich nicht aufzählen will, lassen sich ganz einfach zusammenfassen.
    Das Gameplay ist schêisse. Einen verdammt großen Teil verbringt man damit zwischen NPC A , NPC B und NPC C hin und her zu laufen, um endlich in der Story weiterzukommen. Ab und zu muss man sich dann noch verteidigen und der Kampf ist sowieso eher so eine Sache des Glücks als des Beherrschens der Spielmechanik. So schön die Atmosphäre auch ist, so richtig genießen konnte ich sie nie. Dafür hat sich das Spiel viel zu sehr gestreckt und sich geweigert so zu wollen wie ich es will.
    Was die Story angeht, kann ich nicht viel sagen. Ich bin unfassbar viel Text durchgegangen und begreife, bis jetzt nicht so wirklich worin da der Sinn liegt. Aber das kann auch daran liegen, dass ich bei weitem nicht ans Ende herankam und ich kann auch sagen warum.

    Ich weiß nich ob es an meinem Rechner liegt oder ob das Spiel allgemein so eine Bug-Orgie ist.
    Zu aller erst lief das Spiel völlig normal. Aber nach einer gewissen Zeit begann es alle 5 Minuten abzustürzen, aus Gründe die sich mir bis heute nicht erschließen. Nach mehreren Neuinstallationen konnte ich das Spiel zunächst darauf trimmen ca. 25 Minuten zu laufen ohne abzustürzen.
    Aber nicht nur die Abstürze haben genervt. Regelmäßig bestand das Spiel darauf zu einer Dia-Show zu mutieren und gerne mal 5 Minuten in diesem Zustand zu verharren.
    Und Gottes Gnaden allen, die versuchen die Taschenlampe anzumachen. In 50% der Stadt funktioniert die Lampe nämlich nich richtig. An manchen Ort geht sie wunderbar und 50 m weiter sieht das Licht aus wie abstraktes Spinnennetz aus Urin. Wo genau es nun Licht und wo urin ist entscheidet das Spiel offensichtlich spontan und da das Spiel regelmäßig am Urinnetz krepierte war die Lampe ein unfassbare Risiko.

    Alles in allem: Man bin ich sauer! Dieses Spiel regt mich im Moment nur noch auf. So schön die Atmosphäre auch ist, die unzähligen Fehler machen das Spielen zu einer Qual, der ich mich nich weiter aussetzen will. Das löst nur unnötige Aggressionen aus. Aber auch wenn das Spiel normal funktionieren würde, muss sich jeder der beschließt es zu probieren darauf einstellen eisernen Willen zu zeigen. Das Spiel ist ein Ârsch!

    Ähm ...ja Portal 2.

    Was bin ich ein Fan von Portal. Als ich damals zum ersten mal von Portal gehört hab, fand ich die Idee klasse. Da ich die TechDemo, die im unmittelbaren Zeitraum vor der Ankündigung kursierte und deren Namen ich im Moment vergessen hab, gespielt habe, wusste ich schon so ziemlich was mich bei dem Spiel erwartet. Amüsante Puzzle mit einem innovativen Lösungsansatz und wenn man kreativ ist, konnte man sich unzählige Rätsel damit ausdenken. Zum Glück zeichnete Portal vor allem Kreativität aus, denn somit war dieser Faktor schon mal erfüllt.
    Was man damals aber noch nich ahnte ist was für eine geniale Story hinter dem ganzen eigentlich steckt und welchen Einfluss, dieses kleine Spiel auf die ganze Szene haben würde.
    Obwohl, wenn ich an die unzähligen Cake-Witze denke, bedauere ich ein wenig den Einfluss den das Spiel, speziell auf die Internetkultur, hatte aber dagegen kann man ja nichts zu tun.
    Abgesehen davon zu träumen, jedem, der auch noch nach 3 Jahren irgendwo „the cake is a lie“ postet, durch den Monitor, alle Zähne unsanft zu entfernen.

    Aber naja, ich habe Portal geliebt und es zählt bis heute zu meinen persönlichen „besten Spielen aller Zeiten“ und dementsprechend hab ich mich auf Portal 2 gefreut. Vorallem weil versprochen wurde, dass das ganze dieses mal als richtiger Vollpreistitel rauskommt. Das heißt vor allem, länger!
    Aber genau hier hatte ich bedenken. Portal 1 war genau so lang, wie es sein sollte. Das Spiel war zu Ende bevor die Witze flach wurden und die Spielmechanik dröge.
    Ich hab befürchtet, dass eins der Hauptprobleme von Portal 2 weniger Innovation und platte Charaktere werden, weil man das ganze jetzt auf 8 Stunden Strecken müsste.
    Und dummerweise muss ich sagen, dass ich teilweise damit Recht hatte.
    Meine Hauptsorge galt dabei vor allem immer GlaDos.
    GlaDos hatte in Portal nur einen Charakterzug, ein sarkastischer Killerroboter.
    Wie ich befürchtet hatte, sind 3 Stunden wirklich hart an der grenze diesen Charakterzug interessant zu halten.
    Der erste Teil von Portal 2, ist ein wenig wie eine Rekapitulation von Portal 1.
    Man rätselt sich durch Kammern und GlaDos kommentiert das ganze auf ihre Weise.
    Hier wirkt Glados etwas ausgelutscht. Man kann erahnen was sie sagen wird und irgendwann wird es ein wenig nervtötend. Aber zum Glück ändert sich etwas in dem Spiel, das dem entgegen arbeitet.
    Abgesehen davon, hat mich GlaDos in Portal 2 nie wirklich so sehr interessiert, wie ein anderer kleiner Character, der neu in der Fortsetzung auftaucht. Die Rede ist natürlich von Wheatley. Die kleine britische Blechkugel.
    Achja ich sollte am Rande erwähnen, dass ich das Spiel selbstverständlich auf Englisch gespielt habe, da mir Wheatleys britischer Akzent unheimlich wichtig war. Jetzt frag ich mich allerdings wie sich da Spiel in deutsch anhört... einen moment 'auf youtube such'
    Ok, zwei Dinge.
    Erstens: Jack Blacks deutsche Stimme ist vielleicht nicht die schlechteste Wahl die man treffen kann, und dieser Sprecher ist nich gänzlich inkompetent. Aber im direkten Vergleich, ist er seinem britischen Original doch bei weitem unterlegen.
    Zweitens: Dieser deutscher „Let's Player“, den ich gerade dummerweise entdeckt hab, ist nervig und scheint mir ein wenig doof.
    Aber zurück zum Thema. Wheatley! Ich liebe Wheatley. Er treibt das ganze Spiel an und er ist auch für einen Großteil des Humors verantwortlich. Dabei kommt es nicht mal nur darauf an, sondern wie er es auch sagt. Und er sagt alles perfekt.
    Jedes mal wenn die Möglichkeit bestand das Spiel sozusagen anzuhalten und Kommentare seitens Wheatley zu bekommen, habe ich die Chance genutzt und fröhlich gelauscht.
    Wenn Whealtey dabei wäre, würde ich sogar ein Spiel gut finden, in dem man 12 Stunden im Kreis läuft... Aber das ist jetzt mein persönliches Empfinden.
    Was die Story angeht. Hier kann ich dummerweise nich viel sagen, denn ich will wirklich nichts spoilern. Soviel sei gesagt. Die Story ist gut und interessant und bis auf einen, nicht unbedingt unvorhersehbaren, Twist fand ich sie klasse. Mehr kann ich dazu dummerweise nicht sagen.

    Selbes gilt auch größtenteils für die Spielmechanik. Es ist immer noch Portal und da Portal klasse war und weil es in Portal 2 auch neue Rätselelemente gibt, bleibt das Spiel auch größtenteils durchgehend sehr spaßig. Oben erwähnte Portal-Rekapitulation zieht sich etwas, besonders wenn man die Grundmechanik des Spiel schon lange begriffen hat. Aber sobald die Gele dazu kommen, die Lichtbrücken und die Energiestrudel, steigert sich das Spiel wieder auf erstklassiges Niveau.
    Mehr gibt’s hier auch nicht wirklich zu sagen. Es ist klasse.
    Ein Wort noch zum CoOp.
    Jap, ich spiele Online! Ist eine Seltenheit, aber es kommt ja immer darauf an mit wem man spielt. Und genau deswegen hab ich jede Menge Spaß mit dem CoOp-Modus. Egal ob man nur gerade wirklich versucht die Rätsel zu lösen oder einfach nur den Mitspieler, durch perfide gelegte Portale in Todesgruben wirft. Es ist toll

    Alles in Allem: Ich liebe Wheatley!!!

    Mal wieder was aktuelles, Prince of Persia Die vergessene Zeit.

    Ich schätze mal meine Meinung über die Prince of Persia-Serie ist weites gehend unbekannt deswegen hier noch ne kurze Zusammenfassung:
    Die Trilogie gehört zu den besten Serien der letzten 10 Jahre. Alles was davor kam hab ich nie gespielt und werde ich auch nich mehr. Dieser komische Wiederbelebungsversuch in Cell Shading hingegen war einfach nur peinlich. Der „flow“ war zwar da und es sah gut aus, aber die Story war blöd und die Charaktere flacher als die Familie, die Opfer eine Dampfwalzenunfalles wurde.
    Die Trilogie hingegen als Serie betrachtet war spitze. Den diktatorischen Grundregel der Nostalgie zufolge, muss ich natürlich auch den ersten, namentlich „Sands of Time“ am besten finden. Die anderen beiden hatten ein paar Interessante Gameplay-Änderung, die sich positiv auf das Spiel auswirkten aber „Sands of Time“ finde ich immernoch am besten. Warum? Dazu komm ich gleich.

    Und jetzt kommt „die vergessene Zeit“und will der vierte Teil einer abgeschlossenen Trilogie sein. Zufälliger fast gleichzeitig wir der unterirdische Filmumsetzungsversuch. Clever UbiSoft, ganz clever.
    Chronologisch gehört das Spiel irgendwo zwischen „Sands of Time“ und Warrior Within. Es deckt also die Phase,in der der Prinz angefangen hat 30 Seconds to Mars zu hören und seine Emo-Frisur von Mami bekam.
    Ich mochte den ersten Ableger hauptsächlich wegen der zentralen Charaktere. Die Story war so ziemlich das typische 1001 Nacht-Setting und nich sonderlich kreativ. Allerdings hoben der Prinz und Farah durch ihre Kommunikation untereinander ungemein an.
    Der Prinz der äußerlich wie ein arroganter verwöhnter Schösel wirkte, war auch so einer allerdings nur weil er, durch seinen Vater, emotional so verbohrt war ,dass er keine andere Art kannte seine Gefühle auszudrücken. Farah hingegen hatte ihre eigenen Eigenarten und fühlte sich stets durch den Sarkasmus des Prinzen genervt und reagierte dementsprechend.(Davon mal abgesehen, dass sie eine der ganz wenigen weiblichen Videospielfiguren ist, deren Brüste keine eigenen Monde haben)
    Die Dialoge waren wunderbar geschrieben und wirklich nachvollziehbar.
    Normalerweise bin ich ja gegen Romanzen, in Spielen. Schuld daran ist eben Sands of Time. Die Romanze verläuft fast komplett über die Dialoge in denen sich die beiden immer weiter reinsteigern. Aber auch in den Selbstgesprächen des Prinzen findet sie sich wieder, in denen er zum Beispiel in Erwägung zieht sie zu heiraten, damit sie ihm endlich gehorchen muss. Eine Zeile die perfekt zu dem verkorksten Charakter des Prinzen passt.
    Worauf ich hinaus will, ist folgendes. Die Charaktere hatten nicht nur jeweils eine eigene Persönlichkeit, sie entwickelten sich auch ganz langsam im Spiel weiter und wuchsen, was sich positiv auf Dialoge und Story auswirkte.
    Beim neuen PoP allerdings hat man darauf aufbauen wollen und hat dem Prinzen
    wieder dieses arrogante Verhalten gegeben aber vergessen den wichtigeren emotionalen Teil und seine Komplexe mit einzubauen. Deswegen spielt man im neuen Teil auch einen arroganten Vollidioten ohne jegliche Persönlichkeit oder Charakterbogen. Und anstatt der interessanten Selbstgespräche, die Aufschluss über sein Befinden gegeben haben, sagt er jetzt Zeilen wie „ Ich sah eine Säule“ nachdem er eine Säule gesehen hat. Ich glaub das nenne ich das Alan Wake-Syndrom.
    So wie es dem Prinzen erging, er geht es der ganzen Story und allen anderen Charakteren.
    Sein Bruder, der andere Prinz, der öfter die Seiten wechselt als der Ball beim Tischtennis und dieser komische weibliche Dschinn mit Sprachfehler. Kein Akzent und kein Dialekt das is ein ausgewachsener Sprachfehler!
    Die Story lässt sich, wie auch bei „Sands of Time“ mit einem Satz zusammenfassen, aber, wie gesagt, fehlt es ihr an guten Charakteren, die das wieder ausbügeln.

    Gameplay technisch orientiert sich das Spiel, zumindest was das Plattforming angeht, ziemlich stark
    an „Sands of Time“. Scheinbar bin ich nicht der einzige der das CellShading-Ding nich mochte.
    Die Orte sind mal wieder die Produkte eines völlig bescheuerten Architekten und die Rohrverleger hatten bestimmt so ihre Probleme mit der Wasserversorgung, aber es sieht gut aus.
    Dazu bekommt man noch ein ziemlich makabere Fähigkeiten Das einzige das Sinn, ergibt ist die Fähigkeit Wasser zu festigen, so eine Art gefrieren. Das hat natürlich auch Auswirkungen auf das Leveldesign, sehr komische Auswirkungen! Neben dem bekommt man auch noch die Fähigkeiten sie zu Gegner zu „teleportieren“ und im ,späteren Verlauf, Zugriff auf den Instant-Level Editor.
    So richtig Sinn ergibt nichts davon. Aber der PoP typische Parkourflow stellt sich ziemlich schnell wieder ein und das gute Gefühl, fehlerfrei durch eine Passage zu kommen ist auch unvermeidlich.
    Der „Flow“ fliest aber etwas langsam.
    Was ich noch unglaublich gestört hat ist das Kampfsystem. Zu einem wurde der Prinz mal wieder seiner Kampfagilität beraubt. Keine Wallflips oder Saltos mehr. Das einzige was man machen kann ist ausweichen. Allerdings muss man das praktisch nie. Denn bevor die Gegner tatsächlich angreifen, hole sie aus und denken erst übe ein zwei Fragen bezüglich der Sinnlosigkeit der existenz nach, bevor sie sich endgültig entschliessen ihre Waffe zu schwingen. Alos kann man ihre Angriffe ganz leicht unterbrechen.
    Allerdings kann man das auch nur mit einer Kombo, denn mehr gibt es nicht. UbiSoft zeigt hier mal wieder, wie sie die Gamer sehen. ADS-geplagte Ritalinsüchtlinge, die nicht in der Lage sind, sich mehr als eine Kombo zu merken, ohne das ihr Hirn explodiert.
    Ich glaub nicht, dass ich das jetzt sag aber das Kampfsystem ist noch langweiliger als das von AssCreed...
    Es reicht völlig aus, die ganze Zeit den Angriffsbutton zu drücken und man schafft 90% der Kämpfe unverletzt, da kein normaler Gegner eine Taktik erfordert. Das könnte daran liegen das es im ganzen Spiel nur 8 Gegnertypen gibt, von denen 3 die absolute Mehrheit bilden. Und gerade die 3 sind sich praktisch identisch. Witzig ist auch das 2 der Gegnertypen Bosse sind.
    Jap, richtig gelesen. Es gibt nur zwei Bosse in dem Spiel, die sich andauernd wiederholen.
    Ausserdem sind zur Zeit diese sogenannten „RPG-Elemente“ Mode. Und wenn etwas Mode is, darf UbiSoft nichts davon verpassen. Also hat man ein völlig bescheuertes Entwicklungsystem, in dem auch 4 Elementarzauber drin sind. Warum die drin sind oder warum jeder davon völlig Sinnbefreit ist wird nichmal ansatzweise erklärt.

    Alles in allem: BLÄH!! Nur ein bemitleidenswerter Versuch eine beendete Trilogie wiederzubeleben, nach dem der Reboot so peinlich in die Hose ging. Das Spiel bietet kaum Spaß, dafür aber jede Menge hirnloser Kämpfe, ein paar strunzdoofe Dialoge und sich ständig wiederholende Bosskämpfe. Die Trilogie ist zu Ende. Da baut man keinen vierten Teil ein. Es sei denn man ist blöd genug um die Bedeutung, des Wortes Trilogie, misszuverstehen.

    Heute kommt Joachims zweiter Wunsch: Prototype.

    Wenn ich so die Story von Prototype überdenke, stellt sich mir eine Frage: Warum stecken verschiedene Nationen(meistens Amerika) immer soviel Geld und Arbeit in die Entwicklung neuer Superwaffen? Ob es nun Supersoldaten, Superviren oder Supergehirnwäschen sind. Wenn man schon jemandem weh tun will, warum sich erst so eine Mühe machen? Wenn man doch dasselbe Ergebnis in viel kürzerer Zeit, mit einem Nuklearschlag, erreichen könnte.
    Auf genau diesem Konzept baut die Story von Prototype auf. Nur ist die Waffe scheinbar ein Produkt ziemlich schlauer Idioten. Denn es geht um einen Virus, der die betroffenen Menschen entweder in hochagressive, zombieartige Kreaturen(im besten Fall für die Menschheit), ohne einen wirklichen Verstand, oder in wandelnde und beinahe unsterbliche Superwaffen verwandelt.
    Warum sollte man so etwas auf eine andere Nation werfen? Es sei denn man ist eine Art Politker-Masochist.
    Da es keinen wirklichen Spaß machen würde einen hirnlosen Zombie zu spielen, hat man die Ehre , die wandelnde beinahe unsterbliche Superwaffe zu spielen. In diesem Fall: Alec Mercer.
    Wobei man sich, bereits nach wenigen Minuten, fragt ob der Virus nicht doch irgendwie sein Hirn beschädigt hat. Denn Alec Mercer gehört wohl zu den schlichtweg dümmsten Charakteren der Spielgeschichte Die Gründe dafür kann ich jetzt nicht so genau erklären, da das ein ziemlich gemeiner Spoiler wäre.
    Aber neben seiner Blödheit fällt noch eine weitere Charaktereigenschaft auf: heroistischer Supernarzissmus. Ca. 60% seiner Monologe/Dialoge sollen vermitteln was für eine Tragödie der Arme Alec doch durchleben muss und wie sehr er unter seinem Zustand leidet. Dass Manhatten sich währenddessen in ein einziges Zombienest verwandelt und dass er wahrscheinlich mehr Menschen auf dem Weg zum Supermarkt umbringt als Nico Bellic in seinem ganzen Leben, spielt in seinen Augen keine Rolle. Er bleibt konstant auf der Stur-Emo-Schiene und kann nicht aufhören darüber zu reden, dass er das einzige Opfer der Tragödie ist.
    Wie man sich jetzt denken kann ist auch der Storyverlauf nicht wirklich helle. Dazu kommen noch ein paar Sub-Plots die hier und da begonnen aber nie zu einem Ende gebracht werden.
    Prototype ist eindeutig kein Spiel, welches man wegen der Story oder den Charakteren spielt.

    Man spielt es aus dem selben Grund warum ich als kleiner Junge GTA gespielt hab: simuliertes Massensterben von Zivilisten und Zombies.(oder vllt SandBox).
    Was den Homizid angeht, schlägt das Spiel eine verdammt blutige Route ein und Mercers Fähigkeiten sind ein Amüsement sondergleichen. Von dem Emo-Peter Pan-Gliding , über diverse Militärfahrzeuge bis hin zu der tollen 3m-Durchmesser Armklinge. Das ist für jeden Was dabei.
    Man kann die einzelne Fähigkeiten zwar nicht nahtlos kombinieren und die Anzahl der Kombos ist wirklich sehr begrenzt, doch mit etwas Kreativität kommen doch schon ganz lustige Manöver zustande. Teilweise erschien mir das ganze wie eine Blutbad-Version von Tony Hawk's Proskater.
    Man konnte praktisch Kombos machen. Ein Beispiel (von mir „erdacht“)
    (so wie sich das für Extremsportarten gehört kommt hier ein englischer Slang zu Einsatz)

    So oder so ähnlich können jede 5-10 Sekunden des Spiel aussehen. Hat man dann selber keine Lust mehr auf Morden, isst (ja essen) man einfach einen Soldaten und nimmt so seine Form an und beschuldigt andere Soldaten sie seien man selber, der sich als Soldat verkleidet hat und sieht zu wie besagter Soldat von seinen Mitsoldaten zu einer roten Wolke verarbeitet wird. Und während die ganzen Soldaten schiessen kann man die auch noch Essen, das sie unaufmerksam sind.

    Alles in allem: Dieses Spiel hat einzig allein nur einen Sinn.So grausam es auch klingt, die Entwickler haben sich was diesen Aspekt angeht wirklich angestrengt und ein paar aberwitzige und kreative Vorgehensweisen ausgedacht. Das Problem dabei ist, dass das eher kurzweilig ist. Man kann sich immer mal durch die Massen schnetzeln aber länger als ne halbe Stunde macht man das nicht dann wirds langweilig. Hier setzen dann Schwächen, wie die katastrophale Story und die unfassbar dummen Charaktere, an und machen das ganze zu ner richtigen Tortur sollte man wirklich mal länger als eine Stunde spielen.

    PS: In meinen Durchlauf musste ca. 80k Zivilisten dran glauben. Dabei hab ich größtenteils rein menschliche Massen gemieden und mich nur ab und zu in Massen geschmissen die sowohl Menschen als auch Zombies enthielten. Auf wie viel man wohl kommt wenn man es drauf anlegt?

    Ok Red Dead Redemption.

    Was kann man schon groß zu Red Dead Redemption sagen? Spontan würde mir erstmal eins einfallen. Es ist die materialisierte Zeitverschwendung in Form eines kleinen Silberlings.
    Ehrlich, ich kann gar nicht aufzählen wie oft es vor kam, das ich meine Abendma...hlzeit komplett vergessen hab und erst 2 Stunden später bemerkt habe, dass mein Magen sich mittlerweile selber verdaut und wilde Schmerzensschreie von sich gibt.
    Zeitverschwendung klingt im ersten Augenblick negative, nich wahr? Aber in diesem speziellen ist das fast schon positiv gemeint. Auch wenn ich aufhören wollt, oder plante aufzuhören hab ich immer noch „sone Kleinigkeit“ erledigen wollen und plötzlich war es nicht mehr dunkel. Das hat mich so manches mal angekotzt.

    Ich schätze mal wirklich jedem ist die „Anlehnung“ an GTA IV aufgefallen. Eine Anlehnung die so verschwindend gering ist, dass man RDR völlig berechtigt auch „Grand Theft Pferd“ nennen könnte, denn genau so sähe GTA IV aus würde man die Zeit um etwas mehr als 100 Jahre zurückdrehen und ich muss sagen, ich finds weitaus besser als GTA IV. Ein möglicher Grund ist wohl die Tatsache, dass es in RDR keine Handys gibt, also können einen auch keine Schêisscousins anrufen, dass man sie doch mal zu den „good american titties“ zerren soll und das alle 15 Minuten.
    Wie GTA IV, ist auch RDR eher ein mit einem Haufen Spielzeug gefüllter Sandkasten. Mit einem kleinen Unterschied. Keins der Spielzeuge braucht ein halbstündiges Tutorial und noch wichtiger es macht Spaß.( Abgesehen vom Blümchen pflücken, das erinnert zu sehr an Memorpegers)
    Man Kann Menschen jagen und man kann Stundenlang im Gebüsch hocken und Tieren in den Kopf schiessen. Was erst recht viel Spaß macht, wenn man das Auto-Aim abschaltet und aufhört Bullet-Time zu nutzen. Ich weiß hier heißt es Dead-Eye. Aber ich kann einen Traktor auch Franz nennen, und trotzdem bleibt es ein Traktor.
    Dazu kommen noch die ganzen Minispiele, die im Prinzip keinen wirklich Sinn machen, da man mit ihren keine spielentscheidenden Sache erreicht, ausser ein bisschen Geld zu verdienen, das man sowieso nie braucht.

    Ich habe das Gefühl das diese Review etwas kurz wird. Ich kann mich nicht mal wirklich über den Hauptcharakter beschweren. Ok, erst ist zwar eine sinnbildliche 1 zu 1 Kopie von Nico Bellic, im Sinne von dunkle Vergangenheit und „Grrr ich muss mich rächen damit ich endlich frei bin“ aber John Marston ist ein wirklich sympatischer Character. Er benimmt sich immer seiner Rolle entsprechend, hat eine teils klischeehafte Vergangenheit, die allerdings gut in Szene gesetzt is und die Vertonung ist wirklich wunderbar.
    Selbst das SandBox-Prinzip bietet kaum Anlass zur Kritik. SandBox muss sich unfassbar groß anfühlen, darf es aber gleichzeitig nich sein. Ein Prinzip das Just Cause 2, zum Beispiel, einfach nicht begriffen hat und die kleinen Aufgaben dazwischen sind eine richtig gute Idee und passend umgesetzt. Auch wenn ich die ganzen Huren, in den Städten, vermisst hab, die ich im Laufe des Spiels gerettet oder verschont hab.

    Alles in allem (ja etwas früh): Ich bin echt überrascht. Ich haben einen mittelmäßigen GTA 4 Western-Abklatsch erwartet, der mit den selben Bockmist wie GTA 4 aufwartet. Abr ich bekam die Erleuchtung. GTA 4 ist nur ein beschîssener Moderne-Abklatsch von Red Dead Redemption.
    Die Story ist gut genug geschrieben um den Spieler bei Laune zuhalten. Die wunderbaren Charaktere tun ihr übriges. (Auch wenn ich am liebsten alle männlichen mexikanischen Auftragsgeber erschossen hätte, wirklich alle) Sogar das SandBox-System ist so gut umgesetzt das es wirklich Spaß macht sich, mit Zeug ausserhalb der Story zu beschäftigen. RDR ist seit langem das erste Spiel bei dem ich keine wirklich große Kritik anbringen kann, ich hatte nich mal große Probleme mit irgendwelchen Bugs. Bis auf ein paar kleine Glitches und Johns Raketenrollerskates ist kaum was fehlgeschlagen. Ich fühl mich hier fehl am Platz...


    Ahh ... mir fällt doch was ein. Das pseudophilosphische Gelaber ging mir wieder ein bisschen auf den Sack und es war, selbst ohne Auto-Aim, viel zu leicht... ha jetzt hab ich es euch gegeben R* !!! grrr

    Vor einer Weile kam ja der neue Thor-Film im Kino und ich wusste das es nich lange dauern wird bis man ein passendes Spiel dazu bekommt.
    Was manchen nun verwirren könnte, es gab zwei Spiele die als offizielle Videospielumsetzungen durchgehen würden. Eine davon hat tatsächlich auch denselben Namen, aber es ist der größte Mist von der beschissenen Seite des Monds und niemand auf dieser erde sollte dazu gezwungen werden, diesen Blödsinn zu spielen.
    Aber dann gibt es noch ein anderes Spiel. Es ist eine sehr gewöhnungsbedürftige Umsetzung der ganzen Thematik und man muss ganz schön umdenken um noch Parallelen zu dem ursprünglichen Franchise zu finden. Bis auf eine Tatsache, der Hammer Mjöllnir. Aber dazu später.
    Was die Story angeht ist so ziemlich alles katastrophal ausgegangen.
    Zum einen wurde Thor umbenannt und heißt jetzt aus irgendeinem Grund Darius Mason. Warum kann ich nicht sagen, aber naja gehen wir da einfach mal mit. Auch der Ort der Handlung wurde geändert, statt der erde und dem ein oder anderen Abstecher in diverse Fantasiegebilde ala Walhalla spielt alles auf dem Mars.

    Die Handlung versucht sich an die Handlung einer früheren Umsetzung der Thematik anzuschließen. Damals ging es darum, dass der Mars von den Menschen eine Atmosphäre bekam
    und die Menschen auf den Mars siedelten. Die Erdmenschen wollte aber was von den Marsmenschen (hehe). Aber diese waren egoistische Idioten und haben anfangen jede Menge schêisse zu machen, die keinen Sinn ergibt und dann haben die Erdmenschen das gleiche gemacht und dann kam Thor mit Mjöllnir auf den Mars, hat ein paar Sachen kaputtgemacht, dann noch ein weitere Sachen kaputt gemacht, später noch einen Jetpack bekomme um Sachen kaputtzumachen die weiter oben waren und dann war das Spiel zu Ende.
    Der neue Teil ist dahingehend qualitativ nich wirklich besser. Ein paar Jährchen sind vergangen und die Marsmenschen leben immernoch auf dem Mars. Bis ein paar besonders blöde Marsmenschen keine Lust mehr auf leben haben und beschliessen den Terraformer kaputt zu machen. Und nachdem ihnen das gelungen ist, müssen alle Marsmenschen unter die Oberfläche den wir alle wissen ja das der Mars innen drin in Wahrheit eine Erde ist und man dort genug Luft und Strassen findet. Aber da die blöde Marsmenschen immer noch leben beschließen sie auch noch eine Alienrasse aus einer ganz bestimmten Höhle freizulassen, von der bis dato niemand gehört hat. Und all das gelingt ihnen nur dank der wunderbaren Blödheit die von Thor ausgeht und der ihnen jedes mal wieder hilft, ohne es wirklich zu wollen.Auf jeden Fall hat Thor innerhalb der ersten stunde so viel Blödsinn gemacht das er sich beschließt alles wieder gerade zu biegen und dann beginnt eine epische Story voller epischer Plotlöcher, unglaublich blöder Charaktere und einer wirklich sonderbaren Romanze.

    Was wäre ein Thorspiel ohne eine bestimmten Hammer? Genau Mjöllnir, ist auch in dieser Fortsetzung wieder dabei.
    Das gute bei dem Vorgänger war, das man sich halbwegs frei an der Oberfläche, vom Mars, bewegen konnte und sich viele Gebäude zum kaputtschlagen suchen durfte während man die Story ignorierte. Als man dann auch noch ein JetPack bekam wurde das ganze richtig lust und man wa faktisch eine mobile Todesabrissbirne des Todes.
    Klar ist natürlich das es am meisten Spaß machte die ganzen Großen Gebäude zu extrem teuren Überresten zu verarbeiten, bis kein einziges Haus mehr auf dem Mars stand. Aber auf Platz 2 der spaßigen Sachen die man machen konnte, war definitiv von irgendwo herunterspringen und wahllos Zivilisten mit Mjöllnir zu Tode zu prügeln. Als man dann auch noch ein Jetpack bekam konnte man mehrere Hundert Meter, ohne Probleme, überwinden um einem bestimmten Zivilisten eins auf den Kopf zu geben. Dann kam natürlich die Marspolizei von der Erde und das war wieder der Beginn eine Hammermassakers.
    Die Fortsetzung hat ein großes Problem. Sie spielt in Höhlen und höhlen neigen dazu nich besonders viel Platz für große zerstörbare Gebäude zu bieten. Für ein Spiel das sich mit einer Destructo-Physik brüstet ist das ein ziemlich armseliges Problem. Sicher hier und da gibt es die ein oder andere Hütte, aber wen interessierten Hütten, wenn man auch einen ganzen Wohnkomplex in Trümmer legen könnte. Ein anderes Problem, dass das Spiel hat ist der Mangel von Zivilisten denen man eins überbraten kann. Aber dafür gibt es ja genug Kampf gegen bewaffnete Menschen und eine unendliche Anzahl an Variationen von Doom-Monster an denen man seinem Ärger Luft machen kann und eine kleine aber feine Neuerung, eher ein Zusatz in Thors Repertoire.
    Was den Kampf angeht. Fast ununterbrochen bewirft einen das Spiel mit Gegnern. Ab und zu sind es so etwas wie Menschen mit extrem krassen Hüten, aber meistens sind es Aliens.
    Abgesehen von Mjöllnir bekommt Thor im Verlauf des Spiels auch ein paar Schusswaffen. Warum, allerdings bleibt eine Frage. Die meisten dieser Waffen sind in etwa so effektiv wie Erbsenschleudern im Vergleich zu dem Hammer.
    Viel wichtiger ist da eher oben erwähnte Neuheit in Thors Mordbibliothek.
    Offensichtlich war Thor auf einer Jediakademi und hat dort den Machtschub gelernt.
    Ich hab diese Funktion liebe voll den Fûck You/Shît be fûcked – Button genannt.
    Je nachdem gegen was man ihn ein eingesetzt hat. Hat man ihn gegen organisches eingesetzt war es der Fûck You – Button, da ein getroffener Gegner quer durch den Raum fliegt und meist stirbt.

    Hat man damit allerding auf so etwas wie eine Hütte gezielt, war es der Shît be fûcked – Button.
    Denn danach hatte das haus zumeist mindestens eine Wand weniger. Besonders amüsant ist es wenn man beide Funktionen kombiniert und Gegner quer durch Wände jagt.
    Wie man vermuten kann, hab ich recht fix gemerkt das die Waffen reiner Blödsinn sind und eigentlich kaum einen praktischen Nutzen haben. Viel mehr Spaß macht es sich auf jeden Gegner einzeln zu stürzen und Organe und Wände gleichermaßen in Stücke zu reissen, als wäre man ein verdammt aggressiver Handwerker oder eben Thor.
    Also hab ich auch genau das gemacht. Das Spiel bietet ein paar Upgrades, die ich nur dazu genutzt habe und den richtigen Spielstil zu unterstützen. Alles auf Rüstung, Nahkampf und den Fûck You- Button.
    Und genau so habe ich den Großteil dieses Shooter gespielt und es hat durch aus Spaß gemacht sie durch tausende von Alien zu prügeln und dabei jede Form von Struktur zu Staub zu verarbeiten. Fast so als würde dadurch ein bestimmter Nervenstrang im, zumeist männlichen, Gehirn stimuliert der einen automatisch Spaß haben lässt. Bis das Spiel fand das ich zuviel Spaß hatte und Thor mal wieder in irgendein Fahrzeug setzte. Besonders gegen Ende hin, häuft sich die Anzahl langweiliger Fahrzeugpassagen und stellt sich zwischen den Spieler und blinder Zerstörungswut.

    Alles in allem: Red Faction Armageddon ist ein verdammt schlechter Shooter. Wenn man sich auf herkömmliche Weise durch das Spiel ballert, wird einem warscheinlich sehr schnell langweilig.
    Ich habs an mehreren Stelle im Spiel versucht und hatte bereits nach 5 Minuten keine Lust mehr.
    Wenn man allerdings clever ist und Schusswafen nur nutzt, wenn das Spiel es von einem ausdrücklich verlangt kann man mit dem Spiel tatsächlich ein bisschen Spaß haben. Ich hab 2/3 des Spiel gespielt und bereits mehrere Tausend Lebewesen verprügelt bevor ich 10 Abschüsse mit einer Waffe hatte.

    Ich war mal wieder in der Videothek. Leider wurde wieder nichts aus InFamous oder Prototype, aber dafür konnte ich mir endlich Red Faction Guerilla holen.
    Ich weiß nicht wie oft ich schon gesagt habe dass die Story wohl das wichtigste bei einem Spiel ist und den Spaß direkt beeinflusst. Was Red Faction betrifft muss ich mich korrigieren. Die Story des Spiel ist sowas von ausgelutsch, vorhersehbar und langweilig dass es Rekorde brechen könnte. Ausserdem lässt sich sich in einem Satz zusammenfassen.
    Es gibt 2 Parteien auf dem Mars, die Red Faction(gut) und die EDF(Earth Defense Force(böse)).
    Die EDF besetzt den Mars, sind deswegen böse und werden deswegen von dem Spieler im Alleingang verprügelt. Das kennt man, hat man schon oft gesehn und man weiß sofort wie es ausgeht.
    Was bei Red Faction aber den Spaß ausmacht ist die Spielmechanik. Als damals der, heute, indizierte erste Teil der Seire rauskam, schlug er hohe Wellen, mit der sogenannte Geo-Mod-Engine. Die Entwickler versprachen das man große Teile der Spiel kaputt machen könne. So richtig eingehalten haben sie das Versprechen nicht, denn scheinbar war das mit der Technik der PS2 nicht möglich. Selbes gilt für Red Faction 2. Was den dritten Ableger der Serie angeht, haben die Entwickler umgedacht. Es ist zwar immernoch die die Geo-Mod-Enginge, aber sie wurde modifiziert und auf einen anderen Bereich fixiert: Gebäude. Das Spiel erlaubt es einem gute 98% aller, in der Spielwelt aufgestellten, Gebäude bis auf die Grundmauern zu zerstören und das macht überraschender Weise einen Heidenspaß.
    Das Spiel basiert, wie viele andere aktuelle Titel, auf dem SandBox Prinzip.
    Der Mars ist in diverse Sektoren unterteilt die es zu befreien gilt. Hat man einen befreit, kann man in den nächste. So ähnlich wie bei GTA. Man kann sich in den Sektoren frei bewegen, Nebenquest erledigen oder aber auch auf Zerstörungstour gehen. Hier zeigt sich die Stärke der Geo-Mod-Engine. Die Natur ist zwar unzerstörbar aber welches andere Spiel erlaubt es einem schon, allein in eine feindliche, schwer geschütze Basis zu gehen, alle Gebäude darin abzureissen und dann vor den wütenden Soldaten abzuhauen. Die Möglichektie sind hierbei sehr vielfältig. Hier ein paar Beispiele:
    1: Wer kennt nicht die Situation. Man ist in einer Basis, hat ca 250 Gegner erledigt und gedenkt nun doch mal langsam zu fliehen. Also rennt man, hintereinem sind gut 20 angepisste Typen und dann steht man vor einer Mauer oder einem Zaun, über den man einfach nicht kommt. Red faction biete da Abhilfe. So groß die Mauer auch ist, man nehme ein bisschen C4, oder den Vorschlag und schon ist da ein Loch. und die Flucht kann weitergehen.

    2: Man möchte eine Basis angreifen. Aber es gibt ein Problem, beim Haupteingang steht ein schwerer Geschützturm. Man könnte sich ein Loch irgendwo in der Mauer machen und den Turm, dann zerlegen. Man könnte aber auch einen Jeep/Buggy nehmen, diesen mit Sprengstoff bestücken und dann wieder einsteigen. Nun fährt man mit Höchstgeschwindigkeit auf den kleinen Hügel vor der Mauer zu, springt über die Mauer und landet die im Geschützturm. dann steigt man aus, beeilt sich etwas mit dem Verlassen des Turm. Unten angekommen, aktiviert man noch die Sprengsätze am Auto und der Turm ist Geschichte. Wenn man Glück hat fallen die Überreste des Turms da in die Mauer und man hat gleichzeitig einen schönen Fluchtweg. Der Beginn einer schönen, questunrelevanten Zerstörungsorgie.

    Das sind nur zwei Beispiele. Es gibt noch unzählige andere Möglichkeiten. Insbesonders weil man später im Spiel einen JetPack erhält, der das Repertoire noch um ein paar Möglichkeiten erweitert.
    Was bleibt ansonstne noch zu sagen? Achja die Begleiter KI ist, wie zu erwarten, im besten Fall mäßig, die Quest etwas abwechslungslos und die Hälfte der Fahrzeuge hat ein Grauenhaftes Design. Was allerding auch nur ein Grund mehr ist, sie durch das Dach in ein Gebäude zu jagen.
    Die Grafik erreicht nicht die derzeitigen Standarts, da die Geo-Mod-Engine nicht gerade wenig Recourcen benötigt. Aber wen interessiert schon die Grafik, sie ist zweckdienlich und bei weitem nicht schlecht. Lediglich die etwas begrenzte Sichtweite hat mich ein bisschen gestört.

    Aber es ist ein Spiel, das sich zu Spielen endlich mal wieder lohnt.

    Ich war heut ma wieder in der Videothek, um mir ein paar Filme für nen gemütlichen Filmeabend auszuleihen. Dabei schlenderte ich wie immer am PS3 Regal vorbei. Schon seit Wochen warte ich mal auf die Gelegenheit 3 ,möglicherweise vielversprechende, Titel anzuspielen. Diese sind Prototype, InFamous und Red Faction Guerilla. Aber wie, zum Wochenende, zu erwarten war, war keiner davon da. Dann fiel mein Blick auf Resident Evil 5, welches auch noch zum Verleih da war. Etwas widerwillig schnappte ich es mir.
    Ich habe jetzt bereit eine Weile gespielt und kann nur sagen, dass es ein Tiefpunkt der Serie ist. Insbesondere zwei Punkte haben mich gestört. Aber erstmal zu den allgeimen Sachen.
    Die Grafik ist, wie es zu erwarten war, ziemlich gelungen. Schöne Modelle, viele Details und eine NETTE Umgebung. Da wären wir schon bei einem kleinen Faktor der mich nervt. Resident Evil bezeichnet sich als Survival Horror, kommt aber mit einem Urlaubsähnlichem Szenario daher. (Abgesehn von den Gegnern...) Nun gut, jedes Szenario kann durch eine gute Story und eine dichte Atmosphäre gruselig sein. Bei Resident Evil, wie ebenfall zu erwarten war, absolute Fehlanzeige. Ich bin noch nich soweit in der Story, sehe aber jetzt schon, eindeutig zu viele, Parallelen zu Resident Evil 4.
    Hmm OK, vielleicht macht die Spielmechanik und der daraus resultierende Spielspaß diese kleinen Fehler wieder Wett. Ja vielleicht wird die Story ja sogar noch gut. Was die Spielmechanik angeht, trift das nicht zu.
    Jetzt komm ich zu den zwei nervigen Punkten. Sie heissen:
    -Chris Redfield
    -Sheva Alomar
    Fangen wir mit Chris an. Dieser Mann bewegt sich träger als ein, mit 30 kostbaren Vasen beladener, Panzer in einer Einbahnstrasse. Bewegen, drehen, Waffe ziehen, Messer ziehen, zielen. All das läuft bei ihm in einer schon nervenden Gemächlichkeit ab und liegt in einem völlig lächerlichen Verhältnis zu den Gegner. Denn während der eigene Charackter, im Vergleich zu Resident Evil 4 langsamer geworden ist, sind die Gegner eine ganze Ecke flinker geworden. Aber mit ein bisschen Übung lässt sich auch dieser Fehler ertragen, da die Kollisionsabfrage, der gegnerischen Angriffe, ziemlich begrenzt ist.
    Kommen wir zu Sheva. Ein, nachträglich eingefüges Feature, das nur Realität wurde NACHDEM Capcom, aus allen Richtungen, Rassismus angehangen wurde.
    Meine Meinung: Blöde Idee!
    Mit dem Wunsch auf ein reines Singleplayer Resident Evil steh ich wohl ziemlich allein dar. Im Prinzip hab ich ja nichts dagegen, solange der zweite Charackter OPTIONAL ist und nicht essentieller Bestandteil des Spiels. Denn ich hatte bereits eine Vorahnung was passiert, wenn der zweite Charckter wichtig ist.
    Sheva hat den Intellekt einer zertretenen Tomate. Ständig rennt sie einem vor dem Visir rum und blockiert entweder die Schusslinie und guckt einen blöde an oder lässt sich ganz und gar vom Spieler erschiessen (Ich hab Friendly Fire an). Schon allein im ersten Kapitel, als man in dem Haus festsitzt ist sie mir an die 8 mal weggestorben. Mehrere Male hat sie sich umzingeln lassen und kam nicht mehr weg, zwei mal hat sie ihren hohlen Kopf, zum Wohl ungünstigsten Zeitpunkt überhaupt, zwischen meine Pistole und dem Kopf des Zombies in mittlerer Entfernung, positioniert. Und die anderen Male hat sie bei jedem, noch so kleinen, Treffer sofort Heilung genommen und so die ganzen Vorräte verbrauchcht, die sie, etwas später, gebraucht hätte, nachdem sie versucht hatte, den großen Axtman, im Nahkampf, zu erledigen. Das ärgerlichste daran ist bei weitem nicht ihr Tod, im Gegenteil, ich wünschte man könnte das Spiel nach ihrem Ableben weiterspielen. Nein, das Problem ist die nervige Sequenz, die nach ihrem Tod erscheint, in der die Gegner auf sie eindreschen(verdient), gefolgt von dem Schriftzug "Ihre Partnerin ist Tod(die hohle Nuss)"
    Manche werden jetzt denken "Hey, in Resident Evil 4 gabs doch auch nen KI Partner. Warum soll Sheva gegenüber ihr, schlechter sein? Im Gegensatz zu Ashley kann sie ja kämpfen." Nun zum einen kämpft Sheva nicht, sie verballert lediglich, nur die Munition, für die beste Waffe die man ihr gibt, damit sie jene aufheben soll, weil man selber keinen Platz mehr. Zum anderen hatte Ashley einen gravierenden Vorteil gegenüber Sheva. Ashley konnte man in ne Mülltonne stecken. Da wo alle KI-Partner hingehören!

    Ok S.T.A.L.K.E.R.

    Lange hats gedauert bis ich endlich einen Rechner bekam der in der Lage ist, dieses Spiel mit einer konstanten Bildrate laufen zu lassen.
    S.T.A.L.K.E.R oder auch Esteaelkaeer fällt offensichtlich in die Reihe FPS-RPG's. Davon kommen in letzter Zeit ganz schön viele raus. Aber das Stalkerl schon seit einiger Zeit erhältlich is, kann man das dem Spiel nicht negativ anrechnen. Wohl aber einiger andere Sachen.
    Um mal bei den kleinen Sachen anzufangen. Es gibt viel zu wenig NPC-Modelle. In allen Siedlungen rennen maximal 3-4 unterschiedliche Typen rum, Selbes trifft auch auf die humanoiden Gegner zu. Das wäre ansich eigentlich nich sooo schlimm, hätten sie doch alle ein paar Stimmvariationen. Ich hab das Gefühl die Soundcrew bestand einzig allein aus einem Russen, einer Stange Zigaretten und einer Flasche Vodka. Zuerst hat er die deutschen Texte mit nem richtig fiesen russischen Akzent eingesprochen. Danach zwangen ihn die Developer die Stange Zigaretten zu rauchen und die Flasche auf einen zu auszusaufen. Denn genau so hören sie die Gespräche der NPC`s untereinander an. Wie eine betrunkene und verrauchte Version von Niko Bellic auf russisch. Ich weiß jetzt nicht wie die Allgemeinheit das mitbekommt aber wenn man in der Lage ist, das Gebrabbel halbwegs zu verstehen kommt mehr als nur ein unfreiwilliger Lacher auf. Das stört ein bisschen die ansonsten doch recht beklemmende Atmosphäre.
    Ein weiterer Recht nerviger Punkt sind die Sidequests. Ich bin ein notorischer Sidequesterfüller. Das heißt das ich die Story vollkommen ignoriere solang auch nur einer der 3313 Gitarre spielenden Kapuzenpulli-Männer eine Aufgabe für mich hat. Dummerweise sind eben jene Nebenquest schlicht und ergreifend langweilig. Die ersten paar Male machts vielleicht noch Spaß eine Gruppe Banditen niederzumähen. Aber bei der 7. wird’s allmählich langweilig. Dazu kommen oft die nervig langen Laufwege von Questbeginn bis zum Ziel. Ich verstehs ja wenn man sagt das is gut für die Atmosphäre. Aber dann sollte das ganze Spielerfreundlicher sein. Denn es kam mehr als ein mal vor das ich durch die halbe Karte gerannt bin, die Aufgabe erfüllt und zurück gerannt bin. Nur um den nächsten Auftrag zu bekommen dessen Ziel geschätzte 140m westlich, des Ziels der vorherigen Mission, lag. Da läuft man gerne mal 10-15 Minuten nur um in, 30 sek., alle Gegner zu erledigen.
    Bei solchen Verhältnissen kommt ziemlich schnell Frust auf.
    Ein anderer merkwürdiger Punkt ist die Angewohnheit der Quests sich selbst zu erledigen.
    Da läuft man 10 Minuten, quer durch die radioaktive Pampa, um eine Basis zu verteidigen.
    Doch bei ca. ¾ des Weg kommt plötzlich eine Meldung:
    Da guckt man erstma doof und dann macht man sich leicht genervt auf den Rückweg.
    Nächster Punkt. Ich habe selten so eine abstrakte Schwierigkeitskurve erlebt: Vorneweg gesagt, die Schwierigkeit ist konstant auf einem recht hohen Niveau (ich hab wie immer auf schwer gespielt).
    Doch zu Anfang ist das ganze fast auf Unmöglich. Geht die Quantität der Gegner auf die 3 zu sollten man seinen verstahlten Ârsch möglichst schnell möglichst weit wegbringen. Doch ab dem Zeitpunkt, an dem man das erste MG bekommt, macht die Kurve einen Absturz sondergleichen.
    Kein Gegner ist eine Herausforderung, man ist plötzlich eine Art Supermensch. Doch kurz darauf springt die Kurve wieder auf das „fast unmöglich“ Niveau und bewirft einem gepanzerten Gegnern mit Superwaffen. So geht es das ganz Spiel über.
    Der größte Kritikpunkt ist aber folgender: Bugs. Bugs ohne Ende, so viele das man einen Kammerjäger bräuchte, der wiederrum einen bräuchte, dwelcher ihn aus einem Haufen Kakerlaken zieht. Ich habe es sowohl als Ursprungsversion als auch mit neustem Patch gespielt. Das amüsante war das der Patch tatsächlich die alten Bugs wie Abstürze, spontane Aufträge und verbuggte Quests entfernte aber gleichzeitig völlig Bugs ins Spiel einfügte. Da wäre zum Beispiel Freezes, ein Bug der das Nachladen nicht so richtig erlaubt, fliegende Gegner und spontane Anfälle von Tod.
    Ehrlich gesagt wüsste ich nich, zu welcher Variante ich jemandem raten würde...

    Aber so sehr diese Fehler praktisch danach schreien, die CD zu verbrennen, habe ich das Spiel immer wieder gestartet. Wieso? Weil die Atmosphäre toll ist.Die Story ist interessant genug um einen durch den ganzen Verlauf zu motivieren und da können noch so viele identische Russen in einem Dorf hocken, mit der selben Stimme in mehreren Sprachen reden und dabei am Feuer Gitarre spielen . Die Atmosphäre bleibt gelungen. Die Optik spielt dabei eine wichtige Rolle. Die Modelle sind nicht wirklich aufwendig und die Texturen auch eher meh, aber die vielen Effekte reißen das ganze wieder raus. Wenn man nachts vor einer wütenden Meute Mutanten, durch das Gelände, flieht und dabei nur das Licht der Taschenlampe hat, kommt irgendwie ein bisschen das Blair Witch Projekt-Gefühl in einem hoch. Doch sein volles Potenzial entfaltet Stalker erst in den verschiedenen Dungeons. Hier spielen das Licht und die Geräuschkullise die wichtigsten Rollen.
    Die Taschenlampe gehört zu den technisch besten die ich bisher in einem Spiel gesehen hab, das zu kommen viele andere Lichtquellen(Alarmleuchten/fluoreszierende Stoffe und Flüssigkeiten etc.).
    Das Ergebnis ist hervorragen, was Atmosphäre angeht. Dazu kommen noch allerhand Geräusche die sich perfekt in die Dungeons einfügen. Dazu gehören Erschütterungen, Anomaliegeräusche und die Geräusche, die so manch Getier von sich gibt.. Man hört etwas und weiß das da irgendwo irgendwas ist, hat aber weder Ahnung was es ist oder wo es ist. Und meist in genau diesem Moment wird man von hinten angefallen und stirbt....

    Alles in allem: Ich mag Esteaelkaeer. Es ist was originelles und wären da nicht die grauenhaften Schwächen würde ich es wahrscheinlich lieben. Stalker zeigt kein Mitleid mit dem Spiele.Doch wenn man eine leicht masochistische Ader hat und bereit ist sich von den Bugs und dem Schwierigkeitsgrad richtig ran nehmen zu lassen, wird man merken das Stalker das alles nur tut weil es uns in Wirklichkeit mag.

    PS: Wichtigster Button des Spiels : F6 = Quicksave...

    Ich versuch das so kurz wie möglich zu halten. Doch zu erst, fûck yeah ich hab Urlaub! Auf Wiedersehen routinierter Schlafrhythmus! Mwhahahahahahaha... sorry aber das musste nochmal raus.

    Ok, wie bereits erwähnt hab ich in den letzten Stresstagen einen, nicht allzu geringen, Freizeitanteil damit verbracht S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat zu spielen, zu mehr hatte ich kaum Energie aber das spielt keine Rolle.
    Ich hatte bis dato nur das Ur-Estaaelkaeer gespielt, wusste aber deswegen, dass mir Pripyat bestimmt auch gefallen wird.
    Ich mochte Stalker (ich höre auf den Quatsch mit den Punkt fortzuführen) wirklich. Hauptursache war wohl die Tatsache das das Spiel selber mich nicht mochte und der Schwierigkeitsgrad auf und ab hüpfte wie ein Eichhörnchen auf Speed. Kaum hatte man sich an ein gewisses Niveau gewöhnt, entschied sich das Spiel spontan, selbiges noch etwas höher zu setzen und den Spieler auszulachen.
    Ich mag solche Spiele.
    Deswegen hab ich mich auch so sehr über diese Box gefreut, da ich nun endlich die restlichen Teile spielen konnte. Die Münze entschied sich für Call of Pripyat und die Münze hat immer Recht.
    Also Pripyat. Was mich gleich am Anfange guter Dinge gestimmt hat war, die Art wie das Spiel sich dem Spieler öffnet. Man hat ein Ziel, man hat eine kleine Waffe und man hat die Zone. Und nicht weit weg vom Startpunkt befindet sich auch eine Höhle voller Mutanten, die einen in Stücke reisse wenn man auch nur in die Nähe kommt. Das erste, aber bei weitem nicht das letzte „Fûck you“ direkt an den Spieler adressiert.
    Was mir daran allerdings wichtig ist folgendes: Es gibt keine Erklärung. Man wird in das Setting hineingeworfen und soll selber sehen wie man zurecht kommt.
    Das ist etwas, was Stalker schon immer von den meisten Spielen unterscheidet und Pripyat noch mehr als das Ur-Stalker. In diesem Spiel gibt es sogar so etwas wie eine spielexterne Lernkurve.
    Während man spielt lernt man selber ständig neue Sachen über die Zone, die sich stark auf das eigentliche Spielen auswirken. Man lernt im Prinzip, das was der Stalker auch lernt.
    Das fängt an das man recht schnell lernt, Gegner anhand ihrer Geräusche zu erkennen und hört dabei auf, Anomalien aus der Ferne zu erkennen und abzuschätzen ob sich die Ausbeute lohnt. Während man am Anfang noch panisch um sich ballert, wenn man so einem unsichtbaren Kasper begegnet, handelt man später völlig anders.Da spielen dann Erfahrung und topografische Kenntnisse mit rein.
    Man weiß, das freie Felder zu meiden sind, da dort zu viel Platz ist. Man überlegt ob enge Gänge in der Nähe sind, oder Häuser zu denen man laufen kann. Optimal aber wäre ein kleiner Teich! Im Wasser nützt dem Mistvieh seine Unsichtbarkeit nichts. Da erkennt man die Position anhand der Wasserplatscher und kann gezielter schiessen. Was wichtig ist, um Munition zu sparen, oder um mit der Munition zurande zu kommen die man noch hat.
    Mein Lieblingspart an Pripyat ist die Atmosphäre. Da gibt es einen Haufen Faktoren die da reinspielen. Zum einen ist da natürlich die Grafik und bei Stalker hat die schon immer eine große Rolle gespielt. Viel von der Atmosphäre macht allein die Taschenlampe und ihre tollen Lichteffekte aus. Aber davon abgesehen ist die ganze Beleuchtung des Spiels sehr atmosphärisch gelungen, besonders mit DirektX10.
    Der Ton ist genauso wichtig. Nichts macht mehr Spaß als, nur mit der Taschenlampe, durch einen absolut finsteren Wald zu rennen und sich permanent im Kreis zu drehen, weil irgendwo, jenseits des Lichts der Lampe, irgendwelche Viecher rumkrabbeln.
    Aber das wichtigste Teil ist die erwähnte Antipathie des Spiels gegenüber dem Spieler. Das Spiel vergibt nicht wirklich viele Fehler und ist allgemein so aufgebaut, es dem Spieler so schwer wie möglich zu machen ohne dabei komplett unfair zu werden. Das fängt bei dem doch recht geringen Traglastmaximum an, was einen dazu zwingt sich Waffen- und Versorgungstechnisch zu begrenzen. Man muss ja auch noch Munition einplanen und man will auch noch etwas Platz für Beute haben. Davon abgesehen sollte es eh so wenige wie möglich sein, da man sonst keine 50m rennen kann ohne vor Erschöpfung zu kotzen.
    Dazu kommt noch die doch recht fiese Schadensberechnung. Man braucht schon recht viel Glück um mehr als drei ungünstige Treffer zu überleben und das Spiel bietet nur sehr wenige auto-saves. Also wenn man in so einer Situation keine medizinischen Vorräte mehr dabei hat und stirbt (und nich regelmäßig selbst speichert) hat man guten Grund richtig richtig böse zu werden.
    Aber am besten bleibt noch die Haltung des Spiels. Mehr als nur einmal kommt das Spiel einfach an und sagt „**** dich Spieler!“ und kichert fröhlich vor sich hin während man selber wild flucht.

