<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="de">
	<id>https://www.elderscrollsportal.de/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Martiny</id>
	<title>Tamriel-Almanach - Benutzerbeiträge [de]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://www.elderscrollsportal.de/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Martiny"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.elderscrollsportal.de/almanach/Spezial:Beitr%C3%A4ge/Martiny"/>
	<updated>2026-04-30T01:16:05Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.1</generator>
	<entry>
		<id>https://www.elderscrollsportal.de/wiki/index.php?title=Oghma_Infinium&amp;diff=69210</id>
		<title>Oghma Infinium</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.elderscrollsportal.de/wiki/index.php?title=Oghma_Infinium&amp;diff=69210"/>
		<updated>2009-05-30T12:26:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martiny: /* Der Weg des Schattens */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Buchinfo&lt;br /&gt;
|Name_Buch              = Oghma Infinium&lt;br /&gt;
|Autor                  = unbekannt&lt;br /&gt;
|Art                    = [[Buch]]&lt;br /&gt;
|Genre                  = Sachbuch&lt;br /&gt;
|Buchtext               = [[Quelle:Oghma Infinium|Buchtext]]&lt;br /&gt;
}}Das [[daedrisch]]e [[Artefakt]] &#039;&#039;&#039;Oghma Infinium&#039;&#039;&#039; ist ein [[Buch]], das man als Belohnung von dem [[Daedraprinz]]en [[Hermaeus Mora]] erhält. Man kann das Buch allerdings nur einmal lesen, danach verschwindet es auf geheimnissvolle Art und Weise wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die 3 Wege==&lt;br /&gt;
Wenn man das [[Buch]] liest, werden 3 [[Fähigkeit]]en und 2 [[Attribut]]e um 10 Punkte erhöht. Welche [[Fähigkeit]]en und [[Attribut]]e sich erhöhen, hängt davon ab welchen Weg man wählt, nachdem man das Buch aufschlägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Weg des Stahls===&lt;br /&gt;
Wer den Weg des Stahls wählt, bei dem erhöht sich [[Stärke]], [[Schnelligkeit]], [[Schwertkampf]], [[Stumpfe Waffe]] und [[Schwere Rüstung]] jeweils um 10 Punkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Weg des Schattens===&lt;br /&gt;
Wer den Weg des Schattens wählt, bei dem erhöht sich [[Geschicklichkeit]], [[Schnelligkeit]], [[Leichte Rüstung]], [[Sicherheit]] und [[Schleichen]] jeweils um 10 Punkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Weg des Wissens===&lt;br /&gt;
Wer den Weg des Wissens wählt, bei dem erhöht sich [[Intelligenz]], [[Willenskraft]], [[Beschwörung]], [[Zerstörung]] und [[Wiederherstellung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bücher]][[Kategorie: Artefakte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martiny</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.elderscrollsportal.de/wiki/index.php?title=Ahnassi&amp;diff=69200</id>
		<title>Ahnassi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.elderscrollsportal.de/wiki/index.php?title=Ahnassi&amp;diff=69200"/>
		<updated>2009-05-30T09:04:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martiny: sie ist nicht verschwunden, sie ist in &amp;quot;Ahnassis Haus&amp;quot; :)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Personeninfo&lt;br /&gt;
|Name                         = Ahnassi&lt;br /&gt;
|Bild_Person                  = [[Bild:Ahnassi.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
|Bildunterschrift             =&lt;br /&gt;
|Geschlecht                   = [[weiblich]]&lt;br /&gt;
|Rasse                        = [[Khajiit]]&lt;br /&gt;
|Wohnort                      = [[Pelagiad]], [[Morrowind (Provinz)|Morrowind]]&lt;br /&gt;
|Fraktion                     = [[Diebesgilde]]&lt;br /&gt;
|Rang                         = &lt;br /&gt;
|Klasse                       = [[Mönch]]&lt;br /&gt;
