[Tutorial] Wie installiere ich ein Plugin?

Dieses Thema im Forum "[Obl] Modprobleme" wurde erstellt von Scharesoft, 24. Mai 2006.

  1. Scharesoft

    Scharesoft Administrator Mitarbeiter

    Wie Installiere ich ein Plugin?


    Diese Frage stellen sich wahrscheinlich viele, die noch nie Kontakt mit irgendwelchen Oblivion Plugins hatten. Dieses Tutorial versucht euch näher zu bringen, wie man Plugins installiert.


    1. Was wird benötigt?

    Man benötigt das Programm 7-Zip. Es ist ein Unpacker, das heißt,
    es dekomprimiert die Daten, die vorher auf ein Minimum ihres eigentlichen Speicherverbrauchs komprimiert wurden.
    7 Zip ist völlig kostenlos und sehr einfach zu bedienen.
    Es gibt auch viele andere, aber 7Zip ist aufgrund der vielen Formate das es kennt und der bedienfreundlichkeit das beste von allen Freeware Prog. dieser Art.
    Download: Hier Klicken

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    2. Dateiendungen

    Es gibt viele Formate, diejenigen die von Moddern hauptsächlich benutzt werden sind aber .Rar, .Zip und .7z. Da 7-Zip alle dieser Dateiformate beherrscht, ist das für uns nicht von großer Bedeutung welche Endungen diese Dateien nun haben.
    Meist aber wird die Endung .7z zu finden sein, da dies mit Abstand das platzsparendste Format ist.
    Es gibt aber auch gerade bei größeren Mods die Ausnahme, dass das Plugin einfach ohne zusätzliches Programm durch Doppelklick installiert werden kann, dies erkennt man, wenn die Datei die Endung .exe hat.
    Dann wird sich die von Windows bekannte Installation öffnen und alle Daten werden automatisch in den richtigen Ordner installiert.
    Sollte dies der Fall sein, ist Schritt 3 nicht zu beachten.

    [hr].[/hr]

    3. Installation

    Nun, nachdem 7zip runtergeladen und installiert wurde, ist man bereit, das Plugin (vorausgesetzt man hat sich schon eins runtergeladen) zu dekomprimieren.
    Die .7z oder .Rar Datei wird mit der linken Maustaste angeklickt, nun sollte sich ein kleines Menü öffnen.
    Dort kann man verschiedene Optionen auswählen. Wir nehmen 7 Zip - es öffnet sich abermals ein kleines Menü. Dort wählen wir "Open Archiv" aus. Jetzt öffnet sich ein großes Fenster, in welchem die Dateien aufgelistet sind.
    Falls dort Ordner sind, werden diese zuerst geöffnet, bis eine Datei mit der Endung .esp zum Vorschein kommt. Man umrahmt diese mit der Maus und klickt auf Entpacken. Es öffnet sich ein weiteres Fenster. Diesmal muss der Ort, an dem die Datei entpackt werden soll, angewählt werden.
    Dort wählen wir den Pfad "X:/Programme/BethesdaSoftworks/Oblivion/Data". Dies ist der Standardordner, in dem sich eigentlich Oblivion befinden sollte. Sollte euer Entpacker nachfragen, ob die Unterverzeichnisstruktur beibehalten werden soll, bejaht dies bitte.
    Dies wird nicht nur mit der .esp bzw. esm gemacht, sondern auch die anderen Ordner die wichtig für die ausführung des Mods sind müssen dorthin entpackt werden, diese Ordner haben den selben Namen wie die bereits vorhandenen im Data Ordner, also "meshes", "textures", "sounds" (müssen nicht bei jedem Mod vorhanden sein). Diese sollten also auch aus der .rar bzw. 7zip-Datei in den Ordner: X:/Programme/BethesdaSoftworks/Oblivion/Data entpackt, und damit die alten dort Ordner überschrieben werden (keine Angst, dadurch verschwinden nicht die alten Dateien aus dem Ordner)
    Außerdem wird eine Datei namens ArchiveInvalidation.txt benötigt, sie wird ebenfalls in den Ordner "Data" wo bereits die esp, und eventuelle andere Ordner sind entpackt.
    Das entpacken geht wie schon bei der .esp durch das öffnen des Archives mit 7zip, das einrahmen der Ordner, das klicken auf den entpacken Knopf und das auswählen des richten Zielordners, sprich des "Data"-Ordners, nur das diesmal bei bei der Frage, "ob Dateien im vorhandenen Ordner durch ggf. gleichnamige Dateien, des kopierten, bzw. entpackten Ordners ersetzt werden sollen" mit ja geantwortet werden muss.
    Nun sind alle Dateien im richtigen Ordner.