    „Ach hallo Spieler, du kommst also gerade von einer Expedition in ein Fabrikgelände. Schöne Schätze hast du da! Oh, kaum noch Verbände und kein MedKit? Dann bist du wohl dem Haufen Mutanten begegnet, die ich da rein gesetzt, oder? Tolle Geschöpfe meinst du nich?
    Du hast ja auch kaum noch Munition!Was, nichmal ein volles Magazin? Das ist natürlich riskant, meinst du nicht? Jetzt wo du gerade auf dem Rückweg bist!Mitten im Wald! In der Nacht. Bei nem Gewitter!
    Weißt du was jetzt echt unpraktisch für dich wäre? Wenn so ein Chimären-Monster auftauchen würde. Du weißt schon, die stärksten Viecher im Spiel... ups jetzt hab ich eins davon gespawnt... FÎCK DICH SPIELER!!“

    Und das war nur eine der viele nahezu ausweglosen Situationen, in die mich das Spiel geritten hat aber genau dafür mag ich das Spiel. Denn darauf folgte eine panischer Flucht durch das Gestrüpp, wie ich sie bisher kaum in nem Spiel erlebt hab, vor allem gänzlich ohne ScripEvents oder Story, sondern einfach nur weil ich Geld erwirtschaften wollte.
    Aber mit der Zeit, hab ich immer mehr über das Spiel gelernt und konnte mich dementsprechend rüsten und damit wurden Expeditionen auch finanziell effizienter und ich hatte bald erstklassige Ausrüstung. An diesem Punkt allerdings hatte ich das Gefühl, dass das Spiel viel von seiner gruseligen Atmosphäre verlor. Viele der einstmals komischen Geräusche in den Gewölben konnte ich zuordnen und man konnte auch erahnen, wo sich die Mutanten aufhalten. Dem Spiel gefielen die Gedanken, die ich hatte, wohl nicht sonderlich. Denn prompt, wie eine Reaktion darauf, fing der Großteil der Inneneinrichtung, des Bunkers, in dem ich mich gerade befand, zu schweben und keinen Augenblick später musste ich mich vor aggresiven Kühlschränken verstecken, nur um im nächsten Raum auf einen fliegenden Gastank zu stoßen, dessen Schatten auf verdächtige Weise einem Phallus ähnelte und der bedrohlich in meine Richtung zeigte. Ich hatte meine Lektion gelernt.

    Lediglich wenn einem KI-Partner zu Seite stehen kann man sich auf ein paar *******momente einstellen, wo die ganze Atmosphäre flöten geht. Dann mutiert das ganze her zu einem eher mittelprächtigen Shooter mit fürchterlicher Sprachausgabe.

    Man muss damit zurechtkommen das einen das Spiel nicht mag und wenn man, in dieser Hinsicht, genauso masochistisch veranlagt ist, bietet das Spiel eine wirklich grandiose Atmosphäre.
    Achja noch eins dazu. Ich bin mir im Moment nicht ganz sicher ob das Problem schon in Clear Sky gelöst wurde, aber etwas das mich in Stalker gestört hat, wurde endlich behoben. Der „Nachthimmel“ in Stalker war viel zu hell! Der Kontrast zwischen der Finsternis vor einem und dem frühabendlichen Wolken war sehr makaber. Wenn man Nachts in Pripyat nach oben sieht, hat man nichts als tiefes Schwarz und das ist gut so!

    Worüber ich noch nich gesprochen hab. Die Story! OK hier fällt Pripyat nun wirklich flach, flacher als ein fettes Kind auf nem Startblock. Die Story zeigt sich nur ein zwei kleine Stellen im Spiel.
    Am Anfang, in der Anfangssequenz, und dann erst wieder am Ende. Alles liesse sich in ca.20 Minuten erledigen und dient eigentlich eher dem Ziel den Spieler, das Erkunden der Zone schmackhaft zu machen. Denn darin liegt der eigentlich Sinn des Spiels. Fûck auf die völlig belanglose und blöde Story voller schlechter deutscher Russenakzente. Viel mehr Spaß macht es das Spiel zu lernen und panisch durch Wälder zu rennen, als wäre man im Blair Wtich Projekt.

    Alles in allem: Ich find Pripyat klasse. Kleinigkeiten die mich an Stalker gestört haben, wurde beseitigt und das gute wurde beibehalten. Auch gibt es kaum Bugs, nur gegen Ende hin hat ich Probleme mit ihnen. Ansonsten ist Pripyat einfach toll und jeder der damit zurechtkommt, dass das Spiel immer nach einem Weg einem den Tag zu vermiesen, wird hoffentlich genauso viel Spaß damit haben wie ich.

    Ok Saboteur

    Es gibt Spiele, bei denen einfach alles stimmt. Diese sind zwar sehr sehr selten, aber ihre Existenz kann niemand leugnen. Dann gibt es auch Spiele die einen oder mehrere gute Aspekte haben, wobei der Rest dann meistens Bockmist ist. Diese Art von Spielen ist die häufigste. Die Quantität der guten Anteile variiert hierbei aber sehr oft. Aber es gibt auch die Spiele in denen einfach garnichts stimmt.
    Wer jetzt glaubt Saboteur fällt in die dritte Kategorie, irrt sich gewaltig. Ich bin sogar fast geneigt es in die erste zusetzen. Ich mochte das Spiel. Beginnend vom klasse in Szene gesetzten, humoristischen Hauptcharaktere, über die Schießereien, bis hin zu Story. Hier stimmt einfach fast alles.
    Aber um mal etwas mehr ins Detail zu gehen.
    Fangen wir mit meinen Lieblingsteil an der Story, dem Setting und den Charakteren.
    Wie schon erwähnt finde den Hauptcharakter klasse. Egal was er macht, immer und überall kommt der gutherzige, hochintelligente Rennfahrer-Ire wunderbar rüber. Wichtigster Aspekt hierbei ist die Synchro. Ich hatte die deutsche Version und muss sagen: Wow. Der irische Akzent ist wunderbar getroffen und seine Monologe und Dialoge tragen einen verdammt großen Teil zu der Atmosphäre bei. Aber auch die anderen Charaktere sind toll.
    So zum Beispiel, sein französischer Revolutionskumpan. Ich habe noch nie gesehen wie der französische Kriegsheld so gut verkörpert. Daran merkt man das sich die Entwickler nicht nur auf den Hauptcharakter konzentriert haben, sondern sich wirklich Mühe gaben, alles möglichst realitätsnah rüberzubringen.
    Story und Setting sind ebenfalls sehr nah bei den Referenzen auf allen Konsolen und dem PC. Vorallem die Idee das ganze im 2 WK. Spielen zu lassen ist bahnbrechend. Der 2 WK bietet so unglaublich viel Potenzial für gute Stories, dass es mich wundert, dass Saboteur das erste Spiel ist, welches das ganze Szenario so fantastisch rüberbringt.
    Die unglaublich spannend erzählte Story tut dann noch ihr übriges und fertig ist der Stoff, der einen für Stunden vor den Bildschrim fesselt. Ich könnte hier noch Stunden darüber tippen aber ich lasse es lieber ansonsten wird daraus noch ein Roman.

    Aber eine gute Story macht noch lange kein gutes Spiel. Das Gameplay ist äußerst wichtig. Und auch hier schneidet Saboteur überdurchschnittlicht ab.
    Wie ich schon oft gesagt hab, ist SandBox das Gameplay der Zukunft und Saboteur stellt das beeindruckend unter Beweis. Paris bietet so unglaublich viel zu entdecken, weil in jeder noch so kleinen Ecke massig Details stecken. Doch nicht nur der Detailgrad ist wichtig für ein SandBox-Spiel. Nämlich wie man von A nach B kommt.
    Beide Möglichkeiten in Saboteur sind wegweisend. Das Autofahren allein ist schon toll wegen der großen Auswahl an Fahrzeugen die einem geboten wird. Hinzu kommt das grandiose Fahrverhalten.
    Das Klettern klappt ebenfalls super. Immer gehts dahin wo man will und praktisch nie passiert mal ein Fehler.
    Selbst das fast schon altbackene Deckungssystem wird um einige innovative Features erweitert und zeigt wie ein richtiger 3rd-Person Shooter auszusehen hat. Ich könnte auch theoretisch noch ewig weiter schreiben, denn das Spiel bietet wirklich Unmengen an tollen Ideen. Aber ich will euch noch einige Überraschungen offen lassen.

    Alles in allem: Saboteur ist schlicht weg klasse. Hier wird jedem was geboten, denn alles kratzt ziemlich nah an der Perfektionsgrenze. Story und Gameplay fügen sich nahtlos und beeindruckend amtosphärisch in einander ein und erschaffen Spielgefühl, welches man bisher selten so intensiv erlebt hat....

    Eins sei noch zu erwähnen... :GEGENTEILTAG!!

    Also ok Saints Row 2

    Ehrlich gesagt, hab ich nich den blassesten einer Ahnung was ich darüber schreiben soll. Ich hab in den letzten Tagen versucht mir ein kleines Konzept, bezüglich dieses Spiel, aufzustellen aber irgendwie bin nie über zwei logisch verknüpfte Gedanken gekommen.
    Es ist schon untypisch das ich mir überhaupt Gedanken zu einer Review mache, bevor ich sie schreibe. Aber das ich selbst dann keine Ideen bekomme, ist noch seltener.
    Aber ich habs ja versprochen und deswegen bekommt diese Review wohl das Prädikat „mit ohne noch weniger Konzept“ oder so ähnlich...

    Wo bei eigentlich passt das eigentlich ganz gut zum Spiel.
    Aber bevor ich richtig Anfang bring ich schnell die technischen Aspekte hinter mich.
    Grafik ist kein Meilenstein, besonders was den Schattenwurf und die allgemeinen Animationen angeht hängt Saints Row 2 der Konkurrenz eindeutig hinter her und die Steuerung hat mich in den ersten Momenten abgeschreckt. Genauso wie die unfassbar unspektakuläre Flucht aus dem Gefängnis am Anfang.
    Allgemein gesagt hat das Spiel in den ersten Momenten ein ziemlich miesen Eindruck gemacht.
    Ich fand den Charaktereditor am Anfang so klasse das die 2 Stunden die danach kamen erstma ziemlich duster wirkten. Aber dann hab ich das Spiel gefunden.

    Als Kind hab ich sehr gerne GTA gespielt. Ich hab es heimlich gespielt, das ist klar. Schließlich war
    ich noch das nervige Balg, das ein 12 jähriger nun mal ist und zwölfjährigen dieses Spiel zuzumuten war schon ein gewissermaßen verantwortungsloser Akt. Ich würde lügen wenn ich jetzt sagen würde das mich die Story von GTA und GTA 2 fasziniert hat.
    Viel mehr waren meine ersten Aktionen in diesen Spielen, mir alle Waffen herbeizucheaten und wahllos auf Zivilisten loszugehen, Autos zu klauen und damit Zivilisten zu überfahren(oder den Wasserwerfer des Feuerwagens missbrauchen) oder mir ein spezielles Opfer auszusuchen, ihm extrem auf die Pelle zu rücken und ununterbrochen auf dem Furz/Rülps-Knopf rumzuhämmern.
    .Sowas hat mir damals unfassbar viel Spaß bereitet. Erst später hab ich herausgefunden das GTA noch ein paar sehr amüsante Missionen hat, aber bis zu diesem Zeitpunkt mussten viele Zivilisten diverse Gase ertragen.
    So sah auch später meine übliche Routine in den darauf folgenden GTA-Teilen aus. Erst Blödsinn dann die blödsinnigen Missionen. Und dann kam GTA4 und wurde „realistisch“ und ich war selten so gelangweilt. All der Spaß wurde raus gezogen und dafür gabs Emo-Nico und der nervigste Cousin aller Zeiten. Selbst ein sinnloser Angriff auf alle lokalen Bewohner und Behörden hat keinen wirklichen Spaß gemacht. Irgendwas hat gefehlt. Ich glaube es war der Zylinder und die Kettensäge...

    Aber dann hab iich wieder von Saints Row gehört. In den Vorjahren hab ich Saints Row immer für einen Abklatsch von GTA gehalten und das amüsante ist, das ich damit völlig richtig lag. Aber jetzt wo GTA doof geworden war und ich mich in neuen Bereichen umsehen musste kam Saints Row 2 gerade richtig. Ironischer Weise war das erste, was ich von Saints Row 2 gesehen hab ein Schnittbericht und das ganze Bildmaterial dort fand ich derartig klasse, das ich mir die UnCut prompt bestellt habe.
    Also was unterscheidet Saints Row 2 von GTA 4? Naja eigentlich gar nicht so viel. Auch wenn es niemand so richtig zugibt, Saints Row 2 kopiert schamlos von GTA 4. Wären beide Spiele Nutten, dann sähe Saints Row 2 genauso aus wie GTA4, abgesehen von dem Fakt das Saints Row 2 eine Clownmakse und Flokatistiefel tragen würde.
    Diese beiden kleinen Accessoires symbolisieren aber genau die Überlegenheit von Saints Row.
    Es kennt seine Konsumenten weitaus besser. Hier passt ein Zitat sehr schön:
    „Most Gamers are Dickheads and if you give any kind of freedom, their first instinct will be to abuse it“
    Ich schätze mal das Bedarf keiner Übersetzung. So ziemlich jeder Spieler, weiß genau wovon hier gesprochen wird. Das fängt bei einem simplen Versuch an, sich irgendwie durch die unsichtbare Wand des Levels zu buggen und geht hin zu dem krampfhaften Versuch Norton Mapes aus FEAR umzubringen. Wer hat nicht versucht diesem Idioten das Gesicht mit der Schrotflinte wegzuschiessen...
    Naja punkt ist, wir versuchen andauernd Sachen zu machen, die uns das Spiel nicht machen lassen will und die wir nicht machen sollen, weil es inch in das Konzept des Spiel passt. Auch wenn das mit diversen Ingameprobleme verbunden ist. Zum Beispiel in GTA 2, den neuerworbenen Raketenwerfern an den Elvisimitatoren auszutesten.

    Saints Row 2 macht das anders. Es lässt einen nicht nur die Spielmechanik als sadistischen Zeitvertreib nutzen, es bewertet einen dabei sogar. Für so ziemlich jeden Blödsinn gibt es in dem Spiel ein Minispiel. Das geht soweit das man „Respekt“ dafür bekommt, wenn man sich komplett auszieht, sich einen dicken Mantel überzieht und dann möglichst vielen Omas, in einem bestimmten Zeitlimit, seinen Schwengel zeigt. Um die Effizienz zu steigern hab ich mich dazu immer auf ein Taxi gestellt und alles von einer erhöhten Position aus präsentieren zu können und ohne irgendwohin laufen zu müssen.
    Weitere kleine Minispiele sind auf Autos surfen, Leute entführen oder eine Zombieapoklypse möglichst lange überleben.
    Aber das sind nur völlig unwichtige Minispiele, die in keinem wirklichen Bezug zu dem eigentlich Spiel stehen.
    Neben der eigentlich Story gibt es dann noch sehr amüsante Nebenmissionen die mehr Geld und „Respekt“ bringen und vor allem mehr Spaß. Hoier gibt es Aufgaben wie für eine Polizeis-TV-Show möglichst spektakuläres Material zu sammeln. Da sprengt man schon mal eine Nuttendemo mit einer Kettensäge oder unterbindet einen Kampf zwischen Ninjas und Piraten... mit einem Flamenwerfer.
    Highlights sind auch die Missionen in denen man Omas in Flugzeugturbinen werfen darf(und dafür Punkte bekommt) oder Häuser mit Schêisse vollsprüht. Alles um „Respekt“ zu bekommen versteht sich. Für all diesen Blödsinn wird man als Spieler auch noch belohnt. Teilweise bekommt man bessere Waffen um noch effizienter Blödsinn zu machen oder auch Upgrades oder neue Kostüme.
    Aber oben erwähnten Respekt braucht man für die Story im Verlaufe dessen man eine Gang aufbaut und gegen andere Gangs kämpft.
    Das ganze ist dabei etwas San Andreas-esque aufgebaut, wenn auch noch ein bisschen weniger Ernsthaft. Die Missionen die man dabei erfüllt bieten viel Spaß und Abwechslung und der Humor kommt beim besten Willen nicht zu kurz. Besonders wenn man einen völlig unpassenden Charakter für das Gangsterszenario gebastelt hat. Ich hatte damals meinen russischen Metalhippie mit dem besten britischen Akzent, den ich je gehört hab. Und aus meiner Gang hab ich Pseudomafia-PMC-Sicherheitstypen gemacht, die mit 30er-Jahre Auto umherfahren und Gegner durch Teabagging demütigen. Effizient? Nich wirklich. Komisch? Und wie!!


    Alles in allem: Saints Row 2 ist klasse. Es sit ein weniger sinnloser Spaß, der keine Rücksicht auf Realismus legt, sondern sich alle Mühe gibt, das ganze so dämlich und witzig zu präsentieren wie es nur geht.

    Eins ist mir wirklich aufgefallen. Sobald es ans Thema Horrorspiele geht, fange ich prompt an von Silent Hill zu reden, meistens speziell Silent Hill 2.
    Ich hab nie so richtig erklärt was an Silent Hill 2 so besonders is, dass es sich den Titel „bestes Horrorspiel mit * beschlagnahmt * teilen darf. Deswegen nutze ich jetz einfach mal die Gelegenheit.
    Wenn mal ganz nüchtern das Gameplay betrachtet ( und wenn ich mein FanBoy-Getue abstelle) wird man ziemlich schnell merken das selbiges eigentlich ziemlich beschissen ist. Die Steuerung ist schwammig, ungenau und unpraktisch. Die Kamera benimmt sich die meiste Zeit wie ein Ire zum St. Patricks Day und das Kampfsystem ich schlichtweg grauenhaft. Trifft man dann mal auf einen Gegner sieht das ganze manchmal so aus als ob ein Kind zwei Actionfiguren gegeneinander kloppt und dabei ganz laut „dshh dschh düsch“ ruft.
    Warum also liebe ich dieses Spiel so sehr und warum sind Videospiele das einzige Medium auf dem dieses Spiel und größtenteils das ganze Horrorgenre funktionieren kann.?
    Das besondere des Spiel ist die einzigartige Kooperation zwischen Story und Atmosphäre. Das wichtigste daran sind die Charaktere. Das fängt bei dem Hauptcharakter und den anderen Menschen, die man so in der Stadt trifft an. Alle haben einen einzigartigen Charakter und der wird so gut dargestellt und steht teilweise in einem so krassen Kontrast, zu der eigentlich Situation zu der Situation, in der sie sich alle befinden, das keiner der Nebencharakter trotz ihrer sympathischen Erscheinung als wirklich Vertrauenswürdig durchgeht. Je weiter man im Spiel kommt desto klarer werden ihre Gründe für den Aufenthalt in Silent Hill.
    Neben den Charakteren spielen die einzelnen Monster auch eine unheimlich wichtige Rolle. Grundsätzlich aufgrund 2 Eigenschaften, die Monster in keiner anderen Serie haben.
    Erstens, die optische Erscheinung eines jeden einzelnen Monster hat ihren tieferen Grund. Es gibt zwischen allen einen Zusammenhang, der einem zu keinem Zeitpunkt von dem Spiel vorgekaut wird. Um das zu ergründen muss man das Spiel spielen und sich Gedanken machen.
    Zweites, auch die Monster sich bewegen, erscheinen sie einem nicht wirklich als lebendige Figuren. Eher wirken sie wie künstliche Apparate. Das verstärkt das Gefühl das die Stadt völlig leer ist das man ganz allein und auf sich gestellt ist, da auf die anderen Menschen nich gerade verlässlich sind.
    Nunja das trifft auf fast alle Monster zu. Eigentlich gibt es nur eine Ausnahme.
    Die Rede ist von Pyramid Head. Seine Beziehung zu James gehört zu den interessantesten des ganze Spiels. Pyramid Head gehört allgemein zu den faszinierendsten Antagonisten der Videospielgeschichte. Naja für den aus Teil 2. Alles danach is reines Fan-Wanking. Der Höhepunkt is Silent Hill 5. Wo er in einen Raum spaziert als wöllte an einer Line Danec- Compettion mitmacht und ihm dann einfällt das er seine Choreografie vergessen hat.
    Aber es geht hier um Silent Hill 2. Das besondere an Pyramid Head in 2 ist das man ihn eigentlich nur ganz selten im Spiel sieht und dann sollte man gerade dafür sorgen das man ihn nicht sieht. Aber ganz besonders erinnere mich an eine Szene in dem Apartmenthaus. Nach einer kurzen Sequenz steht einem Pyramid Head gegenüber. Keine 3 m Abstand sind zwischen James und PH. Lediglich ein paar Holzlatte trennen die beiden. Aber Pyramid Head macht garnichts, er beobachtet einen lediglich und wartet ab, all das während des Spiels, also während man selbst die Kontrolle über James hat. Wenn man sich dann entscheidet weiterzugehen, läuft man automatisch Rückwärts mit dem Blick auf Pyramid Head. Man weiß ja nie...
    Kennt man die Beziehung zwischen den beiden, kann man noch viel mehr in die Szene rein interpretieren.
    Die dritte Art von Charakter ist nur eine solche wenn man bereit ist etwas um die Ecke zu denken.
    Ich meine damit die Stadt Silent Hill selbst. Neben James ist sie wohl der einzige Charakter der einem wirklich „lebendig“ erscheint. Wie gesagt die Monster wirken wie Aufziehpuppen und die Menschen handeln so absurd, dass man ihnen nich richtig trauen kann. Die Stadt allerdings hat es an sich das man sich trotz der absoluten Isolation nie wirklich sicher fühlt.
    Bleibt nur noch die Frage wieso Silent Hill nicht als Film funktionieren kann. Die eben von mir beschriebene Szene hat nur aus einem Grund eine solche Intensität. Dieser heißt Interaktivität. Keine störende CutScene.
    Dazu kommt noch der Kontrast zwischen Freiheit und beklemmender Passivdetemination. Kommt man zum ersten mal nach Silent Hill rein und findet eine Karte, denkt man sich erstmal, das es wohl schwer sein wird sich zu orientieren. Aber je mehr man herum wandert, desto mehr merkt man das die meisten Wege blockiert sind. Je öfter das passiert desto häufiger kommt der Gedanke das die Stadt einen dahingehend manipuliert und praktisch dabei zusieht wie man mit der Situation umgeht.

    Alles in allem: Wie gesagt ich liebe dieses Spiel für die großartige Atmosphäre und dichte Story die einem geboten wird. Auch wenn das Gameplay deutliche Macken hat, sokann man diese dank des epischen Meisterwerks getrost ignorieren.

    Heute ist also der große Tag. Komisch, so besonders fühlt er sich gar nicht an. Einerseits hab ich böse verpennt und andererseits kränkel ich die Tage ein bisschen. Aber naja, nichts davon ist wirklich schlimm, denn ich hab ja Urlaub, den ich übrgiens nicht damit verbracht habe Skyrim zu spielen. Da gab es einfach etwas das mich davon abgehalten hat.

    Aber naja zum Thema: Elder Scrolls 5: Skyrim. Wer wirklich so verzwefelt ist und meine Meinung über den Verlauf des gesamtes Hypes verfolgt hat, der sollte wissen das ich dem ganzen, die meiste Zeit, eher kritsch gegenüber stand und derjenige sollte sich auch dringend professionelle Hilfe suchen, denn so ein Verhalten wäre wirklich beängstigend.
    Oblivion war einfach eine derart böse Enttäuschung, das ich nicht wirklich daran geglaubt habe dass Skyrim wirklich gut wird. Die Gründe dafür waren sehr vielfältig.
    Nicht wie manch einer glauben möchte, dass es primär für Konsolen entwickelt wurde, es an Steam gebunden ist oder ähnlicher Schwachsinn.
    Nein die Gründe dafür waren eher auf das Gameplaybezogen. Viele der Sachen, die angekündigt wurden, klangen einfach zu sehr nach einer typischen Krankheit, die die gesamte Industrie, in letzter Zeit, wirklich zunichte macht.
    Möglichst viel Blödsinn in ein Spiel stecken, damit man an den wirklich wichtigen Enden sparen kann, ohne dass es dem regulären 13-jährigen nicht auffällt.

    Was viele TES-Fans(TES Fans, nicht Oblivion Fans) auch gestört hat, war die Tatsache, dass die ganzen Änderung noch weiter in die Richtung gingen, in die Oblivion damals schon gegangen ist, sprich die falsche Richtung. Noch weniger RPG, dafüraber viel mehr Action und solcher Blödsinn wie Finishing Moves, um mal wieder die Hosen der jüngeren Konsumentengruppe, bis zum Anschlag, zu straffen.
    Wenn man daran denkt wie fantastisch Morrowind war, trotz des geringen Gewaltniveau. Da konnte man sich als alter Fan, schon wirklich verraten fühlen.
    Wenn ich nur an die gute alte Morrowindzeit denke, dann....

    Uhhh seht mich an, wie ich die ganze Zeit um das Thema herumtanze *tänzel, tänzel, lalalalalalal*

    Die Frage ist, ist Skyrim ein gutes Spiel? Ja verdammt, Skyrim ist ein gutes Spiel. Um genau zu sein, kann man sogar sagen, das Skyrim ein sehr gutes Spiel.
    Es hat wirklich keine überrascht das Skyrim in allen Belangen besser ist als Oblivion, denn das ist eigentlich recht einfach.
    Aber das Skyrim, im Endeffekt, soviel Spaß macht, hätte ich persönlich nicht gedacht.
    Das ganze Spiel ist auf wunderbare Weise in sich selber geschlossen und alles passt irgendwie zu einander. Die Charakter passen zu der Welt, die Welt passt zu den Fraktionen und selbst die Story gibt sich wirklich Mühe halbwegs gut geschrieben zu sein.
    Seit Oblvion wissen wir das Beth keine wirklich guten Schreiberlinge mehr hatte, das haben vor allem Oblivion und FallOut bewiesen. Einerseits haben sie selbst eine 0815-Weltrettungkiste verkackt und andererseits haben sie nur Blödsinn gemacht, der von Anfang bis Ende unfassbar konstruiert wirkt.
    Versteht mich jetzt nicht falsch, die Story von Skyrim ist keinesfalls legendär oder sonderlich kreativ, vor allem der Teil wo man die Welt vor eine Haufen angepisster Drachen rettet. Der Bürgerkriegsteil hatte dahingehend mehr Potenzial, aber der verschwindet Recht schnell in den Hintergrund und taucht auch erst mal so schnell nicht wieder auf. Beide Parteien sind ziemlich gut durchdacht und pochen auf ihre eigenen Motive und je nach Charakter, den man spielt, sind einem die einen Motive sympathisch während die andern blöde wirken. Aber wir alle Wissen ja sowieso das die Sturmmäntel nichts weiter als rassistische Pussies sind, die sich hinter blöden Worten wie Tradition, Ruhm und Ehre verstecken.
    Aber nichts destotrotz hatte ich keine Probleme damit, die Motivation zu finden um immer wieder mal die Story fortzusetzen. Wenigstens bis zu dem Punkt hin, an dem die Story beschlossen hat, sich selbst aus der Existenz zu buggen und seitdem nicht mehr weitergeht. Aber dazu später.
    Aber der Hauptgrund für ein TES-Spiel ist doch nicht die Story.
    TES spielt man wenn man in der Rolle des eigenen Charakters eine fremde Welt erkunden möchte und gelegentlich ein Blutbad verursachen möchte. Auch das ist Skyrim erstaunlich gut gelungen.
    Die Welt ist sehr lebendig gestaltet, die Charaktere fügen sich in das Konzept gut ein und die Kommunikation, sowohl mit dem Charakter als auch untereinander, tut ihr bestes um, dem Spieler ein spaßiges Abenteuer zu bieten.
    Auch wenn man im Endeffekt mal wieder zum allgemeinen Problemlöser der Welt wird, so wirkt der Charakter in Skyrim, doch mehr als gehöre er wirklich in die Welt rein. Zumal man einen großen Teil der Nebenquests auch ignorieren kann, ohne das man irgendwann das Gefühl hat das man irgendwie was vom Inhalt verpasst hat. Das liegt vorallem daran das man ausserhalb der Städte eine ziemliche Variation von Blödsinn machen kann.
    Mein Charakter war ein Argonier-Vagabund, der sich weigerte auch nur in die Nähe der Städt zu gehen. Knapp die ersten 10 Spielstunden hab ich damit zu gebracht, durch Wälder zu rennen und mir meine Versorgung anderweitig zu beschaffen, zur Not auch mit Gewalt. Irgendwann sind mir dummerweise die Pfeile ausgegangen und ich stand im Kampf völlig ohne Bewaffnung dar, also bin ich eher unfreiwillig in die Stadt gerannt. Diese Stadt war ausgerechnet Whiterun und ich bin gegen meinen Willen in die ganze Drachengeschichte reingerutscht. Naja aber nach ner Weile hat isch mein Charakter verändert, vorallem der ganze Luxus hat es ihm angetan, und jetzt Spiel ich einen ambitionierten Neureichen Argonier, der alles tut um seinen Reichtum noch zu vergrößern.
    Dazu ist er ein verdammt talentierter Dieb, der wirklich für alle Häuser in den größen Städte einen Schlüssel hat, und der allen Wachen in Solitude sämtliche Waffen und Pfeile geklaut hat, nur weil er es kann.
    Aber das beste an dem Luxus, ist die nahezu unbegrenzte Anzahl an Pfeile, die er bekommt.
    Die braucht er auch, da er nur mit dem Bogen kämpfen kann und in den(wirklich gut gemachten) Dungeons muss er viel kämpfen.

    Aber nicht das jemand glaubt das Skyrim jetzt das perfekte Spiel wäre. Es gibt da zwei große Kritikpunkte, oder vielleicht auch drei.
    Fangen wir mit dem kleinen an.
    Zunächst ist da das UsierInterface. Um es in einem Wort zusammenzufassen: Fürchterlich
    Um es in einem passenderen Wort zusammenzufassen: abgrundtief beschissen (ok, zwei Worte)
    Wer jetzt wieder an das Konsolenargument denkt, der sollte sich jetzt zunächst selber drei mal ins Gesicht schlagen. Ich warte solange....

    Fertig? Gut denn das ist ein völlig bescheuertes Argument. Ich hab in so ziemlich allen Unterhaltungselektronischen Bereich eine benutzefreundlichere Menüführung gesehen und das was Skyrim hier bietet ist systemunabhängig katastrophal. Ich mein Witcher wollte einfach nur unnötig kompliziert sein, damit ein paar Idioten unter den PC-Elitisten... mmmhh das sollte ich anders formulieren...
    ...damit sich die idiotischen PC-Elitisten, in jeden noch so kleinen FlameWar werfen und das Spiel und die „PC-G4m1n9 M4s73rr4c3“ bis auf Blut verteidigen.
    Aber das was beth hier abliefert ist jenseits von gut und böse und so sehr ich im allgemeinen dagegen bin das Spiele so leicht modbar sind, wie es die TES-Reihe ist. So sehr freu ich mich doch auf den ersten richtig guten Mod, der das Interface ändert.

    Ein weiterer Punkt ist das Balancing. Ich hab mich gleich am Anfang für den Bogen entschieden.
    Bis jetzt finde ich das die blöden Finisher völlig unnötig sind und das Spielgefühl irgendwie ruinieren. Davon abgesehen, war das Nahkampfsystem bei TES, noch nie wirklich eine Stärke und errinnert immernoch sehr an Half Life, wo man solange mit der Brechstange in der Luft wackelt bist alle Gegner vor langeweile sterben.
    Naja zurück zum Bogen. Am Anfang hat es mich richtig gefreut das der Bogen, zum ersten mal seit langer Zeit und sehr vielen Spielen, eine effektive Waffe ist. Aber wie siehts jetzt aus? Der Bogen ist absolut übermächtig. Ich spiele auf Experte und alle 1gegen1-Kämpfe sind lächerlich einfach, selbst Bosse und das Lähumngsperk hat das ganze dann noch ins All geschossen.
    Alles andere hingegen, inklusive der ach so mächtige Drachenschreie ist völlig wirkungslos.
    Abgesehen von dem „Leben entdecken“ Schrei, der ist recht praktisch.

    Der dritte Punkt ist auch der größte Kritkpunkt an dem Spiel und erhängt auch indirekt mit dem Balancing zusammen. Dabei handelt es sich um die KI. Diese ist dermaßen bescheuer, das mir nicht genügend negative Adjetkive einfallen umd diesen Schêiss beschreiben zu können. Einfach alles an der KI ist blöd. Das fängt bei der Gegner-KI, die inch darauf reagieren wenn ihr Kollege plötzlich 5 Pfeile im Kopf hat, geht Begleiter die sich völlig daneben benehmen und Wege blockieren, bis hin zu den Drachen, die häufig mal einfach aufhören zu kämpfen und darauf warten umgebracht zu werden. Hier liegt der größte Fehler des Spiels und mehr als einmal wurde mir aufgrund dieses Schwachsinns das gesamte Spielgefühl geraubt.

    Zu den offensichtlichen Fehlern kommen recht viele Bugs. Manche davon stören das Spiel nur in geringem Maß, andere in größerem. Ich hoffe das ich die Mainquest irgendwann noch weiter machen kann, ansonsten werde ich grantig.
    Und auch wenn fliegende Omas am Anfang recht witzig sind, sowas darf in einem fertigen Produkt eigentlich nicht mehr vorhanden sein.
    Da kann man sich auch nöoh so blöde Ausreden einfallen lassen....

    Alles in allem: Das Spiel hat Fehler und davon nicht wenige. Darunter sind auch welche die vielen Spielen den Gnadenstoß geben würden. Aber es spircht für Skyrim, das ich alle diese Fehler übersehen kann und trotzdem spaß habe. Skyrim ist, im handwerklichen Sinn, ein klasse Spiel geworden. Daran besteht kein Zweifel und alle die was anderes sagen haben unrecht...

    Uncharted ist ein sehr gutes Spiel. Die Story ist zwar nicht Meisterwerk aber durchaus interessant ist sie allemal und hält auch einige schöne Überraschungen parat. Die Spielmechanik funktioniert auch sehr gut. Die Schiessereien sind spaßig gut und ins Spiel eingefügt. Wobei sie auf den unteren Schwierigkeitsgraden etwas zu leicht sind. Jedoch ist die Anzahl an Feinden, in den ganz großen Kämpfen, maßlos übertrieben. Hat man fünf bis zehn Gegner abgeschossen, kommen manchmal gleich fünf bis zehn weitere.
    Das ist zwar vergnüglich aber doch "etwas" unrealistisch.
    Das Klettern ist meiner Meinung auch besser gelungen als in so manch anderem Spiel *hust* Assassins Creed*hust*. Als Herausforderung würde ich es zwar, auch bei diesem Spiel nicht bezeichnen, aber es ist weitaus unterhaltsamer. Ausserdem bietet es eine willkommene Abwechslung zu den den Schusswechseln.
    Zur Grafik braucht man eigentlich kaum was zu sagen. Sie gehört zu dem besten was man bisher auf der PS3 gesehen hat. Licht- und Schatteneffekte sind beispiegebend und die Animation sind allesamt sehr realistisch. Es gibt zwar einige wenige Clipping-Fehler und seltsame Fußbewegungen wenn man sich zu nah an eine Kante wagt aber diese stören das Spielerlebnis nicht unbedingt.
    Zum Sound kann man eigentlich auch nicht unbedingt etwas schlechtes sagen. Die Umgebungs- und Waffengeräuschen klingen recht gut und sogar die deutsche Synchro ist annehmbar. Wobei die englsiche trotzdem ungeschlagen bleibt(wie immer halt).
    All diese Faktoren tragen zu einer schönen dichtech Athmosphäre bei, welche ienem zum Weiterspielen animiert. Doch mit 6-8 Stunden ist es doch leider ein recht kurzweiliges Vergnügen. Da es aber einiges frei zu spielen gibt, baut sich doch eine Langzeitmotivation auf.

    Insgesamt lässt sich das Spiel mit folgenden Mottos beschreiben:
    "Besser gut geklaut als schlecht selber gemacht" Denn viele Spielelemente sind unglaublich offentsichtlich abgekuckt, fügen sich aber trotzdem gut ein.

    "Ein Abenteuerfilm zum Mitspielen."Die filmreife Inszenierung, die Zwischensequenzen und die hochqualitative Grafik lassen schon fast Filmflair aufkommen. Dazu kommt noch ein wenig "Indiana Jones"- Humor und fertig ist der spielbare Film. Leider sind auch viele Klischees von Filmen enthalten.

    Meine Meinung zu dem Spiel.

    Ein weiterer Post ein weiteres Spiel fertig. Dieses mal kommt ein Review zu Uncharted 2: Among Thieves. Überaschenderweise fällt es mal sogar recht positiv aus...

    Fangen wir mit dem wichtigsten Punkt von Uncharted 2 an. Die Grafik. Ich bin kein Mensch der sich sonst übermäßig von der Grafik beeinflussen lässt. Für mich hat selbst Saints row 2 gute Grafik und es mal ehrlich zusagen ist sie teilweise kaum besser als PS2-Niveau...
    Uncharted 2 dagegen kommt scheinbar aus der Zukunft, auf glänzenden und wunderschönen Rollerblades. Bisher hab ich wirklich noch kein Spiel gesehen das solch eine wundervolle Grafik hat. Die teils malerischen Umebungen erstrahlen in einem (vllt ein wenig übertrieben) Glanz der mich sabbern lässt.
    Doch nicht nur die Grafik ist fantastisch. Was mich wirklich von der Optik des Spiel überzeugt hat sind die Animationen. NaughtyDogs haben sich wirklich Mühe gegeben die Kletterpassagen gut rüberzubringen. Die Folge ist das eine Standartanimation für die einzelnen Bewegungen ansich ein Ding der unmöglichkeit ist. Das besondere, genauso haben es scheinbar auch ND gesehen. Und für viele Kletterein und Hüpforgien einzelne Animationen zusammengeschustert die optimal zu dem Gelände passen. Es gab nicht eine einzige Stelle im Spiel, an der Drake seinen Fuß falsch gesetzt hat, aber auch keine ,wo mir eine nervige oder störende Regelmäßigkeit der Kletterobjekte aufgefallen ist. Und ich hab mir wirklich Mühe gegeben eine zu finden.
    Natürlich muss eine gewisse Regelmäßigkeit da sein. Schliesslich klettert man ja größtenteils an alten Gemäuern rum...
    Dazu kommen diverse Effekte wie nasse Kleidung oder Partikelsysteme die der ganzen Pracht noch etwas ganz spezielles verpassen. Obwohl die nasse Kleidung gegen Ende doch etwas zu häufig benutzt wurde...
    Selbst die merkwürdigen Explosionen aus dem Vorgänger, die einem vaporösem Blob ähnelten, wurden verbessert.
    Die Grafik ist toll, wie siehts mit dem Sound aus?
    Die Soundkulisse überzeugt. Keine unpassenden Waffengeräusche oder andere nervige Töne. Alles wunderbar, bis auf eine Sache. Die Synchro...oh die Synchro...
    Die deutsche Synchronisation des Vorgängers war eine Zierde ihrer Zunft. Für deutshce Verhälltnisse war das unglaublich. Passende Stimung, rübergebrachte Emotionen und das ganze noch sychron zu den Lieppenbewegungen... das war toll.. das war klasse und genau deswegen hat sich wohl jemand gedacht das es an der Zeit war das zu ändern. Dieser jemand hat scheinbar einen mächtigen Pflock in der Schädeldecke stecken, der es ihm erlaubt einen überdimensionalen Haufen Schêisse zu produzieren.
    Ganze 10 Minuten hab ich die deutschen Stimmen ausgehalten doch die erste Cutscene hat mir den Rest gegeben. Keine Stimme hat zu dem Charackter gepasst und sowas wie sychronität war überhaupt nicht zu erkennen. Wie man Qualität in sowas verwandeln kann ist mir ein Rätsel. Die Originalsynchro hingegen ist wunderbar gelungen. Alle wichtige Faktoren wurde eingehalten, auch wenn eine der beiden Frauen fast schon eine maskulinere Stimme hat als Drake... Aber naja....
    Ich bin sowieso (insbesonders bei Uncharted) ein Freund des Originals. Denn in der deutschen Version gehen, wie immer ein paar Wortwitze verloren und man muss eine Zensur in Kauf nehmen. Schon im ersten Teil wurden Begriffe wie "Nazis" komplett entfernt. Dessen bewusst hatte ich mir vorgenommen Uncharted 2 darauf zu untersuchen. (Englisch Stimmen, deutsche Untertitel ) Und tatsächlich ein paar mal wurde wieder Begriffe des dritten Reichs und des 2 WK entfernt. So fehlt in einer Aufzählung "mächtiger" Männer der Name Hitler. Aber, wie gesagt, das kann man leicht Umgehen.

    Das war die Technik. Jetzt die Spielmechanik. Hier finde ich den Untertitel des Spiel wirklich sehr ironisch. "Among Thieves", soviel wie "unter Dieben" beschreibt das Spiel auf eine Weise wie es keine Review kann. Jeder Aspekt des Spiels ist geklaut. Das Klettern von Tomb Raider, das Schiessen von Gears of Weapon, die Story von Indiana Jones, der Charackter von Indiana Jones und die Frauen aus dem erst besten Bordell. Drei Affen tanzen auf einer horizontalen Stripperstange. Aber ich muss sagen es macht Spaß. Das Klettern ist ein bisschen Interessanter geworden. Das Schiessen ist größtenteils geblieben und bis auf ein paar kleine Änderungen gibts nicht viel neues. Immnoch pogt man gegen Wände und ballert entweder zielsicher auf Köpfe oder wie ein Verrückter ohne überhaupt zu zielen. Achja, neu is die Stealth Methode. Alle drei Varianten haben ihren Reiz, obwhol mir die "Verrückten"-Methode am meisten zugesagt hat, da sie den höchsten "Poser"-faktor hat. Um dem ganze aber die Herausforderung zu nehmen hab ich das SPiel gleich in schwer gespielt und nach ein paar Stunden musste ich ein gutes Verhältnis aller Methoden nutzen um gut durchzukommen. Erst möglichst viele durch Stealth-Kills reledigen, dann ein paar Köpfe wegballern und, sobald sie zu nahe kamen, aus deR Deckung springen und panisch weglaufen während man möglichste viele Kugeln in die grobe Richtung der Gegner feuert um sie in Deckung zu zwingen. Achja und ab un zu eine Poser Aktion darf natürlich nich fehlen . Hat alles super funktioniert und Spaß gemacht.

    Bleibt nur noch die Story. Auch hier passt wieder der Untertitel des Spiels. Ohne groß zu spoilern. die Story hat fast denselben Verlauf wie die des Vorgängers. Nur hat man ein paar Charaktere ersetzt und eine weitere Frau eingebaut. Sprich 2 klaut von 1 und 1 klaut von Indiana Jones. Sogar die Nazis haben, in guter Indiana Jones Manier, in beiden Teilen ihren kleinen Gastauftritt. Warscheinlich ist der einzige grund, warum man nicht gegen Nazis kämpft, die Tatsache dass es sonst die Copyrights verletzen würde und ND eine Klage von Geoge Lucas und Steven Spielberg fürchten müssten. Aber wo ein toller Amerikaner ist können die Nazis nicht weit weg sein...

    Dennoch ein wirklich gutes Spiel, nur nicht für jene die eine neue Story erwarten...

    PS: Niemand wird das lesen...

    Ich hab zwar nie die demo gespielt, glaube aber nich das man dort die vollen Ausmaße des Spielsystems erleben konnte. Je länger man das Spiel spielt des mehr komplexität bekommt es. Ich schätze mal das die Demo aus einer frühen Mission bestand und sonst kaum weiteren Inhalt des Spiels demonstrierte. Zwischen den eigentlich MIssionen kann man aber auch fast schon Stunden damit verbringen sein Squad zu optmieren. Das setzt aus vielen verschiedenen Faktoren zusammen. Dazu gehört eine gute Kombination, aus einer recht großen Auswahl von möglichen Rekruten, zusammenzustellen, wobei jeder bestimme Merkmale, Fähigkeiten und Laster hat. Dazu kommt ein recht simples Klassensystem, welches im Squad auch gut ausbalanciert werden muss. Selbst die Bewaffnung der einzelnen Mitglieder liegt in deiner Hand. Am Anfang gibt es für jede Klasse nur eine Waffe, kommst du aber weiter im Spiel findest du im mehr Variationen die je nach Situation einen Vorteil oder den entscheidenden Nachteil bringen können.
    Kurz gesagt: Die simple Variante zu beginn dient lediglich dazu sich Schritt für Schritt vor zu arbeiten, sodass man nicht von der späteren Komplexität auf einmal "erschlagen" wird.

    Was für ein Morgen. Es ist zehn Uhr morgens, ich durfte mit ca 40kg Gepäck quer durch Dresden rennen nur um zu erfahren das mein Zug, den ich drauf und dran war zu verpassen, Verspätung hat und ich mir meinen Bundeswehrmarsch eigentlich hätte sparen können.
    Danke Bahn …

    Naja Vanquish. Ich weiß nicht ob man Vanquish wirklich als Geheimtipp zählen kann. Einerseits, die geringen Verkaufszahlen würden dafür sprechen. Andererseits spricht der kurzzeitige Hype doch etwas dagegen. Aber letztendlich ist das doch egal, Fakt ist Vanquish ist ein tolles Spiel das sich auf vielerlei Weise aus der grauen gleichbleibenden Masse der Action-Shooter heraussticht.
    Was ziemlich ironisch ist, aber dazu später mehr.
    An sich ist die Grundidee des Spiels schon sehr verbreitet. Man kennt sich aus Spielen wie Stranglehold, dem schrecklich irreführendem Titel WET oder Max Payne. Man hat Waffen, man hat Gegner, man hat ne Bullettime und man hat das Ziel „Ruiniere den Tag von XY“
    Im Falle von Vanquish ist das eben ein Anzug der neuronale Funktionen beschleunigen kann und ca. 5.968.674.604 Russki-Roboter, die nur darauf brennen euren amerikanischen Ârsch in Stücke zu reißen.
    Wie gesagt, das Grundgerüst würde keinen Preis gewinnen, aber es kommt auch auf die Durchführung an und da ist Vanquish wirklich was Besonderes.

    Ich dachte mal mal auf das Cover das Cover von Bayonetta sollte ein Stempel der ausdrücklich davor warnt, dass das Spiel nicht nur epileptische Anfälle auslöst sondern gleichzeitig die Ursache dafür ist.
    Seitdem ich Vanquish gespielt hab, weiß dass diesen Stempel nur Vanquish verdient hat, denn was völlig überzogene Kämpfe, mit mehr Lichteffekten und Explosionen als das menschliche Auge vertragen, ist dieses Spiel wirklich überlegen.
    Öfter kommt es vor das man gleichzeitig gegen dutzende von Standartgegnern kämpft, dabei den 500 Raketen des Bosses ausweicht und dabei durch die Massen rutscht und jede Menge Schrottproduziert.
    Ich möchte allgemein mal die Gegner loben. Das Spektrum der Gegner ist wirklich toll. Die Riege der feinde reicht von normale RoboRussen, über fliegende Insekto RoboRusse, dem Silver Surfer, diversen schwerbewaffneten Robotogern(russisch natürlich),bis hin zu Russisch-Wall-E, der einen Ghettoblaster transportiert, zu dem die RoboRusskis an einer des Spiel sogar tanzen.
    Was mir an Vanquish aber wirklich gefällt sind größtenteils zwei Sachen.
    Zum einen gibt es zwar auch in diesem Spiel dieses Deckungsystem, das viel zu oft benutzt wird, aber lange kommt man damit allein nicht zurecht. Die Gegner-KI ist überraschend gut und die Gegner rücken konstant vor, während 5 feste MG`s auf die Deckung feuern. Wirklich sicher ist man da also nicht, allerhöchsten mal um fix eine, auf Knopfdruck, zu rauchen. Allein die Idee find ich klasse…
    Der andere Punkt ist die allgemeine Spielweise. Das Spiel hat nur sehr wenige QTE`s und der Spieler muss das Spiel und das Bewegungsrepertoire lernen bevor er sich fröhlich durch RoboRussen schnetzeln kann. Anfangs sieht da ganze noch recht unflüssig aus, aber je länger man spielt desto flüssiger läuft jeder Kampf und die einzelne Bewegung ab.
    Abgesehen davon hat das Spiel einen sehr schönen Schwierigkeitsgrad. Schon auf Normal muss man sich an der einen oder anderen Stelle wirklich mal anstrengen um durch zu kommen und auf schwer wird das ganze erst so richtig interessant.
    Natürlich gibt es am Gameplay auch ein paar Sachen die mir nicht gefallen. Aber wirklich erwähnenswert ist ist das LevelDesign. Ich habe ja gesagt das Spiel sticht aus der grauen Masse heraus. Das Problem dabei ist, das grau und hellgrau die dominierenden Farben des Spiels sind. Es gibt zwar ein paar kleinere Abwechslungen aber im Prinzip, folgt auf das Leven in der dunkelgrauen Kolonie, das Level in der hellgrauen Kolonie und danach kommt das Level in der richtig dunkelgrauen Kolonie.

    Was die Story angeht. Ist noch jemandem außer mir aufgefallen, dass es in den letzten Jahren immer mehr Spiele gibt in denen es darum geht das irgendeine Nation, meistens Russland, mal wieder Lust hat in Amerika einzufallen, als ob es dort was gäbe das es wert ist. Meisten waren diese Spiele noch aus Amerika. Man könnte fast meinen die legen es darauf an.
    Aber naja jemand in Japan ist das auch aufgefallen, und da hat sich dieser Japaner gedacht, er sollte man auf diesen aufspringen. Genau das hat er auch gemacht, auf typisch japanische Weise natürlich.
    Hier mal ein kleiner Auszug aus dem Setting:
    Das ganze spielt in der Zukunft und Hillary Clinton hat sich umbenannt und es irgendwie geschafft die Präsidenten der Vereinigten Staaten zu werden. Als ob das nicht schlimm genug, für die Amerikaner wäre, gibt es in dieser Zukunft auch immernoch Russen. Und was für Russen. Es handelt sich hierbei nämlich um SpaceRussen unter der Führung von jemandem der einen Putin nicht ganz unähnlich ist. SpacePutin ist auch böse wie eh und je und hat sich einen riesigen Mikrowellen-Todesstrahl gebaut.
    Mit seiner neuen Mikrowelle beschiesst SpacePutin dann San Fransico und man sieht wie all Menschen dort binnen Sekunden gut durch sind. Warum er das macht Weiß man nich genau, aber er ist ja Russe und das heißt er ist automatisch böse. Naja danach droht SpacePutin damit noch eine Stadt zu kochen und verlangt eine Kapitulation seitens Hillary. Die allerdings schickt einen hoch zu einer russischen Weltraumkolonie voller RusskiRoboter.

    Ich behaupte hier mal einfach, dass das ganze genau so lächerlich sein soll wie es ist, um sich einen kleinen Spaß mit den ganzen paranoiden Amerikanern zu erlauben, die glauben jedes Land der Welt ist scharf darauf in ihr wundervolles Amerika einzufallen… mit Mikrowellen im Weltall.
    Da das Spiel nicht von CapCom ist, ist das sogar durch aus möglich.

    Alles in allem: Was würde wohl passieren wenn man Gears of War mit Devil May Cry kombiniert? Ich bin mir nich sicher. Allerdings könnte Vanquish durchaus ein Ergebnis sein. Ein schneller, fordernder Epilepsieanfall in dem keine Sekunde vergeht, in der ma keine unzähligen Raketen und Kugeln durch die Luft fliegen.

    Heute Way of the Samurai 3

    Immer wieder gibt es Spiele die ich in die „SDILDIABKEAK.WE?“-Kategorie fallen. Unser heutiger Kandidat ist Way of the Samurai 2. Eine kleine Perle der PS2 Generation.
    Sozusagen um mir selbst was gutes zu tun hab ich mir gedacht, ich leg die ganzen Hype-Titel mal beiseite und spiele etwas das ich auch wirklich spielen will. Naja und so kam ich zu Way of the Samurai 3, eins dieser spiele die fast gar keine mediale Aufmerksamkeit bekommen haben.

    Ich schätze ich haben von dem Spiel sogar etwas gelernt. Ich wäre ein ziemlich beschissener Samurai. Naja beschissen ist etwas übertrieben, sagen mir mal mein Werdegang wäre sehr überschaubar...
    Das wesentlichste der Reihe ist die Story. Selbige ist aber auch gleichzeitig der größte Unterschied zu allen anderen Spielen. Denn hier läuft diese Spieler unabhängig ab. In Vorgänger allerdings etwas mehr als im aktuellen Ableger.
    Zu beginn überlebt der Spieler eine Schlacht und stiefelt benommen über das Schlachtfeld. Und genau hier setzt das eigentlich Spiel ein und wirft den völlig ahnungslosen Spieler einfach so mitten in das Szenario rein. Kein Tutorial und keine Einleitung, bis auf eine kleine Szenarioerklärung.
    Way of the Samurai kann man hier ruhig beim Wort nehmen. Denn hat das Spie erstmal angefannge hat der Spieler absolut freie Wahl was er machen will. Die Welt ist dabei schön überschaubar und unterteilt sich in 7 kleinere Gebiete in denen der Alltag herrscht. Man kann tun und lassen was man will. Man kann ins Dorf gehen um dort auszuhelfen, man kann sich der regionalen Armee anschliessen oder zu den Banditen gehen. Man kann auch dem fröhliche Metzgerberuf nachgehn und alles umbringen was sich bewegt oder einfach nur die ganze Story verpennen. An kann sogar in praktisch jeder Zwischensequenz sein Schwert ziehen und angreifen oder sich verbeugen und einfach weitergehen.
    Je nachdem wo man zu welchem Zeitpunkt ist und mit wem man redet kann sich der Storyverlauf ändern und zu einen der insgesamt über 30 enden führen. Die Story komplett ignorieren ist auch eins...
    Bleibt nur noch die Sache, warum ich gesagt hab das ich ein beschissener Samurai wäre. Nunja, mein Samurai nie wirklich lange überlebt. Die Entscheidungen die ich getroffen hab, haben mich bereit nach ein paar Spieltage in derart beschissene Situationen gebracht, dass ich gestorben bin. Sei es als Bandit im Kampf gegen eine überdimensionale Streitmacht des lokalen Herrschers oder als eher unfreiwilliger Märtyrer um ein Dorf zu retten. (ernsthaft, ich wollte mich nich opfern! Ich wollte nur nett sein -.-)
    Die Story ist dabei ein typisches Klischee. Es gibt oben erwähnte 3 Parteien und je nachdem wie man sich entscheidet gewinnt die jeweilige am warscheinlichsten. Episch is was anderes. Aber mal ernsthaft, was erwartet man bei 30 möglichen Enden? Um einen Arbeitsaufwand von 20 Jahren zu vermeiden muss das ganze möglichst simpel sein. Simpel aber dennoch interessant. Hat auch teilweise ganz gut geklappt.
    Aber offensichtlich hat das ganze doch mehr Zeit verschlungen als geplant war denn technisch gesehn ist, fällt das Spiel ziemlich schnell durch. Für Fetischisten dieser Gattung wird das eine ziemliche Folter sein die Charaktermodelle anzusehen und sich darüber aufzuregen das es keine 700+ Animationsloops gibt. Was mich gestört hat war die mangelnde Weitsicht. Denn die Landschaft ist im Prinzip ganz schick. Sie verschwindet jedoch bereits nach einer kurzen Entfernung in einem magischen Nebel. Just in diesem Moment krochen unsagbar hässliche Monster aus jeder und... mom falsches Spiel...
    So jetz noch etwas worauf ich bisher noch garnich eingegangen bin, das Kampfsystem.
    Ich habe doch mal Ninja Gaiden Sigma dafür gelobt das es in den hohen Schwierigkeitsgrad einfach nur unfair dem Spieler gegenüber ist und das man es lernen muss bevor man auch nur ansatzweise richtig überleben kann. Naja, wenn ich Ninja Gaiden dafür gelobt hab, so sollte ich Way of the Samurai 3 wohl einen Schrein bauen, denn dieses Spiel ist, als Einsteiger, so verdammt schwer das es selbst bei mir an Grenzen stößt. Eigentlich ist das Prinzip ziemlich simpel: Blocken, Ausweichen und Angrif(leicht, schwer, tritt). Mehr als das gibt’s offensichtlich nicht. Aber wenn man über das offensichtliche hinaus sieht kommen noch Sachen wie Nachstellschritt, Finte, Blockbrecher etc.
    dazu kommen 9 verschiedene Schwerthaltungen und über 100 Schwerter, mit eigenen Spezialangriffen. Hier gibt viel zu lernen. Allein das Timing um in normaler länger als 3 Kämpfe zu überleben, braucht schon ne ziemlich lange Weile. Ich muss hier sogar zugeben das ich das Spiel nicht auf Normal zu Ende bringen konnte. Ich hatte bisher einfach nich die Zeit um gegen die stärksten Gegner gewinnen zu können.
    Aber genau das mag ich an dem Spiel. Diese angsterregende Erbarmungslosigkeit gegenüber dem Spieler lässt mich über so einige Mängel hinwegsehen. Allem voran die Kameraführung.
    Wenn es zu einem Kampf kommt wird offensichtlich der Kameramann gewechselt. Von einem normalen Menschen zu einem mit ADS, der plötzlich eine Stein unfassbar interessant oder eine Blume wunderschön findet und selbigen Kram ins Zentrum des Bildes rückt, was gerne mal ganz schnell zum Tod führen kann. Besonders ärgerlich daran ist das der Tod als beenden des Spiel gilt...

    Alles in allem: Ich mag es. Ich liebe Spiele, die den Spieler nich leiden können und einem das immer wieder deutlich machen. Ich mag diese Herausforderung. Nach all den Spielen die den Spieler an die Hand nehmen und durch einen 8 Stunden langen Film ziehen ist es immer wieder erfreulich zu sehen das es immer noch schön sadistische Develepor gibt. Ausserdem hatte ich damit viel mehr Spaß als mit Just Cause 2.

    Reviews in den nächsten Tagen(nach Priorität):
    -vllt Amnesia

    gespielte Spiele ohne Review:
    Falls tatsächlich Interesse für eine Review für eines der folgenden Spiele besteht, kann ich auch noch eine nachträglich verfassen (nur melden)
    -Lost Planet
    -Killzone 2
    -Little Big Planet
    -Devil May Cry 4
    und ein paar die mir jetzt nich einfallen...

    Ich spiele grad:
    --------------

    Die nächsten Spiele(unter Umständen):
    --------------





    Ich hoffe niemand fühlt sich in irgendeiner Weise gestört oder sonstwas...
    Und wie schon erwähnt: Fragen, Diskussionen und Beleidigungen meiner Person bitte hierrein ;)

    greetings Raggae
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 27. November 2014
    r4yn, BoneHead, Dhampyr und 26 anderen gefällt das.
  2. Werbung (Nur für Gäste)
  3. Mr.Raggaedeman

    Mr.Raggaedeman Freund des Hauses

    Reviews anderer User:
    -1. keine Punktzahlen oder Prozentangaben
    -2. Insich geschlossener Text mit min. 300 Wörtern
    Anmerkung: Ich behalte mir dennoch das Recht vor selber darüber zu entscheiden welche in den ersten Post kommen und welche nich. (Aus Spaß an der Freude natürlich!)

