SSE Worldspacefehler...?

Dieses Thema im Forum "[Skyrim] Creation Kit" wurde erstellt von .mausetot, 8. Januar 2021.

  1. .mausetot

    .mausetot Abenteurer

    Huhu mal wieder, hätte hier mal ein kleines bis mittelgroßes Problem:

    Ich hab mir ja für meine Mod Mausnthamz nen eigenen Worldspace gebaut, und jetzt hab ich bemerkt, dass (ingame) mitten in der Luft, fernab von allem was ich gebaut hatte, einfach eine Plattform im Himmel hängt. Bin dann mittels TCL direkt draufgewandert und konnte auch drauf stehen, sieht aus wie Meeresboden und ist quadratisch. Auf Verdacht bin ich dann runtergehüpft und unter der Plattform nach unten getaucht. Es sieht so aus, als ob bei der speziellen Worldspacezelle einfach der Meeresgrund über der Wasseroberfläche liegt, allerdings sehe ich das im CK nicht, und ich hab auch keine Möglichkeit gefunden das einzustellen, nur Wasserhöhe.
    Gibts denn da eine Möglichkeit? Weiß da jemand was?

    LG
     

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  3. Harvald

    Harvald Freund des Hauses

    Es ist nicht zufällig die Zelle 3/3? Seit Oblivion ist diese Exteriorcell aus Gründen, die ich nicht kenne, fehlerhaft und darf in keinem Falle gemoddet werden. Auch nicht mit Texturen versehen.

    Was ich versuchen würde ist die Mod in tesedit zu laden und die cell suchen und löschen. beim nächsten laden im CS generiert dieses automatisch eine neue Cell in der alles auf 0 steht.

    Problematisch wird es nur wenn du mit der Höhe deines ganzen WS unter 0 gegangen bist, dader Erdboden dieser Cell immer 0 ist.
     
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  4. .mausetot

    .mausetot Abenteurer

    Echt? Gut zu wissen, danke.
    Hab jetzt mal geschaut, aber die 3/3er Zelle isses nicht, die liegt ganz wo anders, weiß noch ned ob das jetzt gut oder schlecht ist :/
    Gibt es denn Ingame ne Möglichkeit zu schauen an welcher Position, bzw. in welcher Exteriorcell man sich befindet? Im CK taucht der Fehler ja nicht auf, da kann ich nur grob abschätzen wo das sein soll.

    LG
     
  5. EvilMind

    EvilMind Angehöriger

    Ja gibt es

    Achso, fast vergessen: https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/21045

    Ich nutze eine ähnliche Mod in Fallout 4, nennt sich Display Cell Location wobei dort sogar die xyz Koordinaten des Spielers mit angegeben werden. Meist braucht man die aber nicht. Für ein punktgenaues Ausrichten im CS aber sicher sinnvoll
     
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  6. .mausetot

    .mausetot Abenteurer

    Supi, danke, gleich mal ausprobieren :)
     
  7. Sonneundso

    Sonneundso Reisender

    Sehr schöner Name ;)

    Beim Editieren ist es Ratsam, zuerst zu Testen, bevor man tatsächlich editiert. Für mich ist das nötig, denn mir unterlaufen versehentliche oder auch zielgerichtete Fehlgriffe, die ich dann auch selber gar nicht gut wiederfinden würde.

    Deswegen editiere ich nur das, was ich genau geplant/getestet habe, und speichere auch nur das ab.
    Auf diese Weise erspart man sich die ein oder andere Geisterkopie.

    Eine der schöneren Zwergenruinen, fand ich, war die mit den Wasserpumpen. Den Gigant bei der Zwergenschmiede fand ich auch nicht schlecht.
     
  8. .mausetot

    .mausetot Abenteurer

    Ich weiß ;)

    Wie meinst Du das? Erstmal vorbauen, dann wenns funzt nochmal richtig bauen? Also hast Du quasi ein Testplugin, und ein richtiges Plugin, in welches du reinbaust was im Testplugin funktioniert hat...?

    Ich hatte mir für Teil1 von Mausnthamz nen Worldspace gebaut, das war auch alles ganz gut so. Da drauf hab ich dann meine Gebäude gepackt. Bei den Interiors verfahre ich so, dass ich mir eine Testzelle anlege, da Stück für Stück baue, Trigger, Scripte, Schaltabläufe usw da drin teste, und wenn das alles funzt, wird die Zelle umbenannt.

