Anmeldung The Second Age - Charakteranmeldung

Dieses Thema im Forum "Foren-RPGs" wurde erstellt von Ehemaliger Benutzer 4807, 25. Oktober 2010.

Status des Themas:
Es sind keine weiteren Antworten möglich.
  1. Herzlich Wilkommen im ET. Hier kommen eure Charaktere rein und finden hoffentlich ein bequemes Zuhause. Sobald ihr die Freigabe des Spielleiters bekommen habt, kanns los gehen, also nur Mut!

    Regeln für das Foren-RPG Endless Travellers

    1. Allgemeines

    1.1 In diesem Forenrollenspiel finden deutsches Recht, die geltenden Forenregeln und die Netiquette des Scharesoft-Portals sowie die unten aufgelisteten RPG-Regeln Anwendung.
    1.2 Von Usern wird erwartet, dass sie sich selbständig über Änderungen dieser Regeln informieren.
    1.3 Es ist nicht die Aufgabe der User, andere User darauf hinzuweisen, dass sie ein Gesetz und/oder eine Forenregel verletzt haben. Dies obliegt den zuständigen Moderatoren und Spielleitern. Im Zweifelsfall sind sie zu kontaktieren.
    1.4 Die Spielleiter überwachen lediglich die jeweiligen RPG-Regeln. Für die Forenregeln sind die zuständigen Moderatoren als Ansprechpartner zu betrachten.
    1.5 Die zuständige Moderatorin ist [user]Wolfslady[/user].
    1.6 Der zuständigen Spielleiter ist [user]Jad[/user].
    1.7 Mit dem ersten Post in einem RPG-Thread nach Bekanntgabe dieser Regeln (18.04.2014, 00:00) akzeptiert ein User diese Regeln.


    2. Aufgaben der Spielleiter und Moderatoren im RPG-Bereich


    2.1 Die Moderatoren überwachen die Einhaltung der Forenregeln. Des Weiteren erteilen sie die Genehmigung für den Start neuer RPGs.
    2.2 Spielleiter sind die ersten Ansprechpartner für einzelne RPGs. Sie kümmern sich um die User, schlichten Streitfälle, denken sich neue Handlungsbögen aus, wenn es einmal stocken sollte, und helfen neuen Schreibern beim Einstieg.


    3 Postregeln

    3.1 Die deutsche Rechtschreibung und Grammatik sollen so gut wie möglich eingehalten werden. Vereinzelte Fehler werden verziehen. Die RPGs dienen als Freizeitbeschäftigung und müssen daher nicht in allen Punkten fehlerfrei sein.
    3.2 Ein Post muss mindestens 150 Wörter Länge aufweisen.
    3.3 Die wörtliche Rede ist durch Anführungsstriche hervorzuheben. Gedanken hingegen sollen durch kursive Schrift wiedergegeben werden.
    3.4 Zeitform der Beiträge ist das Präteritum (einfache Vergangenheit).
    3.5 Erzählperspektive ist die des 'allwissenden Erzählers' bzw. 'Er-Erzählers'.
    3.6 Farbliche Formatierung der Posts ist bei der wörtlichen Rede und Gedanken des eigenen Charakters Pflicht. Dabei ist jedoch darauf zu achten, dass die Formatierungen nicht die Lesbarkeit der Beiträge vermindern.
    3.7 Die Spielleiter und die Moderatoren sind dazu berechtigt, Usern die Verwendung von farblicher Formatierung zu untersagen, sofern einer Aufforderung, die Formatierung abzuändern, nicht nachgekommen wird. In diesem Fall wird der Spieler vom weiteren Mitspielen ausgeschlossen werden.
    3.8 Doppelposts im RPG sind zulässig, wenn seit mindestens 48 Stunden kein anderer Post erfolgt ist.
    3.9 Spielleiter haben das Recht, Posts zu löschen, wenn diese den Handlungsbogen stören, zu viele Fehler aufweisen (Rechtschreibung, Grammatik, Inhalt) oder keinen Sinn erfüllen.
    3.10. Bei hohem Andrang ist es im RPG-Thread erlaubt eine Postmarke zu setzen. Diese wird als Beitrag mit dem Inhalt "Postmarke" oder sinnähnlichen Worten erzeugt.
    3.11. Das Setzen einer Postmarke verbietet jeden Weiteren Post bis zum Ersetzen dieser durch den eigentlichen Inhalt. Es ist verboten die Postmarke länger als nötig aufrecht zu erhalten.
    3.12. Maximal darf eine Postmarke 24 Stunden aufrechterhalten werden. Darüber hinaus wird sie ohne Kommentar und /oder Stellungnahme vom Moderator oder Spielleiter gelöscht!


    4 Charakterregeln


    4.1 Ein Charakter muss vor dem Spiel angemeldet und im Anmeldeethread gepostet werden. Zudem ist die Genehmigung durch den zuständigen Spielleiter abzuwarten.
    4.2 Die Charakterbögen sind bindend. Sie können erweitert werden, dürfen jedoch nicht gekürzt werden.
    4.3 Jeder Charakter muss Stärken und Schwächen haben, die nach außen hin ausgeglichen sind. Es ist darauf zu achten, dass der Charakter nicht mächtiger als der Durchschnitt der bereits Vorhandenen ist. Es ist zwar gestattet, schwächere Charaktere zu spielen, jedoch sollten sie den anderen nicht zu weit unterlegen sein.
    Des Weiteren dürfen Charaktere nicht unlogisch aufgebaut sein.
    4.4 Änderungen des Charakterbogens müssen dem zuständigen Spielleiter im Vorfeld mitgeteilt werden und von diesem neu genehmigt werden lassen.
    4.5 Jeder Schreiber darf grundsätzlich nur den eignen Charakter steuern, sofern der betroffene Mitspieler nicht in eine Fremdsteuerung einwilligt. Abweichungen von dieser Vorschrift können je nach Einzelfall vom Spielleiter gestattet werden, wenn es die aktuelle Spielsituation rechtfertigt. Es gelten jedoch stets die folgenden Vorschriften:
    4.6 Beleidigungen, Kämpfe mit anderen Charakteren, die Entwicklung von Bindungen (ob nun Liebe, Hass oder Freundschaft) und alle Arten der langfristigen Beeinflussung von Charakteren (töten, verletzen, etc.) sind mit dem Schreiber des jeweiligen Charakters vor dem Posten zu klären.
    4.7 Sollten sich zwei Schreiber darauf einigen, dass ein Charakter stirbt, so muss dies im Vorfeld den Spielleiter mitgeteilt werden.
    4.8 Es ist jedem Schreiber verboten, Persönlichkeit, Erscheinungsbild oder Vorgeschichte eines fremden Charakters zu ändern.
    4.9 Sollte der Besitzer eines Charakters einen anderen Schreiber auffordern, eine Handlung, an der dieser Charakter beteiligt war zu ändern, so ist dieser Aufforderung Folge zu leisten. Dabei muss erkennbar sein, dass der Charakter nicht entsprechend seiner Beschreibung gehandhabt oder gegen die Punkte 4.6 oder 4.8 verstoßen wurde.


    6. Umgang mit NPCs

    6.1 NPCs dürfen von jedem Spieler frei erfunden, gesteuert, geändert und getötet werden.
    6.2 Eine Ausnahme stellen hierbei NPCs dar, die einen gewissen Einfluss auf einzelne Charaktere oder die Handlung haben.
    6.3 Das Ändern und Töten eines NPCs sollte mit dem Urheber abgeklärt werden. Dies gilt insbesondere bei NPCs mit Einfluss auf Charaktere oder Handlung im Sinne von 6.2.


    7. Weltenregeln

    7.1 Es steht den Schreibern frei die Welt der RPGs nach ihrem Wunsch zu gestalten. Jedoch muss darauf geachtet werden, dass diese innerhalb ihrer internen Logik konsistent bleiben.
    7.1.1 Spielleiter haben das Recht, neu eingeführte Sachverhalte abzulehnen. In diesem Falle sind die Änderungen so lange anzupassen, bis sie den Anforderungen des entsprechenden RPGs genügen.
    7.2 Bereits definierte Sachverhalte sind zu beachten. Informationen im Lexikon sind bindend für jeden Schreiber.

    Schablone für den Charaktersteckbrief

    Präambel
    Dies sind nur die obligatorischen Punkte. Wer weitere Angaben machen oder eine Vor-/Nachteilsnotation verwenden will, darf das selbstverständlich tun.