|Dienste                      =&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ahnassi&#039;&#039;&#039; ist eine gutmütige und freundliche [[Khajiit]]. Der [[Nerevarine]] lernte sie bei einem Besuch in [[Pelagiad]] im örtlichen [[Gasthaus]] kennen. Die beiden pflegten eine Freundschaft, die immer enger wurde. Ahnassi machte dem [[Nerevarine]] viele Geschenke und er half ihr im Gegenzug bei Problemen. Sie erzählte ihm außerdem, dass sie bei der [[Diebesgilde]] arbeite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahnassi war vom Nerevarine so angetan, dass sie ihm den Schlüssel zu ihrem Haus überreichte, in dem beide fortan gemeinsam wohnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Personen]][[Kategorie: Frauen]][[Kategorie: Khajiit]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martiny</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.elderscrollsportal.de/wiki/index.php?title=Aschl%C3%A4nder-St%C3%A4mme&amp;diff=69192</id>
		<title>Aschländer-Stämme</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.elderscrollsportal.de/wiki/index.php?title=Aschl%C3%A4nder-St%C3%A4mme&amp;diff=69192"/>
		<updated>2009-05-30T06:20:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martiny: /* Eigenschaften */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnfertigerArtikel}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Aschländer-Stämme&#039;&#039;&#039; oder auch einfach nur &#039;&#039;&#039;Aschländer&#039;&#039;&#039; sind die nomadisch und in Clans lebenden [[Dunmer]] des [[Aschland]]s. Sie leben in kleinen Gruppen transportabler Zelte, verehren ihre Ahnen und die einzelnen [[Stämme]] werden von verschiedenen [[Ashkhan]]e - ihren Kriegshäuptlingen - geführt, bzw. von den Träumen ihrer weisen Frauen und mündlichen Überlieferung von Weisheiten aus der Prophezeihungen geleitet. Man findet sie in verschiedenen Regionen von [[Vvardenfell]]. Man kennt vier Lagerstätten der Aschländer-Stämme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stämme ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt insgesamt vier bekannte Aschländer-Stämme auf Vvardenfell.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ahemmusa ===&lt;br /&gt;
[[Bild:Ahemmusa-Lager.jpg|thumb|Das Ahemmusa-Lager]]&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Ahemmusa-Stamm&#039;&#039;&#039; sind friedliche, aber dennoch recht arme Dunmer. Sie leben auf [[Vvardenfell]] in [[Ahemmusa-Lager|ihrem gleichnamigen Lager]], welches sich im Nordosten der [[Weidenländer]], nördlich von [[Tel Vos]], an der Küstenspitze des [[Geistermeer]]es befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Weise Frau]] des Lagers ist [[Sinnammu Mirpal]], welche gleichzeitig auch &#039;&#039;de facto&#039;&#039; die Anführerin des Stammes ist. Diese Zusammenstellung ist unter allen Aschländerstämmen einzigartig, da nie eine Weise Frau Oberhaupt eines Stammes war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Lager ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das gleichnamige &#039;&#039;&#039;Lager&#039;&#039;&#039; des Stammes befindet sich im Nordosten der [[Weidenländer]], an der Küste des Meeres. Durch die Position ihres Lagers blieben die Ahemmusa im Laufe der Jahre von [[Aschestürme]]n verschont. Somit konnte sich eine zivilisierte, und unter den Aschländern, reiche Kultur und ein gutes Zusammenleben entwickeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wirtschaft und Leben ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ahemmusa haben wenig Geld. Außerdem ist die Nahrungssuche zum Problem geworden, da Jagen und Sammeln aufgrund der vielen gefährlichen Tiere fast unmöglich geworden ist. Viele Mitglieder des Stammes sind gestorben, auch der ehemalige [[Ashkhan]], welcher keinen Nachfolger hinterlassen hat. Somit übernahm die [[Weise Frau]] [[Sinnammu Mirpal]] die Führung des Stammes. Diese Zusammenstellung ist unter den Aschländern einzigartig, da noch nie eine Weise Frau das Oberhaupt eines Stammes war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wegen diesen schweren Lebensbedingungen suchte die Weise Frau einen anderen Siedlungsplatz. Mithilfe des [[Nerevarine]]n tötete sie alle feindlichen Kreaturen und Personen in der nördlich vom Lager gelegenen Daedra-Ruine [[Ald Daedroth]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mitglieder des Stammes ====&lt;br /&gt;
