[Tutorial] Plugins übersetzen mit dem Skyrim String Translator

Dieses Thema im Forum "[Skyrim] Creation Kit" wurde erstellt von Oblvion_Member, 3. Oktober 2013.

  1. Oblvion_Member

    Oblvion_Member Angehöriger

    [Tutorial] Plugins übersetzen mit dem TES-V-Translator

    Ein Tutorial für den TES_V_Translator

    [​IMG]

    Benötigt:
    TesV_Translator
    Skyrim Director’s Cut: String-Version
    Cache-Dateien (Liegt als Download vor, dazu später aber mehr)
    Achtung!! Diese Dateien sind nicht mehr aktuell und sollten besser mit aktuellen Strings manuell erstellt werden.

    Einleitung:
    In diesem Tutorial wird beschrieben, wie ihr euer Plugin an SDC anpassen könnt. Dies lässt sich auch hervorragend dazu benutzen, um englische Mods ins Deutsche zu übersetzen und zu erfahren, wie das Tool und seine verschiedenen Funktionen funktionieren.

    Beachte: Das Tool könnt ihr wie gewohnt bei Skyrim-Nexus herunterladen. Bei der ersten Verwendung werdet ihr gefragt, welche Sprache ihr als Benutzer wählen möchtet und von welcher Sprache ihr die Mod übersetzen möchtet (z.B. vom Englischen ins Deutsche).
    Als erstes empfehle ich das Tool herunterzuladen und das Archiv in einem beliebigen Ordner zu entpacken. Vorher versichern wir uns, dass wir die deutschen Strings bereits in den Skyrim/Data/Strings Ordner kopiert haben. Dies wird später von Bedeutung sein. Nun müsste es wie folgt aussehen:

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    Dabei ist es zu vernachlässigen, wo sich dieser Ordner befindet. Er muss weder zwingend sich im Skyrim/Data Bereich, noch auf dem Desktop befinden. Ihr könnt den Ordner speichern wo es euch am besten passt.
    Nun öffnen wir die Anwendung das erste Mal. Jetzt werden wir sehen, dass wir Änderungen an der Sprache und den Übersetzungsoptionen vornehmen können.
    Wir wählen logischerweise die deutsche Sprache aus und nehmen an, dass wir ein englisches Plugin haben und es ins Deutsche übersetzen wollen:

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    Rot markiert sehen wir hier einmal die Ausganssprache, also die Sprache in welcher das Plugin erstellt wurde und einmal die Zielsprache, in welche wir die Mod übersetzen möchten.
    Unter Interface lässt sich nun >German< einstellen, diese Änderung wird beim nächsten Mal wirksam.
    Rot markiert sehen wir eine Fehlmeldung, in den meisten Fällen hat es geholfen die englischen Strings in den String-Ordner zu kopieren und es erneut zu versuchen.
    Wenn ihr jetzt das Programm erneut öffnet, seht ihr, dass es nun auf Deutsch eingestellt wurde:

    [​IMG]

    Oben seht ihr die verschiedenen Optionen, unten habe die Option markiert wo uns das Programm mitteilt, das etwas fehlt. Um es euch einfacher zu machen, lege ich meine bereits erstellten Cache-Dateien zum Download bei, so könnt ihr sie wie folgt einfügen:

    [​IMG]

    Anschließend startet das Programm neu. Nun müsste das Wort Skyrim nicht mehr durchgestrichen sein:

    [​IMG]

    Nun müsste das Programm richtig eingestellt und zur ersten Verwendung bereit sein.

    Die Vorgehensweise Schritt für Schritt erklärt:
    1. Wählt unter “Datei“ die Option “ESP/ESM“ laden aus.

      [​IMG]
    2. Nun seht ihr drei Spalten vor euch. In diesen drei Spalten müsst ihr alles Farbige übersetzen. Der Vorteil an diesem Programm ist es, dass es eine Auto-Übersetzung und eine Vokabular-Funktion besitzt.

      2.1 Auto-Übersetzung: Wie bereits schon bemerkt wurde, nutzt dieses Tool die Strings des Vanilla-Spiels. Dadurch werden automatisch bereits dem Programm bekannte Begrifflichkeiten übersetzt und übernommen. Ihr müsst diese lediglich nur noch überprüfen.