    Mainstream-Entzug für mich – aus ideologischen Gründen. Kein Bock mehr auf Online-Registrierungszwang, Steam-Zwang, kundenfreundliche-Bärenfalle-ins-Bein-Zwang. Und vor allem kein Bock auf stundenlang ausgewalzte Einfallslosigkeit für teures Geld. Danke, ohne mich.
    In der Hinsicht bin ich ausnahmsweise mal konsequent. Und weil es ohne Zocken eben doch nicht geht, grase ich seitdem den Indie-Markt ab – insbesondere nach dem hässlichen, vernachlässigten Spielkind der ganzen Branche, mit dem irgendwie niemand mehr etwas zu tun haben will. Jaaa. Ich rede über Horror.
    Mal eine ehrliche Frage: was haben die großen Publisher in den letzten Jahren an Horror ans Tageslicht befördert? Und mit Horror meine ich richtigen Horror, Horror, der mir die Haare zu Berge stehen lässt und mich bis in die Untiefen der Albträume verfolgt – und nicht bloß die zwei Sekunden, wenn wieder einmal irgendwas hässliches, blutig-schleimig-verkrüppeltes aus dem Lüftungsschacht runterrauscht und dabei seine überdimensional große Menge an erstaunlich roten Eingeweiden auf den Fliesenboden verteilt, während es gurgelt wie Dani Filth mit Keuchhusten. Das letzte wirkliche Horrorspiel von den großen Publishern, das ich genossen habe, was Silent Hill 4 – und das war schon ein Abgesang auf die Stärken des zweiten und dritten Teils. Und danach kam nur noch ein Haufen Blödsinn (BioShock und Stalker mal nicht mitgezählt, aber die sind bei weitem nicht reinrassig Horror).
    Erfreulich ist, dass offenbar noch so manch anderer genau so denkt wie ich. Und noch besser ist, dass manche von denen sogar talentiert genug sind, selber Spiele auszubrüten. Und was mich völlig umhaut ist vor allem, dass sich die Produkte oft nicht vor den großen verstecken müssen.
    Klar, erste Assoziation ist natürlich Amnesia. Zu Recht, natürlich. Wenn ein Spiel den Hype verdient hat, der um es gemacht wurde, war es Amnesia. Und das Spiel, um das es heute geht, hat mit dem Genreprimus so einiges gemeinsam.

    Es kommt von der DADIU, einer dänischen Hochschule für digitale Unterhaltung. Und es wurde innerhalb von einem Monat entwickelt. Ist ja schon mal beeindruckend. Natürlich, es ist entsprechend kurz. Dafür spart es sich aber das Gefühl der Ernüchterung, wenn man mit Schrecken merkt, dass den Entwicklern gegen Ende die Kekse ausgegangen sind und das Spiel abflacht – oder schlimmer, künstlich gestreckt wurde. Künstlich gestreckte Spiele sorgen bei mir für Mordphantasien, und zwar verdammt sadistische. Ach ja, und exzessiver Einsatz von QTEs.
    Genug geschwafelt, zum Thema: Name des Spiels ist 1916 – Der unbekannte Krieg. Kurze Denksportaufgabe: was ereignete sich in Europa in den Jahren 1914-1918? Nein, nicht die Goldenen Zwanziger. Mal im Ernst: wer das nicht weiß, sollte es googeln und sich dabei in Grund und Boden schämen. Danke.
    Also, Schauplatz des Spiels sind die Schützengräben der Westfront. Gut, nicht soo innovativ. Die Handlung dafür schon. Wir spielen einen namenlosen deutschen Soldaten, der nichts weiter will, als „die Leiter zu finden“. Das ist das Spielziel. Raus aus den Schützengräben. Warum? Flucht. In den Tod.
    Nein, der Soldat ist kein ordinärer Saboteur. Und außerdem habe ich vorhin massenhaft über Horror geschwafelt, also: der Soldat flieht vor etwas. Nein, keine Zombiesoldaten aus geheimen Nazilabors. Nein, keine geistesgestörten Franzosen, die mit Froschschenkeln um sich werfen und dabei Chansons singen (P.S.: Oh Gott!). Nur eine Horde Velociraptoren. Velociraptoren. Ja. Ich weiß, WTF?
    Klingt jetzt lächerlich. Bei der Inszenierung des Spiels ist es das nicht mehr. Allein schon die Optik: schwarzweiß, hässlicher Grünstich, verwaschen, flimmert, wie ein alter Film. Dazu die beklemmende Enge des Schützengrabens, der jegliche Sicht entweder nach vorne oder hinten begrenzt. Die zahllosen angenagten Leichen. Die Sirenen, die fernen und manchmal allzu nahen Detonationen. Das Keuchen unseres Soldaten, wenn er durch den Schlamm hetzt, den hungrigen Tod auf den Fersen. Das Geschaukel der Kamera beim Sprinten. Und die Ausweglosigkeit.
    Und erst das Gameplay. Ich habe ja schon gesagt, hier erinnert das Spiel stark an Amnesia. Heißt: Kampf ist nicht. Man findet zwar ein Gewehr, aber die Munition ist so stark begrenzt, die Zielgenauigkeit unseres Soldaten, der sich vor Angst nassmacht, so schlecht, und die Dinos so stark, dass es de facto kaum einen Nutzen hat. Dann gibt es noch Blendfackeln, die das Viehzeug für ein paar Sekunden davon abhalten, sich das Bein des Spielers als Souvenir mitzunehmen, und die makaberste Methode: sich aus Leichen Körperteile ausrupfen und die als Köder benutzen.
    Mittel der Wahl ist also Vorbereitung und Flucht, so gut es geht. Die Dinos sind schnell und leise, und wenn man unerwartet von hinten angeknabbert wird, ist es meistens eh schon zu spät. Wenn man Glück hat, schafft man es noch, dem Viech ein Bein vorzuwerfen und dann um sein Leben zu rennen, bis einem die Luft ausgeht, und dann steht man irgendwo im Dreck, keucht, hat die Hosen voll bis nach oben und weiß nicht wo man ist. (besonders fies wird das ganze, wenn man durch Senfgasgebiete muss – mit der Gasmaske sieht man faktisch nix)
    Und dann ist da noch dieser künstlerische Anspruch, wenn man es zwischendurch schafft, den einen oder anderen Brief eines Soldaten zu lesen. Da wird das Horrorspiel auf einmal zu bedrückenden Gesellschaftskritik – und auch da macht es sich gut.

    Fazit also: sehr fein. Gute Länge, ein Setting, das seinen Zweck erfüllt, und tonnenweise Atmosphäre. Keine bescheuerten Dialoge, keine hässlichen Viecher, die plötzlich aus Schränken fallen, keine unnötigen Spielereien. Und verdammich, keine Erklärung, warum Dinos in den Schützengräben sind. Das hätte das Spiel zunichte gemacht.
    Alles in allem: grenzt an Kunst. Sollte man sich mal ansehen.

    Download für umme:
    http://1916.dadiugames.dk/

    Alien vs Predator (AvP) wurde ja von Raggae schon in einem kleinen feinen Review beschrieben. Da er dabei aber im Grunde nur über den Singleplayerpart geschrieben hat und heute rein zufällig das Paket des Importhändlers meines Vertrauens eingetroffen ist, habe ich mir mal gedacht ich komplettier den Bericht einfach mal. Für alle die es jetzt noch nicht mitgekriegt haben: Hier geht’s um den Multiplayerpart des Spiels.
    Naja, zunächst mal was zur PC-Version allgemein. Man benötigt einen Steamaccount, wer hätte das gedacht? Naja, im Grunde braucht man für jedes 5-Euro-Spiel heutzutage Steam. Aber als leidenschaftlicher PC-Spieler muss man da leider durch.

    Also, Steamaccount ist abgehakt. Jetzt noch installieren und go!
    Das Spiel startet und die Spannung steigt, bis zu dem Moment an dem das Ding nicht weiterlädt.
    Und wieso tut‘s das nicht? Um das rauszufinden musste ich erst mal Google anwerfen. Die Antwort war wie folgt: Da das Spiel in Deutschland keine Freigabe von der USK bekommen hat kann es nicht auf deutschen Steamaccounts gespielt werden. Die sind ja nämlich nicht blöd, ne?
    Steam aufmachen und auf Englisch stellen, Spiel starten und siehe da: es läuft… sie sind blöd.

    Irgendwie hatte ich ein spannendes Intro erwartet, aber irgendwie muss ich in der Zeit wohl eingenickt sein. Ich landete sofort im Hauptmenü.
    An dieser Stelle könnte jetzt Raggae‘s Review kommen, weil zu allererst habe ich den Singleplayerpart gespielt um ein bisschen warm zu werden. Wirklich berauschend ist er wirklich nicht. Also hab ich mir mal den Mehrspielerteil näher angeschaut.

    Gleich zu Beginn etwas Positives: man kann sich seinen Host aussuchen und muss nicht wie in CoD:MW2 beim nächstbesten Russentreffen mitspielen bzw. sich die dazugehörige Dia-Show antun.
    Also hab ich mir mal ein nettes Spiel mit 8 anderen netten Menschen ausgesucht. Spielmodus: TeamDeathmatch, neben dem „stinknormalen“ Deathmatch, Mixed Up Teamdeathmatch, Survival, Domination, Predator Hunt und Infestation einer der 7 Spielmodi.
    Der Multiplayer ist insofern etwas Besonderes, da man die Wahl zwischen einer von drei „Rassen“ hat, zumindest in den meisten Modi und diese alle gegeneinander spielen.

    Teamdeathmatch:

    Zunächst sucht man sich in der Lobby sein Lieblingscharakter raus. Zur Wahl stehen genauso wie im Singleplayer die US Colonial Marines, die Predatoren und die Xenos (Aliens). Da ich schon immer eine leicht voyeuristische Ader hatte und Stealthmodus was Feines ist hab ich mich für die Rolle des Predators entschieden. Dann geht’s auch schon los. Stealthmodus an und über die Bäume hüpfen, wie ein Affe dem man die Banane geklaut hat. Mein Ziel: Alle anderen Völker ausschalten und so für mein Team punkten. Die Mannschaft die als erstes das Limit erreicht gewinnt. Und so streif ich durch die Karte auf der Suche nach meiner Banane. Mein erstes Opfer auf meinem Rachefeldzug ist ein kleiner, nervös wirkender Marine. Zumindest hat er gezittert ohne Ende. (Ein Cheat war's aber bestimmt nicht) So großzügig wie ich bin erlös ich Johannes P. von seinem Leiden. Ich schleich mich von hinten an und drücke die Taste für den Stealthkill. In seiner Haut mochte ich nicht stecken, weil DAS sah schmerzhaft aus. Triumphierend trommel ich auf meiner Brust rum und will weiterziehen. Mein Schwanz baumelt fröhlich aus meinem Bauch. Moment… Schwanz? Das ist aber nicht meiner. Aber ehe ich mir weiter darüber den Kopf zerbrechen konnte lag ich auch schon tot am Boden und das Alien stiefelte munter von dannen.
    Was mir aufgefallen ist bei diesem Modus: Er ist nahezu balanced. Vier Aliens, vier Predatoren und drei Marines und das Spiel ist perfekt.
    Das stimmt hier nicht mehr, denn anders als im Singleplayer teilen die Marines im MP mächtig aus.
    Die drei kahlrasierten Kerle haben dann auch letztendlich gewonnen. Egal, nächster Modus…

    Deathmatch:

    Ich glaub hierzu brauch ich nicht allzu viel sagen. Jeder spielt gegen jeden, egal welche Rasse.

    Mixed Up TDM:

    Wie im Teamdeathmatch gibt es auch in diesem Modus drei Teams. Allerdings sind die Rassen hier bunt gemischt. Das Ganze ist meiner Meinung nach relativ verwirrend, da man nicht auf Anhieb weiß, ob das Vieh was mir da entgegen gesprintet kommt in meiner Mannschaft ist oder nicht. Zwar haben verbündete Spieler Pfeile über dem Kopf aber wenn diese Aus einem Seitengang gesprintet kommen fangen die sich schon mal ein paar Kugeln ein.

    Survival:

    Survival ähnelt Left 4 Dead. Bis zu vier Marines kämpfen gegen immer stärker werdende Horden von computergesteuerten Aliens. Mit Friendly Fire nicht zu empfehlen^^ Da man schon mal ausversehen seine Leute über den Haufen schießt, wenn diese einem vor das Gewehr rennen.

    Domination:


    Bei Domination geht es darum drei Kontrollpunkte einzunehmen und gegen die feindlichen Spieler zu verteidigen. Kennt man unter anderem aus CoD.
    Predator Hunt:

    Hier starten alle als Marine, außer einem. Der hat die Ehre als Predator sein Unwesen zu treiben. Er versucht nach und nach einen Marine nach dem anderen zu töten. Wird er allerdings abgeschossen übernimmt der Marine der ihn der den Predator getötet hat die Kontrolle über den Tarnkappen-King-Kong. Ein sehr spaßiger Modus wie ich finde.

    Infestation:

    Auch hier starten alle Spieler als Marine. Und auch hier gibt es eine Ausnahme, denn ein Spieler beginnt als Alien und versucht die anderen zu töten. Marines die im Kampf fallen wechseln die Mannschaft und ziehen nun als Aliens umher. Die Marines müssen einfach nur eine gewissen Zeit überleben, die Aliens alles zerfleddern was ihnen in den Weg kommt.

    Soviel zu den einzelnen Spielmodi. Wem das nicht reicht der kann all diese auch als Rankingvariante spielen und so Erfahrungspunkte sammeln um so, CoD hat’s vorgemacht, Stufen aufzusteigen. Dadurch kriegt man dann neue Spielerskins. Ein nettes kleines Extra.

    Im Großen und Ganzen ist Alien vs Predator ein gutes Spiel das durch einen kleinen aber feinen Multiplayermodus verfügt, der durchaus eine nette Alternative zu Left 4 Dead, Call of Duty, Counter Strike o.ä. ist.

    So. Eigentlich hätte ich jetzt verdammt große Lust, etwas über den zweiten Teil der Silent Hill-Serie zu schreiben. Aber dieses verdammte Spiel wühlt mein Hirn im Moment erneut so sehr durch, dass ich darüber noch nichts schreiben. Heute geht es um ein verhältnismäßig leichteres Spiel: American McGee's Alice.
    Ich weiß, bald kommt der zweite Teil der Serie raus. Aber ich habe die grausige Vermutung, dass das Sequel um Längen schlechter wird als der erste Teil, so wie bei Dead Space. Obwohl...
    Ich komme vom Thema ab. Also: American McGee's Alice. American McGee (ja, der heißt wirklich so, dank patriotischer Hausfrauen) hat als Leveldesigner an Doom und Doom 2 mitgearbeitet, und in diesem hornalten Spiel hat er seine Version von Alice im Wunderland verwirklicht. Die Grundstory sollte allen ein Begriff sein, denke ich: kleines Mädchen landet in surrealer Traumwelt, trifft noch surrealere Charaktere/Viecher und versucht, da wieder rauszukommen. [Ob die Macher von Silent Hill hier geklaut haben, sei mal dahingestellt.]
    Ähm, wo war ich? Ach ja, Story. Alice hat bei einem Brand ihre beiden Eltern verloren, gibt sich die Schuld daran und verkraftet diesen psychischen Schlag nicht. Sie landet im Irrenhaus und vegetiert dort völlig apathisch vor sich hin. Sie landet dann zufällig mithilfe ihres Plüschhasen im Wunderland, und hier sieht es auch nicht besser aus: es ist zwar immer noch surreal, aber jetzt nicht mehr fröhlich-quietschbunt-surreal wie auf Alice D. (sorry, der musste sein), sondern düster-bedrohlich-surreal. Das Wunderland bildet die Psyche von Alice ab, jetzt, wo Alice wirklich ernsthaft durchgedreht ist, ist es böse geworden. [Parallelen zu Silent Hill? Durchaus.] Die rote Königin und ihre Schergen haben das Wunderland versklavt, und Alice muss sich die Unterdrücker vom Hals schaffen, um ihrer eigenen geistigen Gesundheit Willen. Weltrettungsallüren? Nö. Böse, egoistische Alice.
    Man sieht, dieses Spiel verdient keinen Storypreis. Ist aber egal, die Buchvorlage auch nicht (ich meine, hier hüpft Alice ja auch mehr oder weniger passiv von Szene zu Szene. Rahmenhandlung ist nur wenig).
    Was sich verändert hat, ist die Tatsache, dass wir es jetzt nicht mehr mit einen kleinen besserwisserischen Gör zu tun haben [muss... Kommentar... über... Laura... verkneifen...], sondern mit einem deutlich gealterten Teenager. Heißt soviel wie: rotzige Kommentare en masse und gewalttätiges Verhalten. Lustiges gewalttätiges Verhalten, dank riesiger Blutfontänen (sogar bei Spielkarten - keine Ahnung, woher das kommt) und unheimlich schrägen Waffen. Das allgegenwärtige Messer oder die Muskete sind ja noch normal, aber rasiermesserscharfe, zielsuchende Spielkarten? Flamingo-Croquetschläger? Springteufelbomben? Sowas kommt aus dem kranken Hirn eines gestörten Designers! Macht aber auch großen Spaß. Obwohl das Gameplay für den *rsch ist. Die Gegner sind offensichtlich hirnamputiert, Bossfights folgen zu 90% der klassischen Haudrauf-Methode und die Jump'n'run-Passagen sind aufgrund der schwammigen Steuerung lästig. [Silent Hill?]
    Aber hier geht es kaum um das Gameplay. Wichtiger ist, dass McGee hier eine audio-visuell sehr überzeugende Adaption des klassischen Wunderlands geschaffen hat. Die Gegner sind angenehm schräg, die bekannten Charaktere logisch weiter verzerrt (zum Beispiel der Hutmacher, dessen Besessenheit für Uhrwerke dazu geführt hat, dass er sich selber in eine Maschine verwandelt), und die Umgebungen herrlich surreal (zumindest in Teilen). Dass man hier von Tim Burton geschnorrt hat, ist allerdings klar ersichtlich. Aber immerhin wurde sehr gut geschnorrt (für den grafischen Standard des Jahres 2001 natürlich).
    Auch von Sound-Seite her sieht alles ganz gut aus: der Soundtrack (Chris Vrenna - Ex-Nine Inch Nails) ist sehr passend und klingt gut, und die zweisprachige Auslieferung sorgt dafür, dass wir die englische Sprachausgabe in vollen Zügen genießen können. Die deutsche ist fürs Klo, wie üblich. Wer auch immer für dieses ungeschriebene Gesetz verantwortlich ist, sollte kopfüber an einen Baum gefesselt von Pyramid Head... Aber lassen wir das.
    Kurz gesagt: Hier erfindet niemand das Rad neu. Das Gameplay ist langweilig, aber man hat hier eine angenehm verdrehte Atmosphäre, Spaß am sinnlosen Monstermetzeln und sogar den einen oder anderen Gruseleffekt. Für Freunde des Carrollschen Wunderlandes sehr empfehlenswert, für den Rest weitaus weniger interessant. Ich gehöre zu ersterer Gruppe und hatte meinen Spaß. Wichtig: eine robuste Netzhaut, da Augenkrebsgefahr.

    Ich glaube, ich muss bei Gelegenheit unbedingt was über Silent Hill schreiben. Sehr dringend.

    Baphomets Fluch ist ein Point&Click-Adventure aus dem Jahre 1996. Rein vom Stil her, erinnert einiges an Monkey Island (Okay, bei welchem Point&Click ist das nicht der Fall?).

    In Baphomets Fluch übernimmt man die Steuerung von George Stobbard, einem Amerikaner auf Urlaub in Paris. Während er nichts ahnend in einem Cafe sitzt, wird eben jenes Cafe von einem als Clown verkleideten Attentäter in die Luft gejagt. Da er sonst nichts besseres zu tun hat, beschließt er selber zu ermitteln. Soviel zum Setting. Im Spiel kann George mit allen möglichen Leuten sprechen und mit den unterschiedlichsten Objekten der einzelnen Schauplätze interagieren. Im Gegensatz zu anderen Adventures wählt man Geprächsthemen und Gegenstände über Symbole und nicht über ein Textmenü aus. Also rein vom Spielprinzip nichts Neues. Einen kleinen Unterschied gibt es aber denn noch: Manche Rätsel müssen unter Zeitdruck gelöst werden und man kann sterben. Letzteres kann teilweise sehr ärgerlich sein, wenn man vorher lange nicht gespeichert hat und man manche der Gefahrensituation in keinster Weise vorhersehen konnte.

    Grafisch mag das Spiel damals halbwegs ansehnlich gewesen sein, heute können einen eine Auflösung von 640x480 und 256 Farben nicht wirklich vom Hocker reißen. Die Musik und die Vertonung hingegen sind gut und man kann dem Ganzen angenehm zuhören.

    Was macht dieses Spiel also spielenswert? Hier wären drei Dinge zu nennen, die Rätsel, die Handlung und der Humor. Die Rätsel sind größtenteils (halbwegs) logisch zu erschließen, was das Spiel doch ein wenig von Monkey Island abhebt. Allerdings sind die Rätsel meistens nicht besonders schwer. Interessanter dagegen ist die Story. Man kommt einem geheimen Kult auf die Spur, der die Tempelritter wieder auferstehen lassen will und auf der Suche nach ihrem Schatz ist, der eine sehr mächtige Waffe enthalten soll. Nach diversen Büchern von Dan Brown mag diese Geschichte ausgelutscht klingen, damals war Dan Brown noch weit von seinen Bestsellern entfernt. Auf der Jagd nach diesem Schatz besucht man eine Reihe von Orten in Paris, sowie Orte in Irland, Schottland, Spanien und Syrien. Unterstützt wird man auf seiner Suche von der Journalistin Nicole Collard, deren Wohnung man immer wieder aufsucht.

    Bleibt also der Humor. Das Spiel ist gefüllt mit Sarkasmus und schwarzem Humor. Wenn man George unsinnige Aktionen machen lassen will, kommentiert er diese meistens mit entsprechenden Antworten: "Natürlich könnte ich auf das Wachbecken steigen, das massive Eisengitter aus der Wand reißen, mich in die Röhre zwängen, auf der anderen Seite das Gitter mit meinem Kopf aus der Wand brechen und mich kopfüber in den Raum stürzen. Oder ich könnte die Tür benutzen." Ein Beispiel für den schwarzen Humor lässt sich zum Beispiel im Krankenhaus finden, in dem sich George als Arzt ausgibt und er sich mit einem Wachmann unterhält: "Wieso wollen Sie zu dem Patienten? Er steht unter Quarantäne." - "Routine. Überprüfen, ob er noch atmet und so." - "Und wenn nicht?" - "Dann unterschreibe ich einen Zettel und melde das Bett als frei." - "Eine so kalte und menschenverachtende Einstellung habe ich selbst bei den anderen Ärzten noch nicht erlebt." - "Ja, ich bin ja auch so professionell, dass ich schon gottgleiche Züge annehme." Auch komische Einlagen gibt es zur Genüge. Zum Beispiel wird George ziemlich am Anfang des Spiels mit einem Scherzartikel ein elektrischer Schlag verpasst. Für den Rest des Abenteuers versucht er vergeblich diesen Shocker an allen möglichen Menschen anzuwenden bis es ihm zum Schluss sogar das Leben rettet.

    Allgemein ist Baphomets Fluch ein sehr kurzweiliges Spiel für einen freien Tag (wie Ostern ).

    Hier kommt ein Review zu dem Spiel Battlefield: Bad Company 2.

    Ich war, als ich Bad Company 2 bekommen hab, zuerst eher enttäuscht und habe das Spiel erstmal zur Seite gelegt, allerdings habe ich mich dann doch hochgerappelt und weitergespielt. Was mich abgeschreckt und am Ende dann doch gefangen hat werde ich im folgenden Text beschreiben:

    Grafisch ist das Spiel wie die meisten heutigen Spiele top. Ich kann es ohne Ruckeln nicht ganz hoch spielen – was mich im Hinblick auf die Erreichbarkeit dieser Möglichkeit in Modern Warfare 2 doch etwas enttäuscht – allerdings ist die Grafik auch noch sehr gut, wenn man die Schattenqualität auf Mittel und DirectX 9 einstellt. DirectX 9 musste ich aus dem Grund einstellen, dass das Online-Spiel dadurch deutlich flüssiger lief. Das dämmt etwas die Freude über die Grafik, aber ich kann sehr gut damit leben.
    Die Effekte sehen wirklich sehr gut aus, was vorallem in Bezug auf die verwendete Engine sehr gut zum Tragen kommt.

    Die Engine nämlich ermöglicht es, der Spielbeschreibung nach, alles zu zerstören. Im Spiel selbst sieht das aber anders aus: Zerstören kann man nicht alles, aber doch sehr viel, was viele taktische Möglichkeiten, vorallem im Multiplayer eröffnet. Abkürzung durch Häuserwände, Feinde durch einen Dacheinsturz töten – das macht Spaß! Was ich eher schade finde ist, dass Sprengungen in den Boden nicht oder nur schwerlich möglich sind, da man dadurch wirklich tolle Deckungen schaffen könnte. Waffen wie der RPG-7 sollten so etwas eigentlich schaffen.

    Die Waffen in Bad Company 2 sind in meinen Augen das größte Manko an dem Spiel. So gut wie jedes Modell sieht aus wie eine Spielzeugwaffe – was nicht heißt, dass die Waffen hässlich sind, sie wirken eben nur … kindlich. Wie die kleinen Brüder aus den Call of Duty-Spielen.
    Etwas unsicher bin ich mir, was ich von der Tatsache halten soll, dass Waffen, die für gewöhnlich jeder First-Person-Shooter hat diesmal nicht vertreten sind. Die AEK hätte man gerne gegen eine AK-47 tauschen können, damit ist wirklich nichts falsch. Einerseits ist es ganz nett, sich von den vorgegebenen Wegen zu entfernen und neue Pfade zu schlagen, andererseits wird dadurch die altbekannte Qualität durch etwas neues, ungewohntes ersetzt – und dass ich damit nicht wirklich zufrieden bin, habe ich ja bereits oben geschildert.

    Etwas unsicher bin ich mir außerdem darüber, ob man wirklich durch Wände schießen kann … dass nicht alle Waffen durch eine Ziegelmauer schießen können, ist mir bewusst, aber zumindest eine M95 – die Kammerstängel-Version der bekannten M82A1 – sollte so eine Wand mit Leichtigkeit durchschlagen. Liege ich hiermit falsch – bitte sagt es mir.
    Die Notwendigkeit, durch Wände schießen zu können ergibt sich aus der simplen aber guten Sache, dass die Gegner diesmal sogar halbwegs intelligent reagieren. Sie suchen Deckung, bleiben aber dennoch zu lange draußen um sie nicht schnell erledigen zu können. Hier greift wohl die Macht der Konsolen, denn die viel langsameren Controller eben erwähnter Geräte – bezogen auf die Bedienung – benötigen wohl langsamere Gegner. Dadurch erscheint das Spiel fast schon zu einfach, was sich auch in der Story niederschlägt.

    Diese ist keineswegs schlecht, jedoch auch keineswegs gut zu nennen. Vorallem, wenn man einen ernsthaften Shooter sucht, wird man enttäuscht sein. Man hat sehr oft diese typisch klischeehaften Sprüche und Situationen, die mir, statt wirklich Atmosphäre zu erzeugen eher ein Lächeln abgerungen haben.
    Aber nun zu dem Teil des Spiels, der wohl die größte Aufmerksamkeit verdient: Der Multiplayer.

    Hier ist vorallem die Größe der Maps zu erwähnen. Fast vierfach so groß wie die Karten der Call of Duty-Serie präsentieren sich die Spielwiesen von Bad Company 2 in prächtigem Gewand. Kombiniert mit einer Engine, die es erlaubt, nahezu alles dem Erdboden gleich zu machen, erhält man hier etwas, das wirklich spaßig sein kann. Auf den negativen Faktor Mensch will ich hier nicht eingehen, denn dieser zählt zu einer Bewertung des Spiels nicht hinzu – zumindest nicht im Multiplayer.

    Das Spiel ist für jeden, der gerne online spielt auf jeden Fall zu erwähnen – sucht man nur Spaß im Einzelspieler-Modus, wird man wohl enttäuscht sein.

    Voller Vorfreude auf Borderlands, die durch einen hysterischen Anruf eines Bekannten, der übrigens einer meiner festen Co-op Partner gewesen ist, habe ich mir die Mühe gemacht Borderlands zu importieren.

    Nachdem ich das Intro übersprungen habe, da mein Bekannter mich genervt hat, kam ich ins Hauptmenü. Was ich dort sah vergesse ich nie wieder. Dort war ein Roboter names Claptrap. Dieser begrüßte einem mit einem Freundlichen "Hallo" und fuhr dann im Hintergrund herum. Wenn man dem Claptrap länger zugeschaut hat, so konnte man dort einige Amüsante Dinge sehen wie zum beispiel einen brennenden oder tanzenden Claptrap der nach Hilfe schreit. Ich habe mich, nachdem ich den Claptrap bewundert habe, dazu enschieden, das Spiel zu starten. Und schon ging es los ...

    "Wilkommen auf Pandora" war einer der ersten Worte zu Beginn des Intros. In dem wurde die Geschichte um den Planeten Pandora zusammengefasst. Alte Legenden berichten über einen einzigartigen Schatz, von unstellbaren Wert, der sich auf Pandora befinden soll. Du bist ebenfalls einer dieser Schatzjäger. Nach dem Ende des Intros werden dir vier verschiedene Helden vorgestellt, die alle verschiedene Fähigkeiten haben. Zum einem wäre da Roland, der Soldat, dieser ist auf das MG Konzentriert und kann zudem noch ein Geschützturm aberwerfen, dann gibt es noch Lilith, die in verschieden Phasen springen kann und zudem auf Säurewaffen spezialisiert ist, dann gibt es den Jäger namens Modecai, dieser hat einen fliegenden Vogel namens "Bloodwing" der seine Gegner sprichwörtlich zerkleinert, und zuguter Letzt kommt der Muskelbepackte, dafür aber derjenige ohne Gehirn, Brick. Brick hat sich auf dem Nahkampf spezialisiert und kann zudem in Raserei verfallen, in diesem Zustand lässt Brick die komischsten Schreie ab, die man sich nur vorstellen kann. Ich habe mich für Roland entschieden. Los geht`s ...

    Ich bin gerade frisch aus dem Bus gestiegen, in dem war man nämlich während des Intros, und bekam auch gleich wieder meinen geliebten Claptrap zu gesicht. "Clappi" wie ich Ihn absofort nenne, hat mir erst einmal ein HUD gegeben und mir so einge Dinge erklärt. Ich bin dann Clappi zu einer Art Antenne gefolgt. An dieser Antenne konnte ich die Farbe meiner Klamotten festlegen. Später kann man an diesen Antennen auch seine Fähigkeitspunkte wiederherstellen lassen und sich später, wenn man sich mal wieder selbst umgebracht hat, respawnen lassen. Nachdem ich mich für ein rotes Outfit entschieden habe, rannte ich Clappi hinterher. Clappi wollte ein Tor für mich öffnen, doch in genau diesem Augenblick sprangen einige Raider mit Ihren Buggis über unsere Köpfe hinweg. Clappi verschwand sofort ein einer Seitenklappe um deckung zu suchen. Während die Raiders mit dem terrorrisieren der Umgebung beschäftigt sind, öffnet Clappi das Tor für mich und ich darf zum ersten Mal mein Sturmgewehr benutzten. Nach einem Kampf gegen 4 Raiders und einigen geöffneten Geldtresoren landete ich vor einer Waffentruhe. Clappi forderte mich auf diese Truhe zu öffnen, ich öffnete die besagte Truhe und wurde von einer wunderschönen animation überrascht. Die Truhe öffnete sich stylisch und brachte einige Pistolen zum Vorschein. Ich krallte mich sofort eine und bin Clappi hinterher. Nach ein paar erledigten Raidern kam ich in einem verlassen Dorf an. Bis auf einem Bewohner, schien es dort keine Lebewesen zu geben. Clappi führte mich genau zu dieser Person. Diese Person hieß Dr.Zed. Ihm wurde die Arzt Lizenz Entzogen ... das kurze Intro erzählt einem auch wieso. Dr. Zed möchte das wir einige der Viecher um umliegenden Land umnieten und genau das habe ich auch gemacht ...

    Soviel zum Anfang von Borderlands. Ich möchte auch hier direkt zur Technik von Borderlands kommen.
    Eine spezielle Technik, erlaubt es Borderlands unendlich viele und neue Waffen zu generieren, wie nur denkbar. Das ist vorallem genial, da man niemals alle Waffen gesehen haben kann.
    Die Grafik von Borderlands ist bewusst im Comic Stil gehalten worden um die Umgebung und die Charakter richtig und vorallem passend darstellen zu können. Diese sieht auch echt gut aus.
    Es gibt bei Borderlands keine Dialoge, eher Monologe und diese auch nur wenn man bei einem Questgeber ist. Die Quests sind bei Borderlands großgeschrieben. Es gibt weit über 100 Quests die alle extrem Spaßig sind.
    Es kam an einer bestimmten Stelle des Spiel, man fährt mit einem Aufzug einen Turm hoch, extreme Ruckler. Diese waren nicht schön aber dafür die einzigen Ruckler in ganz Borderlands. Das beste an Borderlands ist der Co-op Modus. Man kann in diesem Modus mit bis zu vier Freunden den Planeten Pandora unsicher machen. Dabei lief alles extrem flüssig und machte unglaublich viel spaß. Man konnte seine Freunde, wenn diese mal wieder rumnerven, einfach angreifen. Erwiderte der Freund den Nahkampfangriff, so begann das Duell. Eine Unsichtbare Mauer enstand und man war direkt im Einzelkampf mit seinem Freund. In allen Kämpfen bei Borderlands, ist das Level maßgebend. Auch die LV 5 Gegner sind anfangs schwer zu besiegen, erreicht man aber selber LV 5 oder Höher, so haben diese Gegner keine Chance mehr. Das tolle ist das die Gegner beim zweiten Spieldurchlauf, es gibt insgesamt zwei um das Maximal LV 50 zu erreichen, mitleveln. Man kann also nie "zustark" werden.
    Im Online Modus gibt es auch abgesperrte Bereich, diese werden Arenen genannt. Das Prinzip ist das gleiche wie bei den Duellen, nur das diese hier in andere Umgebungen ausgetragen werden.

    Borderlands überzeugte mich mit seiner langen Spiellänge, seinen abgedrehten Charaktern sowie seinen unendlichen Waffen. Einziger Wehrmutstropfen ist leider das Spielende, das für mich zu den komischsten, nicht im sinne von Lustig, Spielenden aller Zeiten gehöhrt. Jeder der Fallout nicht mag und mit der Comic Grafik leben kann sollte mal einen Blick auf Borderlands werfen. Ich hatte unglaublich viel spaß damit und habe im Co-op Modus mit meinem Kumpel mehrere Nächte durchgemacht.

    Also fein, Brink solls sein. Das Spiel hat mich schon mit dem Trailer aufmerksam gemacht, nachdem die ersten ingame-Eindrücke da waren, hab ichs mir veorbestellt. Zuerst mal ans Setting:

    Das ist mal was Erfrischendes. Nicht dieses 08/15 Afghanistan-Setting, das bereits ziemlich ausgelutscht ist. Nein, Brink ist vom Land her "neutral" - Es gibt nämlich kein Land. Nein, nur eine schwimmende Stadt, genannt Ark. Wir befinden uns im Jahre 2045, also gar nicht all zu weit in der Zukunft. Vor 40 Jahren, also 2005, begannen Forscher mit dem Bau eines 100% ökologischen, sich selbst regenerierenden Lebensraum, die Ark. Und zwar wegen des Anstiegs des Meeresspiegels. Leider lief das nicht ganz nach Plan, die Flut kam schneller als gedacht und die Ark wurde hinausgespült. Mit der Zeit kamen immer mehr Flüchtlinge vom schwindenden Festland, hier ganz nett "Gäste" genannt. Nun ist ein Krieg ausgebrochen. Die Security versucht, den Wiederstand, die Resistance, einzudämmen, weil sie glauben, durch Ordnung würde alles wieder normal werden. Der Wiederstand jedoch will weg von dieser Stadt, Hilfe vom Festland holen, falls es das noch geben sollte.

    Somit hat man zwei Kampagnen, Wiederstand und Sicherheit. Zugegeben, sie sind sehr kurz und eigentlich nur Deathmatch-Schlachten mit Missionszielen. Dennoch macht es großen Spaß, und die Geschichte ist auch gut erzählt. Was aber noch mehr Spaß macht als Singleplayer, ist Multiplayer. 8 gegen 8, am besten mit Headset. Man kann gute Strategien aufbauen, weil man in Sachen Teamplay mehr zu tun hat, als in anderen Egoshootern.

    Teamplay? Genau, als Einzelkämpfer kommt man nicht weit. Man schafft es zwar vielleicht, allein zu gewinnen, aber richtig EXP gibts nur, wenn man das Team unterstützt. Bis auf den Agenten können alle Klassen ihren Kollegen was gutes tun. Soldaten können Muni der anderen auffüllen, Techniker ihre Waffen buffen und Sanitäter können Gesundheit buffen oder Wiederbeleben. Auch Camper werden an diesem Spiel schnell die Lust verlieren, denn wer nicht ständig in Bewegung ist, den bestraft das Leben. Ehe man sich versieht, hat man Gegner ohne Ende um sich und ist schneller tod als er schießen kann.

    Leider ist die Synchro auch nicht die beste. Oft passen Sachen, die gesagt werden, nicht zu den Lippenbewegungen der Figuren. Da dies aber nur während der Einführungsviedeos auffällt, kann man darüber hinwegsehen.
    Das Gameplay wiederrum ist Bombe. Man mehr Bewegungsfreiheit als man es aus anderen Spielen kennt. Man kann klettern und über den Boden rutschen (macht wirklich viel Spaß), auch Sprinten ist unbegrenzt. Die Waffen lassen sich mit allem möglichen Schnickschnack aufbessern, mit Rotpunktvisieren, Optikvisieren, Highcap-Magazine, getapte Magazine, Trommelmagazine, usw..

    Auch die Individualisierung ist gut gelungen. Man wird es wohl selten erleben, dass jemand zufällig genau so aussieht wie man selbst. Gut, das Meiste muss mam dur Lvl-Ups freischalten, aber das geht relativ flott. Wir haben Auswahl zwischen diversen Hosen, Jacken, Tattos, Gesichtsbemalungen, Shirts, Gesichtszubehör und Bärten sowie Frisuren und Kopfbedeckungen. Somit kann man seinen Chara so erstellen, wie man ihn haben will, die meisten Sachen sind auch farblich anpassbar.

    Fazit:
    Brink ist zweifellos ein gutes Game, bloß mehr Kamagne und bessere Synchro könnte man sich wünschen. Wobei, die kurze Story macht das Spiel durch den Multiplayermodus wieder wett. Daher, wer Spiele wie Counter Strike oder SW Battlefront mochte, der wird auch an Brink gefallen finden. Aber auch CoD oder MoH-Fans werden auf ihren Geschmack kommen...

    Call of Cthulhu – Dark Corners of the Earth
    Naja, wo fängt man jetzt am besten an? Starten wir mal mit der Story.
    Wie Raggae schon sagte, das Spiel basiert auf Lovecrafts Werken, hauptsächlich auf "Shadow over Innsmouth", "The Shadow out of time", "Dagon" und dem namensgebenden "Call of Cthulhu". Einige Seitenhiebe auf andere Geschichten gibt es auch, besonders auffällig sind "Rats in the Walls", aber mir fielen auch Parallelen zu "The shunned House" und "The Horror in Red Hook" auf. Beim zweiten Durchspielen entdecke ich vielleicht noch mehr.
    Um bezüglich der Geschichte etwas konkreter zu werden: Der Protagonist Jack Walters, ein Privatdetektiv, kommt in die kleine Fischerstadt Innsmouth, um einen Vermisstenfall aufzuklären. Auf den ersten Blick nichts besonderes, auf den zweiten schon: Die Bewohner der Stadt sind seltsam degeneriert, irgendwie "fischig" (nebenbei bemerkt riechen sie auch so, kommt aber im Spiel – zum Glück – nicht so raus) und mögen offenbar keine Fremden. Wie es kommen muss, steckt Jack seine Nase zu tief in die Angelegenheiten der Stadt und des seltsamen "Ordens von Dagon" und hat bald ernsthafte Schwierigkeiten, in einem Stück aus der Stadt zu kommen. Klingt ein bisschen wie Resident Evil 4, nur dass hier niemand die Kirchenglocken läutet...

    Eine gute Überleitung zur Spielmechanik. Allgemein spielt sich Dark Corners of the Earth wie ein mittelmäßiger First-Person-Shooter, inklusive ducken, schleichen und sich um Ecken lehnen.
    Lustigerweise vereint das Spiel drei Genres in sich: Shooter, Stealth und Adventure. Fangen wir mal mit dem Shooterteil an.
    Der Spieler findet im Laufe des Spiels acht Waffen, vom Brecheisen (Gordon Freeman ahoi) bis hin zur Laserkanone (ja, richtig gelesen). Die Waffen können auf zwei Arten benutzt werden: Auf Hüfthöhe oder angelegt. Auf Hüfthöhe sind Schüsse nicht so präzise, während Waffen angelegt präziser sind (aber auch nur kurze Zeit, denn Jacks Arme ermüden schnell). Das wars schon. Abgesehen davon, dass die Gegner-KI so schlau ist wie Paris Hilton auf Entzug. Ach ja, und noch ein Wort zum medizinischen Teil: Auch Jack hat Trefferzonen. Wenn er eine Beinverletzung hat, bewegt er sich langsamer, Armverletzungen schränken das Zielvermögen ein und so weiter. Außerdem benötigen verschiedene Wunden verschiedene Heilmethoden, ein gebrochenes Bein muss geschient werden, tiefe Wunden brauchen Nadel und Faden, et cetera. Zuletzt wäre da noch das Morphium, das verletzungsbedingte Einschränkungen kurzzeitig aufhebt, aber andere Probleme mit sich bringt, wie Sucht und Halluzinationen.
    Der Stealthteil ist ziemlich simpel. Jack kann geduckt laufen (macht ihn schwerer zu sehen) und schleichen (macht ihn schwerer zu hören). Mit Messer und Brecheisen kann er Stealthkills durchführen. Mehr nicht.
    Der bei weitem interessanteste Teil ist der Adventureteil, anders gesagt alles, das weder Kämpfen noch schleichen ist. Jack muss Rätsel lösen, die weit über das übliche Shooterniveau hinausgehen (kein „drücke Schalter-öffne Tür“-Gedönse), meistens das Knacken von Codes für Safes, manchmal Schalterrätsel. An Silent Hill kommt das Spiel in diesem Punkt dennoch nicht an. Besser umgesetzt ist das System für geistige Gesundheit: Jack holt sich bei bestimmten Situationen einen psychischen Knacks. Solche Situationen reichen von verstümmelten Leichen, grausiger Lektüre und schrecklichen Monstern (ganz im Sinne von Lovecraft) bis hin zum herabsehen aus großen Höhen (ja, Jack hat Höhenangst). Die Folgen sind gut umgesetzt: Am Anfang verschwimmt nur die Sicht, später bekommt Jack Hörstürze, Zuckungen, Halluzinationen und kann sich am Ende sogar selbst das Hirn aus dem Schädel pusten.

    Damit sind wir bei dem mit Abstand besten Teil des Spiels: Dem Grauen. Und im Gegensatz zu dem billigen Schund, mit dem der Horrormarkt überschwemmt wird, baut Dark Corners of the Earth seinen Schrecken ohne einen Haufen Splatter- und Goreeffekte auf. Besonders wichtig ist dabei die Tatsache, sich völlig in der Haut des Protagonisten zu befinden, anders gesagt: Es gibt kein HUD. Alles wird durch bereits beschriebene Effekte vermittelt. Klingt untauglich für ein Spiel, ist es aber nicht, im Gegenteil: Es sorgt für einen irrsinnig hohen Realismusgrad. [Als Sahnehäubchen gibt es noch etwas obendrauf: Das „Reach Arm“-Feature, das von Bethesda aus dem Spiel geschnitten wurde, aber mit einem Patch wieder eingeführt werden kann. Es sorgt dafür. Dass jede Aktion (Türenöffnen, Gegenstand nehmen, etc.) eine Animation des linken Armes erhält.]
    Um zurück auf das Grauen zu kommen: Dark Corners of the Earth lehnt sich dabei deutlich an Silent Hill an, zuerst wird durch subtile Gruselelemente Spannung aufgebaut, bis sie sich in einem Splattereffekt die Spannung "entlädt". Die Splattereffekte sind meistens recht plump gemacht (zerfetzte Leichen, haufenweise Blut), der Spannungsaufbau ist aber meistens gut gemacht. Besonders im ersten Spieldrittel, den Ermittlungen und der Flucht aus Innsmouth, werden Stärken ausgespielt: Viele Gerüchte, dunkle Vorahnungenm einige Leichen im Keller, Ereignisse von 1846 und so weiter. Die Spannung gipfelt in der spektakulären Flucht aus dem Gilman-Hotel (außerdem absolut textauthentisch), hält sich aber bis zum Entkommen.
    Danach geht die Kurve leider radikal abwärts: Die nächste Mission verfrachtet Jack in die Marsh Refinery, und hier wird das Spiel zum reinrassigen Egoshooter. Jack findet massenhaft Waffen und läuft am Ende besser bewaffnet durch die Gegend als John Rambo. Eine blöde Entscheidung, denn gerade Hilflosigkeit macht dieses Spiel spannend – hier wird dieses Gesetz mit Füßen getreten. Subtile Spannung ade, Feuergefechte ahoi. Im letzten Spieldrittel geht es dann wieder etwas bergauf, aber ein fader Nachgeschmack bleibt.

    Noch ein paar Sätze zur technischen Umsetzung: Die Grafik war schon vor Jahren nicht mehr auf der Höhe, aber sie ist gut genug, um keinen Augenkrebs zu bekommen. Dafür besticht sie mit einer schön düsteren Farbpalette (wenn auch nicht so gut wie Silent Hill). Das gute Leveldesign macht zudem einiges wett.
    Der Sound ist toll gemacht, wenn auch dezent. Meistens hört man nur die Geräusche in der Umgebung, aber bei besonderen Situationen gibt es Hintergrundmusik (in etwa so wie bei frühen Tonfilmen). Bei psychischer Belastung hört man außerdem Jacks Atmung und Herzschlag, was allerdings bei schlechten Boxen leicht untergeht. Ein Glück, dass ich gute habe.
    Die Vertonung (englisch) ist ordentlich, besonders die Stimmen von Jack, Zadok und Ramona (extremely creepy). Die zuschaltbaren deutschen Untertitel habe ich schon zu Anfang gegen englische gewechselt, da a) dadurch die Atmosphäre verbessert wird und b) die deutsche Übersetzung absolut schaiße ist.

    Alles in allem mag ich das Spiel. Es hat einige Macken, die ziemlich nerven, aber das macht es durch das gut gemachte Szenario, die Atmosphäre (zumindest teilweise) und die Einbindung von Lovecrafts Geschichten wieder wett. Auch die Bossgegner haben mir sehr gefallen, aber irgendwie finde ich es schade, dass Yog-Sothoth oder seine Brut keinen Auftritt spendiert bekamen (dafür ist der/die/das Shoggoth toll). Und auch der große Cthulhu träumt wohl noch tot in R'lyeh, zumindest ist er nicht aufgetaucht (kann man verzeihen, schließlich würde es kein gutes Ende nehmen, wenn er aufträte). Apropos Ende: Der Schluss enthüllt Lovecraft-typisch fast alle Geheimnisse, ist aber (Lovecraft-untypisch) absolut unbefriedigend. Aber in sich schlüssig. In diesem Sinne:
    I'a Dagon!

    Der fünfte Teil der Call of Duty-Reihe spielt im zweiten Weltkrieg. Dem Spiel wohnt man in verschiedenen Rollen bei. Die beiden Wichtigsten sind die des russischen Soldaten Dimitri und die des Amerikaners Miller.

    Als Erstes etwas zum Gameplay: Wie in den anderen CoD-Teilen auch, hat man keine Lebensanzeige außer einem sich dunkelrot färbenden Bildschirm. Die Standard-Tastenbelegung fand ich arg ungewohnt, weshalb ich sie mir umgestellt habe. Beispielsweise sorgte das Granatenwerfen auf der mittleren Maustaste schonmal dafür, dass ich einem Kameraden das Bein aus Versehen abgesprengt habe...
    Man hat zwei Schusswaffen bei sich. Hierbei ist es egal, ob diese nun Pistolen oder Gewehre oder sonst etwas sind. Dann hat man noch ein Messer oder ein Bajonett (kommt auf die Waffe an) und zwei Granatentypen à vier Granaten. Zum Einen hat man immer eine explosive Granate bei sich und dann noch die Spezialgranaten. Das wären z.B. Molotovcoctails und Rauchgranaten.
    Ab und zu hat man auch als Amerikaner die Möglichkeit Luftunterstützung anzufordern und kann diese dann entsprechend platzieren. Wie in CoD 6 auch benötigt die Unterstützung dann einige Momente um wieder startklar zu werden.

    Die Waffen in dem Spiel sind ein zweischneidiges Schwert, da Manche einfach gut gemacht sind und man bei Anderen das Kotzen kriegt. Die Sounds sind bei fast allen Waffen pure ******e. Wer auch immer dafür verantwortlich ist, hat Knallerbsen und Böller als Vorlage genommen. Denn genau so klingen viele Waffen. Bei den Deutschen ist es noch am Schlimmsten!
    Doch auch die Waffen selbst waren manchmal etwas suboptimal erstellt worden. Noch immer frage ich mich, wer auf die vermaledeite Idee kam, eine u.U. abgesägte Schrotflinte einzubauen! Doch auch die Thompson hat mir missfallen. Der wohl geilsten und stylischsten MP aller Zeiten hat man einfach ihr Trommelmagazin weggenommen und durch ein viel zu kleines Stabmagazin ersetzt. Den ausgetauschten Magzintypus hätte ich ja noch akzeptieren können, doch 30 Schuss pro Magazin sind einfach zu wenig - vor allem mit einer solchen MP!
    Ganz anders war jedoch die PPSH der Russen. Diese hat ein Trommelmagazin, verschießt Kugeln wie keine Zweite, ist präzise wie ein Scharfschützengewehr und hat auch noch viel Munition - kein Wunder, dass die Deutschen den Krieg verloren haben. Obwohl, bei dem Sound hätten die Russen wohl weinend vor lachen am Boden liegen müssen...

    Kommen wir zu den Missionen: Die Level die in Japan spielen (also alle als Ami) haben mir kaum gefallen. Man hat nie eine Ahnung wo der Japaner steht und egal was man macht, es ist falsch. Immer ist ein Gegner hinter einem. Man wusste schon, weshalb man den Flammenwerfer nur in Japan eingebaut hat (mit einer Ausnahme)... „Burn‘em out“ hieß es schon ganz richtig...
    Die Missionen als Russe haben mir jedoch sehr gut gefallen, vor allem beim Stürmen Berlins.
    Gestört hat mich an den Missionen, dass sie weder eine chronologische Struktur, noch alle (interessanten) Schlachten hatten. Man startet als Amerikan, spielt jedoch erst sehr viel später Pearl Harbor... Frankreich und die Blitzkriege gab es gar nicht und auch Polen wurde ausgelassen. Und dann stürmt man noch nicht einmal die Konzentrationslager und befreit die Juden. -,-

    Während man in Japan so denkt „In dem Panzer dahinten müsste man sitzen!“, schläft man in der Mission die genau dies ermöglicht fast ein. Die Gegner bomben einen zu mit ihren Panzerschrecks und Panzern, jedoch fliegen die dann alsbald durch die Luft. Man selbst hält im Panzer hunderte von Schüssen anderer Panzer aus, jagt sie jedoch mit einem Schuss hoch. Dazu kommt noch, dass der Panzer sich mit der Zeit selbst heilt. Bei Personen macht das noch Sinn, bei Fahrzeugen nicht.

    Die Story ist auch nicht nennenswert. Zweiter Weltkrieg halt. Einzig und Allein das Ende und einige andere Zwischenstellen sind wirklich nett gemacht.

    Die von den Charakteren der Bots ist nur der Russe Reznov interessant, mal davon abgesehen, dass man mit den anderen keine vergleichbare Bindung hat.

    Da ich die englische Uncut-Version gespielt habe, kann ich noch anfügen, dass mir die Vertonung der Stimmen gut gefallen hat. Wie es in der deutschen Version ist, weiß ich nicht. Jedoch haben die feindlichen Bots eine sprachlich korrekte Vertonung, was das Ganze multilingual macht. Hat einen guten Effekt, wenn man als Russe die Sprüche der Deutschen versteht und so die Nationalitäten aufeinander prallen.
    Zu Dem sieht man an einigen Stellen auch, dass die Russen keines Falls besser als die Deutschen waren. Sichergebende werden erschossen, etc.

    In 13 der 15 Missionen kann man sog. „Death-Cards“ finden. Dies sind Karten die bestimmte Mutatoren/Modifikationen im Multiplayer freischalten. Z.B. wird auf einmal mit Paintball-Waffen geschossen oder man belebt die Verbündeten mit Schüssen wieder, etc., etc.
    Die beiden Missionen die leer ausgingen, waren zum Einen die Panzer-Mission vor Berlin und zum Anderen die Flugzeug-Mission in Pearl Harbor. In beiden ist man in einem Fahrzeug und kann die Death-Cards entsprechend schlecht aufnehmen.

    In der englischen Version gibt es im kooperativen Multiplayer neben der Kampagne noch drei Nazi-Zombie-Karten, die jedoch auch im Singleplayer gespielt werden könnnen. Im Nazizombie-Modus befindet man sich in einem verrammeltem Haus und muss sein Leben gegen die untoten Nationalsozialisten verteidigen. Diese nekrotischen Spinner reißen Einem die schönen Holz-Planken von den Fenstern und verkloppen Einem die Wände, steigen ein und versuchen dann die kalte Umarmung des Todes... oder so ähnlich. Die Planken kann man wieder vor den Fenstern montieren. Für jeden Treffer und jede Planke gibt es Punkte für den jeweiligen Spieler. VOn den Punkten kann man sich folgende Dinge kaufen:
    Munition
    Waffen
    Neue Bereiche auf der Map
    Fallen wie z.B. eine elektische Wand, welche die Zombies die gegen sie laufen tötet

    Mit jeder überlebten Runde werden die Gegner zahlreicher und härter. Hat man Glück, lassen sie nette Extras fallen:
    Instakill (man onehittet mit jeder Waffe)
    Ammo (die Munition wird aufgefüllt)
    Double Points (es gibt für alles doppelte Punkte)
    Bomb (ich habe zwar den namen vergessen, jedoch sorgt dieses Extra dafür, dass alle Zombies die respawnt wurden verbrennen, die Welle wird so jedoch nicht unweigerlich beendet)

    Da man kein richtiges Missionsziel hat, finde ich diesen Modus etwas deprimierend, da es immer so weitergeht. Im Koop macht es jedoch sehr viel Spaß, jedoch liegt die Spielerbegrenzung bei vier Spielern.
    Ein weiteres cooles Feature ist die Random-Chest. Man kann durch sie eine zufällige Waffe bekommen. Hat man Glück, bekommt man z.B. eine fette MG wie die Browning oder einen Revolver der onehittet. Mit ganz viel Glück bekomtm man die Raygun: Eine Science Fiction-Waffe (ein Easteregg?) die onehittet, viel Munition und ein großes Magazin hat. Nachladen tut sie ebenfalls recht schnell.

    Die KI ist so eine Sache. Sie tut was sie soll, doch die Verbündeten sind oft im Wege. Doch es gibt genügend unsterbliche Bots. Man bemerkt sie auch zu Genüge, wenn z.B. Reznov mal wieder quer durch das Dauergeballere rennt.

    Sehr gut hat mir wiederum die Atmo in diesem Spiel gefallen. Sowohl in den Missionen, als auch im Nazi-Zombie-Modus, den irgendein Genie in der DV angeblich herausgeschnitten hat.

    Im Multiplayer (Versus) erhält man Erfahrungspunkte für die unterschiedlichen Maps. So steigt man Level auf und hat mehr Waffen und Upgrades zur Verfügung. Man kann sich z.B. das Upgrade „Juggernaut“ oder „Second Chance“ auswählen. Das Erste sorgt dafür, dass man mehr Lebenspuntke hat. Das Zweite dafür, dass man nicht direkt Respawnt wird, sondern erst noch mit der Pistole auf die Gegner schießen und von Verbündeten wiederbelebt werden kann (wie im Koop also). Gegner können einen aber auch direkt erschießen.
    Der Multiplayer hat einige Spielmodi, die ich jedoch nicht alle getestet habe, vor allem, da ich am Liebsten im LAN spiele. Jedoch sind Klassiker wie „Deathmatch“, „Teamdeathmatch“, „Capture the Flag“ und Eroberung enthalten, „Search and Destroy“ ebenfalls, glaube ich.
    Für LAN-Partys ist der Multiplayer jedoch oft ungeeignet, da die Maps teilweise sehr groß sind. Ebenfalls gibt es auf einigen Karten Panzer und das ist im LAN wirklich unnötig und feige, finde ich.
    Die Möglichkeit sich eigene Klassen mit den erspielten Waffen und Upgrades zu erstellen ist eine tolle Idee, die mir oft schon gefehlt hat. Leider kann man aber nur eine große und eine kleine Waffe nehmen. Zwei Pistolen oder Gewehre sind also unmöglich.

    Auf ModDB.com findet man übrigens auch einige Mods zu dem Spiel. Insbesondere die Maps sind interessant, da drei Karten im Nazi-Zombie-Modus für meinen Geschmack zu wenig sind!

    Offenbar gab es in dem Spiel sehr viele Bugs und Probleme, von denen habe ich jedoch nichts gemerkt, alles lief wie geschmiert, jedoch sollen im Supportforum zu CoD5 über 20000 Beiträge sein und das ist schon eine Leistung.