    Name: Ein Name, mit dem man den Charakter normalerweise ansprechen kann. Nicht zwingend der Geburtsname. Dieser Punkt ist Pflicht!

    Aussehen: Wie der Charakter unter normalen Umständen aussieht. Dieser Punkt ist Pflicht!

    Spezies: Welcher Art von Wesen der Charakter zuzurechnen ist. Wer nichts angeben will, kann hier wahrscheinliche Antworten notieren, oder das Feld frei lassen. Dieser Punkt ist keine Pflicht!

    Biographie: Kurze Zusammenfassung des bisherigen Lebens des Charakters. Wer sich in dieser Hinsicht bedeckt halten möchte, kann hier Möglichkeiten notieren. Bitte denkt euch etwas Eigenes aus. Dieser Punkt ist Pflicht!

    Persönlichkeit: Eine grobe Beschreibung der Denkweise des Charakters. Unterpunkt für Dinge wie Vorlieben, Abneigungen, Einstellung zum Leben etc pp. Dieser Punkt ist Pflicht!

    Fähigkeiten: Wozu der Charakter in der Lage ist dazu gehören Stärken und Schwächen. Dieser Punkt ist Pflicht!

    Besonderheiten: An dieser Stelle können spezielle Eigenschaften des Charakters erklärt werden. Auch interessante Details, die sonst nirgendwo hineinpassen, finden hier ein Zuhause. Dieser Punkt ist keine Pflicht!



    Aktive Schreiber nach ihrem Anmeldezeitpunkt geordnet:

    Dialogfarbe: #3366FF [user]VanDarkmind[/user] - Alexis Imarius (Dialogfarbe Mana: #3399FF)
    Dialogfarbe: #008000 [user]Luke[/user] - Haj'ett
    Dialogfarbe: #000080 [user]Informatix[/user] - Jarha
    Dialogfarbe: #DAA520 [user]Super_Guppy[/user] - Amenhotep
    Dialogfarbe: #800080 [user]Eternus[/user] - Karney Venvarick
    Dialogfarbe: #EE82EE [user]Clover[/user] - Margaretha Theresia Silberwalden


    Mit freundlichen Grüßen und auf fröhliches Rollenspiel
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 12. Mai 2015
  2. Werbung (Nur für Gäste)
  3. Varian

    Varian Abenteurer

    Bahlu der wandernde Mönch

    [​IMG]

    Aussehen: Bahlu ist ein gut genährter Panda, welcher aufrecht gehend ungefähr zwei Meter groß ist. Auch wenn er nach außen hin einen sanften und etwas unbeholfenen Eindruck haben mag, so befindet sich unter seiner Fettschicht doch eine beträchtliche Anzahl an Muskeln.
    Meistens trifft man ihn in einem hellbraunen Jimbei, einem traditionellen Kleidungsstück seiner Heimat, und seinem geliebten Strohhut an.
    Ansonsten sieht er aus wie jedes andere Mitglied seiner Spezies. Weiß-schwarzes Fell, tappsige Pfoten, großer Kopf -typisch Panda halt.

    Spezies:
    Bahlu ist ein Panda, mehr oder weniger jedenfalls. Irgendwo weit im Osten haben sich die Tiere die im Rest des Landes weithin als Pandas oder Pandabären bekannt sind aus irgendeinem Grund weiterentwickelt, und eine kleine eingeschworene Gemeinschaft gebildet. Seitdem ziehen immerwieder einzelne Angehörige dieser Spezies durch die Länder jenseits ihrer Heimat.

    Biographie:
    Aufgewachsen ist Bahlu in einem kleinen Dorf tief im Osten am Hang des Shima-Gebirges. Schon früh wurde er von seinen Eltern in die Obhut eines kleinen Klosters gegeben, wo er lernen sollte ihrer großen Mutter Brahami zu huldigen. Unter den Mönchen führte er ein gemütliches und gut behütetes Leben. Im Gegensatz zu vielen anderen Religionen steht nämlich das Wohlbefinden Brahami's Kinder im Mittelpunkt ihrer Verehrung -
    daher der dicke Bauch.
    Irgendwann jedoch überkam Bahlu die Abenteuerlust, die Sehnsucht nach der Ferne, dem Fremden. Er wollte Abenteuer erleben und ferne Länder erkunden. So entschloss er sich mit seinen wenigen Habseligkeiten seine Heimat zu verlassen und durch die Welt zu ziehen.
    Seitdem lebt er von der Hand in den Mund, verdient sein Geld durch Almosen, Predigten oder indem er Dinge vekauft die er auf seinen Reisen gefunden hat. Viele Leute sind fasziniert wenn er beginnt von seiner Heimat zu erzählen oder von seiner Religion und ihren Bräuchen. Oder wenn sie ihn streicheln dürfen...
    Und auch wenn er schon lange nicht mehr so köstlich wie einst im Kloster gespeist hat und sein Bauch, auf den er einst so stolz war, immer weiter schrumpft, so ist sein Fernweh doch größer und treibt ihn immer wieder an.

    Fähigkeiten:
    Bahlu ist sehr kräftig und kann mit seinen großen Pranken gut austeilen. Und wenn das nicht mehr reichen sollte hat er immer noch seinen großen Bambusstab, der ihm bereits in dem ein oder anderen Handgemenge von goßem Nutzen war. Jedoch verrfügen seine Schläge über kaum Technik, außer dem was er sich auf seinen Reisen selbst beigebracht hat. Und auch wenn er sich im Laufe der Zeit durch sein vieles Umherwandern eine gute Ausdauer angeeignet hat, so ist er doch aufgeschmissen falls er über längere Distanzen laufen, oder gar sprinten muss. Im Geiste ist er sehr aufgeweckt, neugierig und immer froh wenn er etwas neues lernen kann. Leider steht ihm dabei jedoch oft seine große Gemütlichkeit im Weg.

    Besonderheiten:
    Bahlu große Schwäche sind gebratene Mundjakrippen, eine Spezialität aus seiner Heimat. Und auch wenn man das über jede Art von Essen behaupten könnte, so ist Mundjakfleisch soetwas wie sein heiliger Gral, seine Achillesferse. Sobald ihm auch nur der Geruch dieser Köstlichkeit in die Nase steigt ist er wie hypnotisiert.

    Falls der Panda zu exotisch ist hätte ich noch ein paar andere Charaktere die nur darauf warten benutzt zu werden.
     
  4. Royal_Flush

    Royal_Flush Vertrauter

    Name: Hieronymus von Rodynia

    Aussehen: Hieronymus ist ein ca. 1,80m großer, 22-jähriger Mann mit schwarzen Haaren. Durch seinen schmächtigen Körperbau und die feinen Gesichtszüge wirkt er sehr zerbrechlich - was er auch ist. Er hat eine Vorliebe für edle Kleidung - meist in blau und schwarz gehalten. An seiner rechten Hand prangt ein goldener Ring mit dem Siegel des Königreichs Rodynia, während seine linke Hand von 2 hohlen Ringen geschmückt ist.

    Spezies: Mensch (männlich)

    Biographie: Als einziger Sohn von Kallus IX, dem König von Rodynia, war es Hieronymus vorherbestimmt einst als Kallus X den Thron zu besteigen. Schon früh war er sich seines großen Einflusses als zukünftiger Herrscher bewusst - und missbrauchte ihn schamlos. Mehrere Kindermädchen wurden von seiner absoluten Ignoranz gegenüber jegliche Anweisung und Verhaltensmaßregelungen in die Verzweiflung getrieben; angeblich soll sich eine davon sogar umgebracht haben. Wohlwissend, dass niemand ihm als Alleinerben etwas anhaben konnte, zwang er bereits mit 14 Jahren die erste Magd zu einer intimen Nacht mit ihm. Der König tat alles dafür, dass die Untaten seines Sohnes verschleiert wurden, denn das Volk sollte seinen Nachkommen ja respektieren; auf keinen Fall wollte er eine Revolte riskieren. Natürlich gefielen ihm die Taten seines Sohnes nicht, aber was hätte er tun sollen? Durch sein zunehmendes Alter (und einer angeborenen Krankheit) war er auch mit jungen Frauen nicht mehr in der Lage, Kinder zu zeugen.
    Die Wende kam,als die Magd Sybill einen unehelichen Sohn namens Vitius bekam. Wie sich herausstellte war der inzwischen 21-jährige Hieronymus der Vater des Kindes. Kallus IX ergriff die Gelegenheit, um seinen Sohn zu verbannen und Vitius zu seinem direkten Nachfolger zu ernennen. Hieronymus, der es nicht fassen konnte, wie sich das Schicksal gegen ihn wandte, verließ unter Tränen und Flüchen das Land - nicht ohne noch einige wertvolle Gegenstände mitgehen zu lassen, um seinen Lebensstandard wenigstens noch ein paar Monaten zu halten.
    Hieronymus wird seitdem von dem Verlangen getrieben, seinen rechtmäßigen Platz als Herrscher Rodynas einzunehmen. Nachdem eine kriegerische Auseinandersetzung nicht in Frage kam (Rodynas Nachbarn waren alle Verbündete), ist er hin und her gerissen zwischen dem Durst nach Rache an seinem Vater und dem Drang, unter Beweis zu stellen, dass er trotz seiner Verfehlungen würdig ist, den Thron zu besteigen.