{|width=&amp;quot;75%&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; border=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;170px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
* [[Addammus]]&lt;br /&gt;
* [[Assamma-Idan]]&lt;br /&gt;
* [[Dutadalk]]&lt;br /&gt;
* [[Kammu]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* [[Kausi]]&lt;br /&gt;
* [[Lanabi]]&lt;br /&gt;
* [[Mabarrabael]]&lt;br /&gt;
* [[Mamaea (Person)|Mamaea]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* [[Mausur]]&lt;br /&gt;
* [[Nummu]]&lt;br /&gt;
* [[Sen]]&lt;br /&gt;
* [[Sinnammu Mirpal]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* [[Ulabael]]&lt;br /&gt;
* [[Urshamusa Rapli]]&lt;br /&gt;
* [[Yenammu]]&lt;br /&gt;
* [[Zallit]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erabenimsun ===&lt;br /&gt;
[[Bild:Erabenimsun-Lager.jpg|thumb|Das gut geschützte Erabenimsun-Lager]]&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Erabenimsun-Stamm&#039;&#039;&#039; sind starke Krieger in [[Molag Amur]], nördlich vom [[Assarnibibi-Berg]]. Sie haben wenig Zeit für Fremdländer und sind mit ihren eigenen Problem beschäftigt. Dies lässt sich darauf zurückführen, dass sich das [[Erabenimsun-Lager]] mitten in einem von [[Aschestürme]]n durchzogenen Gebiet befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Lager ====&lt;br /&gt;
Das &#039;&#039;&#039;Lager&#039;&#039;&#039; befindet sich in der Region [[Molag Amur]], südlich von [[Tel Fyr]], südöstlich von [[Uviriths Grab]] und nordwestlich von der [[Dwemer|Dwemerruine]] [[Nchuleftingth]]. Das Lager ist von einer hohen Felsmauer umgeben, die zwei Bergpässe besitzt, einer führt nach Norden, der andere nach Westen. In der Mitte des Lager&#039;s ist das Zelt der [[weise Frau|weisen Frau]] und drumherum befinden sich vier einzelne Zelte und ein großes Zelt in dem sich wiederrum fünf Zelte befinden. Dort steht auch das Zelt des [[Ashkhan]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wirtschaft und Leben ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Leute im [[Erabenimsun]]-Lager leben sehr bescheiden und ernähren sich nur von der Jagd. Sie ehren ihre [[Ahnen]] und Sitten, aber sie glauben nicht mehr an den [[Nerevarine]] so wie es der [[Urshilaku]]stamm  noch tut. Das ist darauf zurückzuführen dass, der Stamm glaubt, dass [[Dagoth Ur]] nicht besiegt werden kann. Die Stammesmitglieder verhalten sich [[Fremden]] gegenüber aggressiv. Es gibt aber auch Mitglieder des Stammes die sich friedlich verhalten, darunter auch die [[weise Frau]] des Lager&#039;s. Einige Mitglieder sind aber prutal und skrupellos, darunter der [[Ashkhan]] und seine Gulkhans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mitglieder des Stammes ====&lt;br /&gt;
{|width=&amp;quot;75%&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; border=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;170px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
* [[Addut-Lamanu]]&lt;br /&gt;
* [[Ainab]]&lt;br /&gt;
* [[Ahaz]]&lt;br /&gt;
* [[Ashu-Ahhe]]&lt;br /&gt;
* [[Assaba-Bentus]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* [[Assemmus]]&lt;br /&gt;
* [[Hairan]]&lt;br /&gt;
* [[Han-Ammu]]&lt;br /&gt;
* [[Hirarend]]&lt;br /&gt;
* [[Kummu]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* [[Kushishi]]&lt;br /&gt;
* [[Manirai]]&lt;br /&gt;
* [[Massorapal]]&lt;br /&gt;
* [[Ranabi]]&lt;br /&gt;
* [[Salatanat]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* [[Tinti]]&lt;br /&gt;
* [[Ulath-Pal]]&lt;br /&gt;
* [[Ulibabi]]&lt;br /&gt;
* [[Yantus]]&lt;br /&gt;
* [[Zebba]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Urshilaku ===&lt;br /&gt;