    Insgesamt hat mir das Spiel sehr viel Spaß gemacht, doch ich rate zu der englsichen Uncut-Version. Zum Einen weil der Nazi-Zombie-Modus im Koop einfach geil ist und zum Anderen, weil es allgemein ******e ist, zu cutten. Es spritzt sogar vergleichtsweise wenig Blut und viele Körperteile bleiben, im Gegensatz zu Left 4 Dead 2 und Fallout 3, häufig am Körper dran (von Granaten einmal abgesehen).
    Das Englisch ist leicht verständlich, nur Mut zur Fremdsprache!

    Abschließend kann man noch sagen, dass dieses Spiel viel Spaß bereiten kann, jedoch seine knapp 50 € nicht wert ist, wenn man nicht viel udn gerne im Multiplayer spielt. Nur für die Kampagne will man das Geld jedenfalls nicht blechen.:S

    Ferienlangeweile. Was tut man dagegen? Alte Spiele (das heutige ist wirklich alt) ausgraben, zocken und darüber schreiben. Heute geht es um Clive Barker’s Undying.
    Der Name sollte Kennern im Horrorgenre wohlbekannt sein, denn Barker ist schon seit Langem einer der Großen in diesem Bereich. Undying war das erste Spiel, in dem er seine Finger hatte, und an manchen Stellen erkennt man deutlich seine Handschrift. Trotzdem – es gibt einiges zu verbessern...
    Fangen wir mal mit der Story an. Wir befinden uns um das Jahr 1920. Der irische Geisterjäger Patrick Galloway wird von seinem ehemaligen Kriegskumpan Jeremiah Covenant auf dessen Landsitz gerufen, weil dort Jeremiahs verstorbene Geschwister Bethany, Aaron, Lizbeth und Ambrose Stunk machen und ihrem überlebenden Bruder ans Leder wollen. Patrick als Fachmann soll die Schädlingsbekämpfung übernehmen. So weit, so gut. Keine Handlung, für die man einen Innovationspreis vergeben würde, aber solide. Aaaaber jetzt kommts: die Entwickler gaben sich damit nicht zufrieden, die Geschichte musste ja noch ein wenig aufgemotzt werden: dazu kommen ein Fluch, der irgendwann mal von Jeremiah entfesselt wurde, der Fluch hängt irgendwie mit einem seltsamen Stein zusammen, der von Jeremiah gefunden wurde und sich jetzt in Patricks Besitz befindet, aber auch von Patricks fiesem Erzrivalen Graf Otto Keisinger (ein Deutscher mal wieder) begehrt wird, der irgendwie in die Familiengeschichte der Covenants eingegriffen hat, dazu kommt noch diverses Gesülze über einen unsterblichen König, der irgendwie in diese Welt gebracht werden muss et cetera blabla. Und schon haben wir einen völlig unübersichtlichen Plot, der a) niemanden interessiert, b) nur von dem durchschaut wird, der sich sämtliche Bücher reinzieht, die er im Verlauf des Spieles findet (was keine Sau macht, weil der Plot so unübersichtlich ist und die Bücher in gar zu rauen Mengen vorhanden sind) und c) deswegen seicht vor sich hindümpelt. Eigentlich schade, denn gerade in den Büchern gibt es so einige nette (beziehungsweise nicht nette) Details, die lesenswert sind. Ach ja, noch was: unser Protagonist hat in etwa soviel Charakter und Ausdrucksstärke wie ein Brotkanten. Das hilft auch nicht.
    Das Gameplay ist eigentlich ganz nett, die Kombination von klassischen Waffen (Schrotflinte, Revolver) mit weniger klassischen Waffen (keltische Sense – wohooooo! Körperteile auf Backbord!) und teilweise echt interessanter Magie (die sich sogar noch aufmotzen lässt) macht was her. Problem ist nur, dass man sich zu schnell an die verschiedenen Gegnertypen gewöhnt und die Kämpfe eintönig werden. So etwas wie Munitionsmangel gibt es auch nicht, an jeder Ecke liegt welche, sogar an Orten, wo sie gar nicht sein sollte – schon mal Revolverkugeln in einem Kloster des achten Jahrhunderts gefunden? Hier habt ihr die Möglichkeit dazu...
    Kommen wir zum Horrorfaktor, der sich zu meinem Leidwesen ziemlich in Grenzen hält. Grob gesagt ist in Innenräumen und Paralleldimensionen meistens eine gewisse Spannung vorhanden und es gibt auch diverse ganz nette Gruselszenen, besonders im Schloss der Covenants. Leider verschenkt das Spiel wahnsinnig viel Spannung dadurch, dass man seine Hauptgegner so gut wie gar nicht kennen lernt beziehungsweise kaum zu Gesicht kriegt, und nur Aaron schaffte es, mich zu fesseln (der Kerl ist aber auch verdammt krank). Die anderen drei halten sich lieber dezent im Hintergrund... Insgesamt kann man wenig bis gar nicht von Horror sprechen, ein dauerhaftes Gefühl der Anspannung ist zwar da (es kann ja jederzeit ein Howler von der Decke fallen), aber richtig kranke WTF?-Momente, in denen man sich freut, dass man erst vor Kurzem seine Blase entleert hat, bleiben aus. Schade...
    [Kommentare über Grafik wurden wegrationalisiert, weil Spiel zu alt]
    Der Sound ist auch nur Mittelmaß, dümpelt im Hintergrund vor sich hin. Fällt im Allgemeinen kaum auf. Toll ist, dass nicht Deutsch synchronisiert wurde (Atmosphäre!), weniger toll, dass die Sprecher nur Mittelmaß (euphemistisch!) sind (Patrick klingt wie ein meditierender Yogi oO ) und dass es nicht einmal zuschaltbare Untertitel gibt...
    Alles in Allem: Ein paar ganz nette Gruselszenen, die an E. A. Poe denken lassen, eine klassische Kulisse, kaum definierte Charaktere, mittelmäßiger Sound und ein Plot, der sich selbst demontiert... Wenn Silent Hill 2/3 Lovecraft sind, dann ist Unying höchstens Oscar Wildes „Gespenst von Canterville“... Sorry Clive.

    Crashday
    Ich habe oft gelesen, Crashday seine eine schlechte "Flatout"-Kopie. Davon ausgehend, dass alle Flatouts ähnlich sind wie "Flatout 2", kann ich dem nur bedingt zustimmen. Denn Flatout hat ein anderes Flair und -extrem wichtig - keine Raketen .

    Die Kampagne, die leider sehr kurz ausgefallen ist (geübte Spieler sollten sie in 2-3 Stunden durchgespielt haben) handelt von jemandem, der illegale Rennen organisiert (später kommen dann auch Stunt Shows und ähnliches dazu) und wird aus Sicht eines PR-Managers(?) zwischen den Events erzählt. Man selber ist dabei einer der Fahrer, die an den Events teilnehmen, bei denen man je nach Platzierung Ruf und Geld gewinnen kann. Durch Ruf schaltet man neue Events frei und das Geld wird in den Kauf neuer Autos (die deutlich an reale Vorbilder angelehnt sind) oder in das Aufrüsten ebendieser investiert. Letzteres ist zwar relativ mager ausgefallen (Fahrwerk, Reifen, Leistung, Waffen und Optisches) reicht aber imho angesichts der kurzen Kampagne. Vor jedem Event kann man in der Garage ein Auto auswählen und bereits gekaufte Teile beliebig daran kombinieren, um das Auto an die Streckenbegebenheiten anzupassen.

    Innerhalb der Events fällt zuerst die etwas, äh, fantasievolle Fahrphysik auf (Mir kommt es immer so vor, als würde ich auf Glas fahren) gefolgt von den extrem schlechten Motorsounds. Es gibt verschiedene Arten von Events, die da wären: Rennen in allen Variationen, Wrecking Matches (Zerstöre die gegenerischen Fahrzeuge), Stunt Shows (Selbsterklärend), Bomb Runs (Mit jedem passierten Jackpoint erhöht sich die Mindestgeschwindigkeit. Fällt man darunter, explodiert der Wagen) und Pass The Bomb (Jemand hat eine Bombe aufs Dach geschnallt, die nach einer bestimmten Zeit hochgeht. Wenn er ein anderes Auto rammt, wird die Bombe weitergegeben. Wer sie als vorletzter hatte, also vor demjenigen der dann explodiert ist, bekommt die Punkte). Die Rennmodi gestalten sich abwechslungsreich und spaßig. Hier wird imo auch der Unterschied zu Flatout deutlich, das sich stark auf die Rennen konzentriert, während Crashday oft einfach nur eine lustige Zerstörungsorgie ist. Begleitet wird das ganze von einem guten, rockigen Soundtrack.

    Ist man dann mit der Kampagne fertig kann man entweder den sehr einfach zu bedienenden Streckeneditor benutzen, um eigene Werke zu kreieren oder den Multiplayer ausprobieren. Dieser macht extrem viel Spaß (In erster Linie sind Online Wrecking-Matches der Brüller) und man kann auch seine eigenen Custom-Maps benutzen, welche die anderen Mitspieler relativ schnell heruntergeladen haben. Leider gestalten sich die Tuningoptionen im Multiplayer etwas seltsam, da es für jeden Wagen nur fünf fertige Komplettsetups gibt. Hostseitig lassen sich auch einige Einschränkungen bezüglich erlaubten Fahrzeugen und Waffensystemen treffen. Leider wurde inzwischen der Masterserver heruntergefahren, weshalb Multiplayer-Matches nur noch über LAN oder Hamachi möglich sind.

    Crashday ist mit Abstand das lustigste Autospiel, das ich jemals gespielt habe. Und ich sage mit Absicht nicht "Rennspiel", denn was die dafür nötige Fahrphysik betrifft, ist Crashday in der Schlussgruppe.

    Dawn of War 2 Retribution…(Singleplayer, nicht Multiplayer)
    Soweit ich das mitbekommen habe sind die Meinungen was Dawn of War 2 angeht im Vergleich zum ersten Teil dieser „Reihe“ ja sehr unterschiedlich, aber das dürfte ziemlich normal sein bei Fortsetzungen, wie sieht es also mit Retribution aus?
    Im Vergleich zu Dawn of War 2 auf alle Fälle wieder ziemlich anders, wie es jetzt im Vergleich zu Dawn of War (1) aussieht kann ich nicht schreiben da ich den Einser nie gespielt habe und zu meinen Lebzeiten wohl auch nicht mehr spielen werde.
    Während Dawn of War 2 ja sehr Elitär aufgebaut war, aber was erwartet man auch von Space Marines, geht Retribution wohl wieder etwas zurück zu den Wurzeln, das Elitäre verschwindet, man kann jetzt wieder halbwegs große Armeen aufstellen. Aber dazu später mehr, erst mal ein bisschen etwas zur Story.
    Retribution setzt da an wo Dawn of War 2 Chaos Rising endet, spoilern möchte ich nicht so gerne aber teilweise ist es leider etwas notwendig, wirklich wichtige Sachen lasse ich aber weg.
    Also, Retribution setzt genau genommen am nicht korrumpierten Ende an, alles andere wäre auch etwas komisch geworden, wobei nicht unbedingt uninteressant. Nachdem die Bedrohung durch den Space Marine Orden der Blood Ravens also etwas in Schach gehalten wurde hat sich nun die Heilige Inquisition mit eingeschaltet, eine Flotte des Ordo Malleus ist unterwegs um den gesammten Subsektor Aurelia einem Exterminatus zu unterziehen, also die komplette Zerstörung allen Lebens auf allen 3 oder 4 Planeten des Subsektors, die Einzige Möglichkeit die Inquisition aufzuhalten bietet die Inquisitorin (*Hier Namen einsetzen, ich habe den richtigen Namen grade nicht parat*) welche wenn sie nachweisen kann das der Orden der Blood Ravens nicht dem Chaos verfallen ist (Darum müsste es gehen) den Exterminatus stoppen kann.

    Ja, darum geht es in etwa, jetzt wieder zurück zu dem Armeeaufbau.
    Erstmal kann man im Vergleich zu DoW2 (Chaos Rising) jetzt die Kampagne mit „allen“ Völkern durchspielen, in diesem Fall bedeutet das Orks, Tyraniden, Eldar, Chaos Marines, Space Marines sowie die Imperiale Armee. Der Aufbau besteht im Grundgerüst noch aus dem gleichen System, 4 Oberkommandierende die jeder eine unterschiedliche Aufgabe erfüllen können, in diesem Fall können diese aber vor Beginn einer Mission gegen bestimmte Truppen ausgetauscht werden die diese „vertreten“. Nun kann man aber an bestimmten Punkten in Missionen „Gebäude“ erobern in denen man sich neue Unterstützungseinheiten kaufen kann, dies geht von einfachen Infanteristen bis zu im späteren Verlauf der Kampagne gepanzerten Einheiten bis ganz hin zu „superschweren Einheiten“ (Imperiale Garde = Baneblade (Superschwerer Panzer) Eldar = Avatar (Tja, eine Nahkampfkriegsmaschine)), von den anderen weiß ich es nicht wobei es sich bei den Orks noch um einen behälfsmäßig zusammengezimmerten Panzer halten wird.
    Natürlich kann man aber nicht unbegrenzt neue Einheiten „kaufen“, diese werden einmal durch ein typisches „Bevölkerungslimit“ begrenzt und durch Anforderungspunkte welche man aus Versorgungskisten bekommt die zu Zeiten von DoW2 noch Granaten, Munition usw. enthalten haben. Alles in allem bekommt man also je nachdem was man sich aussucht eine anständige Truppe zusammen, wobei man auch mit dem Motto „Weniger ist Mehr“ sehr sehr weit kommt.
    (Kleine Sache am Rande, auch wenn ich oft nach dem Motto gegangen bin, grade bei der Imperialen Armee ist es doch nett mit so vielen Leman Russ Panzern wie möglich dem Gegner ganz ordentlich einzuheizen. )
    Hierzu auch gleich eine kleine Anmerkung, mir hat das Armeesystem von DoW2 erheblich besser gefallen, diese kleinen Elitären aber immens schlagkräftigen Truppen. (Space Marines eben)
    Das wird auch einer der Gründe sein wieso ich den Einser nie spielen werde, aber das System musste bei der Einführung „neuer“ Völker ja verändert werde, wäre auch nicht sonderlich logisch gewesen, es sind nunmal nicht alle Elitär.

    Aber gut, meinetwegen hätte man es auch bei einem Volk, Space Marines oder eben der Kampagnenstory entsprechend der Imperialen Armee belassen können, denn die Auswahl einer größeren Zahl an Völkern stellt zumindest in heutiger Zeit ein Problem an die Story, sie ändert sich nicht. Ich habe es ausprobiert, man spielt mit jedem Volk genau die gleiche Story, mit genau den gleichen Schauplätzen mit genau der gleichen Mission mit so ziemlich genau den gleichen Gegnern, zumindest was die Gegner betrifft gibt es wenig Konflikte, wer ist schon gerne mit Renegaten verbündet? Genau, das Chaos aber selbst die kämpfen gegen diese aus wohl sehr fragwürdigen Gründen. Und obwohl die Eldar ein aussterbendes Völkchen sind hat man es nicht für nötig gehalten in zwei bestimmten Mission die Gegner auszutauschen, nein, man schlachtet schön sein eigenes Volk ab mit einer wohl ziemlich hirnrissigen Begründung, grade im Fall der Eldar erwarte ich eigentlich eine logischere Herangehensweise, aber was solls, das Ende vom Lied ist einfach das wenn man einmal die Kampagne durch hat man genau weiß wie der Rest auch aussieht, ich habe mich zumindest bei den Eldar bis noch fast ans Ende gequält und bei den anderen Völkern bis nach den ersten 4-5 Missionen.
    Und ja, gequält, denn ohne irgend eine großartige Veränderung spielt es sich einfach nur noch sehr langweilig nach dem ersten durchspielen, übrigens empfehle ich jedem das erste Mal mit der Imperialen Armee zu spielen, dürfte irgendwo noch am logischsten sein.

    Leider musste auch das kleine Rollenspielelement aus DoW2 in Retribution zum Teil weichen, war es in DoW2 noch möglich mit den Charaktern bis Level 20 aufzusteigen, Ihnen neue Ausrüstung und Fähigkeiten zu verschaffen so gibt es in Retribution nur noch 10 Level, was bei der Kürze der Kampagne auch vollkommen reicht. Allerdings fallen zu meinem Leidwesen auch die Gegenstände die man bekommen kann sehr mager aus, ich habe bei den Eldar mit Mühe und Not grade 4 Rüstungen zusammen bekommen um die „Hauptcharakter“ auszurüsten ohne gleichzeitig einen Mangel an guten Nachschuptruppen zu haben. Irgendwie ziemlich mager wenn man bedenkt das man in DoW2 mit Terminatorrüstungen nachher überhäuft wurde, was zwar auch nicht das Realistischste war in der Welt von Warhammer 40k, aber immerhin hatte man ordentliche Ausrüsung, sogar als Imperiale Armee mit einer Inquisitorin als Anführerin der so ziemlich alle Waffenkammern des Imperiums offen stehen kommt man mit sehr wenig an und geht mit ziemlich wenig wobei es im Endeffekt irgendwie doch rosiger aussah als bei den Eldar.
    Alles in allem wird hier mehr auf das normale Fußvolk in Form des einfachen Soldaten und Elitetruppen gesetzt als auf die Hauptcharakter was mMn. Ein größerer Schritt zurück ist im Vergleich zu DoW2.

    Fazit: Dieses Spiel setzt die Story von DoW2 Chaos Rising fort, irgendwo auch interessant, obwohl ich nicht alle Enden gespielt habe, vor allem nicht die der Chaos Space Marines dürfte die Story hiermit aber auch Enden, ich wüsste jedenfalls nicht wie man sowas noch fortsetzen soll, aber das Geldgierige Auge wird auch dafür Wege finden wenn es notwendig wird.
    Aber um jetzt wirklich zu einem Fazit zu kommen, wem DoW1 und 2 gefallen haben der wird auch hier eine Zeitlang Gefallen finden, die Story wird fortgesetzt, sie wird zu einem Ende geführt, nur sollte man sich nicht allzu große Hoffnungen machen, nicht nur das Ende betreffend, die Story ist eher noch schlechter erzählt als in DoW2, die Kampagne ist kürzer denn je, die Kampagne ändert sich zu den unterschiedlichen Völkern nur über die Dialoge etwas, alles in allem nicht sehr ausgereift wie ich finde. Also, angucken ja, wenn man keine Offenbarung erwartet, ansonsten kann man sich die Story auch von irgendjemandem erzählen lassen und sich den Rest ersparen.

    Nun, heute geht es um ein Spiel
    Das mir nicht recht gefallen will.
    Als Horrorspiel wurd's angepriesen,
    Und damit wär erneut bewiesen,
    Dass offenbar der Zweck die Mittel
    (Ihr wisst es) heiligt. Spieletitel
    (Nicht wirklich passend) war Dead Reefs.
    Es lag am Wühltisch, und ich griffs
    Weil lange Weil' mich damals plagte.
    Doch was die Packung mir dann sagte!
    Ein Zeichen, ich hatt's übersehn:
    "USK 6"! Wie soll das geh'n?
    Nun, meine Neugier war entfacht.
    Und außerdem, hab' ich gedacht,
    'Nen Fünfer wird es doch wert sein!
    Die Wahrheit war dann leider: nein.
    Ein Horrorspiel, das war's mitnichten,
    Gar vielmehr waren meine Pflichten
    Auf einer Insel, von Piraten
    Einstmals bewohnt, seltsame Taten
    Zu klären. Ich muss noch sagen,
    Die Story spielt in alten Tagen,
    Um 1700, schätze ich.
    So etwa, genau weiß ich's nich.
    Nun, auf dem Eiland liegt ein Fluch,
    Einwohner schickten ein Gesuch
    An die Regierung, als ein Mann
    Um's Eiland wanderte und dann
    Von einer hohen Klippe fiel.
    Der Spieler hat ab jetzt das Ziel
    Als Detektiv (Jack Sparrow-Klon)
    Den Fall des Todes aufzuklärn.
    Klingt einfach, wenn da nicht noch wärn:
    Der Fluch, Geheimbünde und Geister.
    Ein schlechter Thriller - Scheibenkleister!
    Es stimmt, die Story fängt gut an,
    Als ob man was d'raus machen kann.
    Zwar nicht grad Horror, wie auch immer.
    Tatsache ist: es wird nur schlimmer.
    Am Anfang gab's noch Atmosphäre.
    Und, später, ach! wie schön es wäre,
    Wenn diese sich dann auch noch hielte!
    Mit jeder Stunde, die ich spielte,
    Wurd's schlimmer. War recht schade d'rum.
    Nicht, dass es lang gedauert hätt':
    Sechs Stunden braucht' ich. und ich wett',
    Dass es auch schneller geht. Zu kurz!
    Nun gut, das wäre mir wohl schnurz,
    Wenn es ein gutes Gameplay gäbe.
    Doch so, wie ich es hier erlebe,
    Ist es nur eines: dummer Mist.
    Mit Leuten tratschen, damit ist
    Die eine Hälfte wohl beschrieben.
    Schon diesen Part kann man nicht lieben,
    Weil einerseits die NPCs
    Trotz ihrer Macken und Wehwehs
    Charakter haben wie ein Stein,
    Das sollte besser anders sein.
    Und außerdem muss man noch sagen,
    Dass alles, das die Leute klagen,
    Unglaublich emotionslos ist,
    Dass man so manche Trän' vergießt.
    So manches Rätsel gibt es noch.
    Nichts schweres, leider, meist ist's doch
    Mit wildem Rumprobier'n getan.
    Das sprach mich auch nicht wirklich an.
    Allein die Grafik ist ganz nett
    (Für damals). Sie macht Boden wett
    Wenn es um Atmosphäre geht.
    Doch wenn ein Spiel nur durch sie steht,
    Dann ist ein Kauf nicht zu empfehlen,
    Und wär' es möglich, so zu wählen,
    Hätte ich gern mein Geld zurück.
    Es war kein Horror, nicht ein Stück,
    Und auch beim Rest ein schlechter Fang.
    Mir wird es höchstens Angst und Bang,
    Wenn ich den vielen Mist betrachte.
    Ich hab' gelernt: Immer beachte
    Beim Spielekauf die USK,
    Sie ist zu deinem Nutzen da.

    Es gibt Spiele, die kauft man einmal, spielt sie durch und legt sie wieder ins Regal zurück. Manche davon legt man erstmal nicht wieder ins Regal zurück und spielt sie mehrmals.
    Und es gibt Spiele, die spielt man immer und immer wieder und sie können einen immer noch Jahre nach dem Release fesseln. Obwohl sie einen ankotzen. Obwohl man nach jedem 2. Update denkt, was hat sich dieser Bastard eigentlich mit diesem Nerf/Buff gedacht. Und man spielt sie trotzdem.

    Dabei ist der Titel, den ich reviewen will, noch nichtmal ein vollwertiges Spiel. Nichtmal eine Modifikation, wenn man es streng nimmt. Es ist eine Custommap für den 2002 erschienenen RTS-Titel WarCraft 3 und gegenwärtig einer der Hauptgründe, warum das BattleNet noch wegen WC3 benutzt wird.
    Ich rede von Defense of the Ancients, im folgenden DotA genannt.

    Ich will jetzt keinen Rundumschwenk über die lange, ruhmreiche Geschichte der kleinen Map machen, die sich zu einem Renner entwickelt hat und mehrere kommerzielle Klone nach sich gezogen hat (man denke an Heroes of Newerth oder Demigod), die mit dem Spielprinzip gewaltig Kohle scheffeln wollen.

    Es sei nur gesagt: DotA krempelt das Spielprinzip seines Basisspiels komplett um. Gewissermaßen nach demselben Prinzip, nachdem Sekten ihre Glaubensgerüste entwickeln: das Helden- und Gegenständesystem des Hauptspiels (in welchem deren Rolle zwar wichtig, aber nicht übergroß war) wurden hierbei zum Grundgerüst des heutigen DotA. Es wurden viele Gegenstände neu eingefügt, viele neue Helden eingeführt und eine Karte gebaut, die für das gegenwärtige System eine passende Arena liefert.

    Das Spielsystem lässt sich jetzt folgendermaßen zusammenfassen: zwei Teams von fünf Spielern versuchen, sich mit ihren Helden gegenseitig ins Nirwana zu prügeln und dabei die gegnerische Basis, speziell den namensgebenden Ancient, das Hauptgebäude, zu vernichten. Unterstützt werden sie von der Basisverteidigung, den Towern, sowie computergesteuerten Creeps, die stumpf wie Lemminge in ihren Tod rennen und dabei gegnerische Creeps mit sich nehmen. Man möchte sich vielleicht fragen: Hä? Und wo ist das jetzt so weltbewegend, dass eine verdammte Custommap ein eigenes Review verdient, dass Millionen von Spielern weltweit sich dafür begeistern, dass Valve sich einen Teil vom Kuchen sichern will und mit dem gegenwärtigen DotA-Entwickler den Nachfolger entwickelt?

    Einfache Antwort: es macht süchtig. Die Vielfalt von für Geld erwerbbaren Gegenständen sowie die Einzigartigkeit der über 100 wählbaren Helden sorgt dafür, dass man niemals ein und dieselbe Partie spielt. Gleichzeitig macht es Spaß, mit seinen Teamkameraden Pläne zu schmieden, Hinterhalte zu stellen, oder den Gegnern schlicht und einfach die ******e aus dem ***** zu ownen.

    Jeder Spieler steuert einen Helden – und Helden sind immens wichtig für den Sieg, weil DotA so gebaut ist, dass man, wenn niemand irgendwas macht, Stunden warten kann, bis die Creeps von sich aus auch nur ein Gebäude halbwegs angerissen haben. Also bewegt man sich ins Feld und versucht, das Gleichgewicht der Kräfte zugunsten der eigenen Seite zu verschieben – durch gutes Goldfarming und taktische Maphoheit, und natürlich überlegenes Können. Im Lauf einer Partie, die im Schnitt eine Dreiviertelstunde dauert, kommt man hierbei zu besseren Items (mit denen man beispielsweise mehr HP hat, der Held schneller prügelt oder man sich lustigerweise durch die Gegend schieben kann), tötet Gegner (was furchtbar spaßig ist und mit Unreal-Tournament-Sounds belohnt wird – bspw. ertönt ein sattes „ULTRAKILL“, wenn man eigenhändig vier Gegner nacheinander umgelegt hat) und zerstört nacheinander die Basisverteidigung der Gegner, bis man vorm Ancient steht.

    Die taktische Tiefe rührt aus der Vielzahl von Möglichkeiten, die zur Verfügung stehen, um die Oberhand zu gewinnen. Ob man sich darauf einigt, zu fünft jeweils ein bestimmtes Item zu bauen, mit dem man die Gegner für ein paar Sekunden in Frösche verwandeln kann, oder ob man billige Observer Wards (Wolfgang Schäubles feuchten Traum, gewissermaßen aufstellbare Überwachungskameras, mit denen man Sicht über Bereiche gewinnt, die man ansonsten nicht sehen kann) kauft, um vor Überfällen sicher zu sein – es gibt unglaublich viele Möglichkeiten und genauso viel Spaß macht es, sie alle auszureizen.



    So interessant das bisher auch klingen mag, kommen wir nun zu dem Teil, wegen dem DotA noch keine viel breitere Resonanz erlangt hat und das Medienecho erst seit der Ankündigung von DotA 2 durch Valve nennenswert ist.
    WarCraft 3 wurde 2002 releast. Entsprechend sieht die Grafik einfach mies aus. Erfahrene Zocker werden da anführen, dass dies für das Spiel zweckdienlich ist, aber wer heute einen Blick drauf wirft, kann sich höchstens an den halbwegs zeitgemäßen Effekten erfreuen, die das Entwicklerteam um IceFrog bisher aus der Engine holen konnte. Es sieht ansonsten einfach nicht gut aus.

    Zweitens, das Spiel ist ein reiner Multiplayertitel, die Story kann man wenn überhaupt nur mit der Lupe suchen. Zwei Teams namens Sentinel und Scourge (dt. Wächter und Geißel) bekämpfen sich. Das war's, mehr muss man nicht wissen. Die Helden an sich sind zwar auch in Gut und Böse unterteilt, aber dies geht in Bedeutungslosigkeit unter. Storyelemente lassen sich höchstens in den Tooltips der Gegenstände und den Heldenbeschreibungen herauslesen, Bedeutung haben diese allerdings nicht. Ein kleiner Trost: die Story ist einem beim Spielen selbst herrlich egal.

    Drittens, es gibt nur eine Map. Wenn man über Jahre hinweg Spaß beim Spielen einer einzigen Map hat, spricht dies zwar für das hervorragende Spielprinzip, jedoch nicht für geländetaktische Abwechslung.

    Viertens, und das ist bei weitem das allerschlimmste Problem, mit welchem DotA zu kämpfen hat: es ist extrem (und ich meine wirklich extrem, die Art extrem, die eine Horde klingenbewehrter Elefanten durch einen Kindergarten würde galoppieren lassen) anfängerfeindlich. Wer frisch als Anfänger in DotA einsteigt, hat schlicht und einfach die Arschkarte gezogen. DotA ist ein sehr teamorientiertes Spiel, Einzelkämpfer gehen in der Regel unter. Jedes Teammitglied wird gebraucht – und wenn ein Teammitglied unnütz ist, eben weil es noch nicht so die Ahnung hat, wird es i.d.R. in Grund und Boden geflamed, bis es heulend in der Ecke liegt. Die Lernkurve ist der immensen taktischen Tiefe wegen ultraflach, und das hat die Wirkung, dass Anfänger in ihren ersten Partien hauptsächlich damit beschäftigt sind, auf dem Teller der erfahreneren Spieler zu liegen, um auf äußerst demütigende Art und Weise zum Frühstück verputzt zu werden. Entsprechend feindselig ist die Community gegenüber Anfängern, die sich offensichtlich dumm anstellen.


    Zusammenfassend kann man sagen: DotA ist hässlich. DotA ist zeitraubend, weil man trotz Misserfolgen dieses Gefühl hat, welches einem sagt „so wie ich geowned wurde, will ich auch mal ownen“ und man entsprechend, etwas Willenskraft vorausgesetzt, viel Zeit damit verbringt.

    DotA macht aber höllischen Spaß...

    ...wenn man einmal über die Stufe „noob“ hinaus ist.

    Diablo 2

    Es geht also um Diablo 2, genauer gesagt um die erweitere Version mit dem Addon Lord of Destruction. Auch wenn das Spiel inzwischen 11 Jahre alt, trotzdem ist es eines der wenigen Spiele, die ich noch mehr oder weniger regelmäßig mal wieder spiele. Und nicht nur mir geht es so, ich hatte bisher noch nie Probleme eine volle Partie im BattleNet zu Stande zu bringen.

    Für die, die es nicht kennen, worum geht es bei Diablo 2? Genau genommen regt das Spiel nur unseren genetischen Trieb als Jäger und Sammler an. Das Spielprinzip von Diablo ist erschreckend einfach und süchtig machend. Man steuert einen Helden aus der Isoperspektive, der mit verschiedensten Fertigkeiten gegen zehntausende Monster kämpft. Um diese zu besiegen klickt man sie so lange an, bis sie tot sind. Tote Gegner lassen Gegenstände fallen. Mit genügend Glück und Geduld findet man so immer bessere Ausrüstung.

    Hört sich bis jetzt ziemlich langweilig an. Was macht also Diablo so spannend? Man könnte mit der angeblich recht guten Story argumentieren. Die meisten Spieler kennen sie wahrscheinlich nicht mal. Prinzipiell sind die drei Fürsten der Hölle (Diablo, Mephisto und Baal) aus ihren Gefängnissen entkommen und wollen die Spielwelt erobern. Der eigene Charakter ist, warum auch immer, der einzige der sie aufhalten kann. So kämpft man sich durch 5 Akte (Moor, Wüste, Dschungel, Hölle und Berge) und wortwörtlich gegen zehntausende Monster vorwärts.

    Für den eigenen Charakter stehen sieben Archetypen zur Vefügung. Jeder von denen hat 30 Fertigkeiten, die man auf je 20 Level ausbauen kann. Dazu kommen 10 Itemslots, ausrüstbare Gehilfen, Verbrauchgegenstände und ein wirklich gigantisches Itemsystem. Und genau um dieses geht es. Die meisten Items sind zufallsgeneriert, es gibt aber auch einzigartige Gegenstände. Manche Gegenstände (egal ob zufällig oder nicht) sind dermaßen gut, dass man bereit ist Hunderte von Stunden nach ihnen zu suchen (sprich: Monster töten). Wer es gespielt hat weiß, wie süchtig es machen kann, wenn man schon drei Teile des Sets hat, man aber alle haben will um den vollen Setbonus zu bekommen.

    Ebenfalls lebt das Spiel von seinem enormen Wiederspielwert. Allein für die Zauberin gibt es wohl so um die zehn verschiedene Builds, die sich komplett anders spielen. Verstärkt wird das ganze noch durch die noch immer sehr aktive Onlinecommunity im BattleNet, in dem bis zu 8 Spieler gleichzeitig die großen Übel verkloppen. Auch der hervorragende Support von Blizzard trägt seinen Teil dazu bei. Immer wieder erschienen (und erscheinen vielleicht noch in der Zukunft) Patches, die neue Features, Gegenstände oder Quests einbauen.

    Ansonsten kann ich nur sagen, dass wohl niemand den Reiz von diesem Spiel versteht, der noch nicht als Totenbeschwörer mit seinen 20 Skeletten und 20 wiederbelebten Mostern gegen gleich große gegnerische Verbände anstürmt oder wer als Barbar im Wirbelwind hinter einem Bossmonster herrauscht oder als Zauberin mit Meteoren und Frostsphären die Vernichtung über Dutzende Gegner auf einmal herabregnen lässt.

    Aber hier muss ich mal Schluss machen, ich erinnere mich plötzlich an diesen tollen Hammerdin-Build den ich schon immer mal ausprobieren wollte. Oder vielleicht doch den Tornadostormer oder die Kickse oder den Frenzy-Barb....
    Auf jeden Fall muss ich vorher noch einen Stein von Jordan und eine Zod-Rune finden...

    Heute habe ich Dragon Age durchgespielt. Und was kann ich mehr sagen, als dass es fantastisch war? Ich kann das Ganze in Form eines Reviews packen.
    Gespielt habe ich mit einem elfischen Magier mit Spezialisierung auf Blutmagie und Geistheilung in englischer Sprache. Am Ende war ich Level 18. Wie passend für Awakening :)
    Zur besseren Übersicht unterteile ich den folgenden Text in einzelne Bereiche.

    Zur Story will ich nicht viel verlieren. Schließlich will ich niemandem das Spielergebnis verderben – man soll das Spiel auch noch spielen wollen, nachdem man das hier gelesen hat. Und hoffentlich will man das Spiel dann noch mehr spielen.
    Die Grundzüge der Story sind einfach geklärt. Die Welt retten. Und so sehr ich diese Idee verabscheue, BioWare hat sie hier sehr hübsch verpackt und wahnsinnig gut inszeniert. Man selbst ist ein Grey Warden, eine Kampfmaschine, die durch ein bestimmtes Ritual zu einem hervorragenden Kämpfer wird.
    Geprägt von Intrige, Verrat, einer Unmenge von Blut, vielen Gegnern und Liebe geht die Story rasant voran. Wie man den Mittelteil der Story erledigt, bleibt einem großteils selbst überlassen. Am Ende der Story werden einem alle Konsequenzen der getroffenen Entscheidungen dargelegt und man erfährt so, wie man die Welt beeinflusst hat. Sehr gut gemacht.

    Das Kampfsystem – für ein solches Spiel ist es immens wichtig, ein gutes Kampfsystem zu haben. Und das hat Dragon Age. Wo man in vielen Spielen nur darauf aus ist, möglichst viel Schaden anzurichten, hat man hier die Möglichkeit – beispielsweise als Magier – als reine Unterstützungseinheit zu dienen. Die Fähigkeiten und Zauber, die man im Laufe des Spiels erlernen kann, haben zumindest bei mir den Eindruck erweckt, alle Teil eines großen Ganzen zu sein und nicht einfach nur da zu sein um da zu sein. Zum Beispiel kann ich einen Gegner einfrieren und ein Krieger kann diesen dann mit einem Hieb zerschmettern. Wenn man eine riesige Öllache auf den Boden zaubert, um die Gegner zu verlangsamen, kann man diese mit einem gezielten Zauber in Brand setzen, um noch mehr Schaden anzurichten.
    Auch reagieren viele Gegner nur auf bestimmte Schadensarten. Einem Drachen rückt man am besten mit Eiszaubern auf den Leib, während Wesen aus der Geisterwelt am besten mit Geistschaden getötet werden.

    Das Gruppensystem war zuerst der Grund, warum ich Dragon Age nicht haben wollte. Dieser Aspekt hat sich im Laufe des Spiels zu einem favorisierten Faktor im Spiel gewandelt. Die Möglichkeiten, die sich dadurch ergeben, sind toll. Durch die Taktiken, die man für jeden Charakter in der Gruppe bestimmen kann, kann man ein wunderbares Zusammenspiel der einzelnen Gruppenmitglieder erreichen.

    Die Gespräche und das Kommunikationssystem in Dragon Age. Der wohl am meisten beeindruckendste Faktor im gesamten Spiel. Die Gespräche aus jeden – ja, jedem! – anderem Spiel wirken leblos und langweilig gegen jene aus Dragon Age. Gesprächspartner bewegen sich, führen Aktionen aus und zeigen sichtbare Reaktionen auf eigene Aktionen – wir alle kennen ein Spiel, in dem man sich mit Robotern unterhält.

    Hiervon möchte ich auf die Sprecher springen. Ich hatte das Vergnügen, das Spiel sowohl in Englisch, als auch in Deutsch zu „genießen“. Wobei dieser Begriff sehr, sehr unangebracht für die deutsche Sprachausgabe ist. Ich weiß nicht, wer die Sprecher ausgesucht hat, aber denjenigen sollte man mit dem Kopf zuerst in den Sand eingraben und dann steinigen. Die originalen Sprecher hingegen sind wirklich erste Klasse. Wobei das ja zur traurigen Routine in jeder Art von audiovisuellen Medien wird.

    Springen wir zur Welt, in der Dragon Age angesiedelt ist. Es ist keine offene Welt, und das ist auch gut so. Durch die Beschränkung in einzelne Zonen ist sowohl die liebevolle Gestaltung als auch die Ruckelfreiheit gesichert. Im Brecilian Forest fühlte man sich wie in einem echten Wald, die unterirdischen Gänge von Orzammar erzeugen ein wunderbares Tunnel-Feeling.

    Fazit: Dragon Age ist ein wahnsinnig tolles Spiel und unbedingt zu empfehlen.


    Wer aufgepasst hat, dem mag aufgefallen sein, dass es bis auf die deutsche Sprachausgabe keine negativen Sachen meinerseits gab. Das ist so, weil mir keine aufgefallen sind. Bis auf einen kleinen, kaum merkbaren und nicht störenden Grafik-Bug sind bei mir keine Fehler aufgetreten, die KI hat nicht aufgesetzt und meine Gruppenmitglieder haben so agiert, wie sie sollten. Die Story wurde nie langweilig, die Welt nie eintönig. Im Rückblick war der Endkampf etwas zu leicht, aber vielleicht lag das nur an einer meiner Entscheidungen.

    Heute mache ich mal mein erstes Review und zwar zu Elements of War, das ich glücklicherweise für sehr wenig Geld bekommen habe. Also instaliert und angezockt.

    Also ich starte das Spiel und sehe erstmal einen eigentlich ganz netten Einleitungsfilm, der einen in die "Story" einführen soll. Ich sehe jemanden der anscheinend, mein Hauptcarackter sein soll. Was mir sofort auffällt ist, dass sich nur der Mund bewegt, der Rest des Gesichtes bleibt einfach emotionslos. Naja Intros können ja lügen also schalte ich mal die Grafik auf Maximum und starte die Kampange. Dabei erwähne ich mal eben, dass das Spiel einen Kampangen Modus und einen Onlinemodus hat, für Menschen die einfach nur mal einen Abend gegen die CPU zocken oder üben wollen, sind hier wohl ganz hinten dran.
    So ich sehe wie mein Carackter vor einem Militärstüzpunkt anhällt. Aus voller Fahrt abgebremst, mit einem Bremsraum von vieleicht einem 1m, komme ich aprubt zum stehen.
    Was mir im folgenden Gespräch wieder direkt klar gemacht wird, die deutsche Synchro ist der aller größte Mist ! Das Gespräch zwischen dem General und einem selbst ist einfach nur absurt, es wirckt auch einfach dämlich wenn ich sehe, dass die Gesichter komplett ohne Emotionen sind ! Naja dann kam das Tutorial, ich sehe einen Mann mit mir sprechen, auch wieder ohne Emotionen und sein Mund bewegt sich absolut unrealistisch und nur auf und zu, ich find es zum lachen und zum weinen. Nun muss ich aber dennoch einmal loben und zwar ist das Tutorial leicht verständlich und zum Vergleich zu anderen Spielen ausführlich... mehr oder weniger.
    Aber es ist wirklich gähnend langweilig, die Tutorialstimme redet die ganze Zeit, es wurde ein Teil des Textes in der Textbox vergessen usw. Als ich Verstärckung anforderte und die Stimme der Frau sagte "Verstärckung in der Landezone eingetroffen" kahm es mir fast hoch, die Synchro also nein .. nein das geht so nicht !

    Also gehe ich mal auf das oberflächliche wie die Grafik ein, sie kann nicht aus unsere Zeit stammen, sie ist einfach nur veraltet und erinnert mich noch starck an Spiele wie D-Day oder Conflict Vietnam. Die Bodentexturen sind ok, dennoch nicht zufriedenstellend. Die Texturen der Sandsäcke und kleineren Sachen ist sehr matschig, da wollte man wohl Performance sparen.
    Nun ich bekahm einen Auftrag mit einem kleinen Vid,eo welches wirklich nicht besonders toll war, man versuchte wohl dort ein wenig Atmosphäre einzubringen, aber nichts da, es wirckt eher fehl am Platz.

    Also das erste Kämpfen beginnt, es sei mal gesagt ,dass die Fahrzeuge lieber über Berge fahren als die Straße ein paar Meter weiter zu nehmen. Also die Effekte sind billig und veraltet, die Sounds sind wie die Synchro einfach nur schlecht und nicht mehr aktuell. Die Zerstörung in dem Spiel wirckt echt billig, Krater verschwinden, wobei diese wirklich gut aussehen und sogar qualmen. Also meine Panzerwagen fahren zwar über Zäune und kleine Büsche aber sonst nichts, die Bewegungen wircken auch viel zu flüssig, so könnte man einen Panzerwagen nicht fahren ! Einheiten kann man in Gebäuden verschanzen was aber auch nicht sonderlich toll aussieht, da sie sich nicht mal richtig in der Deckung bewegen, wenn sie überhaupt richtig Deckung suchen würden. In Punkto Zerstörung versagt das Spiel wirklich, Gebäude bekommen nicht langsam schaden sondern haben eine Anzeige in Form eines Balkens. Besagtes Haus, das ich beschoss hatte einen Besitzer der ein Auto davor geparkt hatte, der Bewohner suchte dahinter Schutz, das Auto ging hoch doch den Bewohner, der direkt daran gelehnt war lief nach einigen Sekunden des stillstehens einfach weg.

    Nun gab es plötzlich, aus dem Nichts einen Tornado, er zeriss ein paar Häuser und Büsche, meine Soldaten interesierte dies nicht und verharrten einfach. Also gegen ein CoH welches mit einem sehr guten Deckungssystem, sowie Schadenssysem und Zerstörungssystem punkten kann, versagt EoW hier kläglich, dabei sollten das doch Hauptelemte des Spieles sein.

    Eine Zwischensequenz in der man sich plötzlich wiederfindet ist genauso langweilig wie alles andere auch. Man befindet sich unter totalem Beschuss, links und rechts werden Soldaten getroffen die es nicht interesiert oder Soldaten schießen irgendwo hin. Komplett gelangweilt so scheint es reden zwei Npc´s miteinander, also wirklich so als wäre da nichts los. Absolut unter aller Sau ! Das gute nur ist, dass die Stimmen der normalen Soldaten english sind, was aber auch nicht wirklich gut klingt. Ich möchte mal sagen, dass ich das Spiel hier beendet habe, die 3,3GB sind es nicht wert !

    Okay jedoch muss ich die Designer der Landschaft loben, sie sieht an einigen Stellen wirklich sehr gut aus, sehr detailier, dennoch etwas zu bunt. Ich hoffe ich habe an der Stelle hier nichts vergessen.

    Meine Meinung ist: Kauft euch lieber CoH, es ist günstiger, samt aller Addons und bietet einfach mehr, sogar eine sehr aktive Moddingszene. Ich rate vom Kauf ab, dabei hat das Spiel und das Grundprinzip wirklich Potenziel, schade drum.

    So. Für die heutige Review ist der pure Zufall verantwortlich, oder genauer gesagt ein Freund, der mir am Morgen nach eine von mir veranstalteten, gemütlichen Filmabend das heutige Spiel mit den Worten "...aber pass auf, das Spiel ist echt voll übel, zieh besser 'ne Windel an!" in die Hand drückte, nachdem ich einen kurzen Kommentar darüber abgegeben hatte, dass mir wieder mal die Horrorspiele ausgegangen wären. Eigentlich hätte ich misstrauisch werden sollen, hatte sich eben dieser Freund noch am Abend vorher sämtliche Fingernägel abgefressen, als wir zusammen Black Sheep gesehen haben - hallo, Black Sheep! Ich habe beim ersten Durchlauf vor Lachen fast am Boden gelegen...
    Aber zum Thema. Die empfohlene Windel habe ich (wer hätte das gedacht?) nicht gebraucht. Hätte mich auch sehr gewundert. Ach ja, ich muss ja noch verraten, worums überhaupt geht: F.E.A.R.. Das Original, für PC, ohne Addons, deutsche Version - sprich: geschnitten. Gott allein weiß, was es da groß zu schneiden gab. Und die USK natürlich.
    Noch ein Wort dazu, warum ich F.E.A.R. nicht schon längst gespielt habe, wo es doch so etwas wie ein Genreprimus ist, den man "unbedingt kennen muss": ich habe eine Art Gelübde, das mir verbietet, Spiele zu kaufen, die zu 90% in Industriekomplexen ablaufen. Darum. Und F.E.A.R. tut das. An dieser Stelle ein Aufruf an alle Entwickler: Ja, es stimmt, Horror kann sich an jedem beliebigen Ort abspielen. Das schließt alles mit ein. Silent Hill 3 und S.T.A.L.K.E.R. haben bewiesen, dass sogar ein Vergnügungspark gruselig sein kann. Aber das heißt noch lange nicht, dass ein langweiliger Industriekomplex ein für Horror besonders geeigneter Ort wäre. Besonders wenn er (abgesehen von den obligatorischen Blutlachen) klinisch sauber ist. Klinische Sauberkeit kann auch Horror auslösen, nebenbei bemerkt (zum Beispiel, wenn man sich völlig alleine in klinisch sauberen, endlos langen Fluren bewegt und von überall seltsame Geräusche zu hören sind, wenn ich mir jetzt etwas aus den Fingern saugen müsste). Aber hier tut sie das nicht. Also, liebe Entwickler: lasst euch doch bitte, bitte, bitte etwas einfallen. Es ist wirklich nicht schwer. Und wenn es nur ein bisschen Schmutz ist.
    Und noch ein anderer Appell: Wenn ihr schon so dreist seid und euer Spiel plakativ F.E.A.R. nennt (und, nein, mir ist es schnurz, ob das eine Abkürzung für First Encounter Assault Recon ist), dann sorgt beim Spieler für etwas davon. Wenn ihr euch Horrorspiel nennen wollt, dann müsst ihr etwas davon bieten, und zwar solchen, den man auch noch als Horror empfinden kann, wenn man nicht mehr vierzehn Jahre alt ist. Horror ist meiner Meinung besonders dann gelungen, wenn er direkten Einfluss auf das Gameplay hat, oder umgekehrt, wie bei der Jagdszene zu Beginn von Resident Evil 4 oder den Psychoterror-Auswirkungen bei Call of Cthulhu. Was ihr uns bietet, sind kurze Schocksequenzen, die von den äußeren Umständen völlig losgelöst sind und bei denen man sich eigentlich gemütlich zurücklehnen kann, wenn nicht gar eine Tasse Kaffee in der Küche besorgen. Nicht, dass die besonders schlecht wären, wenn man sie in den richtigen Kontext bringen würde, könnte man viel daraus machen, aber leider wirken sie so einfach nur aufgesetzt und erbärmlich. Nur am Rande: mit der Zeit entwickelte ich hellseherische Fähigkeiten - zum Beispiel konnte ich vorhersehen, dass in engen, langen Gängen meistens eine Schocksequenz fällig wird. Gruselig, gell?
    Und um mein Massaker am Horror des Spieles zu beenden, noch ein Wort zu der Taschenlampe: wie realistisch ist es, dass der Taschenlampe unseres Spacemarine alle paar Minuten der Saft ausgeht? Genau. Unglaublich realistisch. Hallo - wir ballern Klongegner mit unserer (übrigens sehr lustigen) Nailgun an die nächste Wand, nutzen den Bullet-Time-Effekt, aber unsere Akkus machen ständig schlapp. Ein selten dämliches Feature, ich nenne es mal "Zwangsatmosphäre".
    Also, kurz gesagt: der Horror ist erbärmlich. Die Story haut auch nichts mehr raus, die beschränkt sich auf das übliche "bööööser Fiesling sitzt in Gebäude, geh rein, mach ihn putt. Nebenbei solltest du noch rauskriegen, dass diese oberböse Kreuzung aus Dr. Lecter, Fritz Haarmann und dem großen Houdini dein [darthvadervoice] Vaaaater - ähm - Bruuuuuder [/darthvadervoice] ist, und dass dieses kleine Mädel, das dir ständig in Visionen begegnet und bei dem man offensichtlich von großen japanischen Horrorstreifen geklaut hat (wie viele verfluchte Mädchen muss dieses Land nur haben?), deine genetische Mutter ist. Zu deutsch: seltener Schwachsinn. Dass die Story größtenteils durch Anrufbeantworternachrichten (hallo, wir befinden uns im 21. Jahrhundert? E-Mails?) vermittelt wird, macht es auch nicht besser.
    So, jetzt ist genug genörgelt. Ein Wort zu den positiven Seiten des Spieles: Das Gameplay ist wirklich ganz gut, die Gegner sind nicht hirnamputiert und verhalten sich intelligenter als in den meisten Spielen. Ansonsten kann man eigentlich kaum was zum Gameplay sagen: es hebt sich kaum vom Durchschnitt ab, funktioniert aber. Besondere Finessen habe ich nicht bemerkt, abgesehen von einigen ganz netten Waffen (siehe Nailgun). Ach ja: die KI-Begleiter, die man zeitweise dabeihat, sind erwartungsgemäß nicht gerade helle Köpfchen. Was solls. Ich habe in der Hinsich eben völlig überzogene Erwartungen.
    Ein paar Worte zur Technik: die Grafik ist auch jetzt noch gut brauchbar, was aber eine völlig wertlose Tatsache ist, da man nur die bereits erwähnten Industriekomplexe zu sehen kriegt. Ob die Engine weitläufige Außenareale darstellen kann, wage ich anzuzweifeln. Der Sound ist gut, die Hintergrundsounds sorgen immerhin für etwas Atmosphäre, die Sprachausgabe ist in Ordnung (wenn auch nicht mehr).
    Kurz gesagt: Den Hype, der damals um Grafik und KI gemacht wurde, ist für mich nachvollziehbar, aber den Horrorpart halte ich für völlig überbewertet. Entweder bin ich mittlerweile völlig abgehärtet (was ich für unwahrscheinlich halte, da mir bei diversen Spielen noch immer das Grausen kommt) oder der Horror taugt schlichtweg nicht viel (was ich für wesentlich wahrscheinlicher halte). Egal. Letztlich kann man in etwa das gleiche sagen wie bei Dead Space - ein gutes Actionspiel, ein mieses Horrorspiel. Obwohl ich Dead Space vorziehen würde, allein wegen der größeren Gegnervielfalt und den schöneren Umgebungen.
    F.E.A.R. wird seinem Namen nicht gerecht. Irgendwie hatte ich ja damit gerechtnet...

    Ich glaube, in den paar Stunden, die ich für F.E.A.R. aufgebracht habe, hätte ich sinnvollere Dinge tun können. S.T.A.L.K.E.R. spielen zum Beispiel (gleich bescheuerte Abkürzung, aber besser und lustigerweise gruseliger, obwohl nicht auf Horror ausgelegt). The Ring lesen oder den Film reinziehen (Alma wurde ganz offensichtlich von Sadako Yamamura gekont). Marilyn Manson hören (der ist wahrscheinlich gruseliger, gibt außerdem +3 auf pööööhse). Mich reproduzieren. Einen schnieken Amoklauf in der Fußgängerzone veranstalten und anschließen "Computer games made me do it" behaupten. Oder sonstige interessante Freizeitaktivitäten. Irgendwas.

    Fahrenheit ist anders, als alles, dass ich bisher gespielt habe. Wenn ich ein Genre angeben müsste, würde ich es vermutlich in die Sparte "Action-Adventure" stecken, aber dieses Schubladendenken wird Fahrenheit nicht gerecht. Vielmehr handelt es sich um einen interaktiven Film. Im Tutorial bezeichnet sich sogar David Cage (Leiter der Entwicklung) als "Regisseur". Denn Fahrenheit ist inszeniert wie ein Film. Actionsequenzen sind schnell geschnitten und annähernd perfekt choreogarfiert. Viele Kameraeinstellungen fangen das Geschehen aus Teils wunderschönen Perspektiven ein. Dialoge sind ähnlich wie in "Mass Effect" in Szene gesetzt, wenn auch die Auswahl manchmal zu Wünschen übrig lässt und eine Dialogverzweigung so gut wie abwesend ist.
    Womit wir beim ersten Kritikpunkt wären, bevor ich mit den überwältigenden Eindrücken am Ende bin. Denn nicht nur die Zahl der möglichen Antworten ist bestenfalls ausreichend, auch lässt sich manchmal nur schwer erschließen, was sich hinter der Bezeichnung versteckt. Dies ist auf das Dialogsystem zurückzuführen, bei dem man unter Zeitdruck antworten auswählen kann. Das ist nachvollziehbar und auch förderlich für den Spielfluss, geht aber auf Kosten der Antwortbeschreibung. Während an einem Tatort die Option "Verdächtiger/Komisch" noch relativ eindeutig ist, muss man schon hellseherische Fähigkeiten mitbringen, um zu erkennen, was sich im Dialog zwischen Lucas und seiner Ex-Freundin hinter der Bezeichnung "Allein" verbirgt; nämlich die Frage, ob diese bereits einen neuen Freund habe.
    Apropos Lucas: Dieser ist einer der 3 spielbaren Hauptpersonen in Fahrenheit. Im Intro wird man Zeuge davon, wie Lucas mit einem Messer in der Hand auf der Toilette eines Imbisses sitzt, um dann von fremder Hand ferngelenkt einen Hände waschenden Mann zu erstechen. Und dann übernimmt man die Steuerung über Lucas und sieht gleichzeitig (Bild-im-Bild sei Dank) einen Polizisten im Hauptraum sitzen. Was tun? Das Spiel lässt einen nun allein. Das Gefühl vollkommener Hilflosigkeit, das Lucas empfinden muss, wird auf den Spieler übertragen. Ein Mittel das Fahrenheit öfters anwendet. Was soll man nun tun? Man kann in blinder Panik durch die Hintertür aus dem Restaurant stürmen. Oder man wäscht sich die Hände frei vom Blut und geht zum Haupteingang. Doch dann schaltet sich die Bedienung ein und moniert, man solle doch bitte stehenbleiben, und die Nerven brennen durch, man reißt die Tür auf und rennt ins Freie. Oder man bewahrt einen kühlen Kopf, versteckt die Leiche, wischt das Blut auf, versteckt die Tatwaffe und schlendert zur Tür, nachdem man seine Rechnung bezahlt hat. Diese Entscheidungsfreiheit weckt unglaubliche Hoffnung und Freude auf das restliche Spiel. Wie auch immer man das Restaurant verlassen hat, im Anschluss spielt man die Polizistin Carla Valenti und ihren Kollegen Tyler Miles. Abhängig davon, wie man sich zuvor verhalten hat, kann man mehr oder weniger Hinweise finden. Doch leider wirken sich diese so bedeutungsschwangeren Momente, die anfangs sehr oft vorkommen, so gut wie überhaupt nicht auf den späteren Handlungsverlauf aus.
    Dieser verschlechtert sich sowieso von Stunde zu Stunde. Während zu Anfang der Hauptplot immer wieder von kleinen Episoden aus den Leben der Hauptcharaktere unterbrochen werden und man sich denkt "Wow, endlich mal ein Spiel mit charakterlichem Tiefgang", wird die Handlung gegen Ende des Spiels immer geradliniger und vor allem eindimensionaler. Vor allem wird sie immer absurder. Das man es mit Okkultismus zu tun bekommt war ja schon mit dem Intro klar (Zur Erinnerung: Fremdsteuerung), dass sich das aber zu Zeitlupen-Luftkämpfen und Kugelausweichen (Matrix lässt grüßen) hochstiliesiert, wirkt albern. Generell könnte man meinen, Quantic Dream (Der Entwickler) hätte zwischendrin einfach mal den Drehbuchautor gewechselt. Während die ersten ca. 70% der Spiels damit ausgefüllt werden, Lucas' in Scherben liegendes Leben und seinen Umgang mit seiner unfreiwilligen Tat darzustellen und den beiden Ermittlern Tiefgang zu geben (Was vorzüglich gelingt), beschäftigt sich der zweite Teil mit Weltuntergangs-Verschwörungstheorien und den Weltrettungsversuchen des wie ausgetauscht wirkenden Lucas. Als dann zum Schluss auch noch eine KI aus den 80ern(!) die Weltherrschaft übernehmen will, gleitet die Story vollends in die absurdesten Abgründe Hollywoods ab. Eine traurige Entwicklung, die einfach nur Verwunderung hervorruft. Verwunderung darüber, wie diese Entwickler, die man die ersten fünf Stunden für Götter hielt, nur so ein Finale produzieren konnten, ohne sich pausenlos übergeben zu müssen.
    Die Steuerung von fahrenheit (zumindest auf der PC-Version) ist übrigens genauso ungewöhnlich, wie unzureichend. Zwar ist es exzellent und innovativ gelöst, dass man über Mausgesten anstatt über klickbare Menüs mit der Umgebung und anderen Charakteren interagiert, aber die Laufsteuerung der Spielfiguren ist richtig mies geworden. Man bewegt sich mit den Pfeiltasten über die Schauplätze, allerdings keinesfalls nach dem Muster Vorwärts-Seitwärts-Rückwärts, sondern mit Vorwärts-Drehen-Umdrehen. Das kostet Zeit und zerstört vor allem am Anfang das grandiose Filmfeeling durch sinnloses im-Kreis-drehen.
    Sehr gut gelungen dagegen ist die Steuerung der Actionevents. mit den Pfeiltasten (Linke Hand) und dem Ziffernblock (Rechte Hand) müssen aufleuchtende Kombinationen so schnell wie möglich nachgedrückt werden. Dabei stehen die gedrückten Tasten meist im direkten Zusammenhang mit den Aktionen der Figur. Bestes Beispiel ist eine Szene im Büro von Lucas, wo er von riesigen Geisterinsekten(?) verfolgt wird: Lucas steht in der Ecke mit einem Feuerlöscher in der Hand. Rechts nach oben->abdrücken; links nach links->nach links umschauen; rechts nach oben->draufhalten; beide nach links->nach Links drehen; rechts nach oben->auf das andere Insekt sprühen; Feuerlöscher leer; Beide nach oben->Feuerlöscher auf das Viech werfen; Beide nach rechts->nach rechts wenden und losrennen; rechts nach oben->mit dem rechten Fuß auf das Rieseninsekt steigen; links nach oben->anderes Bein nachziehen; Beide nach oben->Abspringen.
    Anfangs ist dies extrem spaßig. In besagter Insektenszene ist alles sehr hektisch und man fühlt sich vollkommen gestresst und überfordert (Was nicht heißt, dass auch nur ein Fünkchen Frust aufkommt), was genau die Gefühlswelt von Lucas widerspiegelt. Exzellent gemacht. Leider stumpft sich dieses Prinzip mit der Zeit ab und spätestens mit den Matrix-Kämpfen am Schluss ist es hauptsächlich nervig.
    Die deutsche Synchronisation ist erwartungsgemäß unter aller Kanone. Zum Glück liegt die englische Sprachausgabe bei, die die guten Dialoge auch zur Geltung kommen lässt.