    Fähigkeiten: Im Zuge seiner Inthronationsvorbereitungen erhielt er eine erstklassige Ausbildung in allen wichtigen Gebieten. Sein Lieblingsfach war die taktische Schlachtenführung, wodurch er eine gewaltige Abstraktions- und Kombinationsgabe erworben hat. Zwar hatte sein Fechtmeister (Kampfkünste waren ebenfalls Teil der Ausbildung) ein großes Potenzial in ihm gesehen, allerdings vertrieb er sich die Fechtstunden lieber damit, anderweitig Spaß zu haben... Hieronymus ist auch in höfischen Umgangsformen in aller Welt vertraut.
    Als er von seiner Verbannung erfahren hatte, ließ er sich von einem befreundetem Alchemist zwei hochwirksame Gifte herstellen, die er in seinen beiden hohlen Ringen aufbewahrt. Leider war er zu kurzsichtig, um sich das Rezept geben zu lassen...

    Besonderheiten: Hieronymus ist enorm egozentrisch. Seine intriganten Fähigkeiten versteht er geschickt einzusetzen. Man könnte den Eindruck gewinnen, dass er andere Menschen nur als Mittel zum Zweck sieht...
     
  5. Smonsch

    Smonsch Bürger

    Name: Finnmar

    Aussehen: Finnmar ist ein schlanker, 23 Jahre alter und gute 1,80 großer Mann. Durch seine feinen Gesichtszüge, seine Eisblauen Augen und seinen schmalen Lippen, und seinen - früher zu einem langen Zopf gebundenen - blonden Haaren, wurde er früher oftmals für einen Elf gehalten. Nun sind seine Haare zerzaust und halblang.

    Spezies: Ein Mensch der Futuk, ein kleines, aus dem weiten Norden stammendes Volk.

    Biographie: Finnmar weiß eigentlich kaum etwas, von seinen Wurzeln. Er weiß lediglich, dass er ein Kind der Futuk ist, ein kleiner, unabhängiger Stamm aus dem Norden, die kaum einen Wert in der Welt haben. Sie haben keine technologischen Entwicklungen, oder eine herausragende Gesellschaft, sie wollen vom Rest der Welt nichts wissen - was auf gegenseitigkeit beruht. Wie Finnmar in die Menschen-Großstadt "Nex" gekommen ist, weiß er nicht, auch die Amme, die ihn damals aufgenommen hat, als er knapp 1 Jahr alt war, starb, vermutlich kurz nach seinem 7. Geburtstag (sein genauer Geburtstag ist nicht bekannt, und kann nur erschätzt werden). Danach wurde er von einem Waisenhaus zum anderen Geschickt, fand nirgendwo einen Platz, und wurde immer als Außenseiter behandelt - was ihm nicht wirklich viel ausmachte, da er sich in der Masse noch nie wohlfühlte. Nachdem er 16 Jahre alt wurde, arbeitete er auf Höfen und Farmen, was ihm keinerlei Besitztümer einbrachte, wohl aber stets ein weiches Bett und eine warme Mahlzeit. Mit 20 beschließt Finnmar, sein einseitiges Leben zu beenden, sich auf Erkungungsreisen zu begeben, und vielleicht doch noch seinen Platz in der Welt zu finden.
    Bei seinen Reisen hat er sich einige wenige Grundlagen der Kunst des Bogenschießens angeeignet. Mit Schwertern, Äxten und dergleichen konnte er sich noch nie anfreunden. Somit zog er bis zum heutigen Tag mit seinem langen, spitz geschnitzten Holzspeer und natürlich seinem selbst gebauten - und dementsprechend qualitativ sehr minderwertigen - Bogen umher. Am allerwohlsten fühlt er sich, wenn es kalt ist, wenn Wolken die Sonne verdecken, und wenn möglichst Schnee fällt.

    Fähigkeiten: In den circa 3 Jahren, die er nun durch die Lande streift, konnte er sich Grundlagen der Bogenführung selbst beibringen, und kann sich auch mit einem Speer verteidigen. Weiter, als bis zum erlegen eines Rehs gehen seine Fähigkeiten nicht hinaus, was ihn in schon somanche Gefährliche Situation brachte. Er kann lange Zeit ein zügiges Tempo halten, was er sich wohl oder übel antrainieren musste, um von keinen Wilden Tieren zerfleischt zu werden.

    Besonderheiten: Da Finnmar Jahre lang alleine war, sind eine korrekte Aussprache und grammatikalische Korrektheit nicht gerade seine Stärken. Er verabscheut Magie und derglichen, lediglich mit der Heilkunst kann er sich halbwegs anfreunden.
    Finnmar neigt auch oft dazu, Selbstgespräche zu führen. Ob nun mitten im Kamp, auf der Flucht, auf der Lauer oder beim Ausruhen, mit sich selbst findet Finnmar immer einen guten Gesprächspartner, peinlich ist ihm das nicht. Nur zu oft steckt er voller Selbstzweifel, vorallem in kritischen Situationen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 28. Oktober 2010
  6. Name: Alexis Imarius

    Alter:
    23

    Aussehen: Alexis Imarius ist kein besonders gutaussehender und dennoch alles andere als hässlicher Typ. Er ist etwa 1.75 groß und hat einen (aufgrund vorzeitigen Kahlschlags) kahl rasierten Schädel. Er hat Grau-blaue Augen mit einem Stich grün und starke Augebrauen. Er trägt zudem einen buschigen Kinnbart und einen kleinen Unterlippenbart.
    Als Kleidung trägt er ein weißes Hemd, dazu eine weite Hose aus festem Stoff und feste Lederstiefel, die mit Metall beschlagen sind. Außerdem hat er ständig eine Tragetasche um seine Schulter geworfen, in der er seine wichtigsten Habseligkeiten und gesammelten Objekte verschwinden lässt. Überdies trägt er allerlei Krimskrams mit sich herum: Verschiedenste Ringe aus Gold, Silber und anderen Materialien.. Dazu kommen noch etliche Beutel, Taschen und Verstecktaschen in denen er allerlei Zauberutensilien aufbewahrt und versteckt. Viele unterschiedliche Armbänder zieren sein rechtes Handgelenk. Dazu trägt er noch ein paar Halsketten mit unterschiedlichen kleinen Zaubern, die ihm als Schutz gegen böse Geister dienen sollen.

    Spezies: Mensch

    Biographie:
    Alexis wuchs in einem kleinen Dörfchen auf und führte ein bislang wenig aufregendes Leben mit der dazugehörigen, behüteten Kindheit. Sein Großvater, Hector Imarius, nahm ihn oft mit auf Reisen und zeigte ihm, wie er seine Magie nutzen konnte.
    Jetzt ist Alexis auf Reisen, immer auf der Suche nach neuen Zaubern und Magischen Gegenständen, um seine Fähigkeiten zu verbessern und neue Zauberkünste zu erlernen. Sein Ziel ist es, "seine" Magiekunst zu entdecken und einen eigenen "Begleiter", ein künstliches, magisches Wesen welches die besonderen Fähigkeiten seines Magiers repräsentiert, zu erschaffen. Doch sein Weg dorthin ist noch lang.

    Persönlichkeit: Alexis ist ein offenherziger, spontaner, umgänglicher Typ, der für jeden Spaß zu haben ist, solange es ihn nicht von seinen Zielen abhält. Wenn es darum geht neue Magien zuerlernen, ist er beinahe fanatisch und kann sich unglaublich entusiastisch in die jeweilige Sache hineinstürzen. Ansonsten ist er ein eher ruhiger Typ der gerne auch mal anderen das Reden überlässt.