    Beispiel:

    Code:
    Dryadera.rar/
    [COLOR="DeepSkyBlue"]/Der Drydera Mod/Data/[/COLOR][COLOR="Red"]textures[/COLOR]
    [COLOR="DeepSkyBlue"]/Der Drydera Mod/Data/[/COLOR][COLOR="Red"]meshes[/COLOR]
    [COLOR="DeepSkyBlue"]/Der Drydera Mod/Data/[/COLOR][COLOR="Red"]Drydera.esp[/COLOR]
    [COLOR="DeepSkyBlue"]/Der Drydera Mod/Data/[/COLOR][COLOR="red"][COLOR="Red"]ArchiveInvalidation.txt[/COLOR][/COLOR]
    [COLOR="DeepSkyBlue"]/Der Drydera Mod/Readme.txt[/COLOR]
    
    
    -----
    [COLOR="DeepSkyBlue"][SIZE="1"]-Müssen nicht entpackt werden[/SIZE][/COLOR]
    [COLOR="Red"][SIZE="1"]-Sind in den X:/Programme/BethesdaSoftworks/Oblivion/Data zu entpacken[/SIZE][/COLOR] 
    
    
    3.1 ArchiveInvalidation.txt

    Ja, die Überschrift hört sich sehr komisch an, aber egal.
    In der ArchiveInvalidation.txt werden die Texturen aufgeführt, die nicht aus den Standardpaketen (BSAs) geladen werden sollen.
    Wenn da was drinsteht, schaut das Spiel stattdessen an angegebener Stelle nach einer Ersatztextur.
    Wenn da auch keine ist, wird gar keine Textur geladen und die Stelle sieht im Spiel einfarbig pink aus.
    Ist allerdings eine Ersatztextur vorhanden, aber nicht in der Textdatei aufgeführt ist, wird sie auch nicht benutzt.
    Benutzt man nur eine Mod die eine ArchiveInvalidation.txt beinhaltet so reicht es, das man sie in den Ordner X:/Programme/BethesdaSoftworks/Oblivion/Data mit den anderen Dateien zusammen entpackt.
    Sind jedoch mehrere Texturplugins (Replacer) aufeinmal am laufen so kann das System ja nur in einer ArchiveInvalidation.txt nachschauen, da zwei Dateien nicht den selben Namen haben können. Deshalb öffnet man eine der beiden (oder mehreren) ArchiveInvalidation.txt und kopiert den Inhalt der einen einfach in die andere hinein, etwa so:

    Code:
    [COLOR="DeepSkyBlue"]textures/clutter/barset/alebottle01.dds
    textures/clutter/barset/beerbottle01.dds
    textures/clutter/barset/meadbottle01.dds
    textures/clutter/barset/brandybottle01.dds[/COLOR]
    [COLOR="Red"]textures/clutter/barset/chuck1.dds
    textures/clutter/barset/chuck2.dds
    textures/clutter/barset/drydane.dds[/COLOR]
    
    
    -----
    [COLOR="DeepSkyBlue"][SIZE="1"]-Replacer 1[/SIZE][/COLOR]
    [COLOR="Red"][SIZE="1"]-Replacer 2[/SIZE][/COLOR]
    
    Eine einfachere Alternative ist der Oblivion Mod Manager, er überschreibt einfach per Mausklick die BSAs mit den neuen Texturen, daher wird die ArchiveInvalidation.txt nicht mehr benötigt.
    Download und kleines Tutorial dazu: Hier klicken

    [hr].[/hr]

    4. Der letzte Schritt

    Nun startet man die Oblivion exe, also das Spiel, wie gewohnt (müsste ja schon bekannt sein). Es öffnet sich ein Menü mit Optionen und Spieldateien.
    Dort nehmen wir "Spieledateien" und nun stehen dort alle bisher installierten Plugins. Einfach auf das Plugin klicken (sodass ein Haken in dem Kästchen vor der Datei erscheint), das man gerne benutzen möchte und fertig.
    Es können bis zu 500 Plugins auf einmal aktiviert werden. Ihr könnt nun ganz normal euren alten Spielstand verwenden und weiterspielen. Das plugin kann man auch wieder in "Spieldateien" entfernen,
    also wieder "enthaken" - einfach wieder abschalten.
    Dies wird dann aber evntl. beim ersten Laden eines Savegames, in dem die Mod aktiv war, ein paar Fehlermeldungen geben. Passieren kann eigentlich nichts, außer dass Euch Items, die es evtl. in dem Mod gab, fehlen werden.


