Skyrim Memory Patch - fixing ILS, uGrids CTD, freezes - Final ?!

Dieses Thema im Forum "[Skyrim] Technik" wurde erstellt von mditsch, 19. Januar 2014.

  1. mditsch

    mditsch Bürger

    Hallo Leute,

    ich weiss, den Titel gab es schon oft, aber bin jetzt bei meinem täglichen Kontrollgang in der virtuellen Welt der Skyrim Mods auf das gestoßen:

    http://enbseries.enbdev.com/forum/viewtopic.php?f=13&t=2729&sid=df254ecbaa8b5dfc837d4649c855254d

    Nachdem mein Interesse geweckt wurde, habe ich das Forum und auch die ganzen weiterverlinkten Foren gelesen und die Ergebnisse darin waren absolut WOW. Es scheint gefixt zu sein! uGrids über 5 absolut stabil (sogar aberwitzige Werte >21), und KEINER hat über Probleme berichtet

    Werde es nun selbst mal angehen und Info geben. Wer es selbst testen möchte, jemand aus dem Skyrim-Modder-Forum bei RedDit hat eine kompilierte skse_steam_loader.dll online gelegt.
    Wer Safety Load benutzt: es muß deaktiviert werden, denn das braucht es nicht mehr und könnte sogar störend sein. Cell Stabilizer wiederum ist ok, denn das fixt ein Flag auf einer andere Ebene und kann noch was bringen, schadet zumindest nicht. ENBoost sollte man benutzen wegen dem 3.1GB Bug, SKSE braucht es dazu zwingend und in die SKSE.ini (zu finden in \Skyrim\Data\SKSE) muss folgendes rein:
    [NotPlacebo]
    GiveFirstBornToSheson=1


    Dachte aber, wenn es funktioniert, dann ist es doch DIE Nachricht des Tages für ALLE, oder?

    Edit #1:
    habe es gerade mal mit uGrids 9 probiert und es läuft und sogar stabil (rund um Weißlauf)! Konnte das vorher noch nicht mal laden! (Skyrim ziemlich gemoddet mit >200 ESP, >30GB Skyrim Ordner, Grafisches ENB Profil)


    ###########################################################################################################
    Edit #2 (16.03.2014):
    es gibt zur Zeit drei voneinander UNABHÄNGIGE verschiedene Arten diesen Hack auszuführen:

    1. Variante #1: "Sheson-Variante" mittels selbst kompilierter (d.h. nicht offiziell vom SKSE-Entwicklerteam) skse_steam_loader.dll für die Version 1.6.16 des SKSE-Pakets. Diese Variante läuft nur, wenn SKSE auch benutzt wird und hat ihre Parameter in der "skse.ini" und sonst nirgends. Dieses ist im Prinzip nichts anderes als eine "inoffizielle" Version der Variante 2), allerdings mit anderen Parametern als Variante 2) in der "skse.ini" und nur für die v1.6.16 des SKSE-Pakets.

      to do:
      • SKSE-Paket Version 1.6.16 installieren
      • gepatchte "skse_steam_loader.dll" kompilieren oder aus dem www laden
      • original "skse_steam_loader.dll" der SKSE Installation durch die gepatchte Version ersetzen
      • notwendige Einträge (s.u.) zusätzlich in die "skse.ini" setzen. Wenn es die "skse.ini" nicht gibt, diese erzeugen in "Data\SKSE\"
      notwendige, zusätzliche "skse.ini" Einträge für die "Sheson Variante":
      [NotPlacebo]
      GiveFirstBornToSheson=1
    2. Variante #2: "SKSE v1.7.0 Alpha Variante"und diese hat ihre Parameter ebenfalls in der "skse.ini" und sonst nirgends. Dieses ist im Prinzip nichts anderes als eine "offizielle" Version der Variante 1), allerdings mit anderen Parametern als Variante 1) in der "skse.ini" und eben eine neuere Version 1.7.0 des SKSE-Pakets. Diese ist aber noch im Alpha-Status, d.h. nicht offiziell released und diese Version könnte noch Fehler enthalten und/oder Änderungen erfahren.