    Fähigkeiten: Einfache Grundfertigkeiten der Magie. Er hat sich noch nicht festgelegt und ist, sofern die Künste der Magie betreffend ein Allrounder, der noch am Anfang steht. Bislang beherrscht er einfache Schutzzauber und kann einfache Bannkreise zeichnen. Außerdem beherrscht er den einen oder anderen kleinen Angriffszauber, wie zum Beispiel einen kleinen Feuerball, mit dem er bisher aber höchstens Lagerfeuer entfachen oder Ratten abwehren konnte.
    Darüber hinaus ist er agil und hat gute Reflexe. Von seinem Großvater ist er in die Grundlagen von Schwert-und Stabkampf eingeführt worden, hält sich in den jeweiligen Disziplinen aber noch recht dürftig.
    Neuerung: Alexis verfügt nun über Fähigkeiten der Arkanen Magie, die er in Form von Lichtfäden verwendet. Dadurch hat er die Möglichkeit quasi pure magische Energie eine Form zu geben. Im Verlauf der bisherigen Geschichte hat er diese Magie genutzt, um Angriffe auszuführen, die sich durch Fleisch und Holz schnitten, oder zum ergreifen und Festhalten von magischen Wesen oder Konstrukten. Neu ist auch sein Versuch diese neuen Fähigkeiten mithilfe eines Schwertes zu fokussieren.

    Besonderheiten: Er kann sich gut in andere hineinversetzen und ist ein Intelligenter Typ, der anderen auch gerne mit Rat und Tat zur Seite steht.

    Nachteile:
    Er ist recht gutgläubig und auch manchmal zu gutmütig, da er in jedem immer das Gute sieht. Er hat eine Schwäche für Frauen mit besonderen Eigenarten (was ihm manchmal zum Verhängnis wird). Er hat außerdem Höhenangst.

    Mana: Seit geraumer Zeit ist ein Wolfsgeist namens Mana seine Begleiterin. Sie ist mit ihm einen Pakt eingegangen, um dem Schlangenkult und deren Herren das Handwerk zu legen, da diese Geister für ihre Zwecke fangen und versklaven. Durch den Pakt mit Alexis ist sie in der Lage eine feste Form im Diesseits anzunehmen. Üblicherweise ist sie in Gestalt eines kleines Wolfes, sie nimmt aber auch in seltenen Fällen eine Menschlichere Gestalt an.
    Ein positiver Nebeneffekt des Paktes ist, dass sowohl Alexis, als auch Mana dadurch stärker werden.

    Magna: Wie alles im Leben hat auch der Pakt mit Mana seine Nachteile. Sein Blut - was auch immer damit gemeint ist - weckt das Interesse anderer Geister, insbesondere von Magna, Manas "Schwester". Magna scheint finstere Pläne zu hegen und handelt im Auftrag ihrer "Herrin". Was das für Pläne sind und was das mit Mana und deren Verbindung zu tun hat, weiß niemand. Mana schweigt sich bisher dazu aus. Alexis weiß nur, dass ihr diese Entwicklung nicht gefällt.
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 9. Juni 2014
  7. Disturbed

    Disturbed Bürger

    Name:
    Xarxes

    Aussehen:
    Xarxes trägt lange, weiße Robenähnliche Gewänder die speziell geschnitten wurden um die Bewegung im Kampf nicht einzuschränken. Sein Harnisch besteht aus Stoff, Leder und Holzteilen die die wichtigsten Stellen schützen. Durch seine teilweise Verwandlung in einen Dämonen besitzt Xarxes ungewöhnlich starke Fingernägel (Man könnte fast schon Klauen sagen), grellgelbe Augen die ihm eine bessere Sicht ermöglichen und Reißzähne. Für sein Volk ist er unnatürlich blass und hat fast schon weiße Haut. Seine Haare schert er meistens vollkommen ab.

    Spezies:
    Xarxes selbst hält sich für einen normalen Menschen. Sein Volk würde Ihn als „Schatr Geney“ bezeichnen, einen Halbdämon.

    Biographie:
    Xarxes stammt aus einem Wüstenvolk das früher hauptsächlich aus Nomaden bestand. Als die Nomaden ein uraltes Artefakt fanden, setzten Sie damit Räder in Bewegung von denen sie niemals zu glauben wagten. Sie öffneten ein riesiges Tor zwischen unserer Welt und der Welt der Itari, einem mächtigen Dämonen Volk. Die Nomaden gingen einen Pakt mit diesen Dämonen ein, die sie fortan als ihre neuen Götter verehrten und errichteten innerhalb kürzester Zeit riesige Städte. Als Hauptsitz entstand die Stadt Uatan mit ihren monströsen Tempelanlagen um das Tor. Nur noch wenige folgen den alten Göttern oder leben als Nomaden, allerdings wird das Gedankengut an die alte Zeit weiterhin behalten und Regeln und Gesetzte der Nomaden gelten zum Teil immer noch. In diese Welt wird Xarxes hineingeboren dessen Mutter von Wüstenräubern getötet und dessen Vater kurz nach seiner Geburt im Kampf gefallen ist... so zumindest nach den Erzählungen seines Stiefvaters und Meisters Talor. Er lernte früh das Handwerk eines Assassinen von Marlik einen Großmeister der Assassinen und deren späterer Anführer und ein wenig Magie, den Weg des Schamanen von Talor.
    Als er auf einer seiner Missionen auf die Gefährten stieß wurde er von dem Drachen Ryu überrumpelt und in die Gruppe aufgenommen. Da Ryu ihn besiegt hat war er nun laut alten Regeln der Nomaden Besitz des Drachen. Als im Laufe der Zeit Ryu selbst, Rhianon und die Dunkelelfin Idril die Gruppe verließen sah er seine Aufgabe als erledigt an und kehrte zu seinem Volk zurück.

    Persönlichkeit:
    Xarxes selbst ist äußerst wissbegierig und eigentlich sogar freundlich, doch je mehr er sich in einen Dämonen verwandelt nimmt er dessen Persönlichkeit an. Xarxes hat eine geringe Achtung vorm Leben anderer und besitzt von seiner Abstammung her wenig Respekt gegenüber Frauen.Wen er zu zu seinen auserlesenen Kreis der Freunde zählt schenkt er auch sein Vertrauen (auch Frauen) und würde ihn bis zum letzten Verteidigen.

    Fähigkeiten:
    Xarxes ist ein exzellenter Nahkämpfer, er besitzt ein wenig Magie wie Eis- und Blitzmagie die aber eher schwach ausgeprägt sind. Er besaß auch einst die Fähigkeit Seelen zu sehen die ihm allerdings von dem Drachen Ryu genommen wurde. Durch den Dämon ist er aber in der Lage stärkere Magie zu wirken, die Furcht in seiner Umgebung kanalisieren oder pure Angst in seinem Gegner auszulösen die schwächere Geister sogar töten kann.

    Besonderheiten:
    Xarxes ist ein Halbdämon und verwandelt sich im Laufe der Zeit immer weiter in einen Dämonen. Der Dämon selbst ist äußerst brutal, selbstverliebt und machthungrig
     
  8. Luke

    Luke Ehrbarer Bürger

    Name: Haj Myrgoberanzan Hejaj Musasha Pruas Branza Ett
    Kurzform: Haj'ett

    Alter: 227 Regenzyklen = ca. 32 Jahre (jung; vlg. höchstes bereits erreichtes Alter seiner Rasse: 200Jahre)

    Spezies: Echsenmensch

    Aussehen: Haj'ett gehört zur Gruppe der Agamas. Seine Haut ist größtenteils grün und glattschuppig, nur an Stirn, Hinterkopf, Kinn und Ellbogen ist sie dornig ausgeprägt. Bauch und Augenpartien sind rötlich. Spitze Zähne eines Fleischfressers zieren sein Gebiss. Zudem hat Haj'ett selbstverständlich einen Schwanz und Krallen. Er ist 1.60 groß, aber normalerweise 1.50, bedingt durch seinen geduckten Gang.
    Gekleidet ist er in normale Reisekleidung; ledern. Zudem trägt er einen grauen, gestreiften Schal und oftmals eine Strickmütze (siehe auch: Besonderheiten).
    Zu seiner Ausrüstung gehören verschiedene Beutel mit Kräutern, eine Pfeife für die Geisterbeschwörung und eine Armbrust mit Bajonett.