[[Bild:Urshilaku-Lager.jpg|thumb|Das Urshilaku-Lager]]&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Urshilaku-Stamm&#039;&#039;&#039; sind die Traditionalisten unter den Aschländern. Sie bewachen die [[Nerevarine-Kult|Prophezeiung des Nerevarinen]] und sind der einzige Stamm unter den Aschländern, welcher neue Mitglieder, egal welcher Rasse, als ein [[Clanfreund]] aufnimmt. Das [[Urshilaku-Lager|gleichnamige Lager des Stammes]] befindet sich zwischen [[Khuul]] und der Dunmer-Festung [[Valenvaryon]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Lager ====&lt;br /&gt;
Das [[Urshilaku]]-Lager befindt sich in der westlichen Teil der Region [[Sheogorath]], dierekt an der Küste. Das Lager liegt nicht weit entfernt, dierekt östlich, von der [[Daedra]]ruine [[Assurnabitashpi]]. Es befindet sich genau südlich von [[Ald Redaynia]] und westlich von [[Valenvaryon]]. In der Mitte des Lagers befindet sich ein Geysir umden fünf kleine und ein großes Zelt steht. In dem großen sind nochmal fünf kleine Zelte untergebracht, darunter auch das Zelt des [[Ashkhan]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wirtschaft und Leben ====&lt;br /&gt;
Der [[Urshilaku]]-Stamm lebt von der Jagd, ihre Beute erlegen sie in den Regionen [[Sheogorath]] und [[Westspalte]]. Sie sind der traditionelste Stamm auf[[ Vvardenfell]] undsomit auch Fremdländern feindlich gegenüber gesinnnt. Dem [[Nerevarine]]n-Kult sind sie, wie es die Tradition vorschreibt, untergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mitglieder des Stammes ====&lt;br /&gt;
{|width=&amp;quot;75%&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; border=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;170px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
* [[Ahasour]]&lt;br /&gt;
* [[Hainab]]&lt;br /&gt;
* [[Kurapil]]&lt;br /&gt;
* [[Maeli]]&lt;br /&gt;
* [[Nibani Maesa]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* [[Ninnirrasour]]&lt;br /&gt;
* [[Sakiran]]&lt;br /&gt;
* [[Senipu]]&lt;br /&gt;
* [[Shabinbael]]&lt;br /&gt;
* [[Shallath-Pirennus]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* [[Shara]]&lt;br /&gt;
* [[Shimsun]]&lt;br /&gt;
* [[Sul-Matuul]]&lt;br /&gt;
* [[Tussurradad]]&lt;br /&gt;
* [[Yen]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* [[Zabamund]]&lt;br /&gt;
* [[Zanammu]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zainab ===&lt;br /&gt;
[[Bild:Zainab-Lager.jpg|thumb|Das Zainab-Lager]]&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Zainab-Stamm&#039;&#039;&#039; sind friedliche Dunmer. Sie betreiben des Öfteren Handel mit dem [[Haus Hlaalu]] und dem [[Haus Telvanni]]. Ihr [[Zainab-Lager|gleichnamiges Lager]] befindet sich in den [[Weidenländer]]n weit südlich von [[Tel Vos]] und direkt westlich der [[Dunmer-Festung]] [[Indoranyon]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Lager ====&lt;br /&gt;
Das [[Zainab-Lager]] befindet sich in den [[Weidenländer]]n südlich der Ruine [[Nchuleft]] und nördlich der [[Dunmer-Festung]] [[Falensarano]]. In der Mitte des Lager&#039;s steht ein großer Baum, ringsum befinden sich fünf kleinere Zelte darunter auch das Zelt der [[weise Frau|weisen Frau]] . Ebenfalls befindet sich ein großes Zelt indem wiederrum fünf kleine Zelte vorhanden sind, darunter auch das Zelt des [[Ashkhan]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wirtschaft und Leben ====&lt;br /&gt;
Das [[Zainab-Lager]] ist ,im Vergleich zu den anderen Lager, das reicheste. Der Stamm handelt auch gelegentlich mit den [[Fürstenhäuser]] [[Hlaalu]] und [[Telvanni]], werden aber trotzdem nicht anerkannt. Ihre Ernährung besteht zum Teil aus der Jagd und aus der Pflanze [[Salzreis]], die in den Weidenländer stets anzutreffen ist. Obwohl der [[Zainab]]-Stamm, der Stamm dem es am besten geht, auch wie die anderen Stämme große Probleme haben. Zum einem sind es die erkrankten Tiere die, die Jagd erschweren. Zum andern werden sie von Banditen und geächteten [[Aschländer]] angegriffen die das Salzreis des [[Zainab-Lager]]s stehlen. Das größte Problem des Stammes sind die [[Vampir]]e, die Mitglieder des [[Zainab]]-Stammes töten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mitglieder des Stammes ====&lt;br /&gt;