    Mittlerweile ist es in meinem Worldspace so, dass es mehrere schweben Flächen sind, mal weit weg, mal im Süden, mal im Osten, gerade so wie die Bock haben aufzutauchen. Das ist jedesmal beim neu Laden ne Überraschung wo die aktuellen Flächen gerade sind.
     
  9. Sonneundso

    Sonneundso Reisender

    Eher so: Arbeitsplug und der Aufbau ist schrittweise. Einmal schaue ich mir an, was kann ich noch machen, wo will ich in etwa hin, aber speichere nichts ab. Das andere Mal weiß ich, wo ich hinwill, und was eher nicht geht bzw. was gut geht, und dann speichere ich ab. Also eine einfache Test- und Experimentierphase und eine Eingriffphase. Dazwischen gibt es den Ingame-Teil, um zu schauen, wie sieht es im Spiel aus. Die Aufteilung ist auch gerade für Anfänger sehr wertvoll, weil man die typischen Fallen, in die man tappen kann, eher noch nicht kennt.

    Man kann sich aber auch für Ingame Hilfen erstellen, ein Haus als Zwischenablage z.B. oder auch zum Testen für dies und das.

    Umbenennen der Testdinger könnte man sich sparen, wenn man ihnen gleich passende Namen gibt. Macht mir jedenfalls mehr Spaß, weil man auf "Test" so wenig Vorstellung hat, so ähnlich wie eine leere Seite. ;)
     
  10. .mausetot

    .mausetot Abenteurer

    Aber coc 00testzelle ist einfacher zu merken als coc ogercavebarrow01 dann coc schlagmichtotcave01 dann coc ichbindeinneuesplayerhome0815, usw. (sind nur Beispiele ;))
    Wenn ich mich dazu entschließe eine Mod zu bauen, weiß ich schon wo ich hinwill, ich hab ne Story im Kopf, und grob die Dungeons die ich bauen möchte aufm Schirm, also alles gut. Bei eigenen Interior/Exteriorzellen isses eh erstmal bumms ob man da was verhaut oder nicht, und bei Vanillazellen ist halt mit der entsprechenden Vorsicht ranzugehen. Ingame testen ist sowieso klar, und das zur Not auch nach jeder Abänderung eines Propertys, oder eines Parents, oder einer LinkRef oder so.
    Hat bisher immer ganz gut funktioniert ;).
    Was mich halt nervt sind solche Sachen wie z.B. jetzt die schwebenden Platten, wo ich nicht weiß wo sie herkommen, also warum der Meeresgrund weit überhalb dem Meer auftaucht. Allerdings sind sie jetzt urplötzlich wieder weg, daher gehe ich davon aus, dass das ein Ingame Lade/Render/Irgendwasproblem ist, vor allem da es sich immer um automatisch generierte, ungemoddete Zellen handelt.
     
  11. Moorkopp

    Moorkopp Freund des Hauses

    Auch die Skripte, falls sich darin die Namen in der Zelle beziehen? Das vergessen die meisten nämlich recht gern und wundern sich über Fehler. Bei 0815 Objekt-Skripten ist das wurscht.
     
  12. .mausetot

    .mausetot Abenteurer

    Die meisten Scripte sind bei mir gerade die 0815 Objektscripte, die anderen werden draufgelegt wenn alles schon den richtigen Namen hat.
    Ich hab z.B. n Script gebaut, das einen Einrichtung bauen lässt wie bei den Hearthfirehäusern, oder man sich das ganze auch kaufen kann, und da liegen die Referenzen nicht immer in der gleichen Zelle. Sowas kommt natürlich erst drauf, wenn die Zellen ihren finalen Namen haben, das ist mir sonst zu stressig in den Scripten alles wieder abzuändern.
    Bin bis jetzt eigentlich ganz gut gefahren mit meiner Methode, macht natürlich jeder ein bisschen anders, und das ist auch gut so, so kann man bei Problemen aus einem Pool verschiedener Herangehensweisen schöpfen.

    Edit: Ich hab allerdings auch schon gesehen, dass sich die Zellenamen teilweise auch in den Scripten ändern, geht wohl über ne andere ID als der der Editor ID, so wie alles andere ja noch ne Form ID hat. Hatte aber bei meiner allerersten Mod trotzdem ein paar Problemchen damit, seitdem immer erst wenn die Zelle quasi schon steht ;)
     
    Zuletzt bearbeitet: 15. Januar 2021 um 12:04 Uhr
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