    Biographie: Haj'ett wuchs als Sohn einer Schamanin im religiösen Pilgerdorf Ché, im tiefsten Sumpf auf. Fanatisch wird dort zum großen Schöpferelefanten Loo gebetet, dessen Schritte laut Lehren der Agamas die Welt zum Rotieren bringen. Doch je weiter Haj'etts Ausbildung zum Priester voranschritt, deste weniger Glauben schenkte er den Lehren seiner Oberinnen. Als er im Alter von 20Jahren die Existenz des "Schöpfers" widerlegte, indem er das göttliche Elfenbein, (angeblich unzerstörbar und Teil von des "Schöpfers" Stoßzahn) verbrannte, wurde er zusammen mit seinem greisen, für ihn bürgenden Großvater verbannt. Die Asche des Elfenbeins - eigentlich nur ein blankes Stück Holz - wird immernoch als Heiligtum verehrt.
    Auf ihren Reisen durch den tiefen Sumpf weihte Haj'etts Großvater Hu'un ihn in das Komplott ein, dass vor Jahren ausgeheckt wurde um die kriegerischen Agamas zu einen: das Erfinden eines Gottes. Eine weitere Lektion war die Kunst der Ahnenbeschwörung, mit deren Hilfe Haj'ett seine Vorfahren, die vor dem Elefantenschwindel lebten um Hilfe bitten. Als Hu'un starb beschloss er den Sumpf zu verlassen. Seitdem ist er unterwegs, seine Berufung und
    vielleicht einen eigenen Glauben zu finden.
    Auf seinen Reisen außerhalb des Sumpfes entwickelte er ein Interesse an dem "Fortschritt" der dortigen Völker. So konstruierte er als Lehrling eines Waffenherstellers seine Armbrust.

    Persönlichkeit: Selbst der unwirtliche Sumpf hat Haj'ett nicht auf "die Welt da draußen" vorbereitet. Er ist sensibel bezüglich der Leben anderer und hat Skrupel, was offene Auseinandersetzungen betrifft. Seine Freunde und Gefährten schickt er gerne in die Offensive, doch tut er sein Bestes, sie aus brenzligen Situationen herauszuboxen. Bezüglich der Art, wie er dabei vorgeht wird er aber über einige Schatten springen müssen.

    Fähigkeiten:
    -Armbrust: Haj'ett ist mit seiner Armbrust bei Tag wie auch bei Nacht präzise. Das einklappbare Bajonett hilft ihm, wenn er in Bedrängnis gerät, doch liegen seine primären Fähigkeiten in der Distanz.
    -Magie: Die Magie, die seine schamanische Ausbildung mit sich bringt sind stark begrenzt: schwache Restlichtverstärkung, eine Flamme auf der Fingerspitze sowie eine besonders kraftraubende Verschleierung, die ihn flüchtigen Blicken für einige Sekunden entzieht.
    -Ahnen: Mit Hilfe seiner Pfeife kann er zudem seine Ahnen anrufen, dafür braucht er aber Ruhe und Tabak. Die Ahnen pflegen jedoch in Rätseln zu sprechen/vollkommen dummes Zeug zu reden.
    -Schmiedekunst: Haj'etts Lehre bei einem Waffenhersteller (siehe Biographie) bringt einige nützliche Kenntnisse und Fähigkeiten im Bereich der Waffen- und Schmiedekunde. Herstellung, Bearbeitung und Pflege von Waffen aller Art gehören somit zu seinem Repertoire.

    Besonderheiten/Schwächen:
    +Eidechse: Der echsenhafte Körperbau birgt ein elastisches Skelett, große Wendigkeit und die Möglichkeit unter Wasser zu atmen. Der Schwanz ist ideal zum Schwimmen geeignet.
    -Kaltblüter: Haj'ett ist anfällig für Kälte, ob natürlicher oder magischer Natur. Sie verlangsamt seine Reaktionen, deshalb die Mütze.
    +Giftzahn: Einer seiner Zähne ist giftig.
    -Feigheit: Haj'ett ist mental nicht so kaltblütig wie körperlich. In kritischen Situationen drohen ihm die Nerven durchzugehen. Ein Mentor, der ihn unterstützt bessert diesen Umstand.
    +Loyal: Anhänglichkeit zu Leuten, die seine flatternden Nerven stärken zeichnet ihn aus.


    Sooo ich glaub das wars. Ich hoffe er gefällt, passt gut rein und ist nicht zu sehr ein Weichei :p
     
    Zuletzt bearbeitet: 30. April 2014
  9. Ich hab mich nun doch für meinen Char aus dem alten Anmeldethread entschieden. Hab ihn aller dings ein bisschen geändert:

    Name:
    Savio-tax

    Alter:
    29 Jahre (der Geist in ihm: 93 Jahre)

    Aussehen:
    Tax sieht wie ein gewöhnlicher Mann aus. Er ist ca. 1,70 m groß. Auf seinem Rücken ziert eine lange Narbe sein linkes Schulterblatt. Er trägt eine zerissene Tunika in einem sanften roten Ton, die Kapuze verdeckt meist seine kurzen braunen Haare.Seine dunklen Augen sind unergründlich.

    Spezies:
    Mensch

    Biographie: Schon früh lernte Tax mit Kräutern zu hantieren und Essenzen zu destillieren und er wurde auch in der Kunst des Messer-Kampfes ausgebildet. In seinem Heimatdorf war es üblich, dass die Jungen und Mädchen im Messer-Kampf geschult werden. Die angesprochene Narbe auf dem Schulterblatt stammt von einem Giftpfeil, der sein Schulterblatt während eines Überfalls auf sein Heimatdorf streifte. Auge in Auge mit dem Tod, rettet ihn ein Heiler, indem er seine Lebenskraft in seinen Körper übertrug. Bei der Rettung wurde auch der Geist des Heilers in Tax übertragen, seitdem besitzt er heilende Kräfte. Der unscheinbare Heiler war der Legendäre Thius, ein Gelehrter der das Buch "Kompendium für Stoffe aller Art" schrieb. Er erwählte Tax als seinen Nachfolger, da er großes Potenzial in ihm sah.
    Tax verließ sein Dorf um die alten Sprachen zu lernen und sich in der Alchemie weiterzubilden...

    Persönlichkeit: Dadurch, dass Tax seine Eltern nie kennenlernte, ist er sehr verschlossen und verbittert. Außerdem weiß er, dass Schweigen manchmal besser ist als reden.

    Fähigkeiten:
    Alchemie, Heilkunst, Messerkampf

    Ausrüstung: Bwaka aus Kalajum, Wurfmesser, Tränke und Kräuter aller Art

    Besonderheiten:
    Weil Tax in einem abgeschiedenen Wald-Dorf aufwuchs und sich schon früh für die Natur um ihn interessierte besitzt er hervorragende Kenntnisse über Flora und Fauna. Sein Training, dass er absolvierte um sich selbst verteidigen zu können, zeigt sich auch durch seine Athletik und seine akrobatischen Fertigkeiten.
    Sein Bwaka-Schwert aus dem seltenen Metall "Kalajum" ist das einzige was sein Vater ihm hinterließ. Sein Vater kämpfte damit in vielen Schlachten, mehr weiß Tax nicht darüber.
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 3. November 2010
  10. Informatix

    Informatix Ehrbarer Bürger

    Fangen wir schon mal an ...

    Panda Bahlu und seine tollkühne Crew:

    - Hieronymus

    - Finmar

    - Alexis, der Allrounder

    - Xarxes

    - Ha'jett, dessen vollen Namen ich hoffentlich nie schreiben muss

    - Savio-Tax, der hoffentlich bald in ganzen Sätzen dasteht ;)

    Das heißt nicht, dass ich Bahlu zum Chef ernenne - nur, dass ich mir diesen Witz nicht verkneifen konnte, Pardon.

    Alle Charaktere sind vorläufig angenommen. Wie euch schon aufgefallen sein wird, existiert ein gewisses Machtgefälle innerhalb der Gruppe. Da das ET immer ein Rollenspiel war, dass gewisse Unterschiede zwischen den Charakteren gestattet hat, werde ich niemandem sagen, dass er seinen Charakter auf- oder abwerten soll, sondern im ersten Rutsch alle annehmen und darauf vertrauen, dass es sich im Laufe des Spiels angleichen wird.

    Mein eigener Charakter und euer Spielthread folgen im Laufe des Tages (oder der Nacht).

    Mit freundlichen Grüßen,
    Informatix
     
  11. Eldarie

    Eldarie Hausvetter

    Name: Avayarië Mel-Lilómera

    Alter: Avayarië ist eine junge Elfe von 39 Jahren.