    Fazit: Fahrenheit ist ein sehr besonderes Spiel. Nach der ersten Enttäuschung über das Ende, bin ich aber zu dem Schluss gekommen, dass die ersten paar Stunden mit Fahrenheit (die zu den intensivsten zählen, die ich je in einem Spiel erleben durfte) das Manko "Ende" mehr als nur wett machen. Fahrenheit zu seinem heutigen Preis hat meine vollste Kaufempfehlung.

    Da ich sehr viel Spaß mit Fallout 3 hatte, hier mein Review. Dabei sei zu bemerken, dass ich das Grundspiel und die AddOns „The Pitt“, „Operation: Anchorage“, „Broken Steel“ und „Point Lookout“ gespielt habe, jedoch werde ich mich in diesem Review nur dem Grundspiel widmen. Falls auch Interesse an einem Review zu den vier genannten DLC’s besteht, sagt bescheid, es würde sich jedoch nicht lohnen einzelne Reviews zu jedem DLC zu schreiben, da ich sonst wohl kaum an die 300 geforderten Wörter kommen würde!
    Aufgrund der immensen Ähnlichkeit, werde ich Vergleiche zweischen Oblivion un Fallout 3 setzen. Außerdem werden die Meisten hier wohl auch TES: IV gespielt haben!

    Bitte beachtet, dass es gut sein kann, dass ich hier Elemente aus der Story offen darlege oder einfach ein paar Dinge erkläre, die euch den Spielspaß verderben könnten, wenn ihr das Spiel noch nicht gespielt habt.

    Als Erstes sage ich etwas zu den Patches: Viel schlechter hätte Bethesda das wirklich nicht machen können! Als ich mir damals Version 1.0 installiert habe, lief es problemlos. Mit den Patches jedoch nicht mehr, daher rate ich jedem F3-Spieler davon ab, sein Spiel zu patchen, wenn es schon ohne Probleme läuft, denn mit jedem Patch scheinen die alten Bugs einfach nur durch Neue ersetzt geworden zu sein. Doch, ähnlich wie Oblivion, ist auch Fallout 3 auf dem Weg zum Windows unter den Spielen: Bei manchen Computern treten mit den gleichen Einstellungen und Patches andere Probleme auf. Bei dem Einen funktioniert Version 1.0, bei dem Nächsten funzt das Spiel erst ab 1.5…

    Nun zum Spiel selbst: Jedem, der Oblivion gespielt hat, wird folgendes auffallen: Fallout 3 wurde sehr Oblivion nachempfunden. Das kann man schon an den Charakteren sehen und wenn man sich etwas mit dem Modding auskennt, dann sieht man noch mehr Zusammenhänge. Man merkt einfach, dass beide Spiele von dem gleichen Hersteller geschaffen wurde, aber in Fallout 3 wurde viele Mankos aus Oblivion entfernt. Bei einigen Sachen die es in F3 giebt, wurde in Oblivion (vorher) mit Mods nachgeholfen. Beispiele sind die Kinder in F3, ein Schlüsselring, die Gewalt in der Originalversion (ich erinnere nur an Deadly Reflex für TES: IV), die Quests sind länger und spannender, die Story ist weit aus besser und spannender als Jene von Oblivion (obwohl das wohl nicht sehr schwer ist, aber die von F3 fand ich schon ziemlich gut), die Welt wirkt nicht so steril und langweilig, ja sogar ausgelutscht wie in Oblivion, sondern wie in Shivering Isles etwas verrückt und witzig (man höre mal dem "Jünger des Atoms" in Megaton zu!), die Möglichkeit wirklich böse zu sein ist klasse und man kann selbst die Storys in gewissem Maße mitbestimmen, die Dialoge ebenfalls, etc. Und die DLC's fand ich auch nicht schlecht, auch wenn sie etwas zu teuer sind.

    Das Anfangstutorial in Fallout 3 ist wirklich schön gestaltet. Man startet als Baby und erlebt die eigene Geburt, wird älter und durchspielt so einige Etappen im Leben des bis dahin jungen Vaultbewohners – bis zu seinem 19 Geburtstag! Doch im Gegensatz zu Oblivion, wirkt es nicht komisch, wenn mal einen besonders gut oder böse gesinnten Char spielen will. Einem stehen alle Wege offen.
    Jedoch wird auch diese Einführung nach dem xten Mal langweilig. Doch das dauert weitaus länger, als in Oblivion, da man viele Möglichkeiten hat und beim ersten Durchspielen nie alles sieht. Wie reagiert dieser Charakter auf jene Antwort? Was kann ich hier noch machen? Was wohl passiert, wenn ich den Aufseher töte?

    Nun zum Gameplay: Was mich ja wirklich etwas enttäuscht hat war, dass in diesem Rollenspiel mit Shooterelementen Letztere nicht wirklich doll zur Geltung kamen. Denn ein Rollenspiel ist cool und macht Spaß, wenn man einen tollen RPG-Anteil (sind ja mitlerweile alles "Action-RPGs", auch wenn es da kaum noch RPG gibt) hat, während man bei Shootern meistens eher "Aktion und Reaktion" kennt und dann in einem entsprechenden Feeling ist. In F3 sind aber nicht nur die Waffensounds etwas räudig (kennen wir ja von CoD 5 auch), sondern man hat nicht diesen "Aktion, Reaktion"-Effekt. "Ach, ich werde angeschossen! Habe ja nur noch 280 TP! Wo war der denn nun? Ach da hinten. Renne ich mall quer durch das Kreuzfeuer meiner Kumpanen und Feinde zu Letzteren hinüber und schieße sie dann über den Haufen!"
    Da hätte ich es mir wirklich etwas mehr wie in den Shootern gewünscht, bei denen man nach 3 Schüssen tot ist, aber kurz warten kann um sich wieder zu regenerieren. Das ist dann Actionhaltiger. Ich denke, wenn man das in F3 einegbracht hätte (den Rest nahezu so gelassen), dann wäre das Spiel richtig geil geworden! So ein Kampfsystem kann man für ein Mittelalter-RPG nutzen, aber in einem Endzeit- und SciFi-RGP nicht wirklich. Etwas gewurmt hat es mich auch, dass man die Granaten als eigene Waffe ausrüsten muss und nicht einfach über einen Knopf werfen kann...
    Doch andererseits hat man in F3 wirklich viele Waffen und auch Rüstungen zur Auswahl, jedoch ist es natürlich kacke, dass man die geile Powerrüstung (siehe Cover) erst am Ende der Hauptquest bekommt und nach Jener das Spiel (ohne Broken Stell, bzw. entsprechende Mod) zu Ende ist!>.<

    Im Gegensatz zu den eher schlechten Shooterelementen stehen jedoch gleich zwei Ausgleiche.
    Vor Allem der Rollenspielanteil ist extrem geglückt und sehr viel höher als in Oblivion! Mir macht es immer noch viel Spaß mit den Leuten zu sprechen. Es gibt fast immer etwas zu lachen und wenn nicht, dann gibt es andere Features. Man kann z.B. wählen, ob man einer Person hilft oder sie ausliefert (alternativ auch tötet, bestiehlt, erpresst, etc.). Für jeden Charakter ist etwas dabei.
    Außerdem humpeln nun auch die Leute, wenn man sie ins Bein trifft, etc. Dem Player kann es jedoch auch so gehen!:devil:
    Außerdem ist auch das V.A.T.S. sehr geglückt. Man kann einfach ein paar Filmsequenzen abspielen, in denen man die Gegner tötet. Ob man dabei dem Gegner ins Bein schießt, den Kopf treffen will oder ihm die Waffe aus der Hand kloppt. Das Schöne: Es sind einige verschiedene Sequenzen und nicht nur Eine!

    Ebenfalls sind mir ein, zwei NPC’s sehr an das Herz gewachsen. Die Städte sind auch cool gestaltet, es sind leider jedoch sehr Wenige.
    Die Dungeons sind –wie auch die ganze Welt – sehr atmosphärisch. Geht doch mal direkt aus der Vault in die Schule von Springvale. Mein erster Dungeon in Fallout 3 und schon war ich echt beeindruckt!
    Bethsoft hat ebenfalls mit einigen Effekten herumgespielt (besonders in Point Lookout zu bewundern!) und sich offenbar sehr viel mühe gegeben storymäßig nicht wieder so einen Mist zu bauen wie in TES: IV! Die Nebenquests kann man sich quasie an einer Hand abzählen, jedoch sind diese weitaus länger als die aus Oblivion und man hat mehr das Gefühl, dass man auch damit etwas zu tun hat und etwas bewirkt. Sie sind nachhaltiger.
    Schon alleine durch GNR. Ich kriege z.B. noch heute nachgesagt, dass ich mich von dem Commonwealth-Mann aus Rivet City habe bestechen lassen (sorry, ich habe den Namen von ihm vergessen)… Oftmals muss man sich entscheiden wie man eine QUest löst – oder ob überhaupt!
    Gab es in Oblivion eine Möglichkeit mangelnde Fertigkeitspunkte auszugleichen, ist dies in F3 nicht immer der Fall. So bleibt einem oft das Geheimnis eines Computers oder der Inhalt eines Containers verborgen.

    Blöd ist nur, dass man immer extrem viel Munition und Artefakte im Überfluss hat. Außerdem werden die Gegner mit der Zeit zu leicht (Broken Steel schafft auch hier Abhilfe;P).

    Was Häuser betrifft: Sehr gelungen ist folgende Funktion: Wenn man das Haus in Megaton bekommt, kann man z.B. wählen, in welchem Stil es eingerichtet sein soll. Will man eher eine Wohnung für den machomäßigen „Liebe-Macher“ oder doch eher einen Stil für Raider? Vielleicht auch etwas ganz Anderes? Zu dem muss man für jedes Haus Quests beschreiten, einfach kaufen kann man diese nicht.
    Anders als in Oblivion haben hier die Begleiter Ansprüche. Man kann nur einen NPC im Schlepptau haben und dann auch nur einen, der zu der eigenen Gesinnung passt.

    Gut gefallen hat mir auch, dass man am Anfang etwas Persönliches als HQ hat und später eben nicht die Welt retten muss. Auch kann man nahezu das ganze Ödland auslöschen!

    Gut gefallen haben mir zu dem auch noch die Extras bei den LevelUps: In F3 levelt man wieder durch Erfahrungspunkte. Diese bekommt man für das Töten von Gegnern, Erkunden von Orten, lösen von Quests, Erfolge in Gesprächen, etc.. Bei jedem LevelUp kann man eine bestimmte Anzahl von Punkten auf jede beliebige Fertigkeit packen (wie in Oblivion hat man die Fertigkeiten mit je 100 Punkten gemeistert) und muss zusätzlich noch ein so genanntes „Extra“ wählen. Die Extras können Verbesserungen der Attribute, Ausbau von Fähigkeiten sein, jedoch auch eure Gesinnung betreffen oder sogar rollenspieltechnische Änderungen und noch einiges mehr beinhalten.
    So kann man auch seine Beziehung zu einer bestimmten Gruppe von NPC’s verändern. D.h., man kann eventuell mehr Schaden gegen sie machen oder – und das ist das Interessanteste daran – „besondere, teilweise einzigartige Gesprächsoptionen“ freischalten. Flirten? Kein Problem! Kinderfreund? Ebenfalls möglich!

    Das Fallout 3 keinen Multiplayer hat, ist sehr bedauerlich und auch ein Manko. Ebenfalls fine ich es schei*e, dass die ganzen DLC’s Anfangs nur downloadbar waren – „Mothership Zeta“ ist es immer noch!*grml*

    Man kann jedoch folgendes als Fazit abgeben: Fallout 3 ist ein Spiel, dass man auf jeden Fall spielen sollte, wenn man:
    - ein gutes RPG schätzt (im Vergleich zu dem Schrott, den man heutzutage so aufgetischt bekommt, wen man ein RPG sucht!)
    - einem das Schießen Spaß macht
    - man sich gerne in eine sehr interessante Welt voller Geheimnisse und (oftmals bösartiger) Überraschungen vertiefen will
    - man schwarzen Humor schätzt

    Ich habe Fallout 3 seit über einem Jahr und bsi dato nicht bereut und auch kaum Mods drauf.

    Wenn man jedoch einen guten Shooter spielen will, sollte man lieber zu Call of Duty greifen, denn da ist Fallout 3 extrem ungeeignet! Allgemein kommt die Aktion im Kampf eher weniger rüber. Durch das V.A.T.S. werden die Kämpfe sogar etwas Rundenbasierter.

    Ganz klar ein Titel, der sich zu kaufen lohnt!!

    Hallo, heute teile ich das Review zu Abwechslung mal in einige Bereiche. Die Vorteile? Man kann eine Review gefahrlos ohne Spoiler lesen.

    Fangen wir also an: Es geht um das Spiel Fallout New Vegas

    Im Vorfeld:

    Ich spielte die Cut/Uncut Version von Fallout NV für den PC auf folgendem PC. (Siehe Spoiler). Zudem ich spielte ich die Non-Steam Version.
    Gespielt habe ich cirka 33 Stunden, wobei ich wohlgemerkt nicht alle Quests, es sind diesmal unglaublich viele, erledigt habe. Zudem wählte ich den Weg der RNK und war zu ende hin auf Level 26-27.


    SPOILER: Mein PC (Anzeigen)



    Story:

    Die Story bei Fallout New Vegas ist in allen Bereichen besser, als die vom Vorgänger. Sowohl die Figuren, die Banden als auch das abwechslungsreiche Setting sind besser als im Vorgänger.
    Hauptsächlich gibt es zwei Parteien die bereits seit Jahren Krieg führen. Zum einem die RNK (aka NCR) und zum anderen die Legion. Die RNK versucht mehr oder weniger das Ödland „Demokratisch“ wieder aufleben zu lassen. Die Legion hingegen könnte man als einen großen Kriegerischen Stamm bezeichnen, der sich alle besiegten Gegner einverleibt. Eine dritte Fraktion, die über die Stadt Vegas herrscht, heißt Mr.House. Dieser möchte die Kontrolle über Vegas behalten, die durch die RNK als auch der Legion, im Falle das einer der beiden Parteien gewinnen sollte, gefährdet ist. Mr. House beherrscht Vegas mit seiner Sekuritron Armee.
    Zwischen den drei Parteien steht nur noch ein Kurier: Der Spieler.

    Technik/Performance:

    Die Engine, als auch die Grafik ist exakt wie der Vorgänger. Ich hatte mit meinen System besonders in Vegas und einigen Randgebieten mehrere Ruckler, das sich leider durch das ganze Spiel zog. Jedoch möchte ich dazu erwähnen, das der Großteil relativ flüssig lief und auch einige Problemstellen später mal besser, mal schlechter liefen. Auch das Umstellen der Einstellungen brachte keine Besserung. Zudem hatte ich einen Soundbug beim Radio, dort wurde das Lied „aint that a kick in the head“ immer angekündigt und nach 3 Sekunden von dem Radiosprecher wieder abgebrochen.

    Gameplay:

    Ich fasse mal zusammen was alles neu hinzugekommen ist. Anfangen tue ich mit den Begleitern. Diese kann man mittlerweile nicht mehr an jeder Straßenecke treffen. Jeder von Ihnen hat eine Geschichte, weshalb dieser oder jene sich einem anschließen möchte. Das „Management“ der Personen geht nun mehr oder weniger über ein Auswahlrad. In diesem „Rad“ kann man verschiedene Optionen anwählen. Bsp: „Inventar öffnen“ oder „Dialog beginnen“.
    Neben dem „Auswahlrad“ kommen nun Spezialeffekte der Begleiter hinzu. So kann man bsp: die Gegner in einem viel größeren Radius wahrnehmen, oder die Gegner werden für einem Markiert. Beide Eigenschaften sind perfekt für Scharfschützen. Sicherlich gab es desöfteren einige KI Aussetzer. Das äußerte sich meistens indem ein „fliegender Begleiter“ einfach mal zu zwei Todeskrallen (Die sind mal richtig stark geworden, im Vegrleich zu F3) geflogen ist und in Fetzen gerissen wurde.

    Nun möchte ich mich zum „Hardcore-Modus“ äußern. Dieser Modus erhöht nicht den Schwierigkeitsgrad, sondern ist eine „offizielle Version des „Hungry, Thirsty, Sleep – Mod““. Im Klartext der Charakter kriegt extreme Einschränkungen, wenn dieser nichts isst, trinkt, schläft oder radioaktiv zu stark verstrahlt wird. Zum ersten mal ist die Strahlung ernsthaft gefährlich, dies bekommt man besonders in einer der verstrahlten Vaults zu spüren.

    Ein Kommentar zum Hardcore Modus - Achtung Spoilergefahr!


    Neben der alten Werkbank gibt es jetzt auch die Nachladebank. Die Nachladebank dient dazu, alte Patronenhülsen zu recyceln. Es gibt dort auch die Möglichkeit seine Munition zu verbessern. Es gibt nun auch mehrere Munitionsarten für eine Waffe. (Brand, Panzerbrechend usw.). Auch wenn diese Funktionen sich echt gut anhören, genutzt und gebraucht habe ich diese noch nicht einmal. Eine weitere Erweiterung ist das Modifizieren von Waffen. Richtig gehört, man könnte ein Jagdgewehr mithilfe eines Zielfernrohrs zu Sniper umbauen. Zudem konnte man Magazine von zahlreichen Waffen vergrößern oder verbessern. Leider waren Upgrades absolute Mangelware. Diese Funktion nutzte ich ebenfalls nie, da ich mir mit genügend Geld den „Panzerbrecher“, ein Massives, und das wahrscheinlich stärkstes im Spiel vorhandene Scharfschützengewehr, in der Nähe von Vegas gekauft. Eine bessere Waffe habe ich nirgends gefunden.

    Es gibt auch die Möglichkeit eigenes Essen an Lagerfeuern herzustellen. Auch soll es angeblich zahlreiche Rezepte und Zubereitungsmittel dafür geben. Fakt ist das ich im ganzen Ödland vielleicht eine Handvoll Lagerfeuer gesehen habe. Daher nutzte ich dieses Feature nur im kurzen „Anfangsgebiet/ Tutorial.

    Es gibt mehrere verschiedene Parteien neben der RNK, Mr. House und der Legion. So kommt beispielsweise eine Gruppe aus einer ehemaligen Strafkolonie. Diese haben die Wärter der RNK Überrannt, die Dynamit Vorräte mitgehen lassen und sich selbst die Pulverbanditen genannt. Diese ist blos einer der ingesamt 8 Parteien. Bei jeder Partei kann man vergöttert oder gehasst werden. Je nach Spielweise wird man schnell herausfinden welche Parteien einem liegen. Jeder dieser Parteien hat eine eigene Geschichte, und ja, auch einige Bekannte aus Fallout 3 sind in der Mojave.

    Kommen wir zum Radio. Es gibt wieder 3 Radiosender, welche das sind werde ich nicht weiter erläutern, jedoch ist eigentlich nur ein Sender wirklich gut....wobei alle Sender spielen so ziemlich dasselbe.

    Die Waffen und Rüstungen als auch die Gegner sind sogut wie alle neu. Es wurden kaum Gegner recycelt. Auch die Supermutanten existieren nicht so, wie sie es im Vorgänger getan haben. Waffen und Rüstungen passen in die Spielwelt und treffen, zumindest meistens, den Falloutstil.

    Die Welt von Fallout New Vegas ist auf keinen Fall größer, als die in Fallout 3. Sie ist nur viel, und ich meine wirlich viel, voller als bei F3. Dabei fällt auf, das sich kein Ort dem anderen gleicht. Es gibt mehrere Vaults und keine ähnelt auch nur annähernd der anderen. (Bis auf den Grundriss versteht sich)

    In New Vegas kann man, wer hätte das gedacht, Blackjack und Roulette spielen. In der Mojave gibt es auch das alte Spiel „Karawane“. Mehr sage ich nicht zu Vegas, denn ich habe den Rest vergessen

    Fazit:

    Ich hatte bei Fallout New Vegas am Anfang das Gefühl, ein billiges Remake von Fallout 3 zu bekommen. Es dauerte ziemlich lange, damit ich dieses Gefühl losgeworden bin. Im Endeffekt ist die Hauptstory um einiges sinniger und interessanter, es gibt viel mehr Quests, bessere Gegner und vorallem abwechslungsreichere Umgebungen. Lediglich die Performance brach bei mir desöfteren ein. Ich hatte bisher aber nur 4 Komplettabstürze, der Rest lief, wenn auch Ruckelig, ohne Probleme weiter. Auch das Parteiensystem gefiel mir echt gut. Die Einzigen Minuspunkte erscheinen am Ende. Man kann das Spiel nach dem Ende nicht weiterspielen und zudem war das Ende viel zu einfach und die letzte Schlacht war einfach lächerlich. Um alles nochmal zusammenzufassen:

    Pro:

    - Vegas, Baby!
    - Gute Story
    - Ein haufen Quests
    - Unglaublich viele Standorte
    - Gute Atmosphäre
    - Abwechslungreiche Umgebungen
    - Interessante Parteie
    - Hardcore-Modus – Essen und soweiter wird benötigt.

    Contra:

    - Häufige Ruckler
    - alte Grafik
    - Teilweise zuviel altes wiederverwendet
    - schlechtes Balancing, bis auf die Todeskrallen war alles viel zu leicht
    - Hardcore-Modus – Nicht wirklich Hardcore
    - STEAM

    Ich hatte durchaus viel Spaß mit diesem Teil. Jedoch war Fallout 3 mein Debüt im Ödland und die Musik war in Teil 3 besser. Welcher Teil besser ist? Ich schätze Fallout New Vegas ist das bessere Fallout. Leider war Vegas mir nicht Vegasmäßig genug, aber dafür gibt es ja das echte LA . Ich mag beide Teile und freue mich auch über Nachfolger, wenn diese endlich mal ruckelfrei rauskommen sollten. Ach ja, kein Steam bitte!

    Ghost Master
    Ghost Master ist ein... tja, was ist Ghost Master eigentlich? Ich würde es irgendwo zwischen Puzzlegame und Strategiespiel einstufen. Aber zu dieser Problematik später mehr.

    Die Story ist schnell erzählt: Man schlüpft in die Rolle eines jungen Ghost-Masters, der - wie der Name schon sagt - Geister beschwören und kontrollieren kann. Eine Stimme aus dem Off gibt dabei bei jeder Mission eine kurze Einleitung, die Level selber sind aber meist unzusammenhängend und nur zwischen den jeweils letzten Leveln einer Etappe besteht ein Zusammenhang (Irgendwas mit einem einem Professor, der einen extrem mächtigen Geist beschwören will, den er aber vorraussichtlich nicht kontrollieren können wird).

    So weit, so trivial. Interessant ist in diesem Fall eher das Gameplay. Man startet ein Level damit, dass man aus einem Pool an Geistern je nach Mission 4-8 Exemplare auswählt, die man mitnehmen will. Jeder Geist hat ein oder zwei bestimmte Elemente (sog. "Fesseln"), an die er gebunden werden kann. Diese reichen von sehr allgemeinen Sachen wir "Innen" bis zu sehr speziellen Gegebenheiten wie "Mord". Zusätzlich besitzt ein Geist bestimmte Fähigkeiten. Im Level selbst schaut man dann aus isometrischer Perspektive meist auf ein Gebäude und kann durch die verschiedene Stockwerke switchen. Nun gilt es, Fesseln auf dem Gelände zu identifizieren (z.B. ein Waschbecken für "Wasser" oder ein Fahrrad für "Luft") und die Geister strategisch geschickt zu platzieren. Sobald ein Geist beschworen wurde, kann man einstellen, welche Fähigkeiten er einsetzen soll und ihm spezifischere Befehle geben (z.B. "Erschrecke Person XY"). Dabei muss für jeden Geist eine gewisse Menge Ektoplasma vorhanden sein, welches durch Erschrecken von Menschen hinzugewonnen wird. Je mächtiger die gewünschte Fähigkeitsstufe des Geistes ist, desto mehr Ektoplasma benötigt er. Es kommt also zu einer Art Scheeballeffekt und vor allem am Schluss eines Levels geht es hoch her bei den Sterblichen . Die Ziele erstrecken sich von "Bringe jeden auf dem Gelände dazu zu flüchten" bis zu "Bringe Person XY dazu, irgendetwas bestimmtes zu tun", weshalb man eben nicht unkontrolliert alles wegschrecken darf. Hier ist dann auch weiteres taktisches Vorgehen nötig.

    Zusätzlich sind in jedem Level ein paar Geister gebunden, über die man vorher keine Kontrolle hat. Klickt man sie an, erzählen sie ihre Leidensgeschichte und man erfährt wie man sie mithilfe der eigenen Geister befreien kann. Beispiel: Ein Geist ist an eines dieser hölzernen Toilettenhäuschen gebunden. Um ihn zu befreien müsste nur jemand die Spülung drücken. Leider geht keiner der Sterblichen aufs Klo, weil ein Bienenstock davorhängt. Man muss nun also mit einem Luft-Geist einen Sturm herbeibeschwören, um den Bienenstock zu eliminieren. Anschließend werden auf dieser Toilette fröhlich Geschäfte verrichtet und der Geist befreit. Einen befreiten Geist kann man dann in dieser Mission ganz normal verwenden und wandert danach in den Geistpool, wodurch er auch in späteren Missionen verfügbar ist. Leider sind die Lösungen der Rätsel nicht immer ganz logisch und manche Lösungswege, die sinnvoll erscheinen, funktionieren nicht.

    Je schneller man eine Mission beendet und je mehr Schrecken, Schocks, Ohnmächte, etc. man hervorgerufen hat, desto mehr der Punkte bekommt man. Von diesen Punkten kann man dann für seine Geister neue Fähigkeiten erwerben. Diese gestalten sich vielfältig: Neben Grusel-und Schockfähigkeiten die je nach Preis von "Wasser kommt aus den Wänden" bis zu schrecklichsten Visionen reicht gibt es auch noch Fähigkeiten, die die Aufmerksamkeit von Personen auf die Fessel der Geister lockt (gut um sie irgendwo hinzudirigieren) oder die Phobien der Sterblichen erfahren kann, um sie dann effektiver zu ängstigen.

    Neben der Kampagne, die je nach Können eine Spielzeit von schätzungsweise 15-20 (ohne Gewähr, ist schon eine Zeit her, dass ich es durchgespielt habe) Stunden hat bietet das Spiel leider keine weiteren Möglichkeiten außer seine Lieblingsmissionen mit neuen Geistern zu wiederholen und die eigene Wertung zu schlagen. Die Schwierigkeit schwankt leider ziemlich stark innerhalb der Kampagne und die letzte Mission habe ich bis zum heutigen Tage nicht bewältigt. Die deutsche Synchro ist zumindest kein Totalausfall, ist bei insgesamt vielleicht 400 Dialogzeilen aber auch eher vernachlässigbar und die Soundeffekte sind in Ordnung. Die Grafik war 2003 sicher auch recht gut, sie bewegt sich etwas über Sims 1-Niveau.

    Allgemein gesagt ist dieses Spiel sicher nicht perfekt, es sind einige handwerkliche Fehler erhalten. Dafür bietet es aber ein ziemlich einzigartiges und imho sehr gutes Gameplayerlebnis, so dass ich dieses Spiel für den jetzigen Preis (5€ bei Steam) nur wärmstens empfehlen kann.

    Nach einiger Zeit melde ich mich mal wieder. Ich habe in letzter Zeit einige Spiele durchgespielt und werde nun versuchen in loser Folge Reviews zu den bemerkenswerten Exemplaren zu schreiben. Bemerkenswert übrigens sowohl im negativen, als auch im positiven oder sonstigen Sinne. Den Anfang macht Hitman: Absolution.

    Tja, wer kennt ihn nicht, den gut angezogenen Glatzkopf mit der Seriennummer auf dem Hinterkopf? Das erste mal bin ich 2007 (oder so) über Blood Money (Teil 4) mit der Serie in Berührung gekommen. Irgendwann 2011 habe ich mir dann die anderen 3 Teile (Codename 47, Silent Assassin und Contracts) geholt, und letzten Monat dann Absolution (Teil 5). Eine kurze Rekapitulation, was bisher geschah:
    - C47 hat eine persönliche Story (auch wenn Anfangs noch nicht zu erkennen). Das Gameplay ist absoluter Mist.
    - SA hat eine persönliche Story als Rahmenhandlung, die andere Auftragsmorde einbettet. Das Gameplay ist gut.
    - Contracts besteht aus zusammenhanglosen Flashbacks auf frühere Auftragsmorde. Das Gameplay ist gut.
    - Blood Money besteht aus zusammenhanglosen Auftragsmorden und einem persönlichen Epilog. Das Gameplay ist sehr gut.
    Wer hier meint eine Kausalität zu erkennen liegt falsch: C47 wäre auch komplett ohne Story Müll gewesen. Dennoch war ich recht beunruhigt als es hieß, dass Absolution ein emotionales Abenteuer für 47 werden würde. Wie sich herausstellen sollte, war diese Sorge teilweise berechtigt. Denn Im Gegensatz zu C47 kommen fast alle Probleme, die dieses Spiel hat aus dem Fokus auf die (nicht mal besonders gute) Story.

    Das fängt damit an, dass es nur noch in geschätzt einem Drittel aller Abschnitte überhaupt Ziele gibt. Der Rest ist vom Typ "Finde den Ausgang aus diesem etwas breiteren Schlauch!". Das ist fatal, da das faszinierende an der Serie doch immer war, sein Ziel zu lokalisieren, auszuspionieren und seine Routinen geschickt auszunutzen. Hinzu kommt, dass die meisten Ziele vollkommen grundlos ausgewählt sind. Bestes Beispiel ist ein Wissenschaftler, der in einem unterirdischen Labor Landminen an Schweinen testet und dabei seine hellste Freude hat. Das mag moralisch verwerflich sein, aber warum zur Hölle sollte 47 ihn töten wollen? Weder wird er dazu bezahlt, noch nützt dessen Tod 47 in irgendeiner Weise. Und so geht es weiter und weiter. Insgesamt gibt es - je nach Toleranz - 2-4 tatsächlich motivierte Auftragsziele. Das ist sehr schwach und untergräbt die durchschnittliche Story noch weiter. In dieser spricht übrigens David Bateson nach einem Last-Minute Rückzieher der Entwickler im englischen O-Ton wieder 47. Der ursprüngliche Grund für sein Fernbleiben war das Motion-Capturing, für das er angeblich nicht agil genug ist. Und damit Gesichtsausdrücke und Stimme zusammepassen, spricht man heutzutage seinen Text wohl mit einem dieser MoCap-Helme auf dem Kopf. Nur hätte man sich das hier auch sparen können. Die Gesichter bestehen nämlcih aus gefühlt vier Gelenken und sehen in Bewegung absolut hölzern aus.

    Neu ist ebenfalls, dass die Level - zumindest im Vergleich zu Blood Money - wesentlich kleiner und schlauchiger ausfallen. Man muss hier zwischen Level und Abschnitten unterscheiden (Oder wie auch immer das Zeug offiziell heißen mag): Ein Level besteht aus mehreren Abschnitten, die durch je eine Einbahntür miteinander verbunden sind. Außerdem gibt es innerhalb von Abschnitten Checkpoints, an denen man seine Position speichern lassen kann. Ja genau - Seine Position. Nicht mehr. Denn sollte man sterben, erscheint man zwar beim letzten Checkpoint wieder, nur sind alle bereits aus dem Weg geschafften Personen (außer Zielen) wieder da und sämtliche KI-Routinen werden auf Null zurückgesetzt. Frust vorprogrammiert, vor allem wenn man sich einen Plan zurechtgelegt hat und dann mehrere Minuten (!) warten muss, weil das Ziel zu Beginn des Levels ein langes Gespräch mit einem Statisten führt bevor es sich dann einmal in den Bereich des Checkpoints bequemt. Das ist bei den angesprochenen Schlauchleveln nicht weiter schlimm, da man dort sowieso nur Vorwärts geht, macht sie aber in "Mordleveln" furchtbar nutzlos. Und das "Gehe zum Ausgang"-Level für ein Hitman Gift sind, habe ich ja wohl schon zur Genüge erwähnt. Meist läuft es übrigens so ab, dass ein Level aus einem recht offen "Mordabschnitt" und mehreren Schlauchabschnitten besteht, in denen man entweder flieht oder zum Ort des Geschehens kommt. Mitunter wird für soetwas aber auch mal ein ganzes seperates Level aufgefahren. Neben dem offensichtlichen Mangel an Hitman-Tätigkeit haben diese Bereiche des Spiels noch einen weiteren Nachteil: Großteils spielen sie sich als Cover-Stealth a lá Deus Ex Human Revolution. Generell rückt diese Art von Stealth viel weiter in den Vordergrund als in vorherigen Spielen. Das kann man mögen, muss man nicht. Ich persönlich denke nicht, dass es dem Spiel gut tut.

    Trotzdem ist Absolution kein schlechtes Spiel. Bewegungsabläufe sind sehr flüssig, die Steuerung angenehm direkt und das Spiel erkennt eigentlich immer, welche der Mehrfachbelegungen einer bestimmten Taste gerade gemeint ist. In diesem Punkt gehört Absolution zu den besten Spielen, die ich jemals gespielt habe. Auch das neue Verkleidungssystem ist interessant: Anstatt sich in den "erlaubten" Zonen frei bewegen zu können, wird man nun bei hinreichend kleinem Abstand von Berufskollegen als "unecht" erkannt. Angezeigt wird das ganze durch einen unüberseh- und -hörbaren Pfeil, der sich in Richtung der Bedrohung immer weiter zuspitzt. Entgegenwirken kann man dem Ganzen, indem 47 seinen "Instinkt" einsetzt (Mehr dazu später). Insgesamt funktioniert das recht gut, führt aber zu einigen skurrilen Situationen. Offenbar ist es einem Untergrundboss egal, wer ihm seine Drogen verkauft, solange dieser jemand einen Jogginganzug trägt. Und anscheinend kennen sich alle Beamten der Polizei von Chicago untereinander, es sei denn, sie sprechen ins Walkie-Talkie (wird getriggert durch den Einsatz von Instinkt); denn wer in ein Walkie-Talkie spricht muss ja wohl der neue Kollege aus der Nachbarabteilung sein...

    Womit wir beim Instinkt wären. Macht 47 47-artige Sachen (lautlose Kills, etc.) füllt sich sein Instinkt. Neben dem schon erwähnten "Blend-In" (Wie auch immer das auf Deutsch heißt) kann man damit auch die Wege von Gegnern vorausahnen oder SC:Conviction-artige Point-Shooting Events auslösen. Das hört sich jetzt wie ein Schritt in die vollkommen falsche Richtung an (ist es auch), aber man kann diese Optionen ganz gut ignorieren. Selbst ich, der ich der Versuchung, mir das Spiel angenehmer zu gestalten nur schwer widerstehen kann (Ich habe es in Oblivion nicht eine Stunde ohne Schnellreise ausgehalten), habe die beiden letztgenannten Features so gut wie gar nicht benutzt. Nur Blend-In muss man als Stealth-orintierter Spieler öfters benutzen, was aber imo nicht weiter schlimm ist. Im höchsten Schwierigkeitsgrad sind diese Funktionen übrigens zusammen mit GUI-Elementen wie den Entdeckt-Werden-Pfeilen und der Minimap deaktiviert.

    Apropos GUI: Links oben befindet sich permanent eine Live-Punkte-Anzeige, auf der man sofort mitverfolgen kann, wie sich der Silent-Assassin-Multiplikator (man wird glücklicherweise für lautloses Spielen belohnt) in Nichts auflöst, weil man gerade enttarnt wurde. Mich persönlich stört das wenig, da ich sowieso immer weiß, was gerade passiert ist, ich kann mir jedoch gut vorstellen, dass viele Leute das höchst irritierend finden. Zusätzlich gibt es in jedem Level noch diverse Achievments für alle Verkleidungen, diverse Unfälle, nicht entdeckt werden, etc. Ich mich selbst ein paarmal dabei ertappt, wie ich meinen Spielstil an diesen Herausforderungen angepasst habe. Insgesamt zwar motivierend, aber man wird halt auf eine von den Entwicklern vorgedachte Bahn gelenkt. Ich empfinde auch das nicht als Weltuntergang, kann aber verstehen, dass einige das nicht wollen.

    Und dann gibt es da noch den Contracts-Mode. Dort kann man ein Level nochmals spielen und bis zu drei Charaktere markieren, die dann die Ziele darstellen. Man muss den Auftrag dann selbst ausführen, um zu zeigen dass er schaffbar ist. Dann wird das Level automatisch online gestellt und andere können versuchen, einen bessere Punktzahl zu erreichen. Da man allerdings außer den Zielen absolut nichts ändern kann, halte ich den Contracts-Mode für eine gute Idee mit nicht zu Ende gedachter Umsetzung.

    Jetzt wo ich es mir durchlese, erscheint mein Review arg negativ. Das liegt aber vermutlich daran, dass Silent Assassin bis Blood Money zu meinen Top-Spielen aller Zeiten zählen und Absolution einfach einen anderen Ansatz wählt, den ich persönlich nicht so gut finde. Es hat mir aber trotzdem Spaß gemacht und wäre auch mehr Wert gewesen als die 8,50€, die ich dafür gezahlt habe.

    Nach einer langen Schreibpause, möchte ich mich mal wieder mit einem Spielebericht zurückmelden. Dieses Mal berichte ich über eines meiner PSX-Lieblingsspiele: Jade Cocoon.

    Wir schreiben das Jahr 2001. Damals, als alle Kinder/Jugendlichen im totalen Pokemon-Wahn waren, war ich dem Jade Cocoon-Wahn verfallen.
    Der Anfang ist recht schnell erklärt: Du spielst den jungen Kokonmeister Levant der zusammen mit seiner Mutter im Dorf Parel lebt. Dein Vater, der Löwe von Parel, Riketz war vor langer Zeit der Kokonmeister von Parel. Nach einem ereignisreichen Tag wurde Riketz jedoch vom Wald „verschlungen“ und wurde seit dem nie wieder gesehen.

    Kurz darauf greifen die Onibubu, eine Heuschreckenplage, dein Dorf an und viele Bewohner verfallen daraufhin in einen tiefen, unendlichen Schlaf. Du, als Sohn vom Löwen von Parel, bist der neue Kokonmeister des Dorfes und der einzige der es mit den Wald und seinen Dienern aufnehmen kann. Zur Heilung der Krankheit benötigt das Dorf das Calabas-Kraut das tief im Wald wachsen soll. Also begibst du dich alsbald in den Wald.

    Es gibt insgesamt vier verschiedene Wälder. Da wäre der Käferwald, der Libellenwald, der Spinnenwald und der Mottenwald. Der erste Wald, den man betretet kann, ist der Käferwald, dort triffst du am Anfang direkt auf den Blauen Kokonmeister Koris. Dieser bringt die die Grundlegende Steuerung des Kampfes bei und zeigt dir, wie man die Monster (Diener) fangen kann. Levant`s Erkennungsmerkmal ist seine Okarina, welche auch ein typisches Zeichen eines Kokonmeister aus Parel ist. Mithilfe dieser Okarina kann Levant Diener, wenn diese im Kampf zuvor ausreichend verletzt wurden, in Kokons einfangen. Diese Diener werden vorübergehend zu sogenannten Leuchtkäfern. Damit man diese neuen Leuchtkäfer umwandeln kann, benötigt man die Hilfe einer Nagi. Nagi sind Frauen, die nur für die Umwandlung der Leuchtkäfer in Kokons / Diener ausgebildet wurden. Eine dieser Nagi begegnet man direkt zu Beginn des Spiels. Sie ist die beste Freundin von Levant und trägt den Namen Mahbu. Mahbu wird nach dem Einfall der Onibubu mit Levant verheiratet. Nagi leben prinzipiell nur für die Kokonmeister und heiraten auch nur diese. Die Kokonmeister haben im Ausgleich die Pflicht sich um ihre Frau in Guten als auch in schlechten Zeiten zu kümmern. Die „schlechten“ Zeiten sind für eine Nagi unausweichlich, denn jeder Reinigungsvorgang hinterlässt einen Fluchbrand bei den Nagi, der sie langsam zugrunde richtet. Dies äußert sich in Form von Brandnarben/zeichnungen und starken Schmerzen/Anstrengungen für den betroffenen Nagi.

    Damals konnte Jade Cocoon durchaus mit sehr schöner Grafik und mit seiner Spielwelt hervorstechen. Die Diener spielten eine essentielle Rolle, da durch diese die Kämpfe entschieden wurden. Wo bei Pokemon nur das Einfangen und anschließende Leveln möglich war, ist bei Jade Cocoon noch einiges mehr gewesen. So konnte man alle 171. Diener Kreuz-und-Quer miteinander verbinden. Dabei kamen die merkwürdigsten Gestalten heraus. Jeder Diener verkörperte ein Element, Feuer, Wasser, Luft, Erde. Durch die Verbindung diverser Diener konnten auch die verschiedenen Elemente miteinander verbunden werden. Durch eine Verbindung eines Feuer- und eines Wasserdiener, kam so ein neuer Feuer-Wasser-Diener heraus, der beide Eigenschaften und Angriffe der einzelnen Diener verkörpert. Dazu kam noch das Wachstum der Diener. Sobald diese ein gewissen Level erreichten (7, 13, 21, 28 …) wurden diese ebenfalls größer und Erwachsener. So konnte man den Lebenslauf von Klein auf betrachten und einen richtigen Fortschritt jedes einzelnen Dieners nachvollziehen. Ingesamt konnte Levant maximal 3 Diener auf einmal mitführend und maximal 12 Diener in ein Kokon binden. Die vollen Kokons wurden daraufhin zu Mahbu gebracht und verarbeitet. Anschließend bekam man von Mahbu wieder 12 leere Kokons.

    Auch ein Kokonmeister musste von irgendwas leben und konnte seine gefangenen Diener verspinnen lassen. Die Diener wurden in Kokons gebunden und konnten anschließend für viel Geld im örtlichen Laden verkauft werden. Davon konnte sich Levant auch wieder neue Waffen und Rüstungen beim örtlichen Schmied kaufen. Die neuen Waffen und Rüstungen machen sich, bei den meisten, direkt bemerkbar, indem sich das Aussehen von Levant verändert.

    Wie jedes Spiel hat auch Jade Cocoon ein Ende, oder? Indirekt, am Ende des Spiels gelangt man in den legendären unendlichen Korridor. Dort wird Levant alles abverlangt. Er kann dort sämtliche Monster fangen und muss, pro abgeschlossenen Korridor, einen Boss besiegen. Nach einiger Zeit wiederholen sich die Bosse, verdoppeln sich aber. So kämpft man nach kurzer Zeit bereits gegen zwei, drei oder vier drachenähnliche Diener. Auch dieser Gang ist endlich, genau genommen soll ab dem 255 Pfad Schluss sein. (255 = Maximale Dateipfadlänge). Der normale Spieler wird jedoch nie das Ende erreichen, da jeder Durchgang zunehmend herausfordernder wird. (Mein Bisheriger Rekord: 27) Wer auch das geschafft hat, kann sich auch mit anderen Spielern duellieren. Dafür müssen beide Spieler ihre Memory-Cards an einer Konsole angebracht haben und konnten dann in einer neuen Arena gegeneinander antreten.

    All die Geschichten, der Grafikstyl, die Soundtracks, die Sprachausgaben und auch die recht komisch anmutenden Diener haben Jade Cocoon zu einem meiner absoluten Lieblingspiele gemacht, welches ich auch noch heute regelmäßig spiele

    Star Wars: Jedi Knight 2: Jedi Outcast

    Kyle Katarn, der Held des ersten Teils (den ich nicht gespielt habe), hat die Macht an den Nagel gehängt und arbeitet wieder als normaler Söldner. So beginnt das Spiel. Die ersten fünf Missionen kämpft man als Normalsterblicher, meistens ausgerüstet mit dem E11-Blaster der Sturmtruppen und auch genau gegen diese kämpfend. Während ich diese Missionen bisher immer sehr nervig fand, kamen sie mir beim erneuten Durchspielen für dieses Review eigentlich ziemlich gut vor. Hat wahrscheinlich damit zu tun, dass ich vorher beide Battlefronts durch hatte und deswegen mit dem SW-Blaster-Kampf gut vertraut war.
    Nach diesen Missionen ergibt sich eine Situation, dass man wieder ein Jedi werden muss (ein Dunkler Jedi entführt die Freundin). In den folgenden 18 Missionen kämpft man sich durch die verschiedensten Schauplätze. Jeweils drei Missionen spielen auf einem Planeten. Man besucht unter anderem die Wolkenstadt auf Bespin, die Jediakademie auf Yavin 4 und den Verbrechermond Nar Shadaar. Zwischen den Missionen verbessern sich bestimmte Machtfertigkeiten (normalerweise solche, die man in der nächsten Mission extensiv benötigt).
    Auf dem Weg tötet man natürlich Tausende von Sturmtruppen und auch einen ordentlichen Anteil von Dunklen Jedi. Abwechslung von Gegnern gibt es recht wenig. Ab und zu laufen einem verschiedene Kampfroboter oder auch mal ein AT-ST über den Weg, aber das war es dann auch.

    Die Story ist sehr dicht und viel besser als im Nachfolger Jedi Academy (Was aber nichts an der Klischeehaftigkeit ändert, ist immerhin Star Wars ). Die einzelnen Missionen bieten unterschiedliche Aufgaben, die meisten laufen aber doch auf "Töte alle Gegner, löse dabei ein Schalterrätsel und komme mit Macht Geschwindigkeit und Macht Sprung durch eine sehr ungünstig platzierte, tödliche Industrieanlage für was auch immer." Natürlich gibt es auch positive Ausnahmen. An einer Stelle muss man durch eine riesige, imperiale Anlage schleichen, da hier die Übermacht selbst für einen Jedi zu stark ist. In einem anderen Level muss man sich mit einem AT-ST den Weg durch andere AT-STs freischießen. Die allgemeine Star Wars Atmosphäre ist wie üblich sehr gut gelungen.

    Im Spielverlauf fällt auf, dass Kyle einige ernst zu nehmende Schwächen hat. Zum Einen ist die Steuerung ziemlich unpräzise, was vor allem in den vielen Sprungpassagen sehr nervig ist. Zum Anderen sind die Lichtschwertkämpfe ein reines Glücksspiel wenn man "fair" kämpft. Während der Kämpfe hat man keine wirkliche Kontrolle über Kyles Angriffsbewegungen, was häufig im sofortigen Tod endet. Viel sinnvoller ist es, einfach mit Macht Geschwindigkeit um den Gegner rum zu laufen und ihn von hinten zu töten, bevor er reagieren kann. Entspricht sicherlich dem Jedikodex. Der letzte Schwachpunkt ist, dass Kyle kaum Waffen für größere Entfernungen besitzt. Er hat zwar ein Scharfschützengewehr, aber entweder sind Gegner auf größere entfernungen gescriptet unverwundbar oder sie sind selber Scharfschützen und töten Kyle bereits bevor man auch nur einen Chance hat sie zu sehen. Wo wir gerade dabei sind, ich küre hiermit Nar Shadaar - Streets offiziell zum nervigsten Level des Spiels

    Der Schwierigkeitsgrad ist meiner Meinung nach ziemlich hoch. Zumindest war ich nicht in der Lage das Spiel auf einem der beiden oberen Grade zu meistern. ZUmindest gibt es in jedem Level Verstecke in denen weitre Munition und Schilde versteckt sind, die braucht man. Wobei die meisten Verstecke nur mit sehr viel Phantasie zu finden sind.

    Fazit: Gutes Star Wars Spiel mit gelungener Story. Mein erneutes Durchspielen hat es in einem schlechteren Licht erscheinen Lassen, als ich es in Erinnerung hatte. Hier werden wohl acht Jahre Spieleentwicklung eine wichtige Rolle spielen. Zur damaligen Zeit fand ich das Spiel auf jeden Fall eines der besten.

    Star Wars: Jedi Knight: Jedi Academy (auch als Jedi Knight 3 bekannt)

    Der dritte Teil der Jedi Knight - Reihe verfolgt ertmals nicht mehr die Abenteuer des Kyle Kartan sondern die seines Schülers/seiner Schülerin Jaden Korr. Diese kleine Designfreiheit (Wahl aus 6 Charaktermodellen) ist zwar nett, hat aber keinen Einfluss auf das Spiel. Und da die weibliche Twilek sowieso der einzige passabel aussehende Char ist...

    Ich persönlich finde diesen Teil den unterhaltsamsten der ganzen Reihe. Zwar ist er der kürzeste und er besitzt die schlechteste Story, dafür macht er es mit den kurzweiligsten Missionen wett.

    Die Grafik war zwar zur damaligen Zeit ziemlich angestaubt, aber ich bin immer noch erstaunt, wie viel Leistung aus einer bereits 5 Jahre alten Engine rausgeholt wurde. Gleichzeitig ergab sich daraus natürlich der Vorteil, dass das Spiel so gut wie keine Leistung gebraucht hat. Ruckler kamen selbst auf älteren Systemen einfach nicht vor.

    Das Gameplay hat sich im Vergleich zu den Vorgängern nicht geändert. Nach wie vor geht es in jeder Mission darum sich durch die verschiedensten imperialen Einrichtungen (meistens) zu schießen, schleichen oder (meistens) schnetzeln. Kleine Änderungen gab es, so dass man sich die Reihenfolgen der Missionen aussuchen kann und dass man seinen Jedi auf verschiedene Machtfertigkeiten skillen kann. Weiterhin kann man nun nur noch zwei Waffen auf jede Mission mitnehmen (aber nach wie vor weitere in der Mission finden). Die größte und wichtigste Änderung ist aber definitiv, dass man sich nun aussuchen kann entweder mit 2 Lichschwertern, mit einem Doppellichtschwert oder einem (langweiligen) Einzellichtschwert zu kämpfen. All diese Änderungen erhöhen den Wiederspielwert enorm. Zumindet mit Doppellichtschwert und zwei Lichtschwertern will wohl jeder das Spiel einmal durch bekommen.

    Dies ist auch nötig, da das Spiel nur noch aus 20 Leveln besteht, von denen sich die Hälfte in je 10 Minuten durchspielen lässt. 5 Level bilden die eigentliche Geschichte. Dazwischen gibt es jeweils Pools mit je 5 Missionen, die nur in einen groben Zusammenhang mit der Hintergrundgeschichte stehen. Trotzdem sind die meisten Level genial. Es gibt eine gigantische Abwechslung an Aufgaben: mal schnetzelt man sich in altbekannter Manier durch Hunderte von Sturmtruppen, dann wieder muss man einen Rancor austricksen oder eine Verfolgungsjagd auf Hoverbikes bestehen. Weiterhin muss man Zielmarkierungen für die Rogue Squadron (X-Wing-Staffel) anbringen, einen Sithkult ausräuchern oder einen Raumschiffabsturz untersuchen. Auch ein Gefängnisausbruch und das Stoppen eines führerlosen Zuges fehlen nicht. Da die meisten Missionen auf mehrere Arten lösbar sind (z.B. Stealth, Sabotage oder Brute Force), macht es noch mehr Spaß sie erneut zu spielen.

    Auch die Kämpfe gegen andere Machtbegabte sind besser als in den Vorgängern. Während es dort noch oft vom Glück abhingt, wer gewinnt, ist die Steuerung im Lichtschwertkampf nun viel präziser und mit einem gigantischen Repertoire an Bewegungen und Angriffen wird jeder Filmkampf dagegen wie ein Ausflug des Altenheims wirken. Ich sage nur an der Wand laufen...
    In Kombination mit dem Bullettime-Effekt entstehen so immer wieder spektakuläre Bewegungen. Dieser Bullettime-Effekt tritt bei besonders eindrucksvollen Kills automatisch in Kraft. Man verliert die Kontrolle, das Spiel wechselt in Super-Super-Zeitlupe (selbst mit Macht-Geschwindigkeit Stufe 3 sehen die Gegner dort noch schnell aus) und Jaden führt seinen Kill aus, während die Kamera um ihn kreist. Danach gewinnt man die Kontrolle wieder. Auch wenn so kein spielerischer Nutzen entsteht, wirkt es einfach nur extrem geil.

    Fazit: Sehr kurzweiliges Spiel mit toller Star Wars Atmosphäre, aber ohne allzu großen Tiefgan

    Eins vorweg, ich habe Lair gebraucht aber im neuen Zustand vor ca. 1 Jahr für schlappe 16,95 € gekauft. Worum geht es bei Lair? Es geht um die zwei, seit Jahrzehnten, verfeindeten Feinde, den Mokai und den Asylianern. In der Welt von Lair wird der Krieg größtenteil in der Luft ausgetragen. Sprich man gehört zu den Legendären Feuerreitern. Im Klartext: Meinen reitet einen Drachen der Feuer spuckt. Eines Tages greifen die Mokai urplötzlich Asylia an. Und genau dort fängt man mit dem Spiel an ...

    Nach dem ich meinen Helden, der übrigens Rhon heißt, auf seinen Drachen, der übrigens Feuer speit, verfrachtet habe, gehts auch schon los. Wer die ungepatchte Spielversion hat, in der der Drache nur per Sixaxis gesteuert werden konnte, wird erst mal schnurstracks gegen die nächste Wand fliegen. Denn, auch wenn man sich noch so viel dabei erhofft hat, funtzt Sixaxis nicht immer. Jedoch kann man, mit ein wenig Übung, den Drachen halbwegs präzise, per Sixaxis, durch die Lüfte bewegen. Seit dem Patch, den es auch schon ewig und drei Tage gibt, kann man unter den Optionen, die Kontrolle mit den Analog Sticks aktivieren. Mit diesen lässt sich der Drache problemlos, naja meistens, steuern. Nachdem ich meinen Drachen unter Kontrolle habe, oder zumindest nicht mehr von der örtlichen Drachen Polizei zur Alkoholkontrolle rausgezogen werde, fliege ich Richtung Meer. Meine erste Aufgabe ist es dort die Angreifenden Schiffe zu zerstören. Gesagt getan, wenn man mit der Steuerung umgehen kann, ist das auch schnell erledigt. Anschließend wird Asylia, so heißt die Haupstadt der Asylianer - wer hätte das gedacht -, von Eisdrachen der Mokai angegriffen. Unsere Aufgabe: Töte die Eisdrachen und beschütze die Kornkammern vor dem Verbrennungstod. Die Drachen kann man problemlos anvisieren und sich sogar, mit einen Druck auf die Kreistaste, auf sie stürzen. Nachdem man die Drachen geplättet hat, fliegt Rhon zum General der Mokai. Nach einer kurzen Konfrontation geht man in den "Ramm" Modus. Man muss in diesem "Modus" den Drachen des Gegners, der links oder recht platziert ist , mit einer Ruckartigen Bewegung des Kontrollers zum Gegner, rammen. Das macht man Zweimal und das erste Level ist beendet. Am Ende sieht man den General verwundet davonfliegen.

    Nun möchte ich zur Technik kommen. Lair kam im Jahre 2007 raus. Die Grafik ist eine Klasse für sich. Die Drachen sehen wirklich perfekt aus - das kann man leider von der Umgebung nicht immer behaupten. Es gibt in der Umgebung einfach zuviele ungereimheiten. Da machen es die teils matschigen Texturen nicht besser.
    Das Hauptproblem für viele Spieler war die Steuerung. Ich persönlich habe damals, also beim allerersten Durchspielen vor einem Jahr, den Drachen per Sixaxis gesteuert. Diese Steuerungsvariante ist leider doch sehr schwammig und auf keinen Fall für einen Casual-Gamer ausgelegt. Mir hat sie aber trotzdem doch recht gut gefallen. Seitdem es aber den Patch gab, ist dieser Minuspunkt für viele Spieler auch beseitigt.
    Teilweise gibt es merkwürdige Fehler. Ein Beispiel, ich fliege mit meinem Drachen in den Sturzflug, um knapp an einem Berg vorbeizufliegen. Ich berühre jedoch den Berg, aufgrund meines mangelnden Steuerungsvermögens, fliege aber hindurch anstatt dagegen zu knallen. Das kommt doch schon recht oft vor, ist jedoch zu verkraften.
    Ein weiterer Minuspunkt ist das fehlen eines Radars. Man wird sehr oft nicht zu Hunterprozent wissen, wo genau das nächste Ziel ist. Das ist nicht nur unpraktisch, sondern führt auch zu viele virtuelle Tode.