    [hr].[/hr]

    5. Weiterführende Links
     
    Zuletzt bearbeitet: 21. August 2008
    Taurec, XliDe, Merin und 21 anderen gefällt das.
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  3. Teneril

    Teneril Vertrauter

    Ergänzung zu 3.1: Es gibt auch den BSA-Pacher von Timeslip. Der bewirkt, dass die ArciveInvalidation.txt unnötig wird. Gibbet Hier

    Ansonsten Danke für das Tutorial. Erspart sicherlich ein paar Fragen und macht den Neulingen das Leben leichter :)
     
    eden gefällt das.
  4. Playkid

    Playkid Freund des Hauses

    Danke!!! ich werd das tut nochmal überarbeiten ^^
     
  5. Eomer_13

    Eomer_13 Vertrauter

    Ich hab den ersten Post mal überarbeitet, sodass alles passend aussieht (nicht zuletzt wegen neuem Portal).
    Und gleichmal danke gesagt ;)
     
  6. Wishmaster350

    Wishmaster350 Reisender

    ich hab noch eine (oder mehrere) frage|n zu diesem BSA-Pacher:

    Ist das der Oblivion mod manager?
    Wenn ja: WIE GAAAAAANZ GENAU benutz ich den?
    und wegen ArchivInviladation.txt: muss ich einfach in Bethesda Softworks\Oblivion\Data eine .txt-Datei erstellen, die ArchivInviladation nennen und dann die sachen die in den ZIP-Archiven in der Datei drinn stehn dort reinkopieren??
     
  7. Teneril

    Teneril Vertrauter

    Nein, den BSA-Patcher bekommst du bei Timeslip. Da ist auch eine Anleitung bei ;)
    In der ArchivInvalidation.txt musst du die Dateien mit Pfad angeben. Ab \Meshes oder \Textures.
     
  8. Wishmaster350

    Wishmaster350 Reisender

    ACH DAAAAA ISSA! ich hab immer auf der falschen Seite geschaut (links unter "Self-Installer" und so -.- heute is absolut nich mein tag
     
  9. Coldi85

    Coldi85 Fremdländer

    Komm hier nicht weiter

    ja also ich komm damit nicht klar ich möchte diesen optikmod http://scharesoft.de/joomla/forum/showpost.php?p=38515&postcount=13 installieren ich weiss aber nicht wie ich weitermachen soll. ich hab diesen BSAunpacker und hab berreits die [DV] Visual Enhancement Compilation.esp ins data verzeichnis eingefügt aber irgendwie weiss ich nicht weiter. der BSAunpacker funktioniert nicht richtig, da kommt ne meldung von wegen kann nicht initialisiert werden. ich hab die deutsche obilivion version....
    hoffe kann jemand helfen =)
     
  10. Wishmaster350

    Wishmaster350 Reisender

    dass du den unpacker nicht installieren kannst liegt eventuell an Windows 2000 (bei meinem Nachbarn isses so -.- )
     
  11. Coldi85

    Coldi85 Fremdländer

    naja hab win xp pro kann man dann ja schonmal ausschliessen ^^
     
  12. dordacron

    dordacron Neuankömmling


    Frage: Gibt´s das Ganze auch in Deutsch bzw. eine schöne Übersetzung???:eek:
     
  13. Teneril

    Teneril Vertrauter

    Für den BSA-Patcher? oO
    Das ist nur eine Datei, die auf Mausklick die BSA-Archive patcht. Da brauchst du den OBMM nicht.
     
    dordacron gefällt das.
  14. Tiber

    Tiber Fremdländer

    Hm, ich verstehe das immer noch nicht, was diese ArchiveInvalidation.txt sein soll.
    Wo ist die txt.datei denn?
     
  15. Carnifex

    Carnifex Neuankömmling

    Die befindet sich im Hauptordner (Beispiel: C:\Programme\Oblivion). Wenn sie da nicht ist, musst du sie erstellen.
     
  16. der_housy

    der_housy Neuankömmling

    also ich steig langsam auch nimmer durch :(
    was für einen sinn/zweck hat diese archiveinvalidation.txt datei überhaupt?
     
  17. Teneril

    Teneril Vertrauter

    Das Oblivion die Dateien, die darin eingetragen sind, aus den richtigen Ordnern holt und nicht aus den BSA-Archiven, die in der Regel bevorzugt werden.
    Das ganze kannst du dir aber mit dem oben besagten BSA-Patcher sparen.
     
  18. kurtman

    kurtman Fremdländer

    Also: Ich raff dieses turtorial immernoch nich!
    Wen ich die Datei entpackt habe erscheint nur ein neuer ordner mit mit dem ich nichts weiter anfangen kann! Könnt ihr mir Weiterhelfen?
     
  19. Teneril

    Teneril Vertrauter

    Was ist denn in dem Ordner?
    Vllt eine .esp Datei? Vllt Ordner namens Meshes, Textures, Sound...?
     
  20. kurtman

    kurtman Fremdländer

    Also da sind esp. ; dds. und eine nif. dateien drin und liemich und n link zu scharesoft und so :huh:
     
  21. Teneril

    Teneril Vertrauter

    Aber keine Ordner?
    Die .esp gehört in den Ordner Oblivion/Data.
    Die .dds gehört in einen bestimmten Unterordner des Ordners Textures - diesen Unterordner müsstest du eigentlich in deinem Archiv finden. und die .nif in einen bestimmten Unterordner von Meshes - auch hier müsstest du diesen wieder im Archiv finden.
     
    kurtman gefällt das.
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