Mein Problem: Irgendeine Mod hat mir die Wasserrad-Textur verbogen. Leider kenne ich die Verursacher-Mod nicht. Das Holz, welches zuvor dunkelbraun und Moos-besetzt war, ist nun zu einem unnatürlichen hellen Etwas verkommen. Das Schlimme ist, dass es alle Wasserräder in ganz Himmelsrand betrifft, ...allerdings auch nur die Wasserräder, und kein anderes Holz. Ich dachte zwar erst, diese hässliche Textur unter Data/Textures/Architecture/Farmhouse zu finden, aber dort sehe ich keine Datei mit eindeutigem Namen. Meine Frage: Kennt jemand den Pfad und den Namen der Textur-Datei für das Wasserrad ? Oder: Kennt jemand eine Retexture-Mod für das Wasserrad ?
Das sind: textures/architecture/farmhouse/woodwalkway01.dds und woodwalkway01_n.dds und gleicher Pfad /woodpost02.dds und woodpost02_n.dds und textures/cubemaps/testsky_e.dds Das sind also Texturen mit mehrfach Verwendung. Entweder Texturen austauschen, dann veränderst du sie aber auch in ihren anderen Verwendungen zB Fußböden, Holzbrücken usw. oder über die Meshes andere Texturen mit Nifscope zuweisen. Es gibt zwei Meshes für Wasserräder, zu finden unter meshes/architecture/farmhouse/lumbermill01waterwheel01.nif und lumbermill01waterwheel02.nif.
DANKE, ...du hast mir sehr geholfen ! Es lag an der Datei: woodwalkway01_n.dds !!! Ich habe nun die Datei aus einer anderen Farmhouse-Mod genommen. Die Datei woodwalkway01.dds kenne ich sehr gut, und an ihr lag es nicht. Diese Datei ist für den modrigen, mit grünem Moos bewachsenen Holzsteg verantwortlich. Diese hatte ich mir vor Monaten extra für die SSE installiert, da ich sie noch aus dem Old-Skyrim gut kenne. Bei anderen woodwalkway01.dds ist mir das Holz zu glatt und unnatürlich. Somit haben also woodwalkway01.dds und woodwalkway01_n.dds unterschiedliche Funktionen. Das muss ich mir nun unbedingt mal merken, falls wieder mal diese Dateien durch eine andere Mod überschrieben werden sollten. Hier mal das reparierte Ergebnis:
@Kleiner Prinz Auch wenn dein Problem gelöst ist, trotzdem noch eine Anmerkung, weil es bei mir schon mit SSE vorgekommen ist: Für Oldrim war es in der Regel relativ egal, ob die *_n.dds einen vernünftigen Alphachannel in der Textur hatten oder nicht, da dieser bei den meisten Texturen eh ignoriert wurde. Die Normalmaps in SSE werden hingegen voll mit dem Channel genutzt (ich hab gerade die genaue Bezeichung dieses Textureffektes nicht im Kopf, spielt aber für die Erklärung keine Rolle). Dies hat zur Folge, dass Falls der Alphachannel nicht vorhanden/sehr hell ist, die Texturen im Spiel anfangen "weiß zu leuchten/schimmern/reflektieren". Auf deinen ersten Bildern sieht das auch genau nach diesem Problem aus. Einfache abhilfe wäre hier, den Alphachannel der Normalmap (*_n.dds) möglichst dunkel bzw. schwarz zu machen. Wie gesagt, ist das regelmäßig bei Texturmods für Oldrim der Fall, wenn man diese 1:1 in SSE übernimmt (bei mir habe ich es am meisten bei aMidianBorn - Landscapes gemerkt, da auf einmal alle Bodentexturen wie wild "reflektiert" haben und ich bei allen Normalmaps das oben beschriebene durchführen durfte, damit nun alles wieder wie gewohnt aussieht). Bei den Texturmods für SSE sollten in der Regel die Texturen entsprechend angepasst sein. Wie gesagt, dass nur als info am Rande, falls du noch mal auf ähnliches Problem stoßen solltest.
DANKE, ....werde ich mir mal merken. Kann ja jederzeit mal wieder passieren, wenn eine neue Mod hinzukommt.