    Spezies: Halbelfe

    Aussehen: Avayarië trägt braunes und ein bisschen zotteliges Haar, welches ungefähr schulterlang ist und ihre leicht spitzen Ohren verdeckt. Sie ist ungefähr 1,75 Meter groß. Sie trägt einen leichten, ledernen Harnisch und einen schwarzen Mantel mit Kapuze. Ansonsten trägt sie gewöhnliche Kleidung.

    Persönlichkeit: Avayarië ist eine Diebin, die ihr Handwerk gut versteht. Gegen Stadtwachen und Magier hat sie eine gewisse Abneigung entwickelt. Sie ist neugierig und intelligent und manchmal auch ein bisschen frech. Anderen Personen gegenüber ist sie anfangs immer etwas zurückhaltend und misstrauisch, ansonsten aber hilfsbereit und mitfühlend.

    Biographie: Avayarië ist eine Halbelfe; Ihre Mutter ist eine Elfe und ihr Vater ein Mensch aus dem Norden. Ihre Heimat liegt in den großen Wäldern an der Westküste; ihre Erinnerungen daran sind aber eher verschwommen. Die meisten Elfen ihres Stammes ignorierten sie vollkommen, da sie ein Halbblut ist. Deshalb ging sie schließlich ohne festes Ziel von zu Hause fort. Seitdem sie von zu Hause abgehauen ist, lebte sie unter den Menschen; blieb aber nie lange an einem Ort.

    Fähigkeiten & Ausrüstung: Besonders gut ist sie im unerlaubten Eindringen in fremde Häuser und dem damit verbundenen Stehlen. Nachts kann sie sich gut in den Schatten verbergen und sich ungesehen bewegen. Sie kann schnell rennen und gut klettern. Kämpfen sowie mit Waffen umgehen kann sie hingegen weniger gut. Des weiteren hat sie in ihrer Kindheit das Bogenschießen gelernt, aber das ist schon eine Weile her und einen Bogen besitzt sie nicht. Ihre Ausrüstung besteht hauptsächlich aus ihren Dietrichen und ein paar magischen Utensilien, für den Fall, dass sie doch mal beim stehlen erwischt wird. Zudem besitzt sie einen Dolch, den sie einem reichen Händler abgenommen hat.

    Besonderheiten: Süßigkeiten aller Art liebt sie - zahlen tut sie allerdings nur selten dafür.
     
  12. Wolfslady

    Wolfslady Moderatorin Mitarbeiter

    Name: Irbis t’r Uncia Pantharinae
    Spitzname: Cher
    Geschlecht: weiblich
    Rasse: Sangrela
    Alter: 16-21 (ihr Volk hält das Zählen von Zeit für sinnlos und unnötig, daher kann nur geraten werden)
    Größe: 1,65
    Augenfarbe: grün, werden katzenäugig und wechseln die Farbe (tagsüber zu einem leuchtenden goldgelb auf der einen, funkelnd grün auf der anderen Seite, nachts rot), wenn sie ihren Ring abnimmt
    Haarfarbe: blond, ist ihr Ring ab, werden sie silbern mit schwarzen Strähnen

    Aussehen: Cher ist zierlich, ja gerade zu mager und mit einer schon fast knabenhaften Figur – ihre nur schwachen Kurven verleihen ihr allerdings eine anmutige Aura der Keuschheit. Sie bewegt sich mit dem geschmeidigen Gang einer Raubkatze und hat schon fast unheimlich schnelle Reflexe. Ihre Haare fallen ihr wuschelig bis zu ihrem Kinn und umrahmen damit ihr schon fast zu unschuldig wirkendes Gesicht, das von ihren Augen dominiert wird, die im Dunkeln schwach leuchten. Ihre Züge haben etwas Wildes an sich und ihr Lächeln wirkt immer ein wenig berechnend – oder als ob sie sich jeden Moment auf ihr Gegenüber stürzen würde, aber das nur, wenn sie nicht ihr „menschliches“ Lächeln aufsetzt. Ihre Eckzähne sind ein wenig länger als gewöhnlich, ebenso wie ihre Fingernägel auffällig hart und spitz sind. An ihrem rechten Ringfinger trägt sie einen unauffälligen Ring mit einem kleinen schwarzen Stein. Nimmt sie ihn ab, werden ihre Fingernägel zu gebogenen Klauen und ihre Augen zu denen einer Katze. Auch scheinen sich ihre Züge zu verschieben, bis sie kaum noch menschlich wirken. Zudem zeigen sich dann ihre Ohren, die sonst durch Täuschungsmagie verborgen sind. Auch verschieben sich ihre Gelenke minimal und auf ihrer Haut schimmern ganz leicht silberne Haare. Und sie trägt dann einen langen buschigen Schwanz. Wenn sie ihre Seelengestalt annimmt, tritt sie in Form eines großen Schneeleoparden mit langen Eckzähnen und roten Augen auf. Sie trägt die meiste Zeit über eine hellbraune Hose aus Wildleder, mit kniehohen Stiefeln und darüber ein kurzes, weites (meist buntes) Kleid. Dazu bevorzugt sie einen silberfarbenen Reiseumhang mit Kapuze. An ihren Händen trägt sie zudem meist Lederhandschuhe und um ihren Hals baumelt eine Kette mit einem Anhänger der Nachtgöttin.

    Persönlichkeit: Cher besitzt die unschuldige Grausamkeit einer Katze und spielt äußerst gerne – das reicht vom Glücksspiel bis hin zu wirklichem Jagen. Sie ist äußerst gerissen, wenn es darum geht Geld anzuhäufen, bleibt aber nie lange an einem Ort.
    Im Gegensatz zu den meisten Katzen genießt sie die Gesellschaft von anderen und bewegt sich gerne unter Menschen. Sie ist ungeduldig und manchmal launisch, aber vor allen Dingen ist sie impulsiv: sie denkt nur manchmal nach und rennt einfach drauf los, ohne auch nur den geringsten Plan entwickelt zu haben. Sie ist starrköpfig und eigensinnig und geht ihren Weg, selbst wenn sie dazu über Leichen gehen muss – sie vermeidet es allerdings jemanden zu töten.
    Außerdem liebt sie es sich mit Luxusdingen zu umgeben, auch wenn sie in der Wildnis zurechtkommt. Sie hat eine natürliche Abneigung gegen Wasser und kann dementsprechend auch nicht schwimmen. Aufgrund ihrer Katzennatur ist es ihr möglich, auch Stürze aus größerer Höhe abzufangen, ohne Schaden davonzutragen. Sie hat eine leidvolle Schwäche für Mäuse, Wollknäule und Milch. Von menschlichen Gesetzen hält sie im Allgemeinen ziemlich wenig. Zudem hasst sie Hunde (was zu äußerst…interessanten Zwischenfällen führen kann). Sie denkt weder an heute noch morgen, sondern genießt ihr Leben.

    Biographie:
    Cher ist das Einzige Kind ihrer Mutter, bei der sie bis zu ihrem schätzungsweise 12 Lebensjahre lebte. Ihre Mutter bevorzugte das versteckte Leben in der Wildnis, Cher jedoch war schon früh neugierig und fasziniert von der Lebensweise der Menschen. Außerdem war sie nie ein Freund des Lebens in der Wildnis.
    Ihre Mutter jedoch war keineswegs begeistert von der Möglichkeit, dass ihre Tochter unter Menschen leben könnte und gestattete es ihr nicht einmal, Wanderer zu beobachten. Cher wurde jedoch immer unbändiger und als sie ungefähr zwölf war, konnte ihre Mutter nichts mehr tun, um sie bei sich zu behalten. Cher lernte schnell dazu und war sehr bald angepasst an das Leben der Menschen – ihren Ring hatte sie von ihrer Mutter bekommen, als dieser klar geworden war, dass ihre Tochter so oder so gehen würde. Seitdem reist sie durch verschiedene Länder und übernimmt hier und da ein paar Aufträge. Zudem hat sie sich ein beträchtliches Vermögen verschafft – u.a auch durch Diebstahl. Sie bevorzugt das Reisen in luxuriösen Kutschen oder läuft.

    Fähigkeiten:

    katzenhafte Eleganz und Geschmeidigkeit, zudem sieht sie - sofern es nicht vollkommen finster ist - auch in der Dunkelheit. Sie überlebt mühelos Stürze aus hoher Höhe und ist relativ schnell. In ihrer normalen menschlichen Gestalt ist sie aufgrund ihrer geringen Größe und ihrer zierlichen Figur nicht besonders stark, macht das aber durch Schnelligkeit wieder wett. In ihrer Seelengestalt ist sie um einiges stärker, dafür nimmt ihre Beweglichkeit leicht ab. Auch wenn alle ihre körperlichen Attribute dann um einiges besser sind, leidet darunter ihre Menschlichkeit, da sie hauptsächlich von ihren Instinkten gesteuert wird.