    Alles in allem finde ich Lair, trotz der vielen Schwächen, genial. Ich liebe Spiele indenen gut animierte Drachen, vorallem die, die Feuer spucken können, und diese zudem gut in Szene gesetzt werden. Die Story ist auch recht gelungen, sicher es ist kein Dragon Age oder Herr der Ringe, aber sie erfüllt Ihren Zweck. Wer sich für Drachen interessiert und zudem eine PS3 besitzt, dem kann ich Lair auf jeden Fall ans Herz legen. Ich hatte zumindest meinen Spaß mit diesem Spiel. Und Spielspaß ist für mich das wichtigste

    LEFT 4 DEAD 2

    Da ich viele Positives über dieses Spiel gehört habe (und es geschenkt bekam), habe ich es natürlich auch einmal gespielt. Shooter ist gut, Horror ist besser, also fröhlich, frisch und munter ran ans Werk!

    Das Spiel selbst hat einen interessanten Aufbau: Es besteht aus fünf Kampagnen mit jeweils fünf Missionen die alle auf einander aufbauen. Nach jeder Kampagne kommt, wie in einem Film, ein Abspann in dem erklärt wird, wie viele tausend (kein ******!) Zombies in der jeweiligen Kampagne ihr faules Leben lassen mussten.

    Das Angenehme an dem Spiel ist, dass man kein Problem hat sich mit komplizierten Missionszielen herumschlagen zu müssen, die man ohnehin nicht versteht. Wen hat das noch nie in einem Shooter gestört: Kaum hat man eine Mission geschafft und sich an das Ziel gewöhnt, muss man komplett umsteigen und ein ganz anderes Ziel in der nächsten Mission verfolgen! Entsetzlich. Zum Glück bietet L4D2 dort weniger Abwechslung: Man muss in jeder Mission einen Saveroom erreichen und dann den Nächsten in der nächsten Mission, etc. Das Ganze also 21 Mal und man hat das Spiel geschafft. Nur vier Missionen tanzen leider aus der Reihe und man muss stattdessen einen Hubschrauber, bzw. eine Yacht erreichen. So ein Mist!:roll

    Man gehört im Spiel einer Gruppe von vier Leuten an. Wen man spielt kann man entweder aussuchen oder per Zufall bestimmen lassen. Es macht keinen Unterschied nur die Visage ist anders.

    Zu den Gegnern: Es gibt zum Einen die ganz normalen Zombies die nach ein bis zwei oder auch mal drei Schüssen sterben. Entweder sie haben Lepra oder eine ähnliche Krankheit, denn nach einem Schuss verlieren die schonmal einen Arm, ein Bein, den Kopf, die halbe Seite oder zur Abwechslung wird auch mal der Rücken aus dem Leib geballert.
    Zusätzlich gibt es noch manchmal Levelspezifische Gegner: Zombies in S.W.A.T.-Montur, Schutzkleidung, Sumpfleichen, etc. Dies gibt den Leveln einen ganz besonderen Flair - oder soll dies zumindest?
    Doch die wichtigsten Gegner sind die „Zombie-Helden“. Es gibt acht verschiedene:
    Die sog. „Witch“, deren geheule man fast den ganzen Level über hört. Greift man sie an, onehittet sie einen und die Gruppe braucht zwei Magazine um sie zu töten, lässt man sie in Ruhe, tut sie dies auch.
    Der „Tank“, dessen Namen keine Übertreibung ist. Ich hasse diese Kerle! Es sind große Fleischkolosse, die einfach in die Gruppe rennen, manchmal mit Bodenplatten schmeißen denen man schon von der Spielmechanik her gar nicht ausweichen kann, und sie halten hunderte von Schüssen aus.
    Der „Charger“ scheint der kleine Bruder des Tanks zu sein: Er hat ein Kreuz wie ein Schrank und einen verkrüppelten Arm, welcher aber nichts zur Sache tut. Die Charger rennen in die Helden rein, reißen ein unglückliches Opfer mit sich und schlagen dann zehn Sekunden mit ihnen auf den Boden ein, danach sind sie spätestens tot.
    Der „Hunter“ ist neben der Witch mein persönlicher Favorit: Der Hunter ist ein gebückt laufendes Etwas das mit einem höllischen, furchterregenden Schrei aus dem Nichts gesprungen kommt, einen umreißt und dann die Gedärme aus dem Leib prügelt. Der atmosphärische Spitzenreiter!
    Der „Jockey“, wiederum ist einfach nur hässlich und kann recht nervig sein: Er ist klein, verkrüppelt, verrät sich durch ein irres Lachen all zu schnell und hopst dem Helden auf die Schulter, versucht ihm das Genick zu brechen und lenkt ihn direkt in die Zombiehorden rein.
    Die „Splitter“ ist eine hässliche säurespuckende Tante die eine riesige Säurelarche hinterlässt.
    Der „Smoker“ hat einen meiner Meinung nach unpassenden Namen. Tötet man ihn hinterlässt er zwar eine riesige Rauchwolcke, jedoch hätte „Sucker“ oder „Licker“ wohl eher gepasst, denn wie ein Frosch versucht er einen mit seiner riiiieesieeegen Zunge zu erwischen und dann ins leckende Verhängnis zu zerren. Ballert oder schneidet man ihm die Zunge ab, hat er bald eine Neue.
    Zu guter Letzt gitb es noch den Nichstkönner, den „Boomer“. Und das hat er auch drauf! Der Boomer ist der klassische 300-Kilo-Burger-Amerikaner, nur in verfault. Kommt man ihm zu nahe... ist er einen? Nein! Er spuckt einen an! Dann wird das wohl Säure sein? Nein! Es ist Speichel oder Kotze. Sabbert der Kerl einen tatsächlich an, dann sieht man für einige Zeit NICHTS außer einen grünen, schmierigen Bildschirm. Und nein, ich habe nicht tauf den Desktop genießt, es ist wirklich schmierig, denn ähnlich einer Flashbang-Granate kann man so nichts erkennen. Das Coole ist, dass man manchmal tatsächlich die eigenen Kumpanen angreift. Obwohl ich das auch schon so getan habe, damit ich schneller gerettet werde... Oder aus Frust,w eil die mich (fast) haben krepieren lassen.
    Doch das Wichtigste habe ich ja noch gar nicht erwähnt: tötet man diesen aufgeblasenen Fettsack, dann hat man eine nette kleine Fleischexplosion. Ohne die Viecher wäre der Welthunger nie da gewesen, zumindest habe ich manchmal dieses Gefühl gehabt...

    Zu den Waffen: Es gibt drei Waffenarten: 1. Melee-Waffen, 2. Schusswaffen und 3. Granaten und co.

    Die Melee-Weapons: Es gibt hier einige recht kreative, aber komplett unrealistische Waffen:
    Baseballschläger
    Bratpfanne
    Kettensäge (hat jedoch einen Tank der auch schnell alle wird, leider gibt es maximal eine Kettensäge pro Level)
    Brechstange
    Gitarre
    Axt
    Katana
    Machete
    Desert-Eagle
    Standard-Pistole/n (man kanna uch zwei Pistolen haben, Pistolen haben unbegrenzte Munition)

    Die Schusswaffen sind die wohl wichtigsten, aber auch unkreativsten Waffen:
    Uzi
    M16
    Spas-12 und zwei weitere Shotguns
    Zwei Scharfschützengewehre die es echt in sich haben (eins davon mit 30 Schuss pro Magazin und Semi-Automatik)
    Scar
    Granatenwerfer
    Vielleicht noch Weitere die mir gerade entfallen sind.


    Die Granaten:
    Molotov-Cocktail
    Eine grüne Flüssigkeit (angeblich Boomerkotze): Wirft man diese, rennen alle Zombies zu der aufsteigenden grünen Wolke und schlachten sich gegenseitig ab
    Pipe-Bomb: Mein Liebling. Wirft man sie, lockt sie Heerscharen von Zombies zu sich und explodiert dann. Sind Venus und Uranus im richtigen Winkel und genügend Zombies anwesend, kann man von einer richtigen „Blutwelle“ sprechen...

    Zu Dem kann man noch Verbandszeug finden (wofür wohl?), eine Ladung explosiver Munition die dafür sorgt, dass jeder der sie einsammelt explodierende Kugeln hat und eine Packung brennender Kugeln (was macht das dann wohl?), beide halten solange wie man Munition im Magazin hat. Einen vollkommen unnützen Dephibrillator kann man auch finden. Zwar kann man ihn einmal benutzen und seine Verbündeten heilen, doch das braucht man trotz der hunderten Zombies pro Mission nicht. Ich habe es im gesamten Spiel genau einmal verwendet und benötigt.

    Um temporäre TP zu bekommen, kann man zum Einen Schmerzpillen und zum Anderen Adrenalin-Spritzen einsammeln. Man kann diese auch den Verbündeten geben.

    Wenn man einmal zu wenig TP hat, wird man in der Regel von einem Verbündeten geheilt (falls er ein Medipack hat und man im „roten Bereich“ ist).

    Zu den TP: Man hat 100 TP. Sind diese weg, ist man bewusstlos. Nun hat man 300 TP die sich langsam von selbst reduzieren. Die Zombies hauen auf einen ein, damit man stirbt, jedoch hat man seine Pistole um sich zu verteidigen. Hat man die Pistole vorher gegen z.B. eine Axt getauscht, wird die Pistole für die Bewusstlosigkeit zu einem teleportiert... Hat man zwei Pistolen aufgenommen, dann hat man auch Beide.
    Wird man nun wiederbelebt, hat man 30 sich reduzierende TP. Nun braucht man ein Medikit.

    Zur Atmo: Spielt man das Spiel zum ersten Mal und dann auch noch mitten in der Nacht, so ist eine Spur dvon wahrnehmbar. Tut man dies nicht, dann ist keine da.Dieses Lied ist ganz nett zu dem Spiel, finde ich...

    Dieses Spiel ist eher auf das gnadenlose Schlachten der Zombies ausgelegt, als auf die Abwechslung und den Spielspaß des Spielers. Aber man muss eben Prioritäten setzen!
    Im Multiplayer kann man die ganze Schnetzelei sogar zu zwei erleben! Wuhuuu!

    Spielt man das Spiel einmal durch, ist es okay, aber kaufen würde ich mir das nie. Erst recht nicht zu dem Preis! God shave the queen, habe ich mir das nicht gekauft!



    Anmerkung: Sarkasmus ist enthalten und die Zahlen betreffen der Missionen müssen nicht unbedingt stimmen, ich bin mir da nicht ganz sicher.

    The Legend of Zelda: Ocarina of Time

    Auch wenn es noch jemanden geben sollte, der noch kein Zelda gespielt hat, sollte ihm die Reihe ein Begriff sein. Aber nur sicherheitshalber: Eine der erfolgreichsten Videospielreihen aller Zeiten. Herausragende Action-Adventure. Grüngekleideter, linkshändiger Held (Link) kämpft mit allerlei (teils sehr ungewöhnlichen) Waffen gegen das Böse (oft in Person von Ganondorf) und zwar meistens um das Mädchen (die namensgebende Prinzessin Zelda) zu retten.

    Ocarina of Time ist schon ein etwas älterer Teil der Reihe, genau genommen aus dem Jahr 1998. Das Spiel ist das fünfte der Reihe, ordnet sich rein chronologisch nach der Handlung aber als erstes Spiel ein. Somit stellt es einen guten Ausgangspunkt für alle, die das Genre noch nicht kennen.

    Warum schreibe ich dieses Review eigentlich? Weder Spiel noch Konsole sollten noch einfach zu erhalten sein. Aber das Spiel erscheint nun als Neuauflage für den Nintendo 3DS und bietet somit allen eine Möglichkeit neu einzusteigen.

    Was soll ich zu dem Spiel sagen? Prinzipiell reichen 3 Wörter: "Best Game. Ever." Diesen Titel gewann es zumindest vor einigen Jahren bei einer riesigen Umfrage bei gamefaqs.com. Dem hinzuzufügen ist vielleicht noch, dass es eigentlich keine Liste der besten Videospiele aller Zeiten gibt, in denen OoT keinen Podestplatz belegt.

    Aber was ist nun so besonders an dem Spiel? Grafik. Sound. Story. Spielwelt. Gameplay. Man kann eigentlich alles nennen, was man möchte. Auch wenn man es heute nicht mehr glauben will, aber im Jahr 1998 hatte dieses Spiel eine der besten Grafiken, die es gab. Zusätzlich war es eine der ersten ziemlich offenen (und großen) 3D-Welten. Meines Wissens nach war dies das erste Spiel überhaupt, dass Motion Capturing zur Erzeugung der Animationen einsetzte. Somit wirken die Figuren lebendiger als in allen vorherigen Spielen und das trotz ihres eher comichaften Aussehens.

    Der Soundtrack ist einfach episch. Man erkennt die Stücke auch noch nach Jahren sofort wieder und fühlt sich zurück nach Hyrule (der Spielwelt) versetzt. Die Story ist (wie für viele Rollenspiele üblich) recht klischeehaft, aber eine der tiefgehenden der Reihe. Mit nur wenigen Dialogen und Zwischensequenzen schafft es das Spiel trotzdem eine erstaunlich vielschichtige Handlung voran zu treiben. Vor allem, da man viele Zusammenhänge erst später verstehen kann. Allgemein kann man sagen, die Story bildet auch zusammen mit den Nebenaufgaben ein gut zusammenpassendes Ganzes. Wie sieht die Story aber aus:

    Das Kleinkind Link ist der einzige üblebende Flüchtling von einem Krieg in Hyrule. Er wird von den Kokiri groß gezogen. Auch wenn er ihnen äußerlich ähnlich ist, wird er von ihnen verspottet, da ihn keine Fee begleitet. Eines Tages schickt ihm der Deku-Baum, eine intelligenter Baum und sowas wie die Gottheit der Kokiri) die Fee Navi. Der Baum ist von einem Bösen befallen und traut nur Link zu dieses zu besiegen. So beginnt der erste Dungeon im Inneren des Baumes. Auch wenn man die Gefahr besiegt, ist man zu spät. Der Baum stirbt. Vorher vergibt dieser aber noch den Auftrag, den Verursacher zu finden. Im Laufe der Zeit lernt man Prinzessin Zelda kennen, die Ganondorf verdächtigt. Während man ihm nachspürt, rettet man auch andere Völker vor Gefahren. Bevor man die echte Gefahr wirklich erkennt, schafft es Ganondorf die Macht an sich zu reißen. Da man zu schwach ist ihn zu besiegen, frieren die Götter einen für 7 Jahre in der Zeit ein. Als Jugendlicher wird man in eine zerstörte Welt entlassen und muss nun versuchen den übermächtigen Ganon zu besiegen.

    Aber alle diese Punkte bieten viele Spiele. Was OoT wirklich auszeichnet ist das damals absolut revolutionäre Gameplay. Dieses Spiel setzte und setzt noch immer Standards für viele nachfolgende Spiele. Im Spiel beginnt man mit dem etwa zehnjährigen Link als Spielfigur. Er kann eine Oberwelt (Hyrule) erkunden, die in diverse Reiche aufgeteilt ist: die Kokiri (eine Art in Kindergestalt gefangener Waldelfen) die Goronen (lebende Felsen), die Zora (Fischwesen) und die Menschen (in mehreren Gruppierungen). Alle diese Reiche gruppieren sich um die Hylianische Steppe, ein gigantisches Gebiet in der Mitte des Landes. Prinzipiell muss Link in Dungeons eindringen, dort einen Gegenstand finden, mit dem er sich zum Endgegner vorkämpfen und knobeln kann und von diesem dann irgendein Artefakt erbeuten. Dabei wird Link von einer Fee unterstützt. Dieser kleine weiße Lichtball fliegt ständig um Link herum und schwirrt an interessante Orte. Anhand der Farbe der Fee weiß man immer, was diese dort entdeckt hat. Über die Fee kann man auch ein Zielsystem steuern. Man kann somit Gegner fest anvisieren und führt danach alle Bewegungen so aus, dass man immer dem Gegner zugewandt bleibt. Dies ist in Kämpfen unglaublich praktisch und eine der genialen Gameplayneuerungen. Die Gegnstände reichen dabei von so gewöhnlichen Waffen wie Schwert und Bogen zu so ungewöhnlichen Gegenständen wie einem Enterhaken, Eisenstiefeln (mit denen man unter Wasser laufen kann) und natürlich der namensgebenden Ocarina. Diese selbst ist ein äußerst wichtiges Gameplayelement. Im Laufe des Spiels erlernt man eine Vielzahl magischer Lieder, mit denen man immer wieder Rätsel lösen muss, in dem man sie (aktiv) auf der Ocarina nachspielt.

    Ein weiteres wichtiges Gameplayelement ist natürlich der Wechsel zwischen zwei Zeitlinien. Als Kind kann man andere Gegenstände benutzen als als Erwachsener. Natürlich unterscheiden sich auch die körperlichen Fähigkeiten. Der große Link ist stärker, als Kind kann er aber durch enge Passagen kriechen. Ebenfalls haben Handlungen des kleinen Link Einfluss auf die Zukunft. Eine Pflanze, die man als Kind gesät hat, ist 7 Jahre in der Zukunft groß genug, dass sie dem Erwachsenen als Leiter dienen kann. Somit wird der Wechsel zwischen den Zeitebenen zu einem wichtigen Element.

    Zu diesen Neuerungen der Zeldareihe kommen natürlich noch die klassischen Qualitäten der Reihe: riesige, genial designte Dungeons, überwältigende Endgegner und Sammelaufgaben (zB. Herzteile, die die Lebensenergie erhöhen und die muss man wirklich überall suchen...). Hierzu auch noch ein paar Worte: die Dungeons sind wirklich riesig. Ein Dungeon mit 5 Stockwerken mit je einem Dutzend Räumen kommt mehr als einmal vor. Es gibt immer wieder Räume, die so riesig sind, dass ganze Dungeons vorangegangener Teile darin Platz gefunden hätten. Natürlich wird in den Dungeons diesmal auch konsequent die neu verfügbare dritte Dimension ausgenutzt. Die Dungeons setzen sich relativ gleichmäßig aus Kämpfen, Rätseln und Geschicklichkeitseinlagen zusammen.
    Die Bosskämpfe waren ja schon immer eine Spazialität von Zelda. Nun sind die Bossmonster aber endlich nicht mehr auf einen kleinen Bildschirm begrenzt. Im Laufe des Spiels kämpft man gegen so ziemlich alles, was man sich vorstellen kann und mehr (ein lebender und äußerst bösartiger Wassertentakel, ein mehrere Stockwerke hoher Dämon, ein Gemälde mit Eigenleben, ...)

    Hatte ich eigentlich schon Reiten, Kämpfen vom Pferd, Selbstironie, Skulltullas, ... erwähnt? Egal, ihr bekommt eine Idee.

    So, viel geredet und ich habe noch immer das Gefühl, nur an der Oberfläche gekrazt zu haben. Ich hoffe, ich konnte eine gewisse Idee geben, warum der Titel Best Game. Ever. absolut angemessen ist.

    Nun denn, vergreife ich mich mal an einer Leiche - nicht nur mir - :
    Besagte Leiche nennt sich Lords of Magic und ist ein rundenbasiertes Strategiespiel mit einem Hauch zu wenig Strategie.
    Aber bevor ich zur Lobpreisung oder Zerstampfung komme erstmal eine allgemeine Aufklärung:
    Das Spiel bietet im „freien“ Spiel die Möglichkeit, zwischen acht verschiedenen Fraktionen zu wählen, die da wären Luft, Erde, Feuer, Wasser, Chaos, Ordnung, Leben und Tod. Letzterer muss jedoch erst in einem Spiel bezwungen werden um ihn freizuschalten. Alle Fraktionen haben vorbestimmte Empathie und Antipathie und jeder hasst den Tod. Leicht zu merken.
    Die Karte sieht immer gleich aus, der einzige Unterschied sind die unterschiedlichen Positionen bestimmter Örtlichkeiten, die einzig und allein dem Training sowie der Zerstreuung der eigenen Armee dienen und denen, die einem Erträge erbringen. (Klarer ausgedrückt: Minen, Brauereien, sowie Goldbergwerke und Statuen.)
    Bei Wahl einer Fraktion, bietet sich die Möglichkeit, individuell einzustellen, wie man startet, einiges bleibt jedoch immer gleich und diese Funktion scheint mir bis heute eher unnütz, außer, man möchte sich das Leben schwerer machen.
    Auf der Spielwelt angekommen besitzt man eine Armee, geführt vom eigenen Lord – dieser darf nicht sterben, sonst ist’s aus - und das erste Ziel ist es, den eigenen großen Tempel zu befreien, damit man seine Stadt erhält und ganz toll werden kann, indem man sich Truppen baut und Minen etc. erobert oder die anderen Fraktionen unterwirft. Das übliche halt.

    Die Welt an sich, die Fraktionen und alles drum herum sind vollgestopft mit Klischees. So besteht die Leben-Fraktion aus Elfen - quatsch sie heißen Eldere, wenn mich mein Namensgedächtnis nicht täuscht und sehen aus wie Elfen -, Herr Tod aber muss sich mit finsteren Gestalten rumschlagen, die Lufties haben Feen und Riesen, die Erdmännchen haben die Größe und Gestalt von Zwergen und die Chaos-Fraktion ist barbarisch, in hohen Türmen sind große Helden gefangen, bla bla bla.
    Aber gerade diese Klischees sind es, was diese Welt einfach liebenswürdig macht. Bei allem Kitsch und Co. merkt man, dass es dorthin gehört und alles passt und ich hatte und habe wirklich Spaß in dieser Welt zu verweilen, trotz all der Mängel am Balancing oder der eingangs erwähnten Strategie.
    Ebenjene Strategie besteht, daraus, das man seine Stadt sowie Ausbildungstätten nicht unbeaufsichtigt lässt, da letztere sonst von plündernden, umherziehenden Banden zerstört werden. Soviel zu Weltkarte – die Schlachtkarte ist schlichtweg überflüssig. Überflüssig, weil die Schlacht daraus besteht, seine Truppen, möglichst vorteilhaft – heißt nicht vereinzelt – auf die des Gegners prallen zu lassen und die Magier eins, zwei Zauberchen sprechen zu lassen. Strategie ist da nicht viel, wenn die Karte auch manchmal pixelig nett aussieht.
    Jetzt zum Balancing. Viel gibt es nicht zu sagen: Es ist größtenteils grottig. Ab einem bestimmten Zeitpunkt ist man unschlagbar für alle Fraktionen bis auf den Tod. Und der Lord vom Tod wiederrum läuft immer mit seiner für normal sterbliche unbesiegbaren Armee rum, so dass er eigene (hart trainierte) Truppen einfach kurz und klein haut. Das ist unfair. Wirklich. Und ernüchternd. Wird aber dadurch ausgeglichen, dass man irgendwann genug Reichtümer besitzt, um sich selber eine noch viel unbesiegbarere Armee aus übermächtigen Kreaturen zu bauen und dem fledermausreitenden Finsterling die Hölle heiß zu machen. Langweilig aber effektiv.
    Belohnt wird man mit dem Spielende (leider) und der Möglichkeit, den Tod höchstselbst zu verkörpern. Was wiederrum schlecht ausbalanciert ist, da jeder den Tod hasst – bereits erwähnt – und man selber aber nicht ansatzweise Übertruppen besitzt sondern eher sehr schlechte. Life hates you.

    Um noch ein kurzes Wort zu dem ebenfalls vorhandenen Kampagnenspiel zu verlieren: Spießig, spaßig und irgendwie interessant – zumindest die, die ich bereits absolviert habe.

    Was bleibt? Das Fazit. Und all die Teile des Spiels, die ich nicht angeschnitten habe. Vergebt mir. Abschließend: Das Spiel war spielenswert und ist es noch immer – trotz all der Mängel, all der Klischees (warum trotz?). Ja, es macht Spaß.

    Lost: Via Domus

    Das offizielle Spiel zur Kultserie Lost ist derzeit (Juli 2010) als Vollversion in der GameStar enthalten. Als bekennender Fan dieser Serie musste ich mir dies natürlich kaufen. Da ich schon die Testberichte kannte, habe ich nicht all zu viel erwartet, aber ich bin trotzdem noch enttäuscht worden.

    Ich gehe nicht weiter auf das Setting ein, da eine Kenntnis zumindest der ersten beiden Staffel Voraussetzung ist, um auch nur eine Chance zu haben, dieses Spiel zu verstehen. Um es wirklich zu verstehen, sollte man die Staffeln besser auswendig kennen.
    In Via Domus übernimmt man die Kontrolle eines in der Serie nicht auftauchenden Passagiers des abgestürzten Flugzeugs. Dieser leidet unter einer Amnesie. In sieben Episoden (so nennen sich die komplett linearen Level) muss man seine Erinnerung wiederfinden und einen Weg von der Insel finden. Dies geschieht im Stile eines Action-Adventures (zumindest laut Handbuch).

    Der größte Pluspunkt des Spiels ist die opulente Grafik. Die einzelnen Schauplätze sehen oft sehr gut aus und bekannte Schauplätze und Charaktere sind mit großer Liebe zum Detail nachgebaut. Deswegen kommt natürlich ein tolles Lost-Feeling auf. Selbst das Aussehen der Losties passt sich den entsprechenden Folgen der Serie an. Damit wären aber die beiden Pluspunkte des Spiels bereits abgehandelt.

    Der Soundtrack besteht aus den bekannten Lostthemen, die trotz ihrer Qualität irgendwann anfangen zu nerven. Die Synchronisation erinnert stellenweise an Oblivion (absolut sinnlose Sätze, die erst nach dem wörtlichen Rückübersetzen einen Sinn ergeben, Wechsel von Du/Sie innerhalb eines Satzes), dafür können wir uns im Gegensatz zu den Amerikanern immerhin über die Originalstimmen freuen.

    Die Steuerung ist gelinde gesagt eine Katastrophe (man soll teilweise gleichzeitig WASD, Maus und Enter bedienen...), weiterhin rennt man dauernd gegen "unsichtbare" Hindernisse (wie ein paar Blätter auf dem Dschungelboden). Zusätzlich ist die Navigation im Dschungel oder in Höhlen ein äußerst frustrierendes Erlebnis. Auf Grund der Detailfülle im Dschungel bzw. der Detailarmut in Höhlen ist es kaum möglich den richtigen Weg wiederzufinden, wenn man ihn einmal verloren hat und das passiert fast garantiert mehrmals, da sich die Kamera liebend gerne in unpassenden Situationen neu positioniert. Wenn man zuweit vom Weg abkommt, muss man den gesamten Abschnitt übrigens noch einmal neu spielen...

    Zur Spielweise kann ich kaum etwas sagen, denn hier kommt der große Kritikpunkt des Spiels. Von den etwa 5 Stunden Spielzeit sind geschätzt 3,5 Stunden Zwischensequenzen, Ladebildschirme und Dialoge. Das restliche Spiel teilt sich in verschiedene "Minispiele". Diese sind:
    - Reparieren von elektrischen Schaltungen mit Ersatzteilen, die man während des gesamten Spiels sammelt. Die späteren Schaltungen sind angenehm knifflig. (insgesamt 7 Schaltungen)
    - "IQ-Tests", sprich Zahlenreihen vervollständigen, als Zutrittskontrollen für Computer (insgesamt 3x)
    - "Aktive" Flucht vor dem Rauchmonster. Diese besondere Art der Flucht läuft mit veränderter Steuerung im Stil eines Jump'n'Runs an und macht wirklich Spaß. (insgesamt 2x)
    Dies waren die eigentlichen Minispiele. Die anderen Teile finden zwar direkt im Spiel statt, haben für mich aber trotzdem Minispielcharakter:
    - Wanderungen durch den Dschungel. Man versucht mit verschiedenen Hilfsmitteln den richtigen Weg durch den Dschungel zu finden. Dabei wird man (meistens) vom Rauchmonster und den Anderen verfolgt. Im Gegensatz zur Fluchtvariante muss man sich hier jedoch durch Verstecken vor den Gefahren schützen. Diese Wanderungen stellen den größten Brocken des Action-Teils. Einerseits sind sie wegen der schwierigen Orientierung frustrierend, andererseits sind sie auch sehr nervenaufreibend. Durch die immer präsente Gefahr durch das Rauchmonster und dem Fehlen einer Speicherfunktion wird der Puls hier wirklich hochgetrieben. (insgesamt 5x)
    - Irren durch dunkle Höhlen und hoffen den Ausgang zu finden, bevor die Fackel ausgeht. Insgesamt sehr nervige Abschnitte. (insgesamt 3x)
    Dazu kommen noch die Flashbacks des Spielcharakters von denen es in jeder Episode einen gibt. In diesen "Leveln" besteht die Aufgabe immer darin ein bestimmtes Bild aufzunehmen, danach 3 bestimmte Objekte zu finden und schließlich eine Person anzusprechen. Das hört sich schon langweilig an, wird aber noch viel langweiliger, da die Level immer aus einem einzigen, winzigen Raum mit genau 3 aktivierbaren Objekten und einer ansprechbaren Person bestehen.

    Die Story mag zwar ganz nett sein, widerspricht aber leider den späteren Staffeln (wobei das Ende hier einen möglichen Ausweg anbietet). Ansonsten ist es sehr nervig, dass die Handlung zwischen den 7 Episoden um bis zu etwa 30 Tage springt und man nichts über die Ereignisse dazwischen erfährt. Die Auflösung der Story ist natürlich typisch Lost. Man hat danach mehr Fragen als vorher.

    Als Bonus kann man mit seiner Kamera Aufnahmen von bekannten Objekten der Serie machen. Erwischt man die richtigen, werden Artworks freigeschaltet. Weiterhin kann man zwei geheime Mini-Bonuslevel (zwei weitere der Stationen) entdecken.

    Allgemein wirkt Via Domus auf mich nicht wie ein Spiel, sondern wie eines dieser "Du entscheidest"-Bücher (abgesehen davon, dass es keine Entscheidungen gibt, da die Handlung komplett linear ist). Oder vielleicht wie eine Lostfolge mit ein paar interaktiven Elementen. Eigentlich hätte das Spiel ziemlich gut werden können. Die Grafik ist toll, die Lizenz gab anscheinend sehr viel her und es gibt viele interessante Ansätze. Aber die meisten Spielelemente sind für eine einzige Instanz integriert. Das Handelssystem zum Beispiel benötigt man nur um sich an einer Stelle eine Fackel und an einer anderen eine Pistole zu erhandeln. Letztere benötigt man dann konsequenterweise auch nur an 3 Stellen (wobei 2 davon ohne jeden Zeitdruck ablaufen). Leider wird jedes Potential des Spiels durch seine Kürze gnadenlos zerstört.

    Fazit: Ich habe für das Spiel (zusammen mit C&C: Tiberian Sun) 6,30€ bezahlt. Das war es als Lostfan wert, mehr aber auch nicht.

    Einiges Vorweg: Ich habe die PC Version gespielt, mit Maximalen Einstellungen und habe gleich die schwerste Schwierigkeitsstufe gewählt.

    Fangen wir mal an, man spielt mit Vito, einem ehemaligen Soldaten der in Italien kämpfte, jedoch durch eine Schussverletzung für einen Monat nach Hause geschickt wurde. Vitos bester Freund, Joe, half ihm in Empire City zu bleiben, da Vito nur einen Monat dort verweilen darf.

    Kommen wir direkt zum Spiel:
    Nachdem man eine "Schlacht" in Italien spielte, kam man schon nach Hause. Kaum Zuhause bemerkt man schon zwei Dinge, erstens: Es ist Winter, zweitens Vito`s Familie wohnt in einer heruntergekommenden Siedlung. Nachdem man bei sei seiner Familie angekommen ist und dort herzlichst begrüßt wurde, geht es am nächsten Tag zu Vito`s besten Freund Joe. Vito und Joe haben beide ein gemeinsames Ziel: Das große Geld. Anfangs lernt man erstmal die wichtigsten Kontakpersonen mit Joe kennen und lernt unter anderem auch das Schlösserknacken, das mich übrigens sehr an Oblivion errinerte...zumindest in etwa. Kurz darauf gab es einige Missionen, beispielsweise gezielten Autoklau für einen Mann auf nem Schrottplatz usw.
    Um nicht alles zu Spoiler umreiße ich ab jetzt die Story. Die Story wird sehr gut erzählt, teilweise leicht verwirrend, aber nach längerem nachdenken doch sinnig. Jeder der Charakter hat seine ganz eigene Persönlichkeit. Die Story umfasst ca. 10 Jahre von Vitos Leben. Mehr werde ich nicht verraten.

    Zur Spieletechnik und Performance: Es lief bei mir immer extrem flüssig, bis auf kleinere Slowdowns, die man daran bemerkte das Vito sich wie in einem "Bullet-Time-Modus" (keine Angst das gibt es nicht in Mafia 2) bewegt. Ansonsten lief alles super und sah auch schön aus. Jedoch gab es hin und wieder Bugs, da waren beispielweise zwei Zwischenseuqenzen indenen ganze Körperteile von den NPCs fehlten. Das wäre dann aber auch schon so ziemlich alles. Ab und an waren einige Hände falsch platziert, was jedoch kaum etwas zur Sache tut.

    Ich habe das Spiel gute 15-17 Stunden, habe am Freitag Mittag angefangen und bin vorhin fertig geworden, gespielt. Jedoch komme ich jetzt zum negativen Part von Mafia 2, die bereits jetzt erkennbar sind: Es gibt keinen Freien Modus (!), außer man besorgt sich das DLC dazu. Richtig gehört, es gib bereits jetzt schon eine Handvoll DLCs die es für Mafia 2 im Internet zu finden gibt. Das gerade der Freie Modus fehlt, ist für mich enttäuschend, denn im Storymodus hat man sogut wie keine Zeit, die ganze Stadt zu erkunden. (Es sei den man kann mit einem Roten Marker im Radar leben). Auch gibt es teilweise merkwürdige Sachen, beispielsweise in einer Szene legen Joe und ein andere Kerl irgendeinen Koffer ab, dann wird die Truppe überfallen und die Koffer sind einfach weggespawnt. Später, nachdem man eine kleine Armee besiegt hat, besitzen sie plötzlich wieder Koffer. Eigentlich nicht störend, aber Trotzdem auffällig. Leider ist man jedoch wieder eine Art Rambo, man kann mehre Waffen auf einmal tragen, und somit mehrere Armeen im Alleingang plätten. Der Schwierigkeitsgrad "Schwer" ist leicht fordernd. Man stirbt bereits nach einem gut gezielten Schrotflintenschuss. Jedoch gibt es ca. 3 Stellen im Spiel, wo es schwierig wird. Der Rest ist durchaus machbar. Um aber wieder an postive anzuknüpfen, es gibt schöne Waffen Arten, von der MP40 bis zur klassischen Magnum ist alles dabei. Die Radiosender sind top, die Musik passt gut zur Umgebung. Achja fast vergessen, es gibt keine Quick Time Events, warum ich das Erwähne? Mafia 2 bietet so unglaublich viele Stellen in denen andere Entwickler 100% ein Quicktime Event eingebaut hätten. Zum Glück wurde es nicht gemacht, es wertet das Spiel, zumindest meiner Ansicht nach, sehr auf.

    Nun die schwerste Frage: Ist Mafia 2 besser als sein Vorgänger?

    Schwer zu beantworten, ich muss dazu gestehen Mafia 1 nicht durchgespielt zu haben, jedoch würde ich sagen, das der erste Teil doch einen Zacken besser war. Zumindest das Ende vom zweiten Teil hat mich überhaupt nicht gefallen...

    Fazit: Tolles Spiel, bei dem fast alles stimmt. Es kommt Atmosphäre auf, die Musik ist toll, die Synchro von der deutschen Version ist "erträglich" und noch viel wichtiger: Es macht spaß. Leider Technisch nicht immer ganz perfekt, teilweise falsch platzierte Figuren, bzw: Körperteile fehlten sowie matschige Texturen (Nur in EINER Szene ). Jedoch ist das nicht weiter störend. Die Story wird gut erzählt und animiert zum weiterspielen. Jedoch wahrscheinlich nicht zum wiederspielen. Ein Minuspunkt ist zudem der fehlende Freie Modus, warum fehlt gerade solch ein wichtiger Bestandteil? Man fährt nie die ganze Stadt während der Story ab, da diese nicht viel bietet, bis auf Kleidung und Kneipen. Sehr enttäuschend. Auch wird nicht die gesamte Stadt in die Story mit einbezogen. Schade...Achja, die Autos waren toll

    Egal. Jetzt kommt was über einen anderen Hirnvergewaltiger, der in seiner Art sogar noch heftiger ist als Silent Hill 2. Ein exotischer Titel aus Russland. Ein "Simulator menschlichen Verhaltens bei einer Pandemiesituation", um die Entwickler zu zitieren. Sehr interessant in Zeiten der Schweinegrippe. Pöhse Schweinegrippe. Aber in diesem Spiel geht etwas um, das wesentlich schlimmer ist. Nein, es ist nicht das bekloppte T-Virus, es ist nicht die namenlose Krankheit Marys, es ist auch nicht der Innsmouth-Look. Es ist die Sandseuche. Das Spiel, um das es sich dreht, heißt Pathologic.
    In Russland wurde das Spiel in Preisen erstickt, wortwörtlich. In den zwei anderen Ländern, in denen es veröffentlicht wurde (Bierland und Teeland), hatte es allemal mäßigen Erfolg, und das ist schon hoch gegriffen. Das mag daran liegen, dass in der Zwischenzeit die Grafik immer veralteter wurde, oder an der scheußlichen Übersetzung im Falle des vereinigten Königreichs. Oder vielleicht ist das Spiel einfach nur bockschwer. Wer weiß.
    Ich habe Pathologic per Zufall im Sommer vor... ähm... drei Jahren kennengelernt. Es waren gerade Ferien, tolles Wetter und beste Zeit, um ins Schwimmbad zu gehen, Festivals abzuklappern oder Frauen anzugraben. Oder was auch immer. Aber in diesem Sommer hatte mich Pathologic voll erwischt. Es hatte etwas von The Ring, die Seuche kam über den Bildschirm. Es war das erste und einzige Mal, dass ich mich wie ein Kellerkind gefühlt habe, und ich habe es geliebt. Ich habe einen halben Sommer damit verbracht, eine von drei verdammten Szenarien durchzuspielen. Ich war völlig durch.
    Und jetzt bin ich abgeschweift. Sollte irgendjemand das lesen, bitte um Verzeihung. Ich komme gleich zum Thema.
    Also: Pathologic dreht sich um das Thema Krankheit. Es spielt in einer zurückgebliebenen russischen Kleinstadt, irgendwo in der Steppe. Die Stadt lebt beinahe ausschließlich von seiner enormen Fleischproduktion im sogenannten Schlachthof, einem riesigen, geschwürartigen Hügel von Gebäude, das sich in der sonst so platten Steppe erhebt. Die Metzger leben im sogenannten Bienentock, dem Inbegriff eines Betonblocks, völlig abgeriegelt. Die Leute sagen, die Metzger wären nicht menschlich, Steppenvolk. Alle paar Jahre bricht in diesem Gebäude der Wahnsinn aus, Schreie, Sterbende, eigenartiger Gestank. Dann wird der Bienenstock hermetisch abgeriegelt und nach einer oder zwei Wochen hat sich der Fall wieder. So gut wie niemand weiß, was darin vor sich geht, nur die Familie der Olgimskis, die Großindustriellen, und die verraten es nicht. Die Olgimskis konkurrieren mit der Familie der Saburows (die die Kontrolle über die Milizen besitzt) und der Familie der Kains (Priester) um die Macht. Das ist die Welt der Erwachsenen. Die Kinder haben ebensolche Machtkämpfe, die Slum-Bande um den jungen Notkin kämpfen sowohl gegen den erwachsenen Kopf der Unterwelt, Gryph, als auch gegen die Bande um Khan, der im Polyeder residiert. Der Polyeder ist ein riesiges, insektenförmiges Gebäude, das unter unmöglichen physikalischen Umständen steht, es steckt nur mit dem "Stachel" im Boden. Es ist wie eine optische Täuschung von M. C. Escher. In etwa.
    Und das ist das Setting. Ganz grob. Es gibt noch zahllose andere Verbindungen, Details, Geschichten, düstere Geheimnisse und so weiter, aber um die alle aufzuzählen, wäre eine Doktorarbeit von Nöten (Seitenhieb auf Guttenberg beabsichtigt). Das Setting verändert sich insofern, dass drei Heiler die Stadt betreten, auf unterschiedlichen Wegen und unterschiedlichen Gründen. Ein aufstrebender Arzt, ein hünenhafter Chirurg und eine mysteriöse Wunderheilerin. Sie sind die spielbaren Figuren. Und als diese drei Charaktere drinnen sind, bricht die Seuche aus. Die Stadt wird abgeriegelt. Es gibt kein Entkommen. Und hier beginnt das Spiel.
    Die Story des Spiels stellt sich, obwohl sie absolut fett ist, hinten an, an erster Stelle kommt die Gameplaymechanik des Überlebens. Diese ist aufgeteilt in die Bereiche Gesundheit, Hunger, Erschöpfung, Infektion und Ruf. Um das zu verdeutlichen, ein Beispiel:
    Wir sind sehr hungrig, haben aber nichts zu essen. Wir haben diverse Gegenstände im Inventar, darunter auch eine Waffe und Munition. Was können wir gegen den Hunger tun?
    1. Questen. Bringt mit hoher Wahrscheinlichkeit Geld oder Gegenstände, die sich zu Geld machen lassen. Dauer ist nicht bekannt, Gefahr auch nicht. -->Risiko.
    2. Einbrechen. Erfordert einen Dietrich, ist nicht gut für den Ruf, aber ungefährlich. Unsicher ist, ob und was man findet.
    3. Plündern. In infizierte oder abgeriegelte Gebiete vorzudringen, ist gefährlich, aber schadet dem Ruf nicht. Auch unsicher, ob man Profit macht.
    4. Tauschen. Kostet Zeit, den Tauschpartner zu finden. Zeit ist kostbar.
    5. Dinge verkaufen. Geht schnell, aber eigentlich soll und will man seine Gegenstände behalten.
    6. Zivilisten töten. Schlecht für den Ruf, mitunter gefährlich, Gewinn unsicher. Aber auch eine Möglichkeit.
    7. Verbrecher töten. Gefährlich, aber meist gewinnträchtig. Außerdem gut für den Ruf.
    Das wären die einfachsten Möglichkeiten. Gibt noch weitere, aber das würde den Rahmen sprengen. Auf jeden Fall ist das Überleben meisterhaft gelöst, aber knifflig. Die Story kommt, wie schon gesagt, danach, und dreht sich um die Machtkonflikte, das Überleben während des Krankheitsausbruchs (z. B. Schaffung von Lazaretten) oder die Hintergründe der Seuche. Alles sehr komplex, aber klasse gemacht. Besonders hervorheben muss man, dass die Entwickler nicht versuchen, wie in B-Horrorfilen aus Amerika jeden Schwachsinn zu erklären. Es gibt offene Enden, jede Menge sogar, aber diese regen zum Weiterdenken an und sind der Atmosphäre sehr zuträglich.
    Atmosphäre ist ein gutes Stichwort. Das Spiel hat nämlich eine ganze Menge davon. Meistens ist es eine sehr angespannte, wenn man sich beispielsweise durch infiziertes Gebiet arbeitet und auf jedes fallende Blatt achtet (ist ja auch saugefährlich), aber mit zunehmendem Verlauf auch Frustration oder Wut. Das liegt am Gameplay, das ständige Laufwege erfordert, es liegt an der Story, weil man das Gefühl hat, einfach nicht gegen die Krankheit anzukommen (der härteste Antagonist seit Pyramid Head), es liegt an den (exzellent gemachten) Charakteren, deren ewige Lügen zermürben, und am Soundtrack, einem ewig eintönigen Industrial-Gewummer. Nicht gut für den Spielspaß, aber absolut gewollt. Und genau das ist es, das Pathologic so einzigartig macht: es erzeugt Emotionen. Das, was der Charakter erlebt, erlebt auch der Spieler vor dem Bildschirm, und das fasziniert ungemein. Ich weiß noch, als sich mir in infiziertem Gebiet einmal ein vermummter Kranker näherte, auf der Suche nach Hilfe, in schmerzhafter Agonie sich an mich klammernd. Er hat mich dadurch angesteckt und ich habe ihn erschossen. Ich hatte danach zum ersten Mal in einem Spiel (seit Silent Hill 2 und Eddie bzw. Mary) ein schlechtes Gewissen. Ich fragte mich: warum hast du ihn umgebracht? Weil er so oder so sterben würde? Weil er eine Gefahr darstellt für andere? Aus Selbstschutz? Um sein Leiden zu verkürzen? Fragen über Fragen. Und dafür liebe ich dieses Spiel. Es überträgt Gefühle. Es wirft Fragen auf (ich habe mich danach ernsthaft mit Staatsphilosophie auseinandergesetzt, deswegen), es ist Kunst. Es stimmt einfach alles, und das macht es unheimlich schwer zu begreifen oder zu ertragen. Es macht im eigentlichen Sinne keinen Spaß. Aber es fasziniert, und ich liebe es. Zumal man für ein Szenario 40 Stunden einplanen muss und der Wiederspielwert verdammt hoch ist. Nicht, dass man so etwas ertragen würde...
    Ich glaube, ich habe in der gesamten Review noch keine Genrebezeichnung genannt. Es passt in keine herkömmliche Schiene, dafür ist es zu gewaltig. Aber wenn man darüber nachdenkt... Dieses Spiel ist der ultimative Inbegriff von Survival-Horror. Oh ja.
    So. Gutes Gefühl, sich mal darüber ausgesprochen zu haben. Obwohl dieser Text hier nur einen Bruchteil dessen abbildet, was das Spiel ist. Für alle Interessierten empfehle ich den dreiteiligen Artikel "Butchering Pathologic" auf rockpapershotgun.com

    Ich fresse einen Besen, wenn sich jemand dadurch arbeitet. Und noch einen, wenn jemand jetzt damit anfängt, dieses Spiel zu spielen.

    Phantasy Star Universe (kurz PSU) ist der Nachfolger von Phantasy Star Online (kurz PSO)
    Das Spiel ist ein Onlinespiel was es für PC, Playstation 2 und Xbox 360 gibt (oder gab?)
    es gibt da noch Phantasy Star Universe: Ambition of the illuminus (Add-on zu PSU auch gennant als AoI) und Phantasy, wieso ich die alle aufliste werdet ihr noch früh genug erfahren.

    Man schlüpft in die Rolle von Ethan Waber, der auf mich nicht wirklich eine besondere Ausstrahlung hat, sondern mehr den Typischen Standard Charakter hat, denn man aus all möglichen Animeserien kennt. Bei spiele:
    Er ist Chaotisch, Tollpatschig, hat immer diesen Sinn für Gerechtigkeit, Kindisch und nicht zu vergessen denn Metro-sexuellen Kleidungsstil.

    Er hat eine Abneigung gegen die GUARDIANS lebt aber Ironischer weiße auf der GUARDIANS-Kolonie.
    Das wahr für mich schon ein großer negativ Punkt der leicht zu überschauenden Offline Story.

    Das Gurhal-System und seine Geschichte
    Es gibt genau 3 Planeten und eine Riesengroße Kolonie
    Die Planeten heißen Moatoob (Sieht aus wie eine Wüste mit fielen Felsen), Parum (Ein Planet dessen Ökosystem halb Künstlich halb zerstört ist) und Neudaiz. (Sieht aus als hätten die Macher versucht ein Traditionelles Japan zu machen wo überall Neon leuchten sind)
    Es gibt 4 Spielbare Rassen im Online Modus
    Einmal die Humans (Menschen), Newmans (Elfen artige Menschen) Beast(Menschen mit Tierischen Merkmale) und Cast (Roboter oder Cyborgs)
    zu denn Rassen wird beim Online Modus mehr erklärt.

    So viel zum Gurahl-System und nun ein kleiner Einblick in die Offline Story...

    Die Offline Story

    Alle 4 Rassen wahren total zerstritten und es gab immer auseinander Setzungen. Dann Kamm jemand auf die Idee man könnte eine Allianz gründen wo alle 4 Rassen vereint werden und so geschah es auch.
    Die Story Spielt 100 Jahre nach der Gründung der Allianz
    Wo auch die Offline Story beginnt. Man zieht als Ethan waber los mit seiner kleinen nervigen Schwester Lumia los um sich eine Zeremonie die von einer Frau die auch als "Die Erleuchtete" gennant wird anzuschauen wo das 100 Jährige bestehen der Allianz gefeiert wird.
    Doch plötzlich passiert es, eine unbekannte Alienrasse gennant Seed wahr der Meinung wahren, während der Zeremonie die Kolonie anzugreifen!

    Zwischen Chaos und Panik verlor Ethan seine kleine Schwester nun wahr es die Aufgabe des Spielers die kleine wider zu finden, man bekamt so wie es komm musste Hilfe von ein GUARDIAN, Etahn hatte erst eine Abneigung gegen ihn, weil er ja die GUARDIANS hasste, wegen einer Sache in seiner Vergangenheit... Nach einer 5 Minütigen Diskussion hatte er sich dann doch entschlossen seine Hilfe anzunehmen und so begann das 12 Kapitel lange Abenteuer...

    Nach denn man die kleine gerettet hatte beschloss er sich bei denn GUARDIANS anzumelden, das ging rasch und schnell.
    Die nachfolgenden Charakter die man traf wahr die schlimmste zusammen Setzung nach meiner Meinung...
    Der 2. Charakter denn man traf wahr ein Möchtegern Romantiker der in einer Dauerzwangsneurose verfallen wahr die ihn ständig zwang irgendwelche Frauen an zu baggern. Dann traf man seine Ausbilderin die Jung, Hübsch und im Alter von Ethan wahr, der Charakter von ihr wahr auch nicht gerade von der neuen Sorte, halt die typische Mutige, Rebellin die vor nichts angst hat und jeden auf die Schnauze haut der nicht ihre Autorität Respektiert. Kurz gesagt Klischeehaft

    So ging also die Ausbildung los und Kämpfte gegen wilde bösartige Monster und gegen Seeds die die Welt verseuchten..

    Aber was soll der ganze Quatsch überhaupt mit denn Seeds und die GUARDIANS wer oder was sind die???

    Die GUARDIANS muss man sich als Multifunktions Truppen vorstellen, wen irgendwo die jemand Probleme hat kümmern die sich darum und haben die Aufgaben Seuchen einzudämmen, Frieden wider herzu stellen und nicht zu vergessen die Welt zu retten...

    Die Allianz ist das Militär was aus denn 3 Planeten und der Kolonie besteht.
    Ich wunder mich wieso die in der Story erst so Spätt in die Rolle kommen...
    neben bei werden die als die Skrupellosen Killer dargestellt und so weiter...

    Die Seed
    Also es sind nicht die Seed aus Final Fantasy 8 sondern mehr große und kleine Hässliche Ficher wo man nicht weis wo Kopf und Hintern ist und habe immer das Schattenelement, da diese Seeds auch die Umwelt Infizieren Egal ob Mechanisch oder Organisch alles wird Infiziert
    kann man auch sagen das es sich hier um ein Gemisch aus den T-Virus aus Resident Evil und aus denn Internet Virus "Skynet" von Terminator handelt.


    So da ja das Spiel ein Online Spiel ist kommen wir zu eigentlichen Punkt...
    Der Online Modus (Oder auch Online-Boring gennant)

    Der Online Modus sieht so aus du erstellst ein Charakter und suchst dir einen zwischen denn 4 Rassen aus:
    Humans, die für alle 3 Kampfklassen gut zu gebrauchen sind.

    Newmans, sie sind nur für Magie gut die Magier klasse nennt sich im Spiel "Force"

    Cast, Der Blecheimer ist sehr gut mit Fernkampf waffen aber auch ganz nützlich für Nahkampf im Spielverlauf kann man ab Level 20 eine sogenannte SUV machen, das heißt das er eine Mächtige Waffe hervorruft die kurz laut Krach macht und wider verschwindet. Die Fernkampf klasse heißt im Spiel"Ranger"

    Beast, die Hundemenschen oder Menschenhunde (Kurz Möter)
    sind reine Nahkämpfer und können ab Level 20 denn sogenannten Nanoblast machen, wo sich der Charakter für eine bestimmte Zeit in eine Riesen Kreatur verwandelt und man alles zusammen kloppen kann was sich in denn weg stellt.

    Es gibt noch die Mischklassen zb. der "Protrancer" der ist vernund Nahkämpfer in ein

    So wird gespielt...

    Nach dem man mit sein neuen Charakter ganz alleine abgesetzt wurde. beginnt das unheimliche Abenteuer...


    Die Spiele Welt unterscheidet sich aus 2 Teilen, Einmal die Lobbys und einmal die Missions Blöcke.
    Jede Welt wahr nicht frei begehbar man wahr immer in der Hauptstadt der Jeweiligen Welt die wirklich nicht Groß wahr, Es gab ein Großes Geschäft, GUARDIANS-Station, Ein Flughafen wo man zu denn Anderen Planeten Reisen konnte und denn Missionsschalter.

    Auch der Spieler braucht seine Ruhe.
    Jeder Charakter hat sein eigenen Raum denn Man selber Gestalten kann und mit Möbeln dekorieren kann.
    Vor denn add-on "Ambition of the illuminus" gab es nur vorgeschriebene Stellen wo man was hinstellen konnte, nach dem update konnte beliebig aussuchen wo was stehen sollte.
    Das Quartier konnte man auch mit denn Wichtigsten Upgrade überhaupt verbessern und zwar das Private Geschäft, wo man seine gefundenen Items verkaufen konnte

    Die Missionen.
    Jede Mission gab es mit verschiedene Schwierigkeitsgraden die sich an hant von Buchstaben auseinander zu halten wahren:
    C Einfach, B Mittel, A Schwer, S Sehr Schwer, S2 super Schwer und S3 super Hardcore schwer. (Auch Waffen, Rüstungen und Items wurden auf die art aufgelistet wie selten und wertvoll sie sind)

    Die Missionen wahren immer schön Monoton und langweilig
    nicht einmal Kreative nahmen gab es für die Blöcke durch die Man sich Kämpfte sie Nannten sich immer Block 1,Block 2 usw.
    Der Ablauf wahr so, Es kam ne kleine Monster Herde die Man besiegen musste und nach denn man sie erledigt hatte erschien ein Roter Schlüssel denn hat man benötigt um eine Tür zu Öffnen um weiter zu kommen.
    Die Entwickler haben in manchen Mission sich überlegt gehabt vielleicht mal was anderes zu machen zb. Das ein Spieler sich auf ein Knopf stellen muss da mit ein Laser Zaun auf geht denn Zugang zu höchstens 4 Kisten versperrte (In denn Kisten wahr nie was Interessantes oder wirklich brauchbares drinnen)

    Nach dem endlich das Add-on Ambition of the illuminus (AoI) raus gekommen ist
    gab es noch viel mehr solcher Mission und das Lustigste wahr die Monster wahren allesamt total verskillt
    Bei Spiel ein Gegner mit Level 100 Feuer Element haut dein Spieler der auch Level 100 ist und eine Feuerrüstung an hat(!) Ein Feuerball ins Gesicht der dir locker 2000 HP abzieht und dein Charakter maximal 4000HP hat! Um es nochmal zusammen zu fassen du hast eine Rüstung mit Feuerresistenz und der Gegner greift die mit diesen Element an aber haut dir trotzdem die ordentlich die HP weg. So geht das im Spiel die ganze Zeit

    Ach ja was die Elemente an geht ist auch ganz merkwürdig gemacht.
    Feuer ist gut gegen Eis
    Eis ist gut gegen Feuer
    Erde ist gut gegen Blitz
    Blitz ist gut gegen Erde
    Schatten ist gut gegen Licht
    Licht ist gut gegen Schatten

    Das mit den Schatten ist ja noch nach zu vollziehen da sich licht und Dunkelheit immer gegenseitig Neutralisieren, aber Blitz und Erde?


    Kaufen und verkaufen
    Der nächste Höhepunkt im Spiel ist die Inflation, lustig das sogar im Spiel so was geht...
    Wen durch ein Ödes Event eine neue Waffe ins Spiel kommt ist diese gleich
    das Objekt der Begierde, da sich ja neue Sachen gut verkaufen lassen.
    Was hat man aber für die Waffe gezahlt?
    1000? nein 100.000? auch nicht 1,000,000??? Nein!
    Man hat locker 200 Millionen zahlen müssen und die Krönung ist das der Charakter nur Maximal 99 Millionen mit sich tragen kann und denn Rest bei sich im Speicher aufheben muss, im Privatshop kann man ein Objekt auch nur Maximal auf 99Millionen setzen!!

    Die Waffe hat so ein Wert ohne das sie aufgerüstet wahr, es gibt keine Bonus Eigenschaften bei denn Waffen wie zb: EXP Bonus oder mehr HP nein die verstärken rein nur denn Angriff.

    Eine Waffe konnte man Maximal 10 Aufwerten man nennt die Waffen dann einfach 10 von 10nern
    Wen man aber einmal das Upgrade fehlschlägt dann wird er gesamte upgrade verlauf zurück gesetzt und beginnt wider bei null und das Maximum sinkt . zb: man hat 0/10 und wertet sich auf und bei 4/10 passiert ein Fehler dann wird die Waffe zurück gesetzt und man hat dann 0/9 usw.

    Also die Neue Waffe Kostet mich dann 200Millionen und wen ich eine Aufgerüstete haben möchte bin ich locker bei 800Millionen ist das nicht schön?

    Die Waffen haben da noch die Elemente, man kann sich zwischen 7 Elementen entscheiden, einmal die 6 die oben stehen und einmal ein Neutrales Element, die stärke der Elemente der Waffe wird auf eine Prozentzahl gerechnet die von 10 bis 50%, um so höher das Elemente tum so Teuer auch die Waffe.

    Was das Beschaffen von Geld angeht muss man echt schuften, die Droprate für seltene Gegenstände ist Brutal selten, die Gegner lassen auch nur Maximal 3000 fallen.

    so viel zum Spiele Geld.

    Die Regeln und Spieler.