      to do:notwendige, zusätzliche "sksi.ini" Einträge für die "SKSE v1.7.0 Alpha Variante":
      [Memory]
      DefaultHeapInitialAllocMB=768
      ScrapHeapSizeMB=256
    3. Variante #3: Die "SSME-Variante" mit einer gepatchten "d3dx9_42.dll". Die dafür notwendigen Parameter sind in der "ssme.ini" und sonst nirgends zu finden und damit unabhängig von SKSE. Man könnte also eigentlich das SKSE-Paket komplett löschen (inklusive der skse_steam_loader.dll), wenn man SKSE für sonst nix brauchen würde. Das wird aber mittlerweile fasst unmöglich sein, denn SKSE wird z.B. für das Mod-Config-Menu "MCM" benötigt.

      to do:
      notwendige "ssme.ini" Einträge für die "SSME-Variante":
      [Settings]
      GiveFirstBornToSheson=1

      Location00=0x004BD832
      OldValue00=0x6086290F
      NewValue00=0x6086110F

      Location01=0x00687E89
      OldValue01=0x00000200
      NewValue01=0x00000300

      Location02=0x00A4E6BF
      OldValue02=0x10000000
      NewValue02=0x10000000

    Was aber klar sein sollte: es darf NUR EINE Variante angewandt werden!
    Wenn man also "SKSE v1.7.0 Alpha" drauf hat, dann unbedingt die "SSME-Variante" deaktivieren oder am Besten direkt löschen (mittels einfachem löschen der "d3dx9_42.dll" und der "ssme.ini)", denn bei der "SKSE v1.7.0 Alpha" ist der Mem-Hack per Default immer aktiv und lässt sich überhaupt nicht deaktivieren.

    Fazit:
    Die "Sheson-Variante" ist im Prinzip der Urvater, aber das selbst kompilieren ist nicht ganz trivial und im Web ist eine prekompilierte "skyrim_steam_loader.dll" mittlerweile fast nicht mehr zu bekommen oder nur Evolutionen davon, die wieder andere Parameter in der "skse.ini" benötigen. Deshalb werden im Moment fast ausschließlich nur noch Installationen nach Variante 2) oder Variante 3) zum Einsatz kommen.
    Wenn sowieso SKSE benutzt werden muß, dann macht eigentlich nur Variante #2 noch wirklich Sinn. Die "SKSE 1.7.0 Alpha" ist jetzt seit Ende Januar 2014 online gestellt und es sind im Prinzip keine Probleme bekannt geworden, so daß man diese auch problemlos wird nutzen können. Aber ein minimales Restrisiko bleibt natürlich, aber wirklich eben nur minimal
    ###########################################################################################################
     
    Zuletzt bearbeitet: 16. März 2014
    McMike, Facke, Oblvion_Member und 14 anderen gefällt das.
  2. Werbung (Nur für Gäste)
  3. Elandra_MynShuryan

    Elandra_MynShuryan Angehöriger

    Leider kein Allheilmittel für Jedermann:

    Damit bin ich raus aus der Geschichte, aber trotzdem schön, dass an dem Problem im WWW weiter getüftelt und darüber berichtet wird. :)

    Gruß
    Elandra
     
  4. claudius1988

    claudius1988 Reisender

    @mditsch
    Danke für Dein waches Auge und die Infos
    Ich fürchte nur das meine Englischkenntnisse hier überfordert werden wäre also toll wenn Du da am Ball bleiben könntest.
    Habe daran großes Intresse.
    Grüße
    Claudius
     
  5. Brucie

    Brucie Reisender

    Danke für den sehr guten Hinweis, kann der ein oder andere sehr gut gebrauchen. Ich hab mir mal das alles durch gelesen und das meiste vom Text her verstanden.
    Verstehe ich das richtig das man nur den ENBBOOST, Stable uGridsToLoad, skse, skse steam loader.dll online und den skse.ini Eintrag braucht damit das läuft?

    Grüße
    Brucie
     
  6. mditsch

    mditsch Bürger

    Also was ich sagen kann:
    es funktioniert! Dieser Hack verhindert CTD die passieren, wenn beim CellLoad der von Skyrim reservierte primäre 256MB Buffer vollläuft in dem er Skyrim einen gösseren Buffer gibt! Spiele seit ein paar Stunden mit uGrids 9 und bin begeistert!

    ist nicht viel zu tun:
    SKSE muss installiert sein (haben doch eh fast alle wegen MCM), in die SKSE.ini müssen die zwei Einträge rein (siehe oben), die .dll laden und die alte überschreiben (natürlich vorher sichern), SafetyLoad deaktivieren, ENBoost SOLLTE man installiert haben wegen der 3.1GB Grenze. That's it!