    Besonderheiten:

    Sangrela: Den Legenden nach waren sie vor langer Zeit ein Volk von Wildkatzen, die die Wälder durchstreiften, geschickte Jäger, in der Nacht verborgen. Die bevorzugten Jäger der Göttin der Nacht. Sie waren von Eleganz und tödlicher Schönheit, ja sogar von einer außerordentlichen Intelligenz, aber dennoch nur Tiere. Und so wurden sie gejagt und fast bis an den Rand der Auslöschung getrieben. Ihre Schöpferin, die Göttin der Nacht jedoch, liebte ihre Schöpfung und so gab sie ihnen Menschlichkeit, gab ihnen Verstand und machte sie damit zu menschlichen Wesen, die fühlten und dachten wie es Menschen tun.
    Sie gab ihren Katzenseelen eine menschliche Hülle, sodass ihre wahre Natur in ihrer Seelengestalt verblieb, die sie nur nachts annehmen konnten. Die Sangrela sehen menschlich aus, haben aber immer noch die eindeutigen Attribute von Katzen, die jedoch von Sangrela zu Sangrela unterschiedlich stark ausgeprägt sind. Diese äußeren Katzenmerkmale können jedoch durch Magie verschleiert werden. Die Art selber lebt meist zurückgezogen, viele von ihnen sind Einzelgänger. Einmal im Jahr jedoch treffen sie alle zusammen, um das Fest des Mondes zu Ehren ihrer Göttin zu feiern. Die Seelengestalt ist von Sangrela zu Sangrela unterschiedlich, aber sie alle tragen die Gestalt einer Wildkatze in sich.

    So hier erst einmal der vorläufige Bogen :)
     
  13. Name: Yâz (gespr.: Jiaz; Betonung auf dem A, das I ist kaum zu hören); Künstlername

    Aussehen: Ein junger, schlanker Mann mit langen schwarzen Haaren, die ihm bis über die Schulterblätter reichen. Er besitzt feine Züge und eisblaue Augen - untermalt wird dieses noch von seiner sehr bleichen Haut.
    Er ist zwischen 1,80 und 1,90 groß. Seine bevorzugte Kleidung ist tiefschwarz und elegant, aber bequem und praktisch.

    Spezies: Mensch

    Biographie: Über seine frühe Vergangenheit ist nicht viel bekannt - nicht einmal ihm selber. Er selber vermutet, dass sie nicht sehr angenehm war, da er allnächtlich Blut und unzählige Leichen in seinen Träumen sieht. Die Erinnerung reicht nur bis zu dem Zeitpunkt, an dem er anfing umherzuziehen - meist von Stadt zu Stadt -, nicht einmal seines wahren Namens kann er sich entsinnen. Dieses stete Wandern ist zum Inhalt seines sonst leerem Lebens geworden.

    Persönlichkeit: Yâz ist ein stark misstrauischer Mensch und schon fast paranoid. Er vertraut niemanden und lässt ebenso keine von menschlicher Wärme geleiteten Kontakte zu. Dadurch ist er auch unabhängig und fügt sich niemanden - außer er sieht in solch einer Fügung Möglichkeiten, die sein Überleben sichern oder ihn um sein Wissen bereichern.
    Aber neben all diesem ist er auch unglaublich scharfsinnig und intelligent.

    Fähigkeiten: Körperlich ist er eher schwach, nur im schnellen oder ausdauernden Laufen ist er geübt - jedoch kann er nicht beides kombinieren. Yâz besitzt die typischen Fertigkeiten eines klassischen Assasinen und kann somit gut mit kurzen und Wurfwaffen umgehen, ebenso mit Giften. Dementsprechend seine Ausrüstung.
    Seine offensive Kampfkraft lässt zu wünschen übrig, seine Neigungen leiten ihn eher zu versteckten Kampf - falls er überhaupt kämpft. Meist lässt er diese schmutzige Aufgabe andere für sich erledigen, sobald es nötig wird. Dazu benutzt er sein im Laufe der Zeit angesammeltes Wissen über Menschen (eingeschlossen Elfen und alles was es sonst noch gibt, - auch Pandas) und seine Gabe zur Manipulation.

    Besonderheiten: Obwohl seine Vorsicht und sein Misstrauen ihn davon abhalten, hat er oft den Drang Menschen zu vertrauen - tun tut er es jedoch nicht.
    Er besitzt einen großen Drang Wissen anzusammeln.
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 3. November 2010
  14. Name: Laska

    Alter: Etwa 20

    Aussehen: Laska wirkt mit ihrer schlanken, fast schon mageren Statur und der geringen Körpergröße von 1,60m klein und zerbrechlich. Unterstützt wird dieser Eindruck von ihrem kindlich scheinenden Gesicht und den rückenlangen weißblonden Haaren. Im harten Kontrast dazu stehen die kalten, eisblauen Augen und die immer angespannten Gesichtszüge.
    Laska trägt ein fleckiges, an vielen Stellen geflicktes Wirrwarr an Kleidungsstücken: Eine dunkelgrüne zu große Jacke, einen knielangen dunkelbraunen Rock, langschäftige schwarze Stiefel, eine graue Strickmütze und einen breiten Gürtel, an dem sie sämtliche Habseligkeiten in Beuteln, Taschen und Flaschen herumträgt, die nicht in ihre Jacke passen.

    Spezies: Mensch

    Biographie: Laska stammt aus einem verarmten Adelsgeschlecht. Sie und ihre Eltern lebten in einem verfallenden Landhaus. Kurz nach ihrem neunten Geburtstag erkrankten ihre Eltern an einer seltsamen Krankheit, die sie kurze Zeit später dahinraffte. Laska wurde aus einem behüteten Leben in die Gosse geworfen. Sie lernte, ohne Besitz zu überleben, sie stahl, bettelte oder nahm bei Bauern Handlangerdienste an, um sich ein paar Groschen für Essen zu verdienen.
    Als sie fünfzehn Jahre alt war, fand sie am Rande eines kleinen Dorfes eine verlassene, baufällige Hütte, in der sie sich kurzerhand einquartierte. Hier verdiente sie sich ihr Geld, indem sie den Dörflern half, wo immer es nötig war. Für drei Jahre führte sie ein normales und zufriedenes Leben, bis ein Brand das Dorf zerstörte. Seitdem zieht sie wieder durch die Lande und lebt von einem Tag zum andern.

    Persönlichkeit: Laska erscheint nach außen hin verschlossen, nachdenklich, finster und sarkastisch, aber hinter dieser ihr vom Leben aufgezwungenen Fassade ist sie hilfsbereit, freundlich und ehrenhaft - diese Seiten zeigt sie allerdings nur ihren wenigen Freunden.

    Fähigkeiten/Ausrüstung: Auf ihren Reisen hat Laska sich (gezwungenermaßen) das Kämpfen mit den verschiedensten Waffen antrainiert. Sie bevorzugt es allerdings, Kämpfen aus dem Weg zu gehen. Im Notfall benutzt sie ihr erstaunliches Sammelsurium an Messern, um ihre Feinde aus dem Hinterhalt oder Entfernung anzugreifen. Auch mit Steinen kann sie sehr geschickt umgehen.
    Darüber hinaus trägt sie immer einige von ihr selbst aus pflanzlichen Substanzen hergestellte Brandsätze mit sich, mittels denen sie in Sekunden Wege unpassierbar machen kann.

    Besonderheiten: Laska hat ab und zu seltsame Ohnmachtsanfälle, in denen sie Träume oder Visionen heimsuchen. Sie selbst vermutet darin eine Folge ihres Kindheitstraumas - sicher ist nur, dass diese Anfälle in den ungünstigsten Situationen stattfinden können.
    Abgesehen davon fühlt sie sich allen Arten von gesellschaftlich Ausgestoßenen sehr verbunden.
     
  15. Informatix

    Informatix Ehrbarer Bürger

    Avayarië Mel-Lilómera
    Irbis t’r Uncia Pantharinae
    Yâz
    Laska

    Eure Charaktere wären ja in Ordnung, aber leider sind wir im Moment etwas übervoll, wenn man bedenkt, dass ich selbst noch einen Charakter posten muss. Erfahrungsgemäß dünnt sich die Truppe in den ersten Wochen aus, also nicht die Hoffnung verlieren. Ich werde euch zu einem späteren Zeitpunkt annehmen können und ihr stoßt entsprechend später zur Gruppe.
     