{|width=&amp;quot;75%&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; border=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;170px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
* [[Ababael Timsar-Dadisum]]&lt;br /&gt;
* [[Ashibakl]]&lt;br /&gt;
* [[Azhur-Dan]]&lt;br /&gt;
* [[Kaushad]]&lt;br /&gt;
* [[Minassour]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* [[Potabalie]]&lt;br /&gt;
* [[Sakuerib]]&lt;br /&gt;
* [[Sonummu Zabanat]]&lt;br /&gt;
* [[Thusy]]&lt;br /&gt;
* [[Zaba]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eigenschaften ==&lt;br /&gt;
Jeder Stamm besitz seine eigenen Merkmale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ahemmusa-Stamm ===&lt;br /&gt;
#ärmster Stamm&lt;br /&gt;
#Die Weise Frau als Ashkan&lt;br /&gt;
#friedvoller Stamm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erabenimsun-Stamm ===&lt;br /&gt;
#überwiegend Männer&lt;br /&gt;
#zahlenmäßig der größte Stamm&lt;br /&gt;
#feindlich gesinnter Stamm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Urshilaku-Stamm ===&lt;br /&gt;
#pflegt die Sitten&lt;br /&gt;
#nimmt Clanfreunde auf&lt;br /&gt;
#feindlich gesinnter Stamm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zainab-Lager ===&lt;br /&gt;
#reichster Stamm&lt;br /&gt;
#zahlenmäßig kleinster Stamm&lt;br /&gt;
#friedvoller Stamm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sitten und Bräuche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist ein Bauch bei den Aschländern ist es Hymnen zu singen. Der [[Urshilaku]]-Stamm hat folgende Hymne:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Welch wunderbare Liebe es ist. Die zwei Seelen im Vertrauen vereint. Vollkommen miteinander    verbunden. Ohne jedes falsche Wort, Wohl und Wehe, Wunsch und Wirklichkeit, Verwoben miteinander. Vom ersten Kuss zum letzten Atemzug, Zuerst und zuletzt in Liebe geflüstert.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner [[Aschland]]s bewahren das bescheidene nomadische Leben und den [[Ahnenkult]] ihrer Vorfahren und verabscheuen das bequeme Leben und den Glauben der sesshaften [[Dunmer]]-Kulturen der Großen Häuser, wie [[Redoran]], [[Hlaalu]] und [[Telvanni]]. Die Bewohner [[Aschland]]s halten es für unehrenhaft, unbewaffnete anzugreifen, würden aber bewaffnete töten, die sie oder ihren Clan beleidigen. Ein Fremder, der das Zelt eines [[Aschländer]]s ohne Einladung betritt, muss damit rechnen, angegriffen zu werden. Die Gebräuche können sich jedoch von Stamm zu Stamm unterscheiden, einige sind gastfreundlich, andere wiederum feindselig. Wer ihren Zorn erregt muss damit rechnen, dass er angegriffen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mitglieder ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu den Aschländern mit ihren vier Stämmen zählen 77 Mitglieder. Ein besonderes Mitglied ist der [[Nerevarine]], welcher im Laufe der Erfüllung der Prophezeiung beim [[Urshilaku-Stamm]] Mitglied der Aschländer wurde. 46 Personen sind [[Mann|Männer]], 30 Personen [[Frau]]en. Das Geschlecht des Nerevarinen ist unbekannt, genauso wie seine Rasse. Dementsprechend gibt es 76 [[Dunmer]] bei den Aschländern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rangsystem ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedes Mitglied hat sich einem feste Rangsystem unterzuordnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;55%&amp;quot; border=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;border:1px solid #cccccc&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#e8eaf7;&amp;quot; | &amp;quot;align=&amp;quot;right&amp;quot;  | align=&amp;quot;middle&amp;quot; &lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Stufe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Rangname&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Stufe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Rangname&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#ffffff&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