    Quelltext des Hacks ist veröffentlicht und birgt absolut keine Backdoorgefahr oder dass es evtl ein Hoax wäre, etc), SKSE Autoren sind angeschrieben um es in das offizielle SKSE Release aufzunehmen. Wird wohl passieren, wenn genügend bestätigen, dass es funktioniert (ist im Prinzip schon passiert).
     
    Zuletzt bearbeitet: 19. Januar 2014
  7. Nylin

    Nylin Bürger

    Stable uGrids braucht man nicht, solange man die uGrids nicht höher als 5 setzt. Den Rest benötigt man laut Beschreibung.
     
  8. mditsch

    mditsch Bürger

    Genau so..

    aber das ist doch der Sinn der Sache, mit mehr als den scheusslichen ugrids 5 zu zocken ;)
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 19. Januar 2014
  9. Brucie

    Brucie Reisender

    Vielen dank, dann hab ich doch alles richtig verstanden auf der HP. Dann teste ich das mal selber aus um zu sehe wie weit man so gehen kann.

    Grüße
    Brucie
     
  10. zopf51

    zopf51 Neuankömmling

    Könnte mal jemand netterweise die skse_steam_loader.dll anderweitig zur Verfügung stellen.
    Der Link funktioniert bei mir weder mit dem IE9 noch mit dem neuesten Firefox.
     
  11. Nylin

    Nylin Bürger

    Öhm... würde ich nicht sagen. uGrids kickt die Performance ziemlich hart runter, wenn man über 7 geht. Natürlich hängt das auch von verwendeten Mods und der Hardware ab.
    Ich persönlich würde den neuen Memory Patch nur benutzen, um das Spiel insgesamt stabiler zu machen. Performance steht für mich an erster Stelle. Nirgendswo steht, dass der Sinn darin besteht höhere uGrids fahren zu können. Es ist nur korrekt, dass höhere uGrids-Werte damit stabil erreicht werden können. Praktisch eine Art Benchmark für Skyrim.

    Trotz, dass das Risiko mit erhöhten uGrids auf CTD's oder Freezes ziemlich schwer verringert wird hätte ich trotzdem Angst, dass mein Savegame auf Kurz oder Lang korrumpiert.
     
    Zuletzt bearbeitet: 19. Januar 2014
  12. mditsch

    mditsch Bürger

    Naja, das mit der Performance ist so eine Sache: manche geben sich mit 40 FPS zufrieden, manche mit 120FPS noch nicht. Liegt also ein wenig im Auge des Betrachters. Ich für meinen Teil konnte nix über 5 uGrids fahren, da ständig CTD! Bei uGrids 9 habe ich im Schnitt immer noch min 40FPS und ich gebe mich damit zufrieden, denn eben massive bessere Optik gegen etwas schlechtere Performance einzutauschen.
    Auch hatte ich manchmal (zwar recht selten, aber manchmal eben) einen CTD bei einem Cellwechsel und das ist, wie gesagt, komplett weg. Ich würde sagen (und das ist meine Meinung, deine kann anders sein): das Ding schadet nix, ganz im Gegenteil und deshalb würde ICH es immer drauf machen!
     
  13. Donni632001

    Donni632001 Abenteurer

    Wenn man mit zu hohen uGridsToLoad-Werten spielt kann man sich allerdings auch Quest zerschießen.Das liegt daran das Ereignisse viel früher initialisiert werden.
    Einen Wert von 7 mag ja noch gehen aber alles darüber - eigene Gefahr.
     
  14. claudius1988

    claudius1988 Reisender

    @mditsch
    Stimme Dir voll und ganz zu!
    Habe Deine Schritte gefolgt und mit Ewis Inis von uGrid5 auf uGrid7 gewechselt. Ersteindruck: stabil, Ich verliere etwa 4-5 fps habe aber nun Tannen im Hintergrund und keinen "grünen Golfplatzrasen".Mal sehen wie es weiter läuft und ob ich meine Enblocal/series Einstellungen etwas ändern muß. Liege so bei 45 fps mit 3 Begleitern/Hund.

    @Zopf51
    Schau bitte hier: Da kannst du es auch downloaden
    http://www.nexusmods.com/skyrim/mod...page=1&sort=DESC&pid=0&thread_id=905060&pUp=1
    Sorry Langer Link, oben bei SkyrimTuner in seiner "post".
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 19. Januar 2014
  15. mditsch

    mditsch Bürger

    Hi Donni632001,

    könntest du hier bitte Quellen benennen? Ich habe mal versucht was zu ergooglen, aber fand nix. Danke dir..

