SSE Xbox Problem

Dieses Thema im Forum "[Skyrim] Creation Kit" wurde erstellt von .mausetot, 20. Januar 2021.

  1. .mausetot

    .mausetot Abenteurer

    Huhu Leutz, kennt sich einer damit aus was für Unterschiede das CK beim Hochladen für PC und Hochladen für Xbox macht?
    Hab meine Mod fertig und gecleaned, und wollte sie auf Bethesda als Xbox Version hochladen, allerdings bekam ich beim Betreten meines Worldspaces einen "CTD" (Xbox-Äquivalent dazu halt). Hab dann ein paar unwichtige NPCs rausgenommen, weil einer der Fehlermeldungen war, dass die ziemlich lange für den PostProcess benötigen würden (zwischen 21 und 30mS), danach konnte ich zumindest den Worldspace betreten, aber bei Laden der nächsten InteriorCell dann genau das gleiche wieder.
    Auf dem PC läuft das das alles einwandfrei, keine lange Ladezeiten, keine Lags, flüssiges Spiel.
    Allerdings hab ich auch bemerkt, dass auf der ModSeite der PC Version 106,5MiB als Grösse steht, bei der XboX Version aber schon 152,3MiB. Ich hatte das alles mit der gleichen BSA- Packliste
    gepackt.
    Kennt sich da jemand aus?

    LG
     
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  3. Spiritogre

    Spiritogre Angehöriger

    Reine Vermutung meinerseits aber die CPUs der Konsolen sind lahme Krücken und Sachen zu packen oder zu entpacken dauert auf ihnen recht lange. Um dem ein wenig entgegenzuwirken werden die Daten sicher auch einfacher gepackt als auf PC.
     
    .mausetot und Destero gefällt das.
  4. Destero

    Destero Angehöriger

    Habe leider keine X-Box zum testen, aber habe meine mods einfach immer hochgelanden und selten bis nie Beschwerden bekommen, allerdings sind meine Mods meist eher "lightweight". Aber was die Funktionalität angeht scheint es wirklich nur probleme mit den Ladezeiten zu geben, da ich auch schon mal drauf hingewiesen wurde, dass es in einer meiner Mods in der X-Box-Version an bestimmten Stellen Ruckler bzw. lags gäbe! Insofern würde ich Spiritogre zustimmen was das angeht. Auch die Geschichte mit der simpleren Packweise hört sich für mich plausibel an!

    Ansonsten bin ich wie gesagt auf keine Probleme gestoßen!
     
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  5. .mausetot

    .mausetot Abenteurer

    Danke für Eure Antworten :)
    Hört sich eigentlich recht logisch an, und Desteros Erfahrungen untermauern das ja auch irgendwie noch. Was mich nur ein bisschen wundert, ist dass die erste Version von Mausnthamz (Die Aetherischen Minen) auf PC und Xbox gleich groß sind, und dass alles bei beiden funktioniert hat, jetzt aber bei der neuen Version (Der Aetherische Bund) der Worldspace auf einmal nicht mehr ging und nen CTD verursacht hatte (noch zu erklären, durch weitere "Befüllung" des Worldspace, weit weg und wird erstmal nicht gerendert, aber immerhin möglich) UND die erste Interiorzelle (bei der nur eine zusätzliche LoadDoor und ein Activator dazugekommen sind) auch nen CDT verursacht.
    Bin gerade dabei alles in Roombounds mit Portalen aufzuteilen, damit nicht soviel auf einmal geladen werden muss, aber ich glaube noch nicht daran, dass es hilft.
    Noch irgendwelche Vorschläge um zu Optimieren? :/
     
  6. Destero

    Destero Angehöriger

    Wenn Du Roombounds einbaust, dann hilft das ungemein! Speziell der X-Box dürfte das helfen! Mit der Optimierung kann man meiner Meinung nach fast nicht übertreiben. Ich versuche da alle Möglichkeiten auszunutzen. Wenn ich mit Roombounds nicht hinkomme, dann kann es helfen noch zusätzlich Occlusionplanes einzubauen. Außerhalb der Roombounds ist das natürlich Blödsinn, muss dann schon innerhalb dieses geschl. Systems sein, aber das ist dann fast schon wieder übertrieben... Wenn Du genug Platz hast und relativ klar abgegrenzte Räume, dann kommst Du mit Roombounds hin! Bin derzeit an einer Höhle mit komischen Winkeln und so dran, da sind Occlusionplanes perfekt!

