/[Tutorial-Release] Kreaturen in das Construction Set einbinden

Dieses Thema im Forum "[Obl] PlugIns und Mods" wurde erstellt von TheDarkRuler, 23. Mai 2010.

  1. TheDarkRuler

    TheDarkRuler Hortator

    von DarkRuler2500
    Kreaturen ins Spiel einbinden

    Wer kennt es nicht. Da hat man eine wunderschöne Kreatur in einer Ressource oder einer anderen Modifkation gefunden und will sie gerne in einer eigenen Modifikation einbauen.

    Doch in der Regel gibt es zahllose *.nif-Dateien, *.dds-Formate, Model-Lists und was weiß ich noch alles, was den Modder wohl eher verwirren, als ihn beim Modden hilfreich sein wird.

    Daher werde ich in diesem Tutorial kurz erläutern, wie man neue Kreaturen ins Construction Set und damit in die Mod einbinden kann.

    Vorraussetzungen:
    - Grundlegende Kenntnisse über das Einfügen von Objekten in das Render-Fenster
    - Grundwissen über Meshes und Texturen
    - Grundwissen über das Neuzuweisen von Texturen per NifScope
    - eine passende Kreaturenresource

    Die Wahl der Ressource:

    Im Internet schwirren zahllose, gute Ressourcen herum, was es zu einer Qual macht, sich zu entscheiden.
    Für das Tutorial habe ich mich für folgende Ressource entschieden, um kein zusammenhangloses Gewirr zu verursachen, sondern stattdessen anhand eines expliziten Beispiels Schritt für Schritt vorgehen zu können..

    Spider Creature (Downloadlink: http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=18709)

    Lade dir also die aktuellste Version (hier: V. 1.2) herunter und entpacke sie mit einem Entpack-Programm (z.B. 7zip) in einen gesonderten Ordner.

    Du solltest dann folgende Dinge sehen können:

    [​IMG]



    Ein Blick in die ReadMe

    Jetzt mal einen kleinen Blick in die ReadMe. Das sollte bei jeder Ressource der Fall sein, da man ja nicht weiß, was der Autor sich bei diesem oder jenen gedacht hat.

    Was können wir daraus erkennen?

    - Die Ressource verfügt leider über keine *.esp-Datei. Daher muss (leider) alles selbst gemacht werden.
    - Der Spinne können Zauber (z.B. Lähmung aufgrund von Spinnengift, ...) zugewiesen werden.
    - Es gibt 4 verschiedene Modelle (= Meshes) und 11 Texturen (bei den Screenshots, die übrigens auch diesem Tutorial beigelegt sind, kann man genauer gucken, was einem gefällt.)

    Texturen und Meshes gebrauchfertig machen

    Jetzt kopieren wir doch einfach mal die beiden Ordner „meshes“ und „textures“ in unseren jeweiligen Unterordner
    - Meshes : .../Oblivion/data/meshes/<Name>
    - Textures : .../Oblivion/data/textures/<Name>

    Texturen den Meshes zuweisen

    Was jetzt kommt, wird manch einem Leser unverständlich erscheinen, erfüllt jedoch einen großen Zweck bezüglich der Kompatibilität mit anderen Modifikationen.

    Wir müssen den Meshes (*.nif’s) die entsprechenden Texturen (*.dds’s) zuweisen.
    Dazu benötigen wir ein Programm namens NifScope.

    Zunächst einmal sieht die Mesh von mikal33Spider01.nif so aus.

    [​IMG]

    Jetzt werft ihr mal einen Blick auf die Block List links.
    Wenn ihr die +-Kästchen öffnet, werdet ihr etwas in der Art zu sehen bekommen.

    [​IMG]

    Der Texturpfad neben dieser „pinken Blume“ ist der ursprüngliche Pfad der Mesh. Da wir unsere Texturen jedoch im Ordner .../Oblivion/data/textures/<Name> haben, wird die Textur nicht gefunden. Deswegen erscheint die Spinne weiß.