    ..Nicht dass du es mit der timescale verwechselst?

    Hi Nylin,

    Quellen und wodurch?

    ..und damit dürfte jetzt die Diskussion über uGrids wieder voll eröffnet sein ..:roll:
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 19. Januar 2014
  16. claudius1988

    claudius1988 Reisender

    @ Donni632001,
    Danke für den Hinweis. Denke das wir das beachten sollten beim testen sonst steht man irgendwann vor verschüteten Höhleneingengen (Quest wird nicht aktiviert)
     
  17. Markas

    Markas Abenteurer

    Jrista hat im Thread zu Stable uGridsToLoad folgendes geschrieben:

     
    SirPercy, mditsch und Donni632001 gefällt das.
  18. mditsch

    mditsch Bürger

    Hi Markas,

    danke. Über den Zusammenhang mit den Ext Cell Buffers und wie diese um den PC herumverteilt sind, bin ich vorhin dann auch "gestolpert". Jetzt kann ich das Risk einschätzen. Werde mal mit meinen uGrids 9 trotzdem weitermachen, denn bisher laggt es noch nicht und mal sehen was passiert. Saves habe ich natürlich gesichert BEVOR ich die ugrids erhöht habe und was kann passieren:
    ich würde mir halt irgendwann dann in den Ar....h beissen, weil ich es trotzdem versucht habe und ich muss dann da weitermachen, wo ich erhöht habe.

    Wie sagte schon der Kaiser': schau mer mal..
    :roll:

    auf JEDEN FALL DANKE für den Hinweis! :good: Nicht, daß ihr denkt, ich weiss es nicht zu schätzen, aber evtl will ich auf die Nase fallen. Auf jeden Fall dann aber wenigstens mit toller Grafik :bye:
     
  19. Donni632001

    Donni632001 Abenteurer

    Markas hat das ja schon gut erklärt.Ich geb mal ein kleines Beispiel.
    Du kommst am Anfang des Spieles nach Weisslauf,am Bauernhof kannst du den Gefährten gegen den Riesen helfen.
    Mit uGridsToLoad=5 klappt das einwandfrei,mit 7 liegt der Riese meistens bereits Tod am Boden wenn du eintriffst.
    Mit noch höheren Werten ist er bereits Tod bevor du Flusswald verlässt.
    Ich wollte eigentlich nur darauf hinweisen das man es nicht übertreiben sollte.
    Habe selbst schon früher mit dem Wert 7 gespielt und keine Probleme feststellen können.
     
  20. Nylin

    Nylin Bürger

    Ich würde sagen von der Memory Patch Website. Dort steht doch, dass CTD's, ILS und Freezes nahezu gefixt werden.

    Das veränderte uGrids-Werte das Savegame korrumpieren lassen können, ist bereits fast überall bekannt.

    In Zukunft bitte Doppelbeiträge vermeiden. ;)
     
    Zuletzt bearbeitet: 19. Januar 2014
    Lorneos gefällt das.
  21. Markas

    Markas Abenteurer

    Erklärt weniger, nur eine entsprechende Seite gefunden :D

    Ich denke ein Wert von 7 ist noch akzeptabel, alles darüber würde ich je nach Anzahl der installierten Mods mit Skripten vermeiden - einfach weil der Status von jedem laufenden Skript (bzw. das Skript selbst) im Savegame landet. Diesen Preis muss man leider zahlen, wenn man eine offene Spielwelt haben möchte, die es einem erlaubt zu jedem Zeitpunkt zu speichern. Bei einem uGrid-Wert von 9 oder höher werden schon einige Zellen komplett geladen, man kann das sehr schön aus der Vogelperspektive sehen, wenn man sich in der Konsole mit "tb" die Zell-Grenzen anzeigen läßt. Hat man nun noch Mods, die jeden geladenen NPC mit einem Effekt versieht (zum Beispiel Wet & Cold), dann kommt so einiges an Mehrarbeit auf die Skyrim-Engine zu.
     
  22. Werbung (Nur für Gäste)
  1. Diese Seite verwendet Cookies, um Inhalte zu personalisieren, diese deiner Erfahrung anzupassen und dich nach der Registrierung angemeldet zu halten.
    Wenn du dich weiterhin auf dieser Seite aufhältst, akzeptierst du unseren Einsatz von Cookies.
    Information ausblenden