    Ich glaube Systeme die ohnehin stark sind, merken das teilweise weniger, ob jetzt ein Dungeon optimiert ist oder nicht (....abhängig davon, wie sehr es vollgestopft ist) aber die am schwächeren Ende der Performanceleiter merken das extrem, ob optimiert oder nicht.....denke ich mal, habe da jetzt keine richtigen Tests zu gemacht, aber wenn ich da an meinen alten PC denke :rolleyes:

    Edit: Noch ein kleiner Tipp, da bin ich letztens mal drauf gekommen: Wenn man die ganze Optimierung hinter sich hat, einfach mal mit "tcl" duch die Wände gehen, aber noch innerhalb der roombounds bzw. hinter den occlusionplanes, dann sieht man mal wie effektiv das ist! Ca. 60 % bis 80 % des Dungeons wird einfach nicht dargestellt und das dürfte für die Performance ein ganz dickes Plus sein! :D
     
    Zuletzt bearbeitet: 20. Januar 2021
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  7. .mausetot

    .mausetot Abenteurer

    Klingt zumindest mal ermutigend ;)
    Hätte ja nicht gedacht, dass die Roomboundgeschichte so viel Zeit frisst, aber wenn ich das dann später auch auf xbox zocken kann hat es sich ja gelohnt xD
     
  8. .mausetot

    .mausetot Abenteurer

    Hab da ne super Funktion genau dafür gefunden: Join Rooms, da setzt du einfach verschiede RoomMarker (klein, gross, mittel, grad so wie es passt)nebeneinander, markierst zwei davon und klickst auf join Rooms, dann nimmst einen von denen und markierst gleichzeitig den nächsten, so kannst du quasi Roombounds erstellen, die die unmöglichsten Formen haben und zwischen den gejointen RoomMarker sind keine Portale nötig.
    Nur falls du es noch nicht wußtest ;)
    LG
     
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  9. Destero

    Destero Angehöriger

    WOOOW, das wusste ich tatsächlich noch nicht, danke, das ist mega-hilfreich! :eek::)
     
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  10. .mausetot

    .mausetot Abenteurer

    UPDATE:
    So, der erste Dungeon, der nen Absturz verursacht, ist komplett mit Roombounds unterteilt, und was soll ich sagen? Ich bin drin xD
    Muss noch testen ob drinnen alles auch reibungslos läuft, aber ich bin guter Dinge :)
    Jetzt hätte ich nur noch zwei Fragen:
    1.kann man etwas gegen die ständigen Abstürze beim Roomboundsbauen machen? Alleine für den Dungeon musste ich das CK sicher 50x neu starten (eher untertrieben als übertrieben)
    2.gibt es eine Möglichkeit per Script das Spielsystem abzufragen? So dass ich zum Beispiel mit einen OnCellAttach abfrage ob der Spieler an PC oder Xbox sitzt und dementsprechen manche Objekte bei der XboX disabled bleiben?
    Konkretes Beispiel: Ich habe an zwei Stellen in Himmelsrand jeweils ca.10 tote Wachen und ein "Hinweisobjekt" platziert (alles mit nem Xmarker als EnableParent, der enabled wird sobald man eine gewisse Queststage erreicht hat). Aufm PC ist alles gut, auf der Xbox tauchen nur zwei tote Wachen auf, für das Hinweisobjekt reichen wohl die Resourcen nicht, das bleibt irgendwie disabled oder wird nicht geladen, aber der Questmarker hängt da, wo das Objekt eigentlich sein sollte.

    UPDATE2: Soweit funktioniert, das alles, nur wenn NPCs geladen werden müssen streckt die Xbox die Flügel, es gibt keine Möglichkeit NPCs zu optimieren?
     
    Zuletzt bearbeitet: 23. Januar 2021
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