    Daher klicken wir jetzt einmal auf die pinke Blume und suchen uns unseren Texturpfad.
    Wenn wir das konsequent beibehalten sollte die Liste irgendwann so aussehen.
    Bei mir ist
    <Name> einfach Kreauturentutorial.

    [​IMG]


    Die Spinne mikal33Spider01.nif sollte dann so aussehen.

    [​IMG]


    Jetzt nur noch auf Speichern klicken und ihr habt eurer *.nif.Datei erfolgreich Texturen zugewiesen.

    Achtung:

    Sollte jemand statt dem Pfad textures/... noch etwas davor stehen haben wie etwa C: ... /textures/ ..., muss NifScope noch gesagt werden, wo sich Oblivion befindet.

    Aber warum nicht einfach die Pfade beibehalten?

    Das hängt damit zusammen, dass diese Spinnen ja eine Ressource sind, wie sie von vielen anderen Moddern ebenso verwendet werden.

    Jetzt gibt es noch so ein nützliches Feature des Oblivion Mod Managers (kurz: OBMM). Dieser kann nämlich sogenannte OMODs erstellen. Und hier fängt das Problem an.

    Eine OMOD nimmt sich die Pfade, welche die *.nifs und *.dds-Dateien haben und „markiert“ sie als Teil der OMOD. Wenn man nun aber die OMOD deaktivieren will, werden alle Dateien entfernt.

    Das kann dann zu Problemen mit Mods führen, die diese Teile im gleichen Pfad benutzen. Sie sehen dann Fehlermeldungen, weil die Dateien nicht mehr da sind.
    Das Einbinden der Kreatur ins Construction Set

    Wie man das CS startet werdet ihr ja wohl wissen, weswegen ich jetzt direkt bei einem geöffneten CS beginne.

    So sollte es dann bei euch in etwa aussehen.
    [​IMG]

    Jetzt geht ihr auf den Slot „Actors“.
    Dann auf den Unterslot „Creature“.

    [​IMG]

    Jetzt noch einen Rechtsklick auf das Feld und dann einen Linksklick auf „New“.
    Ihr solltet jetzt etwas in dieser Richtung sehen.

    [​IMG]

    Das ist das Menü, in welchem alle Daten aufgeführt sind, die man über eine Kreatur wissen muss. Lebenspunkte, Magickapunkte, Ausdauer, Attribute und was noch alles.

    Jetzt klickt ihr auf den Button mit der Aufschrift „Add NIF File“ auf der linken Seite des Menüs und wählt die Skeleton.nif aus eurem Ordner aus.


    Warum das? Ich habe doch eben eine ganz andere gehabt

    Die Skeleton.nif ist wie man aufgrund des Namens schließen könnte das Skelett der Kreatur. Durch diese wird bestimmt, wie sie sich bewegt. Wenn wir unsere *.nif, die wir eben bearbeitet haben, benutzen würden, hätten wir einfach nur eine statische Kreatur.

    Und wie bekomme ich die „richtigen“ *.nif-Dateien in die Kreatur eingebaut?

    Auf der Startseite kommen wir nicht mehr weiter. Ihr müsst jetzt auf den Slot „Model List“ gehen. Dort solltet ihr dann eure *.nif sehen, welche ihr mit einem Häkchen aktiv setzen müsst.

    [​IMG]

    Wichtig

    Manche Kreaturen wie etwa Clannbanns, Landdreughs, Torwächter und so weiter bestehen aus mehreren *.nifs, welche hier zugewiesen werden. Unsere Spinne besitzt lediglich eine *.nif-Datei.

    Animationen

    Zum Abschluss noch folgendes Thema: Die Animationen der Kreatur. Dazu geht ihr auf das Feld links neben der ModelList. Ihr solltet dann etwas in dieser Richtung vorfinden.

    [​IMG]

    Diese angehakten Dinger sind die Animationen zu der die Spinne in der Lage ist. Soll sie zu etwas nicht mehr in der Lage sein, hier einfach den Haken entfernen.