| [[Clanfreund]]&lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| [[Führer]]&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#ffffff&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
| [[Freund]]&lt;br /&gt;
| 7&lt;br /&gt;
| [[Kriegsfürst]]&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#ffffff&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
| [[Bruder]]&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| [[Gulakhan]] &lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#ffffff&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; | 4&lt;br /&gt;
| [[Geweihter]]&lt;br /&gt;
| 9&lt;br /&gt;
| [[Seher]]&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#ffffff&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
| [[Clansman]]&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| [[Ashkhan]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beziehungen zu anderen Organisationen == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie auch andere Organisationen bzw. Gilden reagieren die Aschländer und deren Mitglieder je nach Organisation bzw. Gilde unterschiedlich. Am schlechtesten unterhalten die Aschländer Beziehungen zu Mitgliedern des [[Haus Dagoth|Hauses Dagoth]] und der [[Vampire|Vampirclans]]. Danach kommen jeweils Mitglieder der [[Diebesgilde]], der [[Kaiserliche Legion|Kaiserlichen Legion]], des [[Haus Redoran|Hauses Redoran]], des [[Haus Hlaalu|Hauses Hlaalu]] und der [[Kriegergilde]]. Am mildesten, aber trotzdem noch unfreundlich sind die Aschländer zu Mitgliedern des [[Tribunalstempel]]s, der [[Magiergilde]], des [[Kaiserlicher Kult|Kaiserlichen Kultes]], des [[Haus Telvanni|Hauses Telvanni]], der [[Camonna Tong]] und der [[Klingen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die vielen Unterschiede lassen sich durch die kulturellen sowie historischen Unterschiede bzw. Gemeinsamkeiten erklären. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
. &lt;br /&gt;
== Die vier Ashkhane ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bild:Ahemmusa_A.jpg|thumb|Die Ashkhan des Ahemmusa-Lager]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Erabenimsun_A.jpg|thumb|Das Zainab-Lager]]&lt;br /&gt;
[[Bild:.jpg|thumb|Das Zainab-Lager]]&lt;br /&gt;
[[Bild:.jpg|thumb|Das Zainab-Lager]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Organisationen]] [[Kategorie:Stämme]] [[Kategorie:Dunmer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martiny</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.elderscrollsportal.de/wiki/index.php?title=Dai-Katana&amp;diff=69191</id>
		<title>Dai-Katana</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.elderscrollsportal.de/wiki/index.php?title=Dai-Katana&amp;diff=69191"/>
		<updated>2009-05-30T06:10:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martiny: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:Akaviri-Katana.JPG|thumb|250px|Ein [[Akaviri-Katana]]]]&lt;br /&gt;
Das &#039;&#039;&#039;Dai-Katana&#039;&#039;&#039; ist die zweihändige Version des [[Katana]]s. Es ist etwas länger, wobei der größte Längenunterschied im Griff liegt. Dieser ist fast doppelt so lang wie bei einem normalen [[Katana]]. Wie auch das einhändige [[Katana]] stammt das Dai-Katana aus [[Akavir]]. Das [[Akaviri-Dai-Katana]] wird meist von den [[Klingen]] benutzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Dai&amp;quot; bedeutet im Japanischen soviel wie &amp;quot;groß&amp;quot;, &amp;quot;bedeutend&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Arten von Dai-Katanas==&lt;br /&gt;
* [[Akaviri-Dai-Katana]]&lt;br /&gt;
* [[Daedrisches Dai-Katana]]&lt;br /&gt;
* [[Stahl-Dai-Katana]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Links==&lt;br /&gt;