    Ja jedes Spiel hat so seine regeln, genau so wie das Scharesoft Forum!
    Man darf niemanden Beleidigen und Bedrohen usw.

    Dummerweise Interessiert das bei PSU niemanden...
    Die ganzen Moderatoren oder auch GMs gennant wurden von SEGA entlassenen nur alle Jubeljahre kommt mal Alibi mäßig einer rein um zu schauen ob die Lobby noch steht.

    Also Hilfe bekommt man keine wen man mal fragen hat, aber wen man dann ein Spieler fragt, kommen folgende antworten: "Noob" oder "FU" (Abkürzung für F### you)

    Als ich da stelzte mal spielte wahr das Maximal Level der Charakter bei 160
    Klingt viel, aber durch die verskillten Gegner und der Hohen Anforderungen der Mitspieler ist es so das man erst als Level 100 Irgendwie aufmerksam bekommt, ohne das man bei einer Mission von anderen Spielern reingeht, wo in der Gruppen Beschreibung schon steht "All Welcome"gleich raus geschmissen wird, weil man noch zu schwach ist.

    Des wegen machen die Meisten Spieler während eines Events sich ein neuen Charakter, da man bei Event Missionen viel mehr EXP bekommt und man dann schnell auf die guten 3 stelligen Levels kommt.


    Kampfsystem
    Ach ja bevor ich es vergesse..

    Das Kampfsystem ist natürlich sehr Simpel, da nur 2 Tasten zum Einsatz kommen, na ja wen man sein Gegner anvisieren möchte dann 3...

    Einmal denn Standard angriff und denn Special Skill.
    Mit denn Add-on AoI ist noch dazu gekommen das man
    wen man in richtigen moment eins der beiden Tasten klickt, das kurz ein Effekt auf leuchtet und der Spieler denn Gegner denn Maximal schaden verpasst.
    Hier ein kleines Video wo man das unheimlich anspruchsvolle Kampfsystem bestaunen kann.

    Die Waffen im Spiel erinnern mich mehr an Plastik Spielzeuge mit Neon röhren (siehe Video)
    Je nach Element leuchtet die Neon-röhre anders, bei Feuer ist sie Rot, bei Schatten Lila und wen die Waffe gar kein Element hat ist sie einfach Grün.

    Die Special Skills die man benutzt benötigen sogenannte Photon Energie, Jede Waffe hat eine bestimmte Ladung Photon Energie, die nach jeden benutzen des Special Skills sich leert, wen man aber kurz wartet dann Ladet sich die Waffe wider schritt für schritt selber wider auf, aber wen das zu lange dauert kloppt man mit den Standard angriff etwas auf den Gegner herum und die Waffe ist wider voll...

    Der Magier und der Schütze haben es nicht so einfach, denn auch Die Zauber und die Schusswaffen brauchen das begehrte Photon.
    Da es kein Standardangriff bei denn 2 Waffen arten gibt hat man ein echtes Problem wen die Waffe oder der Zauber starb leer ist, dann muss man leider ein Photoladegerät nehmen das so seine Paar Meseta im Spiel kostet.

    Nun zur Online Story.
    Die Online Story Spielt ca. paar Jahre nach Ende der Offline Story.
    Details möchte ich nicht nenne da es einfach 0815 ist.
    Es kommen höchstens 3 Neue Charakter dazu, ansonsten trieft man wider alle aus der Offline Story, die immer noch Bescheuert sind.
    Der Hauptcharakter ist dann dein selbst erstellter Charakter. der sich mit Hilfe von Kopf nicken/schütteln und bewegen der arme seine Emotionen in laufe der Story ausdrückt.
    In der Story findet man dann denn für Tot erklärten Vater von Ethan Waber, der Jahre lang von Terroristen die sich illuminus nennen, gefangen gehalten wurde.


    Man bekommt immer ein NPC der Story freigeschaltet denn man als Bot in denn Missionen mit nehmen kann.
    Die Ki der NPC und der Gegner lässt sich einfach mit 2 Wörtern beschreiben: "Ohne Worte". Was ich damit meine?
    Schaut es euch selber an: Klick
    Die Effekte sind übrigens auch voll der Hammer!

    Mein Fazit.
    Jedes Ommrpg was es kostenlos im Internet gibt ist wesentlich anspruchsvoller als PSU und das schönste ist man muss keine 10€ Im Monat für den Trash zahlen.
    Mich wundert es nicht das die Server der Demo Version gefühlter wahren als die von der Vollversion...
    Als Spieler wird man nicht mal betreut und ist komplett auf sich alleine gestellt wen man nicht gerade jemand kennt der einen dort helfen kann.

    Man muss schon ein knallharter Fan von PSU sein oder sich nur übelst zu Tode langweilen wen man das Spiel Interessant.

    So, auch wenn wir es gerade erst hatten, meine Review zu Red Dead Redemption. Vorab: Ich habe die Ps3 Version gespielt - mit einer Auflösung von 720p und gänzlich ruckelfrei!

    Man spielt den ehemaligen Revolverhelden/Banditen John Marston. Dieser wollte seine "dunkle" Vergangenheit hinter sich lassen und mit seiner Familie eine Farm aufbauen und dort alt werden. Jedoch wird seine Familie von Bundesagenten entführt und John muss, im Austausch für seine Familie, seine ehemaligen Gang-Mitglieder töten. Dies ist auch das Primärziel von John.

    Sobald man aus dem Zug, der gerade in Armadillo angekommen ist, darf man endlich die Hauptfigur steuern. Sobald man seine Kontaktperson im Saloon von Armadillo getroffen hat, und mit dieser in Richtung "erstes Opfer" gezogen ist, beginnt das Spiel. John, der scheinbar nicht sonderlich klug war, lies sich vom erst besten Gegner abschießen. Daraufhin haben ihn zwei Personen aufgegabelt und wieder aufgeppelt. Erst dann darf man das Spiel richtig spielen.
    In den ersten 5 Missionen wird man mit den wichtigsten Steuerungen und Ortschaften bekannt gemacht. Dann kann man gefahrlos durch die Gegend streifen. Die Wildnis hat einiges zu bieten, von Schlangen über Grizzlybären bis Adler und sogar Gürteltieren ist alles dabei. (Es gibt um die 40 Tierarten). Die erlegten Tiere kann man ausweiden und deren "Güter" beim nächsten Laden um die Ecke verscherbeln.
    Zudem kann man noch auf Kopfgeld-Jagd gehen und dabei einiges erleben. Man kann beispielsweise den Gesuchten knebeln und auf das Pferd verfrachten oder man wirft sein Lasso nach Ihm und zieht Ihn, während man auf dem Pferd sitzt, hinterher. Das kann einen erstaunlich lange beschäftigen/Spaß machen. Die Spielwelt ist groß, ich sage bewusst nicht Riesig, aber groß.
    Während man durch die Prärie reitet oder läuft, da das Pferd wieder mal von der Klippe gefallen ist..., gibt es einiges zu erledigen. So kann man geklaute Karren oder Pferde dessen Besitzern wiederbringen, TNT durch die Gegend fahren, Banditen abmurksen, auf Überfälle reinfallen oder Banditen bei dem Überfall einer Postkutsche helfen, oder auch nicht....
    In den Örtlichkeiten gibt es auch einiges zu tun, man kann dort Poker, Würfel-Poker, Hufeisenwerfen, Filet Finger und/oder Armdrücken spielen. Das alles kommt gut rüber und macht Laune. Des Weiteren trifft man hier und da einige Interessante Personen die einem neue Aufgaben geben. (Insgesamt 18 Personen!). Diese Unterscheiden sich alle von Grund auf. Nebenbei kann man auch noch auf Schatzsuche gehen und dabei einiges erleben. Die Schatzkarten sind dabei extrem hilfreich, trotz dessen sind die Standorte nicht immer einfach zu finden. Es gibt insgesamt 3 Herausforderungsbereiche im Single Player, da wären Wildjagd (Tiere ausweiden usw.…), Scharfschütze (Schieße ein Hut vom Kopf des Gegners) und die Schatzsuche. In jedem diese Bereiche ist das Oberlevel 10 – erst dann bekommt man ein spezielles Outfit, davon gibt es insgesamt 15, zum Anziehen. Einige der Outfits ähneln sich stark, jedoch hat jedes Outfit seine eigenen Vorteile.
    Die Story, so wie die Umgebung erzeugt eine gute Atmosphäre und bringen einem viele Stunden Spielspaß. Auch das Ende ist komplett anders, als bei anderen Spielen. Die Gesinnung, ob Held oder Desperado, ändert übrigens nicht den Spielverlauf! Zumindest das Ende wird davon dummerweise nicht berührt.

    So, jetzt zum negativen Part:

    Bugs, Bugs und nochmals Bugs!
    Mal bin ich mit meinem Pferd durch die Luft teleportiert worden, mal wurde ich durch einen Felsen erschossen, mal versagt die Steuerung usw....
    Teilweise war die KI auch nicht gerade die hellste, jedoch wird diese, gerade im Freien Online Modus immer stressiger/besser. Das Spielende ist genial, jedoch dummerweise nicht abwendbar...
    Zudem erscheinen einige Gebäude erst nach längere Zeit…schwebende Fenster sehen schon komisch aus. Zum glück passiert das extrem selten!
    So noch einige Worte zum Online Modus. Der Hauptkern im Online Modus ist das Freie Spiel, dort geschieht alles, dort kommt man in die anderen Spielmoden. Man kann auch dort Herausforderungen erfüllen und bekommt dafür XP. Spaßig, jedoch bin ich noch nicht lange dabei, daher kann ich nicht mehr dazu sagen.

    Alles in allem ein tolles Spiel mit einigen Schwächen. Die Spielzeit von über 25+ Stunden deuten aber auf ein langes Abenteuer hin und ich habe noch keine 100% erreicht.

    Das war’s von mir

    Gruß Dante 2000

    Hallo, ich möchte hier gerne ein kleines Review schreiben und werde auch deine Kriterien erfüllen, Raggae

    Also... Red Dead Rdemption (RDR)... Es war für mich persönlich das Spiel, auf das ich mich bisher am meisten gefreut und hohe Ansprüche hatte. Ich hab es mir dann natürlich gleich am Release-Tag geholt. Achja, durch bin ich noch nicht (falls es jemanden etwas sagt:
    SPOILER: Da bin ich (Anzeigen)
    )
    Ich habe schon einige Stunden Spielzeit hinter mir.

    Schon nach den ersten paar Stunden war ich begeistert. Als erstes fiel mir natürlich die Grafik auf. Sehr schön sieht sie aus, vor allem die Animationen. Wenn John Marston etwa Treppen steigt, hat er sogar eigene Animationen dafür. Macht nicht jeder Entwickler, siehe AC2.
    Dann folgten die ersten Zwischensequenzen. Und die sind kinoreif. Jeder der Charaktere hat einen eigenen Charakter und die Synchronisierung ist Rockstar-typisch nur auf Englisch. Was für ein Glück, denn wie gesagt, kinoreif inszeniert, die Story und auch die Synchro-Qualität.
    Also ein Kino-Film zum mitspielen? Keineswegs, denn RDR ist ein Open-World-Spiel. Ihr könnt hingehen, wo ihr wollt. Die Spielwelt ist recht groß und bietet visuelle Abwechslung. Es gibt mehrere Ortschaften und ein paar größere Städte. Dort findet ihr dann Büchsenmacher für neue Waffen, Ärzte für Medizin (RDR basiert aber auf das Geh-In-Deckung-Und-du-wirst-geheilt-System) und Gemischtwarenhändler, wo ihr alles mögliche kaufen könnt (sogar neue Pferde).
    Zusätzlich könnt ihr Poker, Blackjack, Hufeisenwerfen, Armdrücken, Würfelpoker spielen. Bei den Spielen könnt ihr euch etwas Taschengeld verdienen, oder verlieren, je nach dem.
    Daneben warten noch Nachtwachen-Jobs und Zureiter-Jobs auf euch. Die Nachtwachen-Missionen haben mir immer sehr viel Spaß gemacht, für Zureiten gabs leider zu wenig Geld.
    Wenn ihr reisen wollt, dann habt ihr mehrere Möglichkeiten: Nehmt den Zug, eine Postkutsche, reitet hin oder nutzt die Schnellreise, wenn ihr in der Wildnis seid. Auf den Reisen zu Pferd wird es meist nicht langweilig, da immer wieder fremde Personen eure Hilfe benötigen und kleine Aufträge haben, oder etwas umfangreichere, für die ihr ein Stückchen reiten müsst.
    Und wenn mal niemand etwas für euch hat, dann genießt die Landschaft.
    Kommen wir zu einem Kernpunkt, den Schießereien. John Marston hat die auswahl zwischen einigen Waffen, etwa Revolver, Gewehre, Scharfschützengewehre, Schrotflinten, Dynamit, Messer und sein Lasso. Die Feuergefechte spielen sich gut, das Deckungssystem erfüllt seinen Zweck. Die Gegner sind meist nicht dumm und wechseln auch mal ihre Position um euch zu flankieren, was dann schon mal den Tod für mich bedeutet hat. Generell sollte man aber immer in Deckung gehen, ins Feindfeuer laufen und schießen klappt meist nicht bei mehr als drei Gegnern.
    Noch etwas zu den Missionen: Jeder Auftrag ist anders und ihr habt (bis auf ein Mal das Vieh zusammentreiben) nie das Gefühl, als würdet ihr etwas noch mal machen. Die Ritte zu den Missionsorten sind auch nicht langweilig, da sich die Charaktere (Marston ist bei den Hauptmissionen fast nie allein unterwegs) auf der Fahrt oder Ritt unterhalten. Das eine oder andere Mal musste ich auch schmunzeln.
    Trotzdem bleibt RDR ein ernstes Spiel, nicht so wie der Vorgänger. Der Wilde Westen wird authentisch dargestellt.

    Insgesamt ist RDR ein echht geiles Spiel geworden und, ich weiß nicht ob ich mich es traue zu sagen,vielleicht das beste, was ich bisher gespielt habe. man merkt einige Parallelen zu GTA, doch diesmal wirkt es fertig. Bugs gab es, ich meine dreimal, aber ich habe den Patch noch nicht installiert gehabt, vielleicht behebt er das ja (war nur etwas in den Missionen, war nicht o dramatisch).
    Ich kann dieses Spiel jedem Open-World- und Wilden Westen-Fan nur ans Herz legen, Rockstar hält wirklich alle Versprechungen aus den Trailern und Gameplay-Videos.

    Wen ihr mich dann entschuldigt, ich muss zurückreiten, Yeah!

    Was ist Saw? Betitelt wird es wohl als Horror-Spiel, genau wie die Filme wohl als Horrorfilme durchgehen sollen, beides entspricht nicht wirklich den Tatsachen, aber gut, lassen wir denen Ihren Willen.
    Tja, was Saw ist dürfte eigentlich jeder zumindest in etwa wissen, eine Person (für Leute die es nicht kennen keine Spoiler ) sperrt Leute in Räume ein, wahlweise mit oder auch ohne Gesellschaft, diese bekommen dann ein Band abgespielt und dürfen beweisen ob sie am Leben hängen.
    Im groben und ganzen, mit Story usw. fange ich mal nicht an, wer Saw bisher nicht mochte wird es sowieso nicht mögen, aber hier geht es ja ums Spiel, also weiter.
    Das Spiel dürfte in die selbe Kerbe schlagen, wer mit Saw nichts anfangen kann der sollte eventuell die Finger davon lassen, wobei es vielleicht auch nicht so schlimm ist wenn man es trotzdem mal ausprobiert.

    Also los, man spielt die Person des Detective David Tapp, ja, der sollte aus dem ersten Teil bekannt sein, was auch gleich der größte Fehler des Spiels ist was die Personenauswahl betrifft, Spoiler steht weiter oben, wer es spielen will nicht reingucken, wer es nicht tut, dem kann es egal sein. Abgesehen also davon trifft man auch ein bis zwei Bekannte wieder, in Form von Amanda und Obi Tate, wenn ich mich nicht täusche, zudem trifft man natürlich auf die hübsche Puppe im Fernseher sowie ein „Ding“ mit einer Schweinemaske.
    Weiter zur Handlung, ja, es ist ja mittlerweile doch einige Zeit her das der erste Teil lief also denke ich es regt sich keiner mehr auf wenn ich ein paar Spoiler im Zusammenhang mit dem Spiel gebe ohne sie in einen zu packen. Man spielt also Detective Tapp, der Cop aus dem ersten Saw Teil welcher sich durch ein bisschen ungeschicktheit am Ende des Films eine Kugel fängt, der freundliche Zuschauer darf nach dem Zusammenbruch der Person also davon ausgehen das diese tot ist, weit gefehlt, aus irgend einem Grund hat Jigsaw diesen netten Detectiv in ein verlassenes Irrenhaus mitgenommen, übrigens die größte Kulisse innerhalb der Teile I-V, wie Jigsaw an sowas rankommt ist zwar etwas fragwürdig, gut, die Person hat Geld, aber so viel(?), ich weiß ja nicht, aber weiter, die Anfangssequenz erinnert an die Falle die Amanda im Ersten Teil auf dem Kopf hatte, im Endeffekt ist es die Gleiche.
    Worum es also wirklich geht? Tja, soweit ich das in Erinnerung habe soll Detectiv Tapp sihc seiner Besessenheit stellen oder irgend wie sowas, wobei das auch das Motiv im IV Teil war, wer weiß, es wird seine Gründe haben.

    Das ist zumindest der Ausgangspunkt, wie es weitergeht? Naja, es geht weiter, aber eher schlecht als recht.
    Dazu schreibe ich aber in diesem Review nichts, ich möchte eventuellen Spielern dieses Spiels ja nicht alles verderben.

    Das Spiel an sich fängt ziemlich Saw-Typisch an, mit einer Falle, in der Hauptrolle der nette Detectiv, ist man es sonst von Saw gewohnt das die einleitende Falle, wenn es sich um eine mit nur einer Person handelt, keiner übelebt muss es hier natürlich anders seinn.
    Die Rätsel sind anfangs auch noch recht nett gemacht, erinnern an viele Saw-Typische Dinge, so z.B. typische kleine/ größere Rätsel, sei es nun ein bisschen rote Farbe auf der Wand welche im richtigen Winkel zum gegenüberliegenden Spiegel eine Zahlenkombination zeigt, die an die Spritzengrube aus dem zweiten Teil erinnernden Toiletten, ja, diesmal sind es Toiletten randgefüllt mit Spritzen, keine ganze Grube oder einfach nur ein Raum welcher mit Zeitzündenden Sprengsätzen versehen ist aus dem man rauskommen muss.
    Zudem muss man sich ein bisschen Saw unüblich mit anderen Personen kloppen, gut, meistens passiert dies auch in den Filmen aber da sollen sie meist trotzdem zusammen „spielen“, hier ist man tatsächlich das Opfer für einen Haufen Irrer, können auch andere gewesen sein, aber der muss schon ziemlich lange gebraucht haben das ganze Kanonenfutter einzusammeln.
    Das alles wäre an sich nett gewesen, wenn es nicht so oft vorkommen würde. Der Spiegeltrick an sich taucht relativ wenig auf, umso mehr hat man in fast jedem dritten Raum/ Abschnitt ein bis zwei Toiletten randgefüllt mit Spritzen nur um an einen Schlüssel zu kommen, meistens natürlich davon drei zur Auswahl in die man schön reingreifen kann, bis man endlich einen Schlüssel findet. Was hier etwas seltsam anmutet, die Person hat an vielen Stellen alle Zeit der Welt, und trotzdem rammt sie Ihren Arm mit einer Wucht in die Spritzen das man de verdammte Dummheit selber kaum noch glauben kann, aber was soll’s, auch die Verrückten, wie oben schon erwähnt, tauchen in immer größeren Mengen auf, hier wäre weniger wirklich mehr gewesen.
    Es mutet einfach komisch an, wenn von etwa 100 Verrückten 33,3 Verrückte so eine umgedrehte Bärenfalle auf dem Kopf tragen, 33,3 einen Explosivkragen wie im dritten Teil und der Rest einfach nur einen Metallhelm der abgeschlossen ist, (?)nicht zu vergessen diese eiserne Jungfrau für den Kop tragen, wenn man es doch eigentlich gewohnt ist das die Fallen mehr oder weniger doch Unikate waren. Aber auch hier scheint die Massenproduktion in Mode zu kommen, wenn man sich nichts neues ausdenken möchte…
    Davon abgesehen, möchte man Saw jetzt einfach mal ein bisschen Logik zugrunde legen, gibt es grade in diesem Spiel immense Logiklöcher, angefangen damit, dass der Explosionskragen von Amanda erfunden wurde und tatsächlich erst mehr oder weniger kurz vor dem dritten Teil der Saw-Reihe…
    Aber gut, abgesehen davon tritt man auch fast alle 5 Meter gegen irgend einen Stolperdraht der wenn man nicht rechzeitig reagiert eine Schrotflinte bedient wonach man meist ohne Kopf da steht.

    Das könnte ich an sich so weiter führen, aber wenigstens ganz kleine positive Aspekte, man findet ein paar Zeitungsausschnitte in denen es nähere Informationen zu dem Ort an dem man sich befindet gibt, und ansonsten, ja, eigentlich gibt es wenig positives zu schreiben, das Ende ist ******e, das Ding mit der Schweinemaske ist noch statistischer als der ganze Rest von Jigsaws-Jüngern, wobei ich natürlich erst der Meinung war es wäre der Jünger (weibliche Form?) nach Amanda (Der/ Die Beste von allen!!! ), aber spätestens als „Es“ dann verschwunden ist war ich mir sicher Es war Er/ Sie nicht…
    Was soll man noch schreiben? Es gibt auch von dem Spiel einen zweiten Teil, ich habe Ihn noch nicht angeguckt und werde es wohl lassen, aber dieses Spiel ist nur was für die ganz großen Fans, anders kann ich es eigentlich nicht ausdrücken, es bietet wenig bis gar nichts neues, weder Erkenntnisse noch sonst ähnliches, zudem ist die Hauptperson nunmal was sie ist, und damit meine ich in keinem Fall die Hautfarbe falls mir das einer mit diesem Satz unterstellen möchte.


    Fazit: Für Fans ja, für die die nach dem ersten Saw-Teil abgesprungen sind nichts, und selbst für die, die bis zum Ende durchgehalten haben/ werden ist es nicht zwingend zu empfehlen.

    Silent Hill 2 hat für mich eine hohe emotionale Bedeutung, es war nämlich der Beginn meiner Karriere als Horrorspieler. Dafür bin ich dankbar, denn hinter dem Kleiderschrank fand ich ein eigenartiges Wunderland, durch das sich ein dünnflüssiger, brauner Fluss zog, in dem vereinzelt Perlen schwammen und mich aufreizend anfunkelten. Ich sprang willig hinein und versuchte sie herauszufischen, und ich hatte einen Haufen Spaß dabei. Eine riesige Sauerei war es trotzdem. Die erste Perle, die ich fand, war zugleich die größte meiner Karriere. Danach gab es noch drei, die dem nahe kamen, nämlich Silent Hill 1 und 3 sowie Pathologic, aber das Prunkstück blieb nach wie vor der zweite Teil dieser grandiosen Serie (zumindest Teil 1-3).
    An dieser Stelle eine Entschuldigung an Raggae, dass ich mir seine Metapher "ausgeliehen" habe.
    Also. Zum Spiel. Die Story ist mitunter das genialste, was ich bisher gesehen habe. Das fängt schon beim Protagonisten an. Normalerweise folgen Spiele bei der Auswahl der Protagonisten zwei Stereotypen: 1.: Der mürrische Haudegen, der auf unorthodoxe Methoden zurückgreift, sich nicht gut mit den Vorgesetzten versteht, aber immer irgendwie durchkommt. 2.: Der absolute Niemand, der Mann von der Straße, ohne jeden speziellen Charakter. Silent Hill 2 macht es anders, obwohl man während der ersten Spielminuten dazu neigt, den Charakter in letztere Kategorie einzuordnen. Allein schon der Name "James", ein Allerweltsname erster Güte. Aber James hat charaktermäßig mehr auf dem Kasten als an auf den ersten Blick glauben mag. (ach ja, ich werde _nicht_ spoilern. Deswegen hier keine genauere Ausführung).
    Zurück zur Story. James erhält einen Brief von seiner Frau Mary, die angeblich in der kleinen Stadt Silent Hill, wo die beiden einmal einen glücklichen Urlaub verbrachten, auf ihn wartet. Das Problem ist: Mary ist tot, eine (nie genau definierte Krankheit) hat sie erwischt. James kommt trotzdem in die Stadt und sucht nach ihr. Allein schon diese Tatsache sollte uns zu denken geben, oder? Auf jeden Fall hat sich die Stadt verändert: sie ist völlig ausgestorben, abgesehen von dem Viehzeug, das durch die vernebelten Straßen taumelt.
    Gut inszeniertes Viehzeug. Krankes Viehzeug. Viehzeug mit Bedeutung. Viehzeug, dass sich nicht wie bei Dead Space als größte Rampensau auf Erden (bzw. im All) präsentiert. Wie das? Durch das legendäre Radio, das James schon im Voraus mit einem penetranten statischen Rauschen auf eventuelle Bedrohungen aufmerksam macht. Billigen Schockeffekten im Stil von "widerliches glibberiges verstümmeltes totes sabberndes Viech fällt von der Decke und schreit" gräbt das Spiel damit von selbst das Wasser ab. Was die Sache nicht weniger nervenzerreißend macht. Wenn zu dem Rauschen auch noch ein metallisches Kratzgeräusch kommt und die beiden sich nicht mehr trennen wollen, dann sollte man _schnellstens_ eine 180°-Kehrtwende machen.
    Kenner wissen, was jetzt kommt. Der unbesiegbarste, tiefgründigste, faszinierendste Antagonist ever. Pyramid Head. Ich hätte jetzt zur Verdeutlichung seiner Einzigartigkeit die selbe Szene erwähnt, die Raggae schon genannt hat, aber naja. Anderes Beispiel: Gegen Ende wird man tatsächlich gezwungen, gegen Pyramid Head zu kämpfen. Beziehungsweise aus allen verfügbaren Rohren zu feuern (bei Pyramid Head ist diese Formulierung leider etwas *doppeldeutig*) und sich ja nicht erwischen zu lassen. Der Kampf wird aber nicht dadurch beendet, dass man Pyramid Head besiegt, oh nein, Pyramid Head bleibt bis zum Ende hin unantastbar (wie gesagt, ich werde _nicht_ spoilern). Allein schon dafür verdienen die Entwickler einen Orden in die Brust gerammt.
    Dann sind da noch die anderen Charaktere, Angela und Eddie. Abgesehen von Pathologic habe ich noch keine Charaktere in einem Spiel erlebt, die so überzeugend, so authentisch präsentiert wurden. Im Fall von Eddie erlebte ich zum gleichen Zeitpunkt Abscheu und Mitleid. Faszination pur. Zumal sich das letzte Treffen mit dem Fettsack in einer Halle abspielt, in der Fleischstücke *mit Hosen* hängen. Surrealismus, Zynismus, wie auch immer, auf jeden Fall klasse.
    Und dann sind da noch Maria und Laura. Maria ist einer der versautesten Charaktere, die ich je in einem Spiel bewundern durfte (und das ohne riesige Brüste wie bei Dantes Inferno *würg*), und Laura das ekligste Drecksbalg, trotzdem irgendwie sympathisch. Ich hätte bei der einen Szene im Brookhaven Hospital schreien können vor Wut, wirklich (_keine_ Spoiler). Wer die beiden jetzt sind, ist eine der großen Kontroversen des Spiels, und ich werde keine Antwort geben. Fakt ist, dass man hier sein Hirn anstrengen muss.
    Ach ja, noch was zum Gameplay. Der Kampfpart ist fürs Klo. Die Steuerung ist Mist. Die Rätsel sind toll. Weit über dem üblichen "Suche Schalter, öffne Tür"-Niveau. Man muss wissen, ich habe sämtliche Myst-Teile gespielt, und ich hatte meinen Spaß an den Rätseln in Silent Hill 2. Zumal es manchmal wirklich unappetitlich war (ohne Blood'n'Gore) - siehe die Toilette im Blue Creek Apartment (*würg*). Erwähnte ich bereits, dass Silent Hill 2 meines Wissens das erste Spiel ist, in dem sich ein Charakter öffentlich übergibt? Es ist meines Wissens auch das erste, das sich mit Vergewaltigungen auseinandersetzt. Überhaupt spielt die dunkle Seite des Menschen eine verdammt große Rolle, und Sex beherrscht das gesamte Spiel, von der Story bis zum Monsterdesign. Bis hin zu Pyramid Head.
    Noch was zur Grafik: Nicht mehr topaktuell, aber ein klasse Design, und deswegen heute immer noch sehenswert. Außerdem tolle Animationen und tolle Kamerafahrten und -winkel (in den Cutscenes, natürlich - wo auch sonst?). Der Sound ist ebenfalls mächtig: klasse Soundtrack, zwischen feinem Rock über zarte Synthieklänge bis hin zu Industrialeinlagen. Klingt auch außerhalb des Spieles gut, muss man dazusagen. Die Sprecher sind ebenfalls klasse. Auf eine deutsche Lokalisierung wurde zum Glück verzichtet, nichts, was die grandiose Atmosphäre zerstören würde. Richtige Entscheidung. Und für die, die kein Englisch können, gibts ja deutsche Untertitel.
    Kurz gesagt: Ein Meisterwerk. In meinen Augen stimmt fast alles, wenn man von den Kämpfen absieht. Größere Horrormomente als in diesem Spiel habe ich bis jetzt noch nicht erlebt, und ich habe niemals öfter "OMFG!" außerhalb von billigem Splatter gedacht als hier. Zum Beispiel im Falle Pyramid Head. Zum Beispiel bei der endlosen Treppe in der Historical Society (Mann, da braucht man wirklich Nerven). Zum Beispiel beim großen Storytwist, der völlig unscheinbar und unaufgesetzt daherkommt. Er kommt einfach, und es hat mir die Tränen in die Augen getrieben. Das ist mir noch nie passiert, weder bei einem Film noch bei einem Buch oder Spiel. Geschweige denn einem Horrorspiel. Hier ist es aber so. Ohne übertriebenen Druck auf die Tränendrüse. Man denkt weiter und je weiter man denkt, desto tiefer und hoffnungsloser wird das schwarze Loch. Wer hier nicht gerührt ist, darf man getrost Soziopathen nennen, finde ich. Einen weiteren Orden in die Brust dafür.
    Ich könnte noch stundenlang schreiben, aber mir ist der Tee ausgegangen. Ich denke mal, auch dieses Fragment erklärt zur Genüge, warum ich dieses Spiel so sehr liebe. Aus dem gleichen Grund wie bei Pathologic: es transportiert Emotionen. Und das tut es meisterhaft.

    Ich weiß, das folgende liest sich jetzt alles sehr durcheinander gewürfelt, aber ich habe einfach mal versucht meine Eindrücke aufzuschreiben.


    Vorweg, ich empfehle jedem, und wirklich jedem, dieses Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad „Schwer“ zu spielen. Ansonsten kommt wirklich überhaupt kein Feeling auf. Im Schwierigkeitsgrad Leicht und Mittel ist man soweit meine Erfahrung nichts weiter als Rambo mit einem Scharfschützengewehr. Natürlich kann man versuchen anders zu spielen, aber einfach die Tatsache, das dir am Zielfernrohr ein roter Punkt angezeigt wird wo deine Kugel landet hat es für mich doch recht simpel und vor allem sinnlos gemacht langsam vor zu gehen.
    Auf dem Schwierigkeitsgrad Schwer hingegen muss man alles selber mit einkalkulieren, sowohl die Entfernung, den Wind, eventuell bei beweglichen Zielen noch die Flugzeit und Wetterbedingungen. Hier hat man keinen roten Punkt der einem weiter hilft und es bietet sich wirklich an langsam und präziese vor zu gehen.
    Dazu aber später mehr, jetzt erstmal etwas Allgemeines.

    Den Hauptteil des Spiels spielt man den Amerikanischen, wie hätte es auch anders sein sollen, Kundschafter-Scharfschützen Tyler Wells. Wenn man wirklich nur das Spiel spielt weiß man eigentlich überhaupt nichts. Gut, den Namen bekommt man irgendwann mit, aber das wars dann auch schon. Weder etwas über die Hintergrundgeschichte des eigenen Charakters, noch von einem der Ziele, noch von einem der Kameraden. Das macht das ganze Spiel leider etwas sehr lieblos und sehr statistisch. Hier hätte ich persönlich etwas mehr erwartet.
    Achja, es handelt sich bei diesem Spiel um einen, naja, gute Frage, Egoshooter mit sehr viel Taktik Anteil, jedenfalls sollte es das. Aber da es eines der leider sehr seltenen Sniperspiele für den PC ist habe ich es mir gekauft, trotz der doch recht schlechten Kritiken.
    So, jetzt wieder zurück zum eigentlich Spiel. Das Hauptziel dieses Spiels ist es den Oberbefehlshaber der Isla Trueno Armee (???), Manuel Vasquez, auszuschalten. Ja, komischer Rang, aber das Handbuch gibt grade nicht mehr her.
    Achja, wie oben geschrieben, über den eigenen Charakter und das Ziel bekommt ihr nur über das Handbuch genauere Informationen, wobei das auch sehr sehr kurz gehalten ist.

    Also man soll diesen Vasquez ausschalten, aber wie es für heutige Spiele leider üblich ist hat man keinen Plan wieso. Desweiteren hat man übrigens auch keine Ahnung was die Amerikaner wieder einmal mit so einem Typen zu tun haben. Eine Hintergrundstory gibt es bei diesem Spiel eigentlich nicht. Eine Hauptstory auch nicht. Man macht eigentlich nichts weiter als statistische Missionen mit statistischen Gegnern zu erledigen bis der Endbildschirm kommt, im wahrsten Sinne des Wortes, etwas anderes als einen schwarzen Bildschirm mit dem Wort „Ende“ werdet ihr nicht zu sehen bekommen. Sowieso ist das Spiel sehr sehr kurz. Ich habe es in etwa 3 Stunden durchgespielt. Die Missionen selber hatten dabei für mich kaum einen Zusammenhang, und bevor man dann endlich so weit war sich richtig eingespielt zu haben fiehl auch schon der Endschuss und das Spiel war zu Ende.

    So viel zum allgemeinem. Die Grafik selber war mir relativ unwichtig. Dagegen hat sie mich aber doch recht positiv überrascht. Natürlich kann sie nicht mit größen, allerdings nur in der Grafik, Storymäßig war das auch das Letzte, wie Crysis oder ähnlichem mithelfen, aber nett anzusehen ist sie allemal.
    Auch das Leveldesign fand ich überraschend gut. Natürlich sind es doch recht schlauchige Level in denen man kaum die Möglichkeit hat Kilometer weit auszuweichen um dann den einen perfekten Schuss zu setzen. Aber es bietet doch die einen oder anderen Möglichkeiten.

    Nur was hier leider wieder anzumerken ist, man hat zwar sehr sehr viele Möglichkeiten sich irgendwo zu verstecken und auf der Lauer zu liegen, nur leider bringt einem das oft nichts. Ich frage mich zum Beispiel immer noch ob es möglich ist von einem Gegner gesehen zu werden der einem dem Rücken zukehrt, während man selber in voller Tarnmontur etwa 100 Meter im wohl dichtesten Gebüsch überhaupt liegt.

    Von den Missionen und dem vorgehen hatte ich mir allerdings irgendwie etwas anderes erwartet. So hatte ich gehofft das es darauf hinausläuft, das man sich irgendwo durch gegnerische Lager schleicht, was man zwar tut, aber doch etwas anders, dann eine geeignete Position sucht und sein Ziel auf möglichst hohe Distanz ausschaltet. Die Wahrheit ist leider anders gewesen.
    Man schleicht sich ab und an zwar durch Lager, aber wenn die Mission nicht grade vorschreibt das man tatsächlich schleichen soll kann man genau so gut mit einem Scharfschützengewehr Amok laufen. Dem gegenüber stehen dann aber wieder doch recht nette Schutzmissionen, mal um den Vormarsch der eigenen Leute zu schützen, mal um … öhm ja, den Vormarsch zu schützen, das wars leider auch.

    Dann gibt es auch noch die eine oder andere Mission in der man den Spieler quasie wechselt und in eine noch statistischere Rolle schlüpft, in diesen macht man nicht anderes als mit einem Sturmgewehr im Anschlag endlos Gegner niederzumähen, bis man als Scharfschütze weiter machen kann.
    Achja, zur synchro habe ich bisher nichts geschrieben, und es lohnt sich auch nicht, wenn man überhaupt einmal eine Sequenz hat in der Personen miteinander sprechen kann man sich freuen wenn sie überhaupt die Lippen bewegen, da achtet man nicht mehr sonderlich auf die synchro, die übrigens unter aller Sau ist.

    Achja, wie Raggae das immer so schön umschreibt, auch die hier „benutzten“ Figuren haben Emotionen wie ein Backsteinhaus.
    So viel zu diesem Spiel.

    Fazit: Wer darauf steht als Schießbudenfigur zu fungieren, kauft euch dieses Spiel.
    Wer darauf steht als Scharfschütze in feindlichen Lagern rumzulaufen, wirklich behutsam vorgeht und es auch verkraften kann wenn etwas auch beim zweiten mal noch nicht ganz läuft, der kann sich dieses Spiel einmal angucken. Empfehlen werde ich dieses Spiel trotzdem niemandem, mich hat es doch sehr enttäuscht. Der Multiplayer wird es wohl auch nicht rausreißen können, aber man kann ja mal gucken.
    Im Endeffekt sind das 35 Euro die ich gerne zurück hätte, aber so etwas lässt Steam ja nicht zu, und die Spiele heutzutage sowieso nicht mehr.

    Ich will mich dann auch mal an einer Review probieren und zwar zu Splinter Cell Conviction.

    Splinter Cell Conviction ist der fünfte Teil der Reihe rund um Sam Fisher. In diesem Teil gibt es allerdings einige Neuerungen nach den Ereignissen in Double Agent hat sich Sam von der NSA und deren geheime Abteilung Third Echelon verabschiedet, was in etwa so viel heißt das Sam in diesem Teil auf eigene Faust agiert. Die (Einzelspieler-)Story von Conviction ist durchschnittlich, viele der Wendungen und Ereignisse im Spiel sind einfach vorhersehbar. Dennoch muss ich sagen das die Story sind so abgedroschen oder total fehl am Platz scheint, es ist halt einfach nur nichts Neues. Desweiteren lockt da noch der Koop-Modus in denen man den Third Echolon-Agenten Archer und Kestrel von einem russischen Geheimdienst namens Voron spielt. Die Geschehnisse der Koop-Story gehen den der regulären Story voraus, zu den Geschehnissen der Koop-Story sag ich nichts da ich noch nicht weit genug bin um alles zu verstehen oder sie zu bewerten. Die Länge der Missionen variiert ziemlich stark, vor allem im Einzelspieler gibt es ein paar Missionen die meiner Meinung nach zu kurz waren. Die 4 Missionen (jeweils bestehend aus 3-4 Kapiteln) im Koop-Modus bewegen sich hingegen in einem Zeitraum von 30-60 Minuten, wenn man denn wirklich schleicht. Geübte Spieler die, die Bereiche schon kennen schaffen es aber auch sicher in 15-20 Minuten. Für weiteren Spielspaß sorgen noch die anderen Spielmodi wie etwa Duell, Letztes Gefecht, Infiltration (über Uplay freischaltbar) oder Jagd, welche auch teilweise allein spielbar sind.

    Kommen wir zur Spielmechanik:

    Die Steuerung des Spiels weicht stark von der Steuerung der Vorgänger ab, glücklicherweise positiv das neue System geht leicht von der Hand und selbst Anfänger kriegen relativ schnell den Dreh raus, so das einem gutem Zusammenspiel kaum etwas im Weg steht. Es sei man erwischt so eine Pappnase die gleich aus vollen Rohren feuert anstatt sich heimlich einzuschleichen. Denn im Gegensatz zu den Vorgängern hat man die Wahl wie man an die Sache rangeht ob man in Rambo-Manier durch die Level ballert oder heimlich still und leise ist. Ich persönlich konnte mit der Rambo-Manier nicht viel anfangen da man auf dem Schwierigkeitsgrad "Realistisch" kaum Treffer ab kann und die KI einen schnell flankiert hat und bums liegt man im Dreck. Die Waffenauswahl wurde auch an diese Wahl zwischen den Herangehensweisen angepasst so gibt es Waffen mit und ohne Schalldämpfer diese reichen über Pistolen und MPs wie Five-Seven und MP5 bis zu Sturmgewehren wie dem G36, Ak-47 und der M4, was ich allerdings vermisse sind Präzisionsgewehre. Alle Waffen lassen sich mit 3 Upgrades aufrüsten wie etwa einem Laserzielgerät, Schalldämpfer, Reflexvisier und besondere Munition. Diese Upgrades muss man für Punkte kaufen welche man bekommt wenn man besondere Herausforderungen besteht wie etwa 100 Stealth-Kopfschüsse oder einen Gegner durch eine Tür schmeißen (sehr witzig). Weitere Features sind das Markieren & Ausschalten-Feature und das Letzte bekannte Position-Feature. Das Letztere zeigt einen weißen Schatten der Spiel-Figur an der letzten Position an der man entdeckt wurde, sehr hilfreich zum flankieren und anlocken. Das Markieren & Ausschalten-Feature ermöglicht es euch nach dem Ihr einen Gegner im Nahkampf ausgeschaltet hat bis zu 4 Gegner (je nach Waffe) zu markieren und dann mit einem Knopfdruck auszuschalten.
    Über die Grafik brauch ich nicht viel zu sagen, sie ist ausgesprochen gut und vermittelt die Atmosphäre der jeweiligen Level sehr schön. Ich habe teilweise in einigen Missionen an Mordern Warfare erinnert gefühlt.
    Den Sound empfand ich eher als mittelmäßig, was mich am meisten genervt hat sind die ewigen Kommentare der Wachen wenn sie nach einem suchen. Das ist ein Dauergebrüll bei denen ohne gleichen und dann sind die Sprüche noch derart schlecht das man schon darüber nachdenkt freiwillig aus dem Versteck zu kommen damit sie die Klappe halten beim Feuern. Weiterhin ist mir negativ aufgefallen das die Ladezeiten leider recht lang sind, dafür wird aber selten geladen, spielt man im Koop eine Mission kann man durch alle Kapitel gehen ohne eine Ladezeit.

    Besonders hervorzuheben ist und bleibt der Koop-Modus, er ist der spaßigste Teil am ganzen Spiel. Es macht einfach Riesenspaß zusammen mit nem Freund sich Taktiken und Vorgehensweisen auszuklügeln und durchzuführen: Besonderes Schmankerl die Xbox360-Version besitzt einen Split-Screen Modus, welcher auch wirklich gut funktioniert.


    Alles in allem muss ich sagen, dass Splinter Cell Conviction zusammen mit Chaos Theory zu den besseren Teilen der Reihe gehört. Grobe Bugs konnte ich keine feststellen lediglich, dass das Fadenkreuz des zweiten Spielers im Split-Screen ab und zu mal einen Punkt anzeigt der nicht vorhanden sein sollte, das verschwindet aber beim Laden des nächsten Levels wieder. Trotz einiger flauer Stellen in der Story und nervigen Wachen ist Conviction ein solider Titel mit dem man viel Spaß haben kann, besonders wenn man Koop-Spiele liebt. Wer Action pur sucht, ist hier meiner Meinung nach falsch, derjenige sollte dann lieber zu Just Cause 2 greifen

    Star Wars: Battlefront

    Dieses Spiel ist prinzipiell ein Multiplayershooter im Stil von Battlefield nur im Star Wars Universum. Natürlich kann man das Ganze auch mit Bots spielen (so wie ich). Als spielbare Fraktionen stehen die Republik (Klone), die KUS (Kampfdroiden), das Imperium (Sturmtruppen) und die Rebellen zur Auswahl.

    Die Atmosphäre des Spiels ist wie bei den meisten Star Wars Spielen sehr gut. Man kommt sich wirklich wie in einer großen Schlacht der Filme vor. Für jede der 4 Fraktionen hat man die Auswahl zwischen 5 Einheiten (Die Fraktionen können übrigens nur gegen ihren direkten Gegner gespielt werden.). Dies sind die üblichen Soldat, Schwer-Waffen-Einheit, Scharfschütze und Pilot. Dazu kommt noch jeweils eine einzigartige Einheit (Droideka, Wookie und Truppen mit einem Jetpack). Die Einheiten sind meiner Meinung nach gut ausbalanciert.

    Als Schlachtfelder stehen 14 Karten auf 9 Planeten zur Verfügung. Darunter die "historischen" Schlachten um Hoth, den Bunker auf Endor oder die Schlachten von Naboo und Geonosis. Dabei kann man natürlich auch die Kampffahrzeuge der einzelnen Parteien steuern. Vor allem die Level Hoth (AT-ATs gegen Snowspeeder) und Genosis (viele verschiedene) sind sehr fahrzeuglastig. Auf einigen Karten stehen auch Raumjäger zur Verfügung, die spielen aber keine wirkliche Rolle im Schlachtverlauf. Ab und zu kämpfen Helden (Luke Skywalker, Darth Vader, Mace Windu und Count Dooku) der verschiedenen Parteien mit (KI gesteuert). Allgemein sind die Schlachtfelder sehr abwechslungsreich und interessant. Vor allem die stark asymmetrischen Karten (wie Hoth) sind immer wieder eine Herausforderung.

    Das Spiel beseitzt zwei Singleplayer-Kampagnen und einen Modus Galaxiseroberung. In den ersten spielt man sich durch verschiedene nur arg lose zusammenhängende "Missionen" (sprich Karten und nur zwei unterscheiden sich von der Standardversion). Vor den meisten Missionen wird ein halbwegs passender Clip aus den Filmen gezeigt und danach ein Bildschirm mit Zielen eingeblendet, dass diese Ziele nur umformulierte Varianten von "Töte alle Gegner" und "Nutze deine verschiedenen Einheiten" sind, trägt dem übrigen bei. Zwischen den einzelnen Missionen wechselt man sogar recht munter zwischen den verschiedenen Parteien. Eben invasiert man noch Naboo als Kampfdroid und in der nächsten Mission führt man seine Klone in den Kampf um Geonosis. Oder anderes ausgedrückt, Story Fehlanzeige, aber das erwartet man von so einem Shooter auch nicht wirklich.
    Die Galaxiseroberung ist ein interessantes Konzept. Man selbst startet mit seinem Heimatplanaten und muss alle (anfangs feindlichen) Planeten erobern (sprich die Schlachten auf ihnen gewinnen). Für eroberte Planeten erhält man Boni (wie selbstheilende Einheiten). Die Gegenpartei versucht gleichzeitig die Planeten unter deiner Kontrolle zu erobern. Ein Vorhaben, das schon daran scheitert, dass sie erst angreifen darf, wenn du eine Schlacht verloren hast.

    Insgesamt ist Battlefront ein sehr kurzweiliger und atmosphärischer Shooter. Die Star Wars Welt mal nicht aus der Sicht des Jedi zu sehen sondern aus der Sicht des Kanonenfutters hat was. Allerdings ist das Spiel sehr kurz und beseitzt keine Story.

    Star Wars: Battlefront II

    Der Nachfolger zu Battlefront führt eine ganze Reihe von Veränderungen ein. Einige gut, andere nicht. Das Setting und die Parteien bleiben identisch, die Karten sind wieder äußerst filmnah umgesetzt. Aber was hat sich geändert?

    Jede Partei bekommt eine neue Einheit hinzu, den Commander. Diese Einheiten sollen besonders stark sein, meiner Erfahrung nach sind sie nur rausgeworfene Einheitenpunkte. Weiterhin gibt es nun viele Helden (geschätzt 20), die man in der Kampagne oder durch erspielbare Boni für eine Karte freispielen kann. Diese Helden haben alle sehr mächtige Fähigkeiten und einen irrsinnigen Lebenswert. Allgemein wurde meinem Eindruck nach das Balancing verändert (oder die Karten sind so anders). Auf fast jeder Karte gibt es eine Übereinheit, die ohne weiteres 20 andere Einheiten töten kann ohne selbst in Gefahr zu kommen. Wo wir schon bei den Karten sind, diesmal gibt es 18 Karten auf 15 Welten (+ Tantive IV Blockadebrecher und Todesstern). Einige der Karten sind direkt aus Teil 1 übernommen, andere überarbeitet. Die meisten Karten sind aber komplett neu. Alle Karten spielen an Schauplätzen der Filme (auch wenn viele nur in einer einzigen Szene beim Order 66 Befehl des 3. Films zu sehen sind). Allgemein fällt auf, dass die Karten kleiner und weniger fahrzeuglastig sind. Dadruch werden viele Schlachtfelder zu wüsten Nahkampfschießereien.

    Eine weitere Änderung sind die Raumschlachten. In diesen muss man ein Großkampfschiff der gegnerischen Farktion ausschalten. Dies erledigt man entweder als Pilot oder als Marine, der das feindliche Schiff entert. Die Raumschlachten machen durchaus Spaß, verlieren aber sehr schnell ihren Reiz, sobald man seine Strategie gefunden hat. Danach spielt sich jede der verschiedenen Schlachten absolut identisch (auch wenn die Hintergründe und Schiffe andere sind). Diese Raumschlachten finden in der neuen Singlekampagne und in der Galaxiseroberung auch starken Einsatz. Die Kampagne beseitzt diesmal eine echte Story. Man verfolgt den Werdegang eines Klons quer durch die Klonkriege und seine spätere Aufnahme in die Sturmtruppen. Die Missionen unterscheiden sich teilweise stark von den normalen Karten.
    Die Galaxiseroberung ist nur dem Namen nach gleich zu ihrem Vorgänger. Auch hier beginnt man mit einigen Planeten, während der Gegner mehr kontrolliert. Für kontrollierte Planeten und gewonnene Schlachten erhält man Credits, die man in neue Einheitentypen (zu Beginn ist nur der normale Soldat freigeschaltet), einmalig einsetzbare Boni (zB. Einsatz eines Helden) oder weitere Flotten investiert werden können. Gezogen wird im Rundensystem. So hat auch der Gegner eine Chance einmal einen Angriff zu starten. Vor allem am Anfang hat dieser Modus eine strategische Herausforderung. Man muss sich genau überlegen, welche Einheit man sich als nächstes kauft, je nachdem welchen Planet/Karte man selber angreifen will oder welche der Gegner angreifen könnte. Dass man mehrere Flotten bauen kann, ist leider absolut witzlos, da man nur eine pro Runde bewegen kann.

    Eine weitere Neuerung ist das Karrieresystem. Für bestimmte Taten erhält man Auszeichnungen (zB. 6 Kopfschüsse in einem Leben). Hat man genügend Auszeichnungen einer Art gesammelt erhält man Boni (zB. verbessertes Scharfschützengewehr) für dieses Leben. Steigert man die Auszeichnungen noch weiter, werden die Boni irgendwann permanent. Dies gibt einen Anreiz das Spiel weiter zu spielen, denn wer will nicht Han Solos DL-44-Blaster als Ersatz für die mickrige normale Pistole

    Star Wars: Battlefield II ist wie sein Vorgänger ein sehr kurzweiliger Shooter. Das Setting stimmt wieder absolut und aus vielen Schwächen des Vorgängers wurde gelernt, leider ist dabei das Balancing etwas hängen geblieben.

    Star Wars: The Force Unleashed

    Als ich mir das Spiel gekauft habe, wusste ich ehrlich gesagt nichts über das Gameplay. Ich dachte, ich hielte die spieltechnische Fortsetzung von Jedi Academy in den Händen. Wahrscheinlich war ich auch aus diesem Grund negativ überrascht.

    The Force Unleashed ist im Prinzip ein Arcadespiel. Man spielt den geheimen Sith-Schüler Darth Vaders. Dieser wird auf Missionen geschickt um Jedi zu töten oder andere nette Dinge zu erledigen. Da niemand von der Existenzdes Schülers wissen darf, muss (darf?) er alle Zeugen umbringen. Also sind wir wieder beim alten Sturmtruppen töten angekommen, da ja auch diese Zeugen darstellen. Die einzige Möglichkeit Lebensenergie zu bekommen, ist es Gegner umzubringen. Je spektakulärer, desto mehr Punkte gibt es. Mit genügend Punkten steigt man auf und kann seine Machtkräfte verstärken.

    Soviel zum Setting. Was hat mir an dem Spiel gefallen? Die Grafik, die Physikengine und hatte ich die Grafik schon erwähnt? Genau das ist das Problem dieses Spiels, außer opulenter Grafik und einer ziemlich guten Physikengine, die einem viele kreative Wege bietet seine Gegner zu entsorgen, hat dieses Spiel einfach nichts. Es mag zwar sehr amüsant sein, alle möglichen Gegner von Plattformen zu stoßen, sie mit Blitze zu grillen, ihnen Gegenstände gegen den Kopf zu werfen, ... aber tatsächlich gibt es nur sechs Machtfähigkeiten (und eine davon habe ich nie benutzt) und das Lichtschwert. Daraus lassen sich zwar etwa 30 Kombos generieren, allerdings sind die meisten so kompliziert (auf der PC-Tastatur), dass man zwar die Kombo ausführt, in der Zwischenzeit der automatische Gegnerfokus auf ein komlett anderes Objekt auf der anderen Seite des Raums gesprungen ist und man dieses angreift...

    Dann kommen wir mal zu den negativen Teilen des Spiels (nur in Stichpunkten, ich will irgendwann fertig werden):
    - Steuerung: das Spiel ist für Konsolen entwickelt und mit Tastatur und Maus fast unspeilbar. Vor allem der Machtgriff ist eine Zumutung.
    - rein lineare Level
    - Bossgegner finden mit fester Kamera statt (was die Steuerung noch unmöglicher macht)
    - Bossgegner sind trotz allem leichter als einige der Standardgegner
    - Logik: Starkiller kann ohne Probleme einen AT-ST vernichten (oder noch viel größere Dinge), aber er muss 3 vollaufgeladene Machtangriffe gegen eine Strumtruppe ausführen? Das Lichtschwert sollte eigentlich eine tödliche Waffe sein, davon merkt man meistens nichts. Selbst Jawas halten 4-6 Volltreffer aus
    - schwierige Situationen werden normalerweise durch frustrierende Machtgriffrätsel erzeugt
    - Spieldauer. Selbst die Ultimate Sith Edition, die alle 3 DLCs enthält (jedes etwa 30-45 Minuten und dafür ursprünglich 10€, na danke), beschäftigte mich zum Durchspielen vielleicht 10 Stunden und das auch nur, weil ich versucht habe alle Jedi-Holocrone (versteckte Bonusgegenstände) zu bekommen.

    Gut, das hört sich jetzt ziemlich vernichtend an. Ich selbst bin mir nicht wirklich sicher, ob es vernichtend sein soll. Das Spiel hat auf Grund der guten Atmosphäre während des Durchspielens durchaus Spaß gemacht (wenn ich nicht gerade mal wieder Machtgriff nicht so hinbekommen habe, wie ich wollte), allerdings gehe ich nicht davon aus, dass ich dieses Spiel noch einmal durchspielen will (im Gegensatz zu den Jedi Knight - Teilen).