      2.2 Vokabular: Diese Funktion ist sehr nützlich, denn sie baut sozusagen ein eigenes Wörterbuch auf. Das Programm speichert diese automatisch in dem Ordner >UserDictionary< als >sst< Dateien ab, was aber für uns nicht weiter von Bedeutung ist.
    3. Unter “Werkzeuge“ findet ihr die Option “ESP laden (vergleichen)“. Diese Funktion bietet eine schnelle Möglichkeit seine bereits vorhandenen Übersetzungen an neue Version einer Mod anzupassen. Ihr könnt auswählen ob ihr alles bis auf bereits übersetzte Strings, übersetzte und validierte (also bereits abgespeicherte) Strings oder nur eine einzelne Zeile übernehmen möchtet.
    4. Auch könnt ihr eure Arbeit jederzeit unterbrechen. Geht dazu unter “Datei“ auf “SSTStrings-Wörterbuch" speichern. Nun wird das bereits übersetzte Material in einem dem Programm geläufiges Dateiformat abgespeichert. Bei dem nächsten Aufrufen der Mod übernimmt das Programm automatisch den aktuellen Fortschritt, somit könnt ihr an zuletzt gespeicherter Stelle fortfahren.
    5. Wollt ihr eure Arbeit nun abschließen so geht unter “Datei“ auf “ESP/ESM exportieren (Abschließen)“. Bei beiden Fragen könnt ihr getrost auf ja klicken. Ihr erhaltet nun in eurem Ausgabeordner die fertige Datei und eine Kopie des Orignals (liegt in besonderem Dateiformat vor).

      5.1 Alternativ könnt ihr auch die ESP/ESM unter anderem Format abspeichern. Geht unter “Datei“ auf “Exportiere ESP/ESM als… (Abschließen)“. Hier könnt ihr wählen ob die Datei als ESP oder als ESM gespeichert werden soll.
    6. Dieses Tool bietet erstmals auch die Möglichkeit sogenannte “PEX“ Dateien zu übersetzen. Dies sind kompilierte Scripte, welche im eigentlichen Spiel zum Einsatz kommen. Für gewöhnlich liegen der ESP/ESM eine BSA oder die einzelnen Ordner vor. Mit dabei sind auch immer die Scripte, einmal als “PSC“, einmal als “PEX“. Letztere können nur mit diesem Tool übersetzt werden. Dazu geht wieder unter „Datei“ und „Lade Papyrus/PEX“. Diese Funktion ist noch nicht völlig ausgereift, es wird auch darauf hingewiesen. Meinem Erkenntnisstand nach ist sie dennoch schon recht ausgereift. Ladet also eine beliebige Datei, es öffnet sich eine einzige Spalte, wobei ihr nur jene Zeilen übersetzen könnt, welche nicht mit einem Schlüsselsymbol gekennzeichnet sind. Danach könnt ihr wie gewohnt abspeichern.


      Abschlusssatz: Es gibt noch eine Vielzahl an weiteren Funktionen, die wichtigsten wurden meines Erachtens nach genannt. Ihr könnt euch das Tool einmal in Ruhe anschauen, es gibt viel zu entdecken.
    Zum Schluss noch ein kleiner Hinweis für Mod-Übersetzungen:

    Edit:
    Danke für die Info @JeremiasBohn =)

    So nun hoffe ich nichts vergessen zu haben und das alles seine Richtigkeit hat.
    Fragen, Kritik, Lob, Verbesserungsvorschläge sind jederzeit willkommen.

    Gruß und vielen Dank für euer Interesse
    Oblvion_Member :)
     
    Zuletzt bearbeitet: 1. September 2015
    Marioruner, Durzo Blint, Lorneos und 7 anderen gefällt das.
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  3. PS: Das Programm besitzt eine Alpha-Funktion, mit deren Hilfe es möglich sein soll, die Skripte zu übersetzen! ACHTUNG! Benutzung auf eigene Gefahr, keine Garantie auf Funktionalität und Bug-Freiheit!
     
  4. Stefanu

    Stefanu Freund des Hauses

    Das Problem ist die Rückverpackung der entpackten BSA-Datei in den ursprünglichen, aber jetzt übersetzten Zustand - ich hatte mich da bei einer Mod ziemlich lang rumgeärgert. Ihr benutzt dazu am besten das Programm "bsaopt" in der Version 2.0. Alles andere hat bei mir nicht funtioniert.
     
  5. Oblvion_Member

    Oblvion_Member Angehöriger

    Bei mir hatte die Archive.exe funktioniert...
     
  6. Oblvion_Member

    Oblvion_Member Angehöriger

    Mal eine Frage: Sollte das Tutorial so erweitert werden, dass man auch versteht wie man diese Übersetzungsdateien erstellen kann?

    Gruß
     
  7. Elandra_MynShuryan

    Elandra_MynShuryan Angehöriger

    Hä?

    Nein, ein Tutorial sollte grundsätzlich unverständlich und nur von einer informatikstudierten Elite nachvollziehbar sein. :lol:

    Gruß
    Elandra
     
    Hajtanon und Ablaze666 gefällt das.
  8. Oblvion_Member

    Oblvion_Member Angehöriger

    Hä ist gut ;)

    Na du weißt schon die Cache-Dateien, aber das soll ja keiner verstehen was :lol:
     
  9. Elandra_MynShuryan

    Elandra_MynShuryan Angehöriger

    Na, ich geh' dann mal eben Informatik studieren, ne? :lol:

    Gruß
    Elandra
     
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