  16. Informatix

    Informatix Ehrbarer Bürger

    Name: Jiro

    Aussehen: Jiro ist ein junger Kerl, einen Meter fünfundsiebzig groß und damit zwar größer als der durchschnittliche, unterernährte Landbewohner, aber für heldenhafte Maßstäbe immer noch ein bisschen klein und von schlanker Statur. Er zeichnet sich durch hellbraune Haut und wuschelige, rabenschwarze Haare aus, die vor einiger Zeit mal militärisch kurz geschnitten gewesen sein müssen, inzwischen aber frei und sehr ungezähmt herumflattern und ihm die Sicht verstellen. An Ausrüstung nennt er eine einfache, östlich geschnittene Robe, einfache Sandalen und einen nur sehr ungern aufgesetzten, traditionellen flachen Strohhut sein eigen. Eine Schachtel voll langer Stahlnadeln und ein paar vom einfache Schriftrollen baumeln von seinem schlichten Stoffgürtel hinab.

    Spezies: Mutmaßlich Mensch

    Biographie: Ganz seinem Namen entsprechend war Jiro der zweitgeborene Sohn einer wenig interessanten Reisbauernfamilie, der eher zufällig von einem zaubermächtigen Einsiedler in die Lehre genommen wurde - jeder Einsiedler sollte das irgendwann machen, und die alte He wollte sich damals nicht lange mit der Sucherei aufhalten. Zum beiderseitigen Glück erwies Jiro sich als recht talentiert, und nach einer angemessenen Lehrzeit von fünfzehn Jahren entließ sie ihren Schüler auf dessen Bitte fürs erste in die Welt, um sich "da draußen" zu beweisen und ein paar praktische Kampferfahrungen mit den Elementen zu sammeln.

    Persönlichkeit: Jiro ist charakterlich dem Element Luft zugeneigt - soll heißen, er hat einen scharfen und beweglichen Verstand, der aber ein bisschen zu gefährlich für sein eigenes Wohlergehen sein kann. Er ist es kaum gewohnt, nicht alles auszusprechen, was ihm so auffällt, und die ein oder andere Spitze kann er sich nicht verkneifen - was vielleicht keine sehr gesunde Eigenschaft ist, aber recht nachvollziehbar scheint, wenn man bei einer kauzigen alten Einsiedlerin gelernt hat, die Zivilisation bestenfalls im Kriegszustand kennenlernt. Dass er es vorgezogen hat, nicht noch weitere sieben Jahre mit dem Auslernen zu verbringen, deutet schon darauf, dass Jiro eine recht .. wagemutige, risikofreudige Neigung hat, und zu konfrontativen Lösungen neigt, wenn er es irgendwie arrangieren kann - vermutlich auch eine Folge von Hes kriegerischer Magieerziehung.
    Trotz seiner manchmal ziemlich unsensibel wirkenden Offenheit ist er im Grunde ein wohlmeinender Geselle, der sich durchaus um seine Begleiter sorgt, und bemüht ist, die Welt zu verstehen - auch wenn er das nicht immer schafft.

    Fähigkeiten: Jiro ist ein recht erfolgreicher Zauberlehrling, der von seiner Lehrmeisterin insbesondere im Umgang mit den Elementen ausgebildet wurde und sich auf Dinge wie Heilung kaum versteht. Dafür ist er umso geschickter in der Beschwörung der klassischen Kriegszauber der östlichen Einsiedler - Feuer und Metall sind seine liebsten Werkzeuge, und obwohl er zumindest die Grundlagen der übrigen Magieformen begreift - über Jahrmarkttricks hinaus wird er sie kaum einsetzen können. Sein Spezialgebiet liegt anderswo.
    Sollte es zum Kampf kommen, kann Jiro zum Beispiel seine Stahlnadeln zum Fliegen bringen - und mit ein wenig mehr Anstrengung im Flug vervielfachen oder gleich eine Masse kleiner, sirrender Funkenschläge hinterherschicken. Ein kleinerer Lieblingszauber besteht darin, seine eigenen Augen zum Glühen zu bringen - einerseits zum Beleuchten dunkler Orte, andererseits einfach, weil es Leute beeindruckt.
     
  17. Füst Umariel

    Füst Umariel Reisender

    Name: Evelin

    Aussehen: Evelin ist einen Meter Sechzig groß und sehr dünn. Da Evelin meistens ihre rötlichen Lederrüstung und eine rote Kapuze trägt sind das einzige was man von ihr sieht ihre smarakt-grünen Augen. Sie hat eher helle Haut. Ihr Mund wird von einem roten Mundschutz bedeckt, der von der Nase bis zum Kinn reicht. Sie trägt außerdem außerhalb des Kampfes einen schwarzen Umhang der ihr von den Schultern herabhängend bis zu den Füßen reicht. Zuletzt hat sie an den Unterarmen ihrer Lederüstung jeweils zwei fünf Zentimeter lange Klingen angebracht.

    Spezies: Halbelf
    Alter: 28

    Biographie: Evelin war die Erste und Einzige Tochter eines menschlichen Mannes namens Ephelion. Ihre Mutter, eine unbekannte Elfe, ist wegen Problemen bei ihrer Geburt gestorben. Sie ist hauptsächlich auf dem Hof ihres Vaters aufgewachsen. Trotz das er Bauer war hatte ihr Vater eine erstaunliche Fertigkeit für das Bogenschiesen. Evelin wurde eine sehr gute Jägerin. Sie jagte im Wald während ihr Vater mit einigen Knechten auf den Feldern arbeitete. Aber eines Nachts war all das vorbei: Die Knechte wurden von Dämonen abgeschlachtet genauso so wie ihr Vater. Seit diesen Tag ist sie Dämonenjägerin und lebt nur noch für eines : Rache an allen Dämonen.

    Persönlichkeit: Evelin lebt seit den Tod ihres Vaters sehr zurückgezogen. Sie reitet durch die Lande auf der Suche nach mehr "Abschaum der Hölle" die sie zur Selbigen zurückverfrachten kann. Sie ist sehr misstrauisch. Auch scheut Evelin sich nicht normale Leute zu töten sollten sich diese ihr in den Weg stellen. Außerdem glaubt sie, dass Emotionen nur für Schwache gut sind. So gibt es für Sie keine Liebe aber auch keine Furcht. Die Beziehung zu sämtlichen anderen Völker ist leicht gespannt selbst zu den Menschen konnte sie nie wirklich Symphatie hegen.

    Fähigkeiten: Dank der Ausbildung ihres Vaters ist Evelin eine meisterhafte Schützin in Sachen Bogen und mittelmäßig mit Arbrust. Mit ihrem Bastardschwert, das sie noch von ihren Vater hat kann sie jedoch sehr wenig anfangen.

    Besonderheiten: Evelin kann in sehr schwierigen Situationen wie z. B. wenn sie schwer verletzt ist dank ihrer elfischen Seite schwachte Heilmagie wirken.

    Schwächen: Sie nimmt nicht sehr gern Hilfe an auch wenn die Aufgabe kaum für sie allein überwindbar ist. Im Kämpferischen ist sie im Nahkampf verloren da ihre Arbrust auch nur einen Schuss abgeben kann.

    Ausrüstung: Lederrüstung, Bogen (gut ausgebildet), Armbrust ( mittelmäßig ausgebildet), Bastardschwert aus Silber, Erbstück ( gar nicht ausgebildet )
     
    Zuletzt bearbeitet: 16. Dezember 2010
  18. Informatix

    Informatix Ehrbarer Bürger

    Evelin
    Vielleicht hätte ich darauf hinweisen sollen, dass ich als Spielleiter im RP präsent sein wollte, um ein wenig Starthilfe zu geben. Für alle anderen Anmeldungen gilt zunächst weiter: Wir sind voll, geschlossen ist geschlossen.
     
  19. Informatix

    Informatix Ehrbarer Bürger

    Die Lage hat sich geändert. Ich poste hier, um darauf hinzuweisen, dass für die nächsten paar (zwei bis drei) Anmeldungen Platz gefunden werden könnte. Wer also noch will, kann erneut einen Charakter Posten.
     
  20. Heißt das also, ich kann mit Laska einsteigen?
     
  21. Informatix

    Informatix Ehrbarer Bürger

    Das heißt es. Da man bei alten Anmeldungen aber nie so genau weiß, ob die Leute noch wollen, habe ich es so formuliert, dass der Charakter neu zu Posten ist.
     
  22. Werbung (Nur für Gäste)
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