    Schlusswort

    Jetzt einfach auf „OK“ drücken und damit die Kreatur fertig stellen. Dann zieht ihr die Kreatur einfach an einen x-beliebigen Ort ins RenderFenster.
    Ich habe mir hier die Kämpfergilde in Anvil ausgesucht.

    [​IMG]



    Ich hoffe, ich konnte mit diesem Tutorial helfen.​
    DarkRuler2500

    PS.

    @Moderatoren: Würde mich freuen, wenn das Tutorial seinen Weg auf's Portal finden würde.
     
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  3. Eldarie

    Eldarie Hausvetter

    Das ist eine gute Sache. Das hilft bestimmt einigen weiter. :)
     
    TheDarkRuler gefällt das.
  4. bjoernret

    bjoernret Hausbruder

    Super Tutorial, vielen Dank dafür :good:
     
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  5. Aspiria

    Aspiria Freund des Hauses

    Hi DarkRuler,
    manche werden sich darüber freuen. Eine gute Sache.

    MfG.
    Aspiria
     
  6. Master of Worlds

    Master of Worlds Vertrauter

    Schönes Tutorial, wird sicher einigen weiterhelfen. :good:

    MfG Master of Worlds
     
  7. Blue Sky Dragon

    Blue Sky Dragon Ehrbarer Bürger

    Danke fürs Tutorial :good:

    Werde ich gewiss mal in gebrauch nehmen wenn meine Modding-Kentnisse mal soweit sind, mich an sowas ran zu wagen.

    MfG.
    Sky
     
  8. Moesrstar

    Moesrstar Hausvetter

    Sehr schönes tut sollte mal angepinnt werden.
     
  9. Merin

    Merin Freund des Hauses

    Schönes Tutorial, vielen Dank dafür, DarkRuler! ;)

    MfG,

    Merin
     
  10. Chuck Norris

    Chuck Norris Angehöriger

    Drei Dinge:

    Falsch, das Skeleton hat zwei andere Funktionen: Es stellt das Gerüst dar, welches durch die Animationen - Diese bewegen die Kreatur - beeinflusst wird. Außerdem bestimmt das Skeleton, wie es nach dem Tod verhalten wird (Stichpunkt Ragdolls)

    Zum Thema Animationen kann ich sagen, dass man nicht per Haken entfernen die Animation deaktivieren kann, um der Kreatur die Aktion zu verbieten. Das geht nur bei Animationen, die einen schwarzen Haken haben. Rote Haken-Animationen sind immer aktiv. Um einer Kreatur z.B. eine von beiden Angriffen also zu verbieten muss man einfach die Animation löschen. Ist sogar speicherplatz-schonender;)

    Zum Thema Texturenpfade eine Ergänzung: Das muss deshalb gemacht werden, da einige Spieler Oblivion nicht unter C:/..., sondern unter beispielsweise E:/... installiert haben. Wenn dann der Pfad dann nach C:/... zeigt, endet es in nicht gefundenen Texturen.

    Ansonsten ist das Tutorial ganz gut geworden. Ist informativ und kann sicher helfen.
     
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  11. Suzie Q

    Suzie Q Ehrenmitglied

    Das Tutorial ist nun auch hier zu finden :)

    Edit:
    Man sollte nun mal kurz vor dem Schlafen gehen und todmüde nichts mehr schreiben. :oops:
     
    Zuletzt bearbeitet: 25. Mai 2010
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  12. TheDarkRuler

    TheDarkRuler Hortator

    Danke, Suzie.
    Aber ist das wirklich ein "PlugIn"?
     
  13. Nein, deswegen steht bei der verlinkten Seite oben auch "Tutorials".;)
    Aber danke dafür.
     
  14. Kahmul

    Kahmul Angehöriger

    Sehr schoenes Tutorial. Gut gemacht. :good:
     
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  15. Hauptmann Vitellus

    Hauptmann Vitellus Neuankömmling

    Vielen Dank für dieses hilfreiche Tutorial!:good:

    MfG

    Hauptmann Vitellus
     
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