    Fazit: Kurzweiliges Spiel für den Einmalgebrauch. Für 10 Euro voll okay, sonst nicht zu empfehlen und man sollte eine etwas höhere Frustrationsgrenze mitbringen (ich sage nur Sternenzerstörer und Fokussierringe )

    (*Haru schaltet seinen CD-Player ab und gießt sich eine Tasse Jasmintee ein.)
    So. Nach meiner kleinen Spaßrunde mit Dead Reefs (Schande, Schande, Schande über dieses Spiel!) kommt jetzt wieder ernstere Kost. Viel ernstere Kost. Kost, die nicht die Aufmerksamkeit bekam, die sie verdient hätte. Schade. Aber so ist das nun mal in unserer modernen Konsumgesellschaft (*Haru unterdrückt einen misanthropischen Aubruch.). Was solls. Immerhin hat hat es den Weg ins Moskauer Museum für moderne Kunst geschafft. Berechtigterweise. Oh ja.
    Aufmerksame Zeitgenossen haben vielleicht schon gemerkt, um welches Spiel es sich dreht: The Void (auch bekannt als Tension oder Turgor) aus dem kleinen russischen Studio Ice Pick Lodge, das auch schon für Pathologic verantwortlich war. Ich habe diese göttlichen Freaks mittlerweile tief ins Herz geschlossen dafür, dass sie unsere eindimensionale Spielewelt mit einigen Hoffnungsschimmern bereichern und beweisen, dass ein Spiel auch Kunst sein kann. Und im Gegensatz zu Pathologic auch Kunst, die sich auf ihre Weise genießen lässt - Pathologic war rau, kantig und stank nach Räude, The Void ist im Vergleich dazu eine Fußmassage. Warum? Dazu komme ich gleich.
    Zuerst einmal kommen wir zur Story und diesmal (Surprise! Surprise!) auch gleich zur Spielmechanik. Die hängen nämlich so nahe beieinander, wie ich es in keinem Spiel erlebt habe.
    Also: Das Spiel beginnt schon einmal ziemlich ungewöhnlich, der Spieler ist nämlich bereits tot (oder auch nicht - jedenfalls lebt man nicht mehr) und befindet sich als eine Art Seele im Void, einer surrealen Zwischenwelt irgendwo an der grenze von Leben und Tod. Und auch als Seele ist man kurz davor, den Löffel abzugeben. Zum Glück findet man gleich zu Beginn ein Herz, das man sich einverleibt und das einen von nun an befähigt, das Lebenselexier im Spiel zu benutzen: Farbe. Farbe ist Universalwährung im Spiel: sie ist Energie, Waffe, Werkzeug, Geld, Beförderungsmittel, Sprache, alles. Und so gut wie alles im Spiel ist darauf ausgerichtet, Farbe zu finden, weil man konstant einen Mangel daran hat, was hauptsächlich daran liegt, dass man ständig seine Herzen (ja, und viele sogar) mit Farbe gefüllt haben muss, um nicht zu sterben, und da diese ständig kostbare Farbe in Mana umwandeln, muss man sich behelfen, an Farbe zu kommen:zum Beispiel Gärten anlegen, Farbe wie einen Bodenschatz abbauen, Gegner besiegen oder oder oder. Das - ich nenne es mal "Wirtschaftssystem", weil es wirklich eines ist - ist ähnlich komplex wie bei Pathologic, und sogar noch um einiges schwieriger. Aber die technischen Feinheiten auszuführen ist mir jetzt zu langwierig und außerdem fast schon ein Spoiler, also lasse ich es. Auf jeden Fall innovativ und klasse gemacht.
    Um nochmal zur Story zu kommen: bis jetzt drehte es sich ja alles ums nackte Überleben (tragen Seelen Kleidung? ich weiß es nicht), was auch eines der Spielziele darstellt. Aber es geht noch weiter, nämlich zu den Charakteren. Die teilen sich im wesentlichen in zwei Gruppen: die Schwestern sind wunderschöne und kluge Frauen (Warning: may contain some artistic nuditiy.), und sie sind auf nichts schärfer als auf - ihr habt es erraten - Farbe. Und sie schlucken ganz schön was weg. Als Belohnung gibt es Passierschein A38 durch die jeweiligen Ländereien und Antworten auf die existenziellen Fragen des Lebens, des Todes und dem Kram dazwischen. Scheint ein Markenzeichen von Ice Pick Lodge zu sein, passt aber auch gut ins Gesamtbild. Die andere Hälfte der Charaktere sind die Brüder oder Wächter, und sie stellen in etwa das dar, was herauskommen würde, wenn man Salvador Dali, H. R. Giger, Hino Hideshi und H. P. Lovecraft in eine Kiste stopfen und mit Salamigeruch reizen würde - groteske, perverse Kreaturen aus Fleisch und Metall, frisch aus Alptraumland eingeflogen. Sie sind das Gegenstück zu den Schwesten (offensichtlich, oder?), und reden genauso viel und gerne. Sie haben allerdings einen Unterschied: die Schwestern sind dem Spieler gegenüber freundlich eingestellt (bisweilen *sehr* freundlich), die Wächter nicht - und im Laufe des Spiels wird man sich mit einigen prügeln müssen. Das sind Bosskämpfe, und als solche sogar recht gut gemacht, selten in letzter Zeit.
    Über das Ziel des Spiels werde ich jetzt nichts sagen, das wäre ein Spoiler.
    Noch was zum künstlerischen Teil: Grafik ist sehr brauchbar, und allein von den Ideen her habe ich seit Myst 4 keine schöneren, surrealeren Welten gesehen. Klasse. Die Wächter sind verstörend gut gemacht, die Schwestern sind angemessen hübsch, ohne in die Gefilde von Dante's Inferno abzurutschen, und auch ansonsten gibt es nichts zu meckern. Der Sound ist klasse, diesmal gibt es atmosphärische, elegische Klänge, mit einigen industriellen Einlagen dann und wann. Die deutsche Synchro ist, allen Regeln zum Trotz, ausgesprochen gut ausgefallen (Surprise! Surprise!), passende Sprecher, gute Übersetzung (sogar bei den Gedichten). Rarität.
    Es gäbe noch so viel zu sagen. Aber ich denke, für einen groben Überblick reicht das hier - ich habe selber noch lange nicht das gesamte Spiel begriffen. Insgesamt bleibt zu sagen, dass man sich hier ein tolles Stück Atmosphäre ins Haus holt - düster-schön, melancholisch, surreal. Auch das Gameplay ist mal wieder etwas Neues, auch wenn es bockschwer ist und verflucht lange Einarbeitungszeit braucht. Ich mag The Void sehr. Ob eine Hassliebe wie bei Pathologic daraus wird, muss die Zeit noch zeigen. Das Potenzial dazu hat es allemal.
    (*Haru schaltet wieder seinen CD-Player an.)

    Tja fangen wir dann mal mit den negativen Sachen an - sowas wollen die Leute ja immer zuerst hören:

    Das Spiel ist kurz! Naja nicht unbedingt kurz im weiteren Sinne, aber für ein RPG, welches sich an seinem deutlich längerem Vorgänger messen muss sind 25-30 Stunden Spielzeit schon recht wenig. Mit dieser Kürze geht dann auch ein Verlust der Vielfalt einher. Während man im ersten Teil noch viele verschiedene Monster bekämpfen konnte beschränkt sich The Witcher 2 auf gut ein Dutzend - mehr sind es tatsächlich nicht.

    Machen wir dann gleich mal mit dem Kampfsystem weiter. Dieses glänzt mit einem hervorstechenden Merkmal ... es ist absolut ungenau. Speziell der Auto-Fokus ist extrem lästig. Da wird dann schon mal ein Gegner anvisiert der irgendwo in dritter Reihe parkt während direkt vor mir die Gegner auf mich einprügeln. Auch muss man nach der Erledigung eines Gegners erst einmal abwarten bis sich der Fokus umgestellt hat, sonst schlägt man ohne Schaden zu verursachen durch den Gegner hindurch. Denn nur wer in Mittelpunkt von Geralts Interesse steht, kann auch seine Klinge spüren ... oder so ähnlich. Abgesehen von diesen Schwächen ist das Kampfsystem nach einer gewissen Eingewöhnungszeit aber zumindest halbwegs gut bedienbar, auch wenn man sich die meiste Zeit des Kampfes im Dreck immer um die Gegner herum kullert (wahrscheinlich um sie mit dem aufgewirbelten Staub zu blenden ). Tja die Bosskämpfe reichen dann von ultra nervig bis extrem frustig. Speziell dieser erste Kampf gegen den Kayran ist eine einzige Farce. Da hat man sich nun an das Kampfsystem gewöhnt und was passiert? Es spielt überhaupt keine Rolle ... dieser Kampf ist ein einziges großes Minispiel. Schlimmer noch man wird da reingeschmissen ohne zu wissen was man überhaupt machen muss. Demzufolge erleidet man erstmal dutzende von Toden eh man rausgefunden hat was man wie und wo machen muss. Überhaupt nerven die ganzen Mini-Spiele, die sich hier Quicktime-Events schimpfen und in denen man irgendeine Taste in dem Moment drücken muss in dem sie aufleuchtet. Glücklicherweise kann man die schlimmsten QTEs deaktivieren. Dann eine weiteres NoGo: die Türen ... aus vollen Lauf rennt Geralt auf eine Tür zu - und was macht Geralt? Er schreitet mit majestetischer Elleganz langsam über die Türschwelle um dann auf der anderen Seite seinen Lauf fortzusetzen. Aber das ist ja eigentlich nicht weiter schlimm. Anders sieht es bei Quests aus bei denen NPCs dich irgendwohin führen (was öfter mal vorkommt). Der NPC öffnet also die Tür, läuft hindurch und Geralt will ihm durch die offene Tür folgen. Was aber passiert? Geralt läuft vor eine unsichtbare Wand - er muss stattdessen erst warten bis die Tür sich geschlossen hat eh er sie erneut öffnen kann um selber durchzugehen - echt ein herber Design-Schnitzer.

    Bleiben wir mal bei der Bedienung - hier stellt sich heraus, dass alles sehr konsolig ausgelegt ist (im negativen Sinne). Das Inventarsystem beispielsweise ist total unübersichtlich. Hatte man in The Witcher 1 noch den vollen Überblick, Sortierfunktionen und Co muss man sich bei The Witcher 2 mit scrollbaren Listen begnügen. Aber zumindest kann man jetzt mehr Waffen mit sich rumschleppen, da das Slotsystem durch ein Gewichtssystem ersetzt wurde. Allerdings ist hier dann auch wieder der Hund begraben. Die Inventargröße bzw. die maximale Traglast von Geralt ist mir persönlich zu gering. Dieser Effekt wird durch das Fehlen einer Lagermöglichkeit noch verstärkt. Auch sind viele praktische Eigenschaften von The Witcher 1 verloren gegangen, so wurden im ersten Teil noch alle genutzten Bücher als "gelesen" markiert, im zweiten Teil ist dieses Feature verschwunden. Im Spiel ist die Verfügbarkeit von Items auch teilweise schlecht durchdacht. Beispielsweise hab ich mir im zweiten Akt das Schema für die Draugrüstung gekauft. Allerdings ist der früheste Zeitpunkt an dem man diese zusammenbauen kann in Akt 3, wo es dann allerdings schon wieder deutlich bessere Rüstungen gibt. Man hatte im zweiten Akt zwar schon alle Teile beisammen, aber es war niemand da, der einem die Rüstung zusammenbauen konnte.

    Dann mal vom Inventar zu Alchemie und Handwerk. Dieses Menü ist genauso unübersichtlich wie das Inventar. Störend hierbei ist, dass man immer nur einen Gegenstand auf einmal herstellen kann ... will man einen Schwung Bomben produzieren, so artet dies in eine wahre Klickorgie aus - allerdings sollte man durch die QTEs ja dran gewöhnt sein. Viel störender ist der Umstand, dass man Tränke nur noch beim Meditieren nutzen kann. Man muss also jeden Kampf im vorraus planen oder auf alchemistische Unterstützung verzichten. Besonders negativ fällt der Meditier-Zwang beim Kampf mit dem Draug-Boss in Akt 2 auf. Durch die ganzen Zwischensequenzen und Geisterszenen hat man keine Chance vor dem Kampf etwas einzuwerfen - da haben die Entwickler wohl nicht mitgedacht.

    Bei der Hintergrundstory gibt es ebenfalls einige Schnitzer, so sind die Entwicklungen beim Start des Spiels nicht unbedingt mit dem importierten Spielstand vereinbar. Am deutlichsten ist hier die Sache mit der Beziehung zu Triss - während ich mich in The Witcher 1 mit Triss zerstritten habe und mit Shani eine Beziehung eingegangen bin, ist davon ein paar Wochen später in The Witcher 2 keine Rede mehr (The Witcher 2 spielt ein halbes Jahr nach dem Auftauchen von Geralt in Kaer Morhen, also dem Beginn von The Witcher 1). Shani wird noch nicht mal beiläufig erwähnt. Wahrscheinlich kann man Geralts Amnesie durch die Wilde Jagd die Schuld daran geben . Auch fällt es öfter auf, dass Geralt Sachen vor dem Spieler geheim hält - das macht eine Identifizierung mit der Figur recht schwierig. Am deutlichsten wurde das beim Gespräch mit dem "Königsmörder". Dieser fragt Geralt etwas was mich persönlich auch brennend interessiert hat. Geralt entgegnet allerdings nur ein "das geht dich nichts an" ... na toll! Soll wahrscheinlich schon mal heiß auf Witcher 3 oder ein Addon machen. Ansonsten driftet mir die Story am Ende zu sehr in Richtung Twilight Zone ab - werd hier aber mal keine Details verraten.

    So nun aber genug gemeckert! Die Dialoge sind das Highlight im Spiel ... eintausend und eins Flüche, unanständige Witze & Co ziehen den Versuch "erwachsen" zu wirken zwar etwas ins Lächerliche, aber zumindest sind die markigen Sprüche sehr unterhaltsam und verleihen den Figuren ein Eigenleben. Auch so manche Spitze und Parodie ist enthalten, so fand ich die Idee von der Erschaffung eines Arbeiter- und Bauernstaates mit Planwirtschaft doch recht vertraut. An jeder Ecke hingen Plakate vom "Held der Arbeit" mit 180% Planerfüllung und in den Straßen singen die Zwerge das aus Disneys Schneewittchen bekannte Lied "Hi-Ho! Hi-Ho! Arbeit macht uns froh!". Auch konnte ich nicht mehr an mich halten als Phillipa (eine Zauberin die den Magiezweig der "Lesbomanthie" beherrscht ) verkündete, dass wir einen der legendären Ringe der Macht benötigen, Iorweth daraufhin anfing ".. ins Dunkel zu treiben und ewig zu binden" zu rezitieren und Geralt sich beschwerte, dass er keine Lust habe auf einem Vulkan rumzuhüpfen. Zum Glück kam man zu dem Schluss, dass sowas nur in Märchen klappt ... besonders in diesem einen Einfältigen mit dem guten Ende . Die Quests beschränkten sich zwar größtenteils auf "hol dies"- und "töte das"-Aufträge, waren aber gut umgesetzt.

    Die eigentliche Stärke des Spiels stellt wohl der Wiederspielwert dar. Im Spiel kann man Entscheidungen treffen ... und zwar viele Entscheidungen ... mit weitreichenden Konsequenzen. Das reicht soweit, dass man aufgrund einer Entscheidung teilweise komplett andere Kapitel mit anderen Protagonisten spielen kann. Im Kern dreht sich das Spiel zwar immer noch um das selbe Anliegen, aber man kann alle Sichtweisen der beteiligten Parteien erfahren, die auch recht unterschiedlich ausfallen. Diesen Grad an Entscheidungskonsequenz hatte ich bisher noch in keinem Spiel - also eine sehr positive Überraschung. Die anfänglich angeprangerte "Kürze" des Spiels wird durch diese Eigenschaft zu einem gewissen Grad wieder aufgewogen.

    Tja zusammenfassend ist The Witcher 2 sicherlich nicht perfekt, dafür hat es einfach zu viele Design-Schnitzer. Allerdings machen Story und Dialoge die meisten Fehler wieder wett. Wenn man etwas Geduld mitbringt kann man an dem Spiel also seine wahre Freude haben.

    Tom Clancy's Rainbow Six 3: Raven Shield
    RavenShield ist für mich das Referenzspiel in Sachen Taktikshooter. Warum? Da die Taktik nicht nur ein pseudorelevantes Gimmick rund um einen Shooter ist, sondern das Hauptmerkmal des Spiels darstellt.

    Story: Das Intro beginnt mit folgendem Text: "Das Jahr 1945. Die Kriegsmaschinerie der Nazis steht kurz vor dem Zusammenbruch. Überall befinden sich alliierte Truppen auf dem Vormarsch." Die Nazis haben irgendein Geheimdokument versteckt und das wurde 2005 von Neonazi-Terroristen gefunden (oder sie wollen es finden?) und die machen jetzt Terror wegen irgendwas. Die zusammenhängende Story wird nicht wirklich gut erzählt. Fakt ist, das die internationale Antiterroreinheit Rainbow Six die Terroristen zur Strecke bringen soll.

    Und hier beginnt das Mitwirken des Spielers. Zu Beginn eines jeden Levels bekommt man ein kurzes Briefing von verschiedenen Leuten (Mission Control, ein Militäthansel und irgendeine Mischung aus Politexperte und Psychologe und u.U. von einer irgendwie involvierten Zivilperson. Ersterer gibt dabei die Missionserklärung, die anderen drei sind für Hintergründe und subtile Hinweise auf das was einen erwartet. Anschließend geht es in die Planungsphase. Hier kann man zuerst sein maximal achtköpfiges Team aus über 30 Leuten aus aller Herren Länder zusammenstellen, die allesamt verschiedene Stats (z.B. Scharfschütze, Technikwissen, Führungskraft etc.) haben. Jedes Teammitglied kann einer von drei Gruppen (Grün, Rot, Gold) zugewiesen und individuell ausgestattet werden. Dabei gibt es je einen Slot für Primärwaffen (allein 17 verschiedene Sturmgewehre) und Sekundärwaffen (Pistolen und kleine MPs wie eine Mac 11/9), die jeweils in Ausstattung (Schalldämpfer, größeres Magazin, etc.) und Munition individualisiert werden kann. Zudem gibt es zwei Zusatzslots, in die Granaten in sämtlichen tödlichen und nichttödlichen Variationen, Zusatzmagazine, Herzschlagsensoren, Herzschlagsensorstörsender (), Türsprengsätze, C4 und vieles mehr gepackt werden können. Außerdem kann sowohl Art (schwer, mittel, leicht) als auch Farbe der Kampfmontur gewählt werden. Diese beeinflusst dann im Spiel, wie schnell man entdeckt wird. Im Anschluss geht es weiter zur Planungsphase. Hier kann man mithilfe von Blaupausen des Geländes einen Plan ausarbeiten, indem man Wegpunkte, Wartepunkte, Aktionspunkte, etc. für jedes Team setzt. Erstere sind wohl selbsterklärend, Wartepunkte sind nützlich, wenn man einen Raum von zwei Seiten gleichzeitig betreten möchte und Aktionspunkte sind dafür gedacht, dass die KI eine Blendgranate o.ä. in den Raum wirft, bevor sie ihn betritt. Leider fehlt eine 3D-Ansicht, auf der Blaupause ist hin und wieder nicht ersichtlich, dass es sich z.B. um eine Brücke handelt und nicht um einen geschlossenen Gang, was ein komplett anderes taktisches Vorgehen erfordert.

    Hat man alles erledigt geht es in die Actionphase (Falls die so heißt): Hier steuert man eine Einheit eigener Wahl, die dann automatisch als Teamanführer fungiert. Man kann aber ingame beliebig zwischen jedem Mann (oder Frau) wechseln, um z.B. kritische Aktionen selbst auszuführen und sich nicht auf die KI verlassen muss, die sich allerdings meist ganz wacker schlägt. Es sei denn, sie hat einen ihrer seltenen Totalausfälle, die das Ableben des gesamten Teams zur Folge hat. (Zitat: "Team Grün, Ma..." "Team Grü..." "Team..." "Team Grün, Mann verloren.") Die Gegner-KI ist stellenweise etwas langsam (könnte auch Absicht sein; wer erwartet schließlich, dass plötzlich eine Sonderkommando durch die Tür gestürmt kommt) und hat das Thema "Deckung" scheinbar bisher nur in der Theorie durchgenommen. Allerdings ist positiv anzumerken, dass verwundete Gegner versuchen zu fliehen und sich stellenweise sogar ergeben. Man kann sie dann festnehmen. Allerdings kann das manchmal sehr nervig sein, vor allem wenn das Ziel lautet "Töte alle Terroristen" und einer ist unbemerkt davongekommen. Dann heißt es zum Schluss, das ganze Gelände nach diesem Typen abzusuchen.

    Was mich an Ravenshield so fasziniert, ist die Freiheit, die das Spiel erlaubt. Man kann einen vorgefertigten (meist mittelmäßigen) Plan laden und sofort loslegen. Oder man kann alleine ganz ohne Team und Plan auf Terroristenjagd gehen. Auf der anderen Seite kann man die Actionphase auch im Zuschauermodus laufen lassen und der KI zusehen, wie der eigene, perfekt ausgearbeitete Plan Realität wird. Und selbst wenn man selbst mitwirkt, muss man kein guter Shooterspieler sein. Ravenshield bietet ein optionales Autoaim, das automatisch das Fadenkreuz auf Terroristen legt; man muss nur noch abdrücken. Das funktioniert meist problemlos, nur sehr weit entfernte Gegner oder die, bei denen der Kopf nicht sichtbar ist, werden nicht erfasst. Zudem ist es zwar ärgerlich nicht weiter tragisch, wenn man getötet wird. Man spielt einfach im Körper des Nächsten weiter.

    Hat man die Kampagne gemeistert, kann man den (nach mehr als 8 Jahren immer noch funktionstüchtigen) Online-Modus genießen. Dieser spielt sich - ähnlich wie der Singleplayer - auch im Versus bemerkenswert langsam, was nicht zuletzt den großen Karten geschuldet ist und der Vorsicht, die jeder Spieler walten lässt. Es gibt nämlich keine Möglichkeiten für Deathmatches, in jedem Spielmodus bleibt tot auch tot. Coop-Spielmodi sind Geiselrettung, Terroristenjagd oder Mission, Online-Spielmodi erstrecken sich von einfachen Team-Überleben Spielen bis hin zu sehr taktischen Spielmodi wie z.B. "Pilot", in dem ein Spieler von Team Grün (oder war es Rot?) der nur mit einer Pistole ausgestatteter Pilot ist und zum Extraktionspunkt gebracht werden muss, was das andere Team natürlich zu verhindern versucht. Auf vielen Servern werden Custom-Maps gespielt, die mit dem mitgelieferten UnrealEditor auch selbst gebaut werden können.

    Ravenshield hat zwei Vorgänger, die ich nicht gespielt habe, angeblich aber ähnlich taktisch sind und bisher drei Nachfolger, die es imo nicht verdient haben "Rainbow Six" im Namen zu tragen. Während "Lockdown" immerhin noch Charaktere aus früheren Titeln enthält, ist das Spiel selbst weit entfernt von der Taktik eines Ravenshields (keine Planungsphase, nur ein Team, etc.) und ist auch als Shooter so schlecht, dass ich leider kein Review darüber verfassen kann, da ich es nach dem zweiten Level deinstalliert habe. Ein Review zum etwas besseren "Vegas" kommt demnächst und "Vegas 2" werde ich mir nicht kaufen. Gerüchteweise ist ein neues Rainbow Six in Arbeit, welches wieder "zu den Wurzeln zurückkehren" möchte, was ich aber für leere Phrasen halte.

    Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas
    Vegas scheint der Versuch eines Reboots der R6-Serie zu sein. Man hat auf die Nummer verzichtet und die Hauptcharaktere nicht aus dem großen Pool der früheren Akteure genommen sondern sich für neue Gesichter entschieden. Aber das war es dann eigentlich auch schon. Vegas macht da weiter, wo Lockdown aufgehört hat. Zugegebenermaßen mit weniger handwerklichen Fehlern, aber im Allgemeinen folgt es dem gleichen Spielprinzip.

    Die Story ist R6-typisch nur relativ dünn erzählt. Während man zwischen den Missionen mit einem Helikopter von Ort zu Ort transportiert wird, wird man kurz gebrieft. Hier hat man übrigens eine Chance vertan: Der Helikopter hätte prima zum kaschieren von Ladezeiten verwendet werden können, wird er aber nicht sondern man bekommt danach einen gewöhnlichen, unspektakulären Ladescreen zu sehen. Die Story ist schnell erzählt. So schenll, dass ich spoilern werde, was aber für niemanden einen größeren Verlust darstellen sollte. Nachdem man in irgendeinem mexikanischen Kaff nach einer Geiselrettung das erste mal auf die Oberbösewichtin trifft werden unsere beiden Teamkameraden gefangen genommen und man selbst getötet. Oder auch nicht, dann danach muss man aus diesem Komplex fliehen, nur um dann im weiteren Verlauf Einsätze innerhalb Vegas, welches von ebendieser Schurkin besetzt wurde, mit zwei neuen Teammitgliedern durchzuführen. Im Laufe jener trifft man dann auf seine beiden alten Teamkameraden, wobei vergeblich versucht wird diesen Momenten Emotionen zu verleihen. Die abartige englische Synchro (deutsch vermutlich noch schlechter) und die nicht vorhandene Bindung zu diesen Menschen lassen dies einfach nicht zu. Es stellt sich heraus, dass Vegas nur ein Ablenkungsmanöver war, um einen Staudamm mit geheimen Atomwaffenlager zu erobern, weshalb man in der letzten Mission dorthin beordert wird. Dort ergibt sich dann ein unvorhergesehner Storytwist - Nicht aber weil sie plötzlich anfängt gut zu werden, sondern weil sich herausttellt, dass der eigene Copilot (dessen Hinterkopf man insgesamt vielleicht fünf Minuten zu sehen bekommen hat) ein Verräter ist. Meine Reaktion darauf war demzufolge nicht "Dieses Schwein!" sondern "Aha." Nicht einmal der Cliffhanger am Ende wird sinnvoll erzählt...

    So genug über die Story aufgeregt, das Gameplay: Während der ertsen Mission dachte ich: "Wow, das fühlt sich tatsächlich an wie ein Rainbow Six..." Man darf hier taktisch vorgehen, kann Gegner auch gut einzeln mit Schalldämpfer ausschalten und hat auch sonst stets relativ viele Optionen. Erst Zweifel kamen mir dann während der Fluchtsequenz, wo es unmöglich ist am zweiten Gegner vorbeizukommen ohne im ganzen Komplex Alarm auszulösen. Die Folge ist, dass man in bester CoD-Manier alleine Horden von Gegner umnietet, um schlussendlich zum Heli zu gelangen. In Vegas nimmt das Übel dann seinen Lauf: Das taktische Vorgehen ist eine Farce, meist sind die Räume so groß und zahlreich mit Terroristen bestückt, dass es überhaupt keinen Unterschied macht, wie man eintritt. Sollte man es dennoch irgendwie schaffen, den Raum zu säubern, ohne dass es die ganze Nachbarschaft mitkriegt, kann man sich sicher sein, dass sich im nächsten Moment per Skript Terroristen durch die Glasdecke abseilen oder eine Tür aufsprengen und man in ein Feuergefecht gezwungen wird. Wo da die Taktik sein soll, ist mir schleierhaft... Hinzu kommen diverse Sequenzen, bei denen man einen Teamkameraden vor plötzlich anbrandenden Gegnerwellen schützen muss, während er einen Computer hackt o.ä.. Kam dies das erste mal schon nicht ganz überraschend, wiederholt es sich immer wieder und nervt schließlich nur noch. Außerdem ist es meißt effektiver, einen raum einfach so zu betreten als zuvor eine Blendgranate hineinzuwerfen. Gott alleine weiß warum...

    Die Waffenauswahl ist akzeptabel (etwa das Niveau eines Multiplayer CoD4), was aber fehlt ist die Möglichkeit, die Teamkameraden individuell auszurüsten; sie tragen stets das selbe wie der Spieler. Sollte einer der zwei Teamkameraden sterben, kann man ihn mit einer Spritze wiederbeleben. Erstaunlicherweise können sie sich sogar gegenseitig wiederbeleben, den Spieler selbst aber nicht. Ist man tot, wird man nicht gerettet... Zugegebenermaßen ist die KI ziemlich gut. Gegner suchen schnell und sinnvoll Deckung und versuchen auch hin und wieder uns zu flankieren. Die Teamkameraden tun allerdings rein gar nichts ohne vorherige Anweisung. Man selbst huscht in Feuergefechten meist von Deckung zu Deckung und versucht nicht getroffen zu werden. Die Vegas-Athmosphäre ist anfangs noch recht faszinierend, nach 2 Stunden hat sie sich aber abgelaufen...

    Vegas ist kein Rainbow Six. Vegas ist ein mittelmäßiger Shooter mit unausgegorenen Taktikelementen.

    Ein Freund hat mir mal dieses Spiel vorgeschlagen, weil das besser als der Vorgänger sein soll. Ich hatte vorher noch keins von beiden gespielt, also hab ich zugestimmt. Als ich's dann durchgespielt hatte war ich wirklich froh, nicht den ersten Teil gespielt zu haben, den der hätte ja dann besch...eiden sein müssen...

    Kommen wir zu aller erst zu Story von Two Worlds II. Die Geschichte in einem Rollenspiel ist ja sehr wichtig und sollte dementsprechend kreativ, spannend und gut erzählt sein. Letzteres trifft zu, aber trotzdem zeugt sie nicht von hohem Einfallsreichtum. Es geht um einen machthungrigen König, der (so denkt man) das Land komplett vernichten/beherrschen (wie auch immer) will. Also im Prinzip nichts besonderes. Spannung wird zwar erzeugt, haut aber definitiv keinen vom Hocker (v.a. die erste Stunde gestaltet sich zäh). Das liegt unteranderem auch daran, dass die Quests ziemlich monoton und von der Queststruktur sehr oft gleich sind, aber dazu später mehr. Stellenweise gibt es sogar arge Logikfehler! Am Ende z.B. laufen drei Charaktere (darunter auch der Protagonist) auf einen Turm. Während einer Zwischensequenz stehen auch noch alle oben, doch während dem Endkampf ist plötzlich eine Person weg, die auf magische Weise bei der Endsequenz wieder mit von der Partie ist. Das Ende endet () sehr abruppt. Neben den ganzen Wendungen, hat man eigentlich noch lauter Fragen, die aber von keinem beantwortet werden (führt unter anderem zu genannten Logikfehlern)! Allerdings muss man dazu sagen, dass die Geschichte mit einem gewissen Humor erzählt wird (Protagonist flirtet ständig mit einer Ork), was einen doch dazu bewegt, der Story zu folgen.
    Wie oben bereits erwähnt sind viele der Quests eintönig. So muss man z.B. in der Stadt New Ashos eine Information bekommen. Man spricht mit einer Person, die einen (nach einem erledigten Gefallen) zur nächsten Person schickt. Diese nächste Person will die Informationen aber (natürlich) nicht rausrücken und erzählt dem Spieler etwas über einen bösen, fiesen Kollegen, dem man zur Rede stellen muss. Also spricht man mit diesem Kollegen, doch der erzählt uns, dass alles ganz anders ist und sie (die nächste Person) in Wahrheit lauter schlimme Dinge tut! Dann rennt man wieder zurück und spricht sie darauf an und behauptet wiederrum, die Anschuldigungen stimmen nicht und man soll wieder zum Kollegen gehn... -.- Da ich dann aber keine Lust hatte mir das länger anzutun, entschied ich mich für die zweite Gesprächsoption (diese war die, die die Meinung des Kollegen widerspiegelt). Die Frau willigt ein mir alles zu sagen. Ich hab mich dann richtig gefreut, weil ich endlich die Information kriegen würde, doch dem ist nicht so. Man wird wiedereinmal zu einem anderen geschickt. Und das zieht sich noch so weiter. Nicht sehr abwechslungsreich!
    Manchmal dachte ich mir auch, dass die Entwickler den Spieler für blöd halten! In einer Quest soll man eine bestimmte Person töten. Die Markierung zeigt genau an den Ort, an dem die Wachen stehen. Man spricht mit ihnen, aber sie lassen einen natürlich nicht vorbei. Im Questbuch steht jetzt, man soll einen Weg finden, um an den Wachen vorbeizukommen. Dieser andere Weg wird aber wieder markiert (noch schlimmer, als in Oblivion! Da war der Questmarker nur auf den Zielgegenstand/person gerichtet)!

    Die Landschaft besteht aus 3 Inselnund einem Stück des Festlands. Die Landschaft ist an sich sehr hübsch, wobei die größte Insel eine Savannenlandschaft ist und man somit als Entwickler nicht viel machen muss. Die anderen beiden Inseln sind kleiner (eine davon überhaupt nicht nennenswert). Die Stadt New Ashos ist eigentlich recht langweilig und klein. Als Vorlage dazu diente wohl der chinesische Baustil, man darf also nichts Neues erwarten. Auf der Insel mit New Ashos gibt es ein Gebiet (die Swallows), dass mMn sehr atmosphärisch ist und durch einen "Unfall" Gandohars (Bösewicht) entstanden ist. Im Laufe der Hauptquest kommt man irgendwann aufs Festland und die Freude ist groß, denn man denkt man kann jetzt schön die große Spielwelt erkunden. Aber falsch gedacht. Begehbar ist nur ein vergleichsweise winziger Bereich, die Sümpfe. Diese sind auch ganz nett gemacht (bis auf die Größe) und dort wuchert es geradezu vor Zombies/Mutanten etc.

    Kommen wir zum Gameplay. Das Kampfsystem ist denkbar einfach und wird durch Perks gestützt. So kann man einen mächtigen Blockdurchbrecher ausführen oder einen Rundumschlag, der einem ein wenig mehr Platz verschafft, wenn man von Gegnern umzingelt ist. Das einzige Problem, das einem bereitet werden könnte, ist die schlechte und unintuitive Tastenbelegung. So aktiviert man Heiltränke mit "Z", die während dem Kämpfen nicht so einfach zu erreichen ist. Insgesamt ist im Spiel ein ausgewogenes Kampfverhältnis überhaupt nicht zu erkennen. In der Zeit, auf der man sich auf der Insel mit New Ashos befindet kämpft man nur ein wenig in den Swallows. In den Sümpfen wiederrum, verbringt man 2/3 der Zeit mit Kämpfen! Ich konnte keine 5 Sekunden laufen, ohne dass eine Horde von Gegnern auftaucht!
    Stellenweise sind die Kämpfe auch sehr unfair. Möchte man den Angriff eine größeren Gegners durch den "mentalen Angriff" verhindern, so kann es passieren, dass man zu spät drückt und niedergeschleudert wird. Auf Grund der schlechten Physik dauert es gefühlte 5 Minuten bis man dann endlich liegt und wieder aufstehen kann. In diesen 5 Minuten jedoch, kann der Gegner munter weiter auf den Spieler einschlagen, was eine beträchtliche Anzahl an Heiltränken kosten kann. Ist man dann endlich wieder auf den Beinen, führt der Protagonist den "mentalen Angriff" aus. Leider viel zu spät.
    Ein tolles Feature von Two Worlds II ist, dass man seine Waffen durch Schmieden aufwerten kann. Man braucht nur etwas von den jeweiligen Rohstoffen und der nötigen Skillstufe (z.B. Metallurgie oder Waffenschmied). Es kann aber durchaus passieren, dass man schon im nächsten Moment eine viel bessere Waffe findet und man somit wertwolle Rohstoffe verschwendet hat. Bevor sich allerdings die Waffen verbessern lassen, muss man sich zuerst mit dem Menü zurechtfinden. Das ist sehr klobig und unübersichtlich. Zu erreichen ist das Menü über die "F" Tasten, wo wir wieder zu der schlechten und unintuitiven Tastenbelegung kämen.

    Viele mögen das wahrscheinlich als unwichtig betrachten, aber Two Worlds II hat einer hervorragende Synchronisation! Sprecher sind: Protagonist - Dietmar Wunder (Adam Sandler, Daniel Craig, David Spade); Gandohar - Reiner Schöne (Willem Dafoe, Mickey Rourke); Tilo Schmitz (Gerard Butler aus 300, Ving Rhames); Nebenrollen - Christian Schult (dt. Skyrim Trailer, Sohn von Rolf Schult - Patrick Stewart); ...
    Auf Grund dieser professionellen und herrausragenden Sprecher wird die Atmosphäre des Spiels deutlich intensiver.

    Two Worlds II wird im Internet ab 35 Euro angeboten. Ich muss ganz ehrlich sagen, dass mir das Spiel dieses Geld definitiv nicht Wert ist. Man bekommt eine durchschnittliche Story, die zwar gut erzählt wird, aber von langweilig strukturierten Quests getragen wird und man das Gefühl bekommt sie ist noch nicht ganz fertig. Obwohl die Atmosphäre durch die tolle Synchronisation aufgewertet wird, tragen die teils langweilige (und sehr kleine!) Landschaft und einfallslosen Städte genau das Gegenteil dazu bei.

    Gott sei Dank, hab ich es bei meinem Freund gespielt und mir nicht gekauft. Denn das wäre rausgeschmissenes Geld!

    Dank an alle die mitmachen und mitschreiben. ;)
     
    Zuletzt bearbeitet: 10. Mai 2013
  4. der dunkelfürst

    der dunkelfürst Hausbruder

    Mich würde mal dein S.T.A.L.K.E.R.-Review interessieren. Ich überlege das auch mal anzuspielen und habe bis dato viel Gutes gehört. Mal gucken ob du das zu Nichte machen kannst.;) :p
     
  5. brandy

    brandy Angehöriger

    Ich denke als Ratgeber für den Spielekauf ist ein Review eines einzelnen wohl eher nicht das wahre. Es müsste mehr geben, um mehr verschiedene Meinungen einholen zu können.

    Um Meinungen vergleichen zu können, aber bestimmt echt hilfreich.
    Thx :good:
     
  6. Elros

    Elros Ehrbarer Bürger

    Ich hätte großes Interesse an einem GTA IV-Review, besonders da ich gerade dieses Spiel mit sehr gemischten Gefühlen betrachtet habe. Ich fände es sehr interessant, eine andere Meinung dazu zu hören.
     
  7. Codas

    Codas Vertrauter

    Ah eine sehr schöne Idee Raggae! Ich verfolge deine verschiedenen Reviews jetzt schon länger und sehr gern :) obwohl ich ab und zu nicht zustimmen kann aber naja der Geschmack halt ;)

    Ich freue mich schon auf dein Review zu Dantes Inferno, da ich mir das Spiel selber heute erst aus der Videothek ausgeliehen habe. Desweiteren wäre ich an dem Review zu Ninja Gaiden 2 Sigma sehr interessiert weil ich Ninja Gaiden Black sowie Ninja Gaiden 2 für die 360 habe und mir die Reihe gefällt. Also falls es dein Zeitplan mal erlaubt, ich würde mich freuen :)
     
  8. killerkarotte

    killerkarotte Vertrauter

    Das ist genau meine Meinung.
    Ich für meinen Teil finde deine Reviews gut geschrieben und unterhaltsam :)

    (Kleine Anmerkung zu AC: Man kann den Block durchbrechen; das lernt man irgendwann, ca. in der Mitte vom Spiel... die "Beine"-Taste drücken und sofort zuschlagen ;)
    Ich kann allerdings nicht behaupten dass es sonderlich gut funktioniert...)
     
  9. Katego

    Katego Reisender

    Super, dass Du das mit der Reviewecke gemacht hast!
    Zu deinem Angebot: Ich würde mich über eine Fallout 3 Review freuen!
    Ausserdem freue ich mich schon auf dein Heavy Rain Test, bin echt gespannt. :)

    mfg.
     
  10. Mr.Raggaedeman

    Mr.Raggaedeman Freund des Hauses

    @ Dunkelfürst: Steht auf der Liste, kommt bald. ;)
    @ Brandy: Ich finde persönliche Meinung meist weitaus hilfreicher. Ich vertraue den Bewertungen von Magazinen/Seiten etc., insbsonders denen mit einer Punkt- oder Prozentzahl am Ende, nicht mehr. Nicht, wie mancher jetz glauben mag, weil ich denke dass sie manipuliert oder beschönigt sind. Sie setzen schlicht und ergreifen andere Prioritäten als ich. ;)

    Ok nächste Spiel: Aliens vs. Predator

    In Australien hat dieses Spiel für ganz schön Furore gesorgt. Hätte es diesen Riesenkonflikt dort drüben nicht gegeben hätte ich wahrscheinlich nichts von diesem Spiel mitbekommen. Sega hatte sich geweigert das Spiel für Australien zu zensieren , was dazu führte dass es dort nicht erscheinen durfte. Doch auch das akzeptierten Sega nicht und nach langem hin und her, haben sie es doch geschafft eine Releasefreigabe für ihr Machwerk zu bekommen. Zwar hat das Booklet, in Down Under, mehr Warnhinweise als auf eine Stange Zigaretten passen würden, aber wen interessiert das denn schon? ;)
    In Deutschland versuchen sie es derzeitig mit derselben Masche. Das ist bisher zwar noch nich sonderlich von Erfolg gekrönt aber ich wünsche ihnen viel Glück dabei.

    Aber kommen wir zum Spiel. Wie der Titel vermuten lässt haben die Alien (Xenomorph) und die Predator ihren Auftritt. Was der Titel aber unterschlägt ist, das auch Menschen an den Kämpfen teilnehmen. Aber da diese (wie auch in den Filmen) konstant am Ârsch sind und von den anderen Parteien als Schlachtvieh missbraucht werden, haben sie wohl nich das Recht Erwähnung ,im Titel, zu finden.
    Wie sich erahnen lässt ist die große Neuheit von AvP die Spielbarkeit aller 3 Rassen in traditioneller FPS-Manier.
    Wie schon erwähnt sind Menschen den anderen Rassen gnadenlos unterlegen. Es sei denn man hat das Glück und ist der namenlose Spielercharakter. Während alle anderen Menschen in handliche Stücke verarbeitet werden, hat man selber immer wieder das Glück alles zu überleben und untrennbare Gliedmaßen aus Stahl zu haben. Das Ganze spielt sich größtenteils wie ein zweit- bis drittklassiger Ego-Shooter. Man hat Waffen und schießt auf alles was sich bewegt. Es gibt nichmal eine Funktion mit der man sich ducken/in Deckung gehen kann. Atmosphärisch ist das ganze auch nicht wirklich .Atmosphärekiller #1: Andere Menschen( Stichwort: “Geh du in das Nest und töte die Königin, während in in meinem sicheren Raum sitze und Kekse ess! Nun mach schon du lahme Sau!!“)Lediglich der Bewegungsmelder, mit der Sonderfunktion „spontanes losgehen“, sorgt zwar für manch panisches Umgucken, aber ansonsten kommt nich wirklich viel von der Alien-Atmosphäre rüber.
    Interessanter sind da schon die anderen Rassen.Die Predator spielen sich wie eine Mixtur aus Dark Messiah und James Bond. Sie verlassen sich größtenteils auf mehr oder weniger sinnvolle Gadgets und Nahkampf. Sonderlich komplex ist dabei aber weder das kämpfen noch sind es die Gadgets. Insgesamt stellt sich auch bei den Predators ziemlich schnell ein typischer FPS Trott ein. Die Finisher sind aber sehr amüsant anzusehen.
    Meine Lieblingsrasse aber waren mit Abstand die Xenomorph. Eine große Variation an Aufgaben gibt es zwar auch hier nicht und die grottendämliche KI kratzt böse an der Atmosphäre, aber es macht einfach Spaß sich als Alien durch die Level zu bewegen. Dabei ist es egal ob man auf dem Boden langkriecht oder an der Decke. Dazu kommt das Vergnügen sich, aus allen nur erdenklichen Richtungen, an die Gegner ranzuschleichen und ihnen das das zweite Gebiss in den Hinterkopf zu jagen.
    (Z.B. an der Decke warten bis ein armer Marine durch die Dunkelheit schreitet....)
    Auch bei den Aliens sind die Finischer sehr amüsant.

    Jede der Kampagnen hat 4-6 Missionen und ist in etwa 2-3 Stunden lang. Die Missionsziele sind dabei immer dieselben. „Drücke diesen Schalter“, „töte diesen Typen“, „finde dies und das“ und so weiter. Diese mangelnde Abwechslung ist der Motivationskiller des Spiels, speziell bei Menschen und Predator.
    Da die Kampagnen nich wirklich lang sind, sieht es auch mit den einzelnen Storys eher mager aus. Eigentlich hat jeder der Spielercharakter nur ein Ziel, das sich über alles Missionen hinausstreckt.
    Auch wird versucht dem Spieler eine Art Verschachtelung der einzelnen Plots zu suggerieren. Recht schnell merkt man allerdings, dass die Charaktere wirklich nichts miteinander zu tun haben und dass das nur eine Ausrede für ein, fast schon unverschämtes, Backtracking ist. Denn im Prinzip spielt man dieselben 6 Level einfach nur mehrmals durch. Dabei durchwandert man nichtmal neue Bereiche der einzelnen Level sondern bleibt stets auf dem selben Weg
    Alles in allem. Bei den Alien Rassen wurde viel Potenzial verschenkt. Auch wenn der Xenomorph-Teil recht amüsant ist, ist das ganze Spiel dann doch höchsten nur Mittelmaß.

    Edit: Wünsche eingetragen
     
    Zuletzt bearbeitet: 23. Februar 2010
  11. Vielen dank für das AVP Rewiev. :)

    Ich bin momentan ja noch am überlegen ob ich mir das kaufen soll, wobei ich die Vorgänger noch nicht gespielt habe, also keinen Bezugspunkt zur Atmosphäre im Vergleich damals - heute hätte.
    Aber was ich bisher von dem Spiel gelesen habe, sowohl im Internet auf diversen Seiten und jetzt auch hier hat mich doch etwas schockiert. Ich hatte mir eigentlich ganz fest vorgenommen das Spiel zu kaufen, aber nachdem ich bis auf kleine Dinge noch nichts wirklich herausragendes gehört habe, werde ich es wohl doch sein lassen und eventuell mal gucken ob ich noch an die Vorgänger ran komme. Die beiden, soweit ich weiß gab es ja zwei, sollen wohl besser gewesen sein, zwar nicht unbedingt grafisch, wobei es mir gar nicht mal auf die Grafik ankommt, aber atmosphärisch.


    Interessen:

    Was mich an Reviews von dir mal interessieren würde wären folgende Spiele.

    -GTA 4, weil ich das momentan selber spiele, und auf Grund immenser Fehler von Patches usw. momentan wieder einmal an einer Stelle bin an der ich mit meinem jetzigen Patch nicht spielen kann, komischerweise läuft es aber nur auf diesem.

    -Fallout 3, weil ich das selber gespielt habe und das nicht all zu kurz, ich selber war sehr angetan von dem Spiel und habe von vielen Seiten auch andere positive Meinungen gehört/gelesen, da wäre es mal interessant etwas kleines von dir dazu zu lesen, deine Reviews lesen sich nämlich, auch wenn ich nicht immer der selben Meinung bin, sehr interessant.

    -Oblivion, einfach nur weil ich das nicht all zu gut finde, auch wenn ich es in letzter Zeit 1-2 mal mal wieder gespielt habe.

    -Saboteur, weil ich das noch nicht wirklich kenne, ich aber irgendwie auch von noch keinem Video das ich darüber gesehen habe, jedenfalls glaube ich das ich dazu Videos gesehen habe, wirklich überzeugt war mir das zu kaufen.
     
  12. Dante2000

    Dante2000 Hausvetter

    Kann dir nur vom Kauf Abraten! Bei Gameone.de gibt es auch einen Bericht dazu - der erklärt alles von selbst.

    Hauptpunkte:

    Schlechte Grafik,sinnlose Story...einfach Schnarchlangweilig,billge Einbindung von Elementen anderer Spiele.

    Gruß Dante 2000
     
    1 Person gefällt das.
  13. Katego

    Katego Reisender

    Lass bloß die Finger von Saboteur!
    Ganz schlechte Story und gaaanz schreckliche KI.
    Verstehe dich aber, mch haben die Videos und die Spielidee auch sehr gereizt..
     
    1 Person gefällt das.
  14. Find ich toll mit den Reviews ,sind alle gut geschrieben und lesen tu ich dass eh immer gerne , deine Ansichten zu den Spielen sind teils sehr interessant :good: ( Gut zu wissen,dass auch noch jemand gerne Reviews schreibt ^^ )
     
  15. Ich glaube da hast du etwas falsch verstanden. Ich wollte mit meinem Satz über Saboteuer zum Ausdruck bringen, das mich eben die Videos, die ich gesehen habe, nicht überzeugt haben. Auch alles andere nicht, deshalb wollte ich ja so gerne ein Review haben von Raggae, auch wenn man sich nicht immer daran halten sollte, aber seine Reviews sind einfach gut. :D

    Wobei ich zugebe, im Allgemeinen hat mich ein GTA im 2 WW schon interessiert, nur gefällt mir die ganze Aufmachung irgendwie nicht.

    @Dante2000: Danke :)

    @Raggae: Wie geschrieben, ein Review über Saboteur wäre sehr nett.
     
  16. Spiritogre

    Spiritogre Angehöriger

    Hey, ich finde die Idee für diesen Thread ziemlich cool. Du hast ja schon öfter schöne Rezensionen geschrieben.
    Allerdings mein Tipp, schreibe sie in Word vor und lass immer noch mal die Rechtschreibkorrektur drüberlaufen. Manchmal sind leider recht viele Fehler drinne.
    Ansonsten finde ich persönlich es gerade gut, dass die Tests nicht so "professionell" geschrieben sind sondern wirklich so frei nach Schnauze. Das hebt sie ziemlich von den ganzen Reviews im Netz und in den Zeitschriften ab.
    Und: Sie sind halt ausschließlich Deine Meinung und müssen nicht auf irgendwelche Befindlichkeiten Rücksicht nehmen! Dadurch wirken sie weitaus echter.

    Ich sage das gerade in Hinblick auf Jörg Langers Spieleportal "Gamer's Global" (wer's kennt, weiß was ich meine). Das ist mit der Prämisse gestartet von Usern verfasste News und Artikel zu bringen und gerade nicht die glattgebügelten Pressemitteilungen. Leider sieht die Realität anders aus. Viele "Vielschreiber" dort akzeptieren nur "perfekt" verfasste Nachrichten die sich im Endeffekt keinen Deut von denen der "professionellen Seiten" unterscheiden. Wehe wenn jemand mal etwas "laienhafter" schreibt oder sich nicht an "journalistische Normen" hält, dann wird er dort gleich von den "Überschreibern" - die eigentlich ja auch nur Hobby-Tippsen sind, zusammengefaltet. Das ärgert mich an der Seite sehr, weswegen ich auch aufgehört habe dort Artikel zu verfassen, ich bin schließlich Redakteur und wenn jemand, der auf einer angeblichen Hobbyseite News schreibt, meint mir vorschreiben zu müssen, wie man die dort zu verfassen hat, dann finde ich das ganz schön dreist insbesondere im Hinblick das dort ursprünglich gefordert wurde halt auch mal "anders" zu schreiben. Aber ich schweife ab...
    Umso schöner ist der Kontrast deiner Tests, die ich immer wieder gerne lese.
     
    Zuletzt bearbeitet: 24. Februar 2010
  17. Katego

    Katego Reisender

    Aaachso, tut mir Leid für meinen Fehler. :D
    Übrigens gute AVP Review!

    MfG.
     
  18. Merin

    Merin Freund des Hauses

    Der Thread gefällt mir gut, deine Reviews sind interessant geschrieben und spiegeln oft auch meine Meinung wieder. ;) Weiter so :)

    MfG,

    Merin
     
  19. Windflüsterer

    Windflüsterer Reisender

    Nun ich bin auf deine Review zu Dante's Inferno gespannt.

    Ich bin so unentschlossen, ob sich der Kauf lohnt, sodass ich deine Review darüber entscheiden lasse :lol:
     
  20. Mr.Raggaedeman

    Mr.Raggaedeman Freund des Hauses

    Wow, mit so einer Resonanz hab ich nun wirklich nicht gerechnet. o_O
    Ich freue mich wirklich das so viele meine reviews lesen. Egal ob ihr der selben Meinung seid oder nicht. Danke dafür ;)

    Und ein spezielles Danke noch an Scrib dafür das der Thread jetzt "Wichtig" ist. :D

    @ Ogre: Das mache ich seit neustem auch. Denn manchma kann ich nur den Kopf schüttel bei den Fehler, die sich da reinschleichen ;)

    @ Caffalor: Das neue AvP ist meines Wissens nach der erste die Titel des Franchises "Alien vs. Predator", der als Ego-Shooter umgesetzt wurde. Ich kann mich natürlich irren, aber ich bin mir ziemlich sicher das die vorhergehenden Titel allesamt RTS`s waren.

    Erste Anfrage: S.T.A.L.K.E.R.

    Ok S.T.A.L.K.E.R.

    Lange hats gedauert bis ich endlich einen Rechner bekam der in der Lage ist, dieses Spiel mit einer konstanten Bildrate laufen zu lassen.
    S.T.A.L.K.E.R oder auch Esteaelkaeer fällt offensichtlich in die Reihe FPS-RPG's. Davon kmmen in letzter Zeit ganz schön viele raus. Aber das Stalkerl schon seit einiger Zeit erhältlich is, kann man das dem Spiel nicht negativ anrechnen. Wohl aber einiger andere Sachen.
    Um mal bei den kleinen Sachen anzufangen. Es gibt viel zu wenig NPC-Modelle. In allen Siedlungen rennen maximal 3-4 unterschiedliche Typen rum, Selbes trifft auch auf die humanoiden Gegner zu. Das wäre ansich eigentlich nich sooo schlimm, hätten sie doch alle ein paar Stimmvariationen. Ich hab das Gefühl die Soundcrew bestand einzig allein aus einem Russen, einer Stange Zigaretten und einer Flasche Vodka. Zuerst hat er die deutschen Texte mit nem richtig fiesen russischen Akzent eingesprochen. Danach zwangen ihn die Developer die Stange Zigaretten zu rauchen und die Flasche auf einen zu auszusaufen. Denn genau so hören sie die Gespräche der NPC`s untereinander an. Wie eine betrunkene und verrauchte Version von Niko Bellic auf russisch. Ich weiß jetzt nicht wie die Allgemeinheit das mitbekommt aber wenn man in der Lage ist, das Gebrabbel halbwegs zu verstehen kommt mehr als nur ein unfreiwilliger Lacher auf. Das stört ein bisschen die ansonsten doch recht beklemmende Atmosphäre.
    Ein weiterer Recht nerviger Punkt sind die Sidequests. Ich bin ein notorischer Sidequesterfüller. Das heißt das ich die Story vollkommen ignoriere solang auch nur einer der 3313 Gitarre spielenden Kapuzenpulli-Männer eine Aufgabe für mich hat. Dummerweise sind eben jene Nebenquest schlicht und ergreifend langweilig. Die ersten paar Male machts vielleicht noch Spaß eine Gruppe Banditen niederzumähen. Aber bei der 7. wird’s allmählich langweilig. Dazu kommen oft die nervig langen Laufwege von Questbeginn bis zum Ziel. Ich verstehs ja wenn man sagt das is gut für die Atmosphäre. Aber dann sollte das ganze Spielerfreundlicher sein. Denn es kam mehr als ein mal vor das ich durch die halbe Karte gerannt bin, die Aufgabe erfüllt und zurück gerannt bin. Nur um den nächsten Auftrag zu bekommen dessen Ziel geschätzte 140m westlich, des Ziels der vorherigen Mission, lag. Da läuft man gerne mal 10-15 Minuten nur um in, 30 sek., alle Gegner zu erledigen.
    Bei solchen Verhältnissen kommt ziemlich schnell Frust auf.
    Ein anderer merkwürdiger Punkt ist die Angewohnheit der Quests sich selbst zu erledigen.
    Da läuft man 10 Minuten, quer durch die radioaktive Pampa, um eine Basis zu verteidigen.
    Doch bei ca. ¾ des Weg kommt plötzlich eine Meldung:
    Da guckt man erstma doof und dann macht man sich leicht genervt auf den Rückweg.
    Nächster Punkt. Ich habe selten so eine abstrakte Schwierigkeitskurve erlebt: Vorneweg gesagt, die Schwierigkeit ist konstant auf einem recht hohen Niveau (ich hab wie immer auf schwer gespielt).
    Doch zu Anfang ist das ganze fast auf Unmöglich. Geht die Quantität der Gegner auf die 3 zu sollten man seinen verstahlten Ârsch möglichst schnell möglichst weit wegbringen. Doch ab dem Zeitpunkt, an dem man das erste MG bekommt, macht die Kurve einen Absturz sondergleichen.
    Kein Gegner ist eine Herausforderung, man ist plötzlich eine Art Supermensch. Doch kurz darauf springt die Kurve wieder auf das „fast unmöglich“ Niveau und bewirft einem gepanzerten Gegnern mit Superwaffen. So geht es das ganz Spiel über.
    Der größte Kritikpunkt ist aber folgender: Bugs. Bugs ohne Ende, so viele das man einen Kammerjäger bräuchte, der wiederrum einen bräuchte, dwelcher ihn aus einem Haufen Kakerlaken zieht. Ich habe es sowohl als Ursprungsversion als auch mit neustem Patch gespielt. Das amüsante war das der Patch tatsächlich die alten Bugs wie Abstürze, spontane Aufträge und verbuggte Quests entfernte aber gleichzeitig völlig Bugs ins Spiel einfügte. Da wäre zum Beispiel Freezes, ein Bug der das Nachladen nicht so richtig erlaubt, fliegende Gegner und spontane Anfälle von Tod.
    Ehrlich gesagt wüsste ich nich, zu welcher Variante ich jemandem raten würde...

    Aber so sehr diese Fehler praktisch danach schreien, die CD zu verbrennen, habe ich das Spiel immer wieder gestartet. Wieso? Weil die Atmosphäre toll ist.Die Story ist interessant genug um einen durch den ganzen Verlauf zu motivieren und da können noch so viele identische Russen in einem Dorf hocken, mit der selben Stimme in mehreren Sprachen reden und dabei am Feuer Gitarre spielen . Die Atmosphäre bleibt gelungen. Die Optik spielt dabei eine wichtige Rolle. Die Modelle sind nicht wirklich aufwendig und die Texturen auch eher meh, aber die vielen Effekte reißen das ganze wieder raus. Wenn man nachts vor einer wütenden Meute Mutanten, durch das Gelände, flieht und dabei nur das Licht der Taschenlampe hat, kommt irgendwie ein bisschen das Blair Witch Projekt-Gefühl in einem hoch. Doch sein volles Potenzial entfaltet Stalker erst in den verschiedenen Dungeons. Hier spielen das Licht und die Geräuschkullise die wichtigsten Rollen.
    Die Taschenlampe gehört zu den technisch besten die ich bisher in einem Spiel gesehen hab, das zu kommen viele andere Lichtquellen(Alarmleuchten/fluoreszierende Stoffe und Flüssigkeiten etc.).
    Das Ergebnis ist hervorragen, was Atmosphäre angeht. Dazu kommen noch allerhand Geräusche die sich perfekt in die Dungeons einfügen. Dazu gehören Erschütterungen, Anomaliegeräusche und die Geräusche, die so manch Getier von sich gibt.. Man hört etwas und weiß das da irgendwo irgendwas ist, hat aber weder Ahnung was es ist oder wo es ist. Und meist in genau diesem Moment wird man von hinten angefallen und stirbt....

    Alles in allem: Ich mag Esteaelkaeer. Es ist was originelles und wären da nicht die grauenhaften Schwächen würde ich es wahrscheinlich lieben. Stalker zeigt kein Mitleid mit dem Spiele.Doch wenn man eine leicht masochistische Ader hat und bereit ist sich von den Bugs und dem Schwierigkeitsgrad richtig ran nehmen zu lassen, wird man merken das Stalker das alles nur tut weil es uns in Wirklichkeit mag.

    PS: Wichtigster Button des Spiels : F6 = Quicksave...

    PPS: Anfragen sind notiert^^
     
    der dunkelfürst gefällt das.
  21. der dunkelfürst

    der dunkelfürst Hausbruder

    Danke für das Review, Raggae!:)

    Ein paar Fragen:
    1. Hast du auch die anderen S.T.A.L.K.E.R.-Teile gespielt? Wenn ja: Lohnen diese sich? (Im Vergleich zum Gespielten)
    2. Kann man nach der Hauptquest noch weiterspielen?
    3. Hast du etwas dagegen, wenn auch andere hier ein "Gegenreview" posten? Ich frage nur wegen Fallout 3, dass noch auf der Liste steht...:pfeif:;) Du weißt ja wohl was ich meine.^^

    Ich finde es aber auch klasse, wie dud eine Reviews schreibst. Selbst wenn man anderer Meinung ist, man hat oft etwas zum Schmunzeln.*g*
     
  22. Werbung (Nur für Gäste)
Status des Themas:
Es sind keine weiteren Antworten möglich.
  1. Diese Seite verwendet Cookies, um Inhalte zu personalisieren, diese deiner Erfahrung anzupassen und dich nach der Registrierung angemeldet zu halten.
    Wenn du dich weiterhin auf dieser Seite aufhältst, akzeptierst du unseren Einsatz von Cookies.
    Information ausblenden