* [http://de.wikipedia.org/wiki/Katana Wikipedia-Artikel zum realen Katana]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Waffen]] [[Kategorie:Langwaffen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martiny</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.elderscrollsportal.de/wiki/index.php?title=Pelagiad&amp;diff=69190</id>
		<title>Pelagiad</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.elderscrollsportal.de/wiki/index.php?title=Pelagiad&amp;diff=69190"/>
		<updated>2009-05-30T06:04:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martiny: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnfertigerArtikel}}&lt;br /&gt;
{{Städte in Morrowind}}&lt;br /&gt;
{{Stadtinfo&lt;br /&gt;
|Offizieller Name             = Pelagiad&lt;br /&gt;
|Bild_Stadt                   = [[Bild:Pelagiad.JPG|250px]]&lt;br /&gt;
|Bildunterschrift             = &lt;br /&gt;
|Bild_Stadtwappen             = &lt;br /&gt;
|Bildunterschrift_Wappen      =&lt;br /&gt;
|Name_Provinz                 = [[Morrowind (Provinz)|Morrowind]]&lt;br /&gt;
|Region                       = [[Vvardenfell]], [[Ascadia-Inseln]]&lt;br /&gt;
|Regierung                    = [[Kaiserreich von Tamriel|Kaiserreich]]&lt;br /&gt;
|Gewerbe                      = Handel, Bewachung &lt;br /&gt;
|Name_Statthalter             = [[Angoril]]&lt;br /&gt;
|Einwohnerschichten           = Mittelschicht&lt;br /&gt;
|Vorherrschende_Rasse         = [[Kaiservolk]]\[[Dunmer]]&lt;br /&gt;
|Baustil                      = [[Kaiserliche Stadt Stil|Kaiserlicher Stadt Stil]]&lt;br /&gt;
|Stadt-Wahrzeichen            = [[Bild:Pelagiad-Festung.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
|Bildunterschrift_Wahrzeichen = Die [[Pelagiad-Festung]] &lt;br /&gt;
|Bild_Karte                   = [[Bild:Pelagiad-Lage.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
|Bildunterschrift_Karte       = Lage von Pelagiad&lt;br /&gt;
| Bild_Stadtkarte             = [[Bild:Stadtkarte Pelagiad.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
| Bildunterschrift_Stadtkarte = Stadtkarte von Pelagiad&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pelagiad&#039;&#039;&#039; ist ein Dorf auf [[Vvardenfell]], das sich um die [[Festung Pelagiad]], der [[Kaiserliche Legion|kaiserlichen Legion]], gebildet hat. Es wurde gegründet um eine der Hauptverkehrsadern [[Vvardenfell]]s, und zwar die Straße zwischen [[Seyda Neen]], [[Vivec (Stadt)|Vivec]] und [[Balmora]] zu bewachen. Außerdem soll der [[Amaya-See]], sowie die reichen [[Hlaalu]] Plantagenbesitzer geschützt werden. Es sind auch nicht viele Soldaten hier stationiert, weswegen Pelagiad auch des öfteren von [[Pilger]]n als Raststätte benutzt wird. Jedoch wird Pelagiad nicht mehr die große Aufmerksamkeit gewidmet, da der Weg zwischen [[Seyda Neen]] und [[Balmora]] meist durch die [[Schlickschreiter]] genommen wird. Ausgesprochen wird der Name des Dorfes mit Betonung auf der zweiten Silbe: &#039;&#039;Pe-là-giad&#039;&#039;.&amp;lt;ref&amp;gt;Mögliche Begrüßung eines [[Dunmer]]s in [[The Elder Scrolls 3: Morrowind]]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lage ==&lt;br /&gt;
Pelagiad ist eine kleine Stadt nördlich von [[Seyda Neen]], nahe dem [[Amaya-See]]. Weiter östlich befinden sich die Dren-Plantagen und die Schmuggler der Verethi-Bande in der Mannammu-Höhle halten sich südöstlich von Pelagiad auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Pelagiad wurde von alten [[Kaiserliche Legion|kaiserlichen Legionären]] gegründet, welche sich bei der Eroberung [[Vvardenfell]]s beteiligt hatten. Zuerst errichteten sie ein paar Häuser, dann eine [[Taverne]] und am Ende bauten sie eine Festung. Sie wurden von vielen örtlichen Farmern untersützt. Die Festung Pelagiad, dient zum Schutz, für die Plantagenbesitzer der Hlaalu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Stadt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; [[Uulerni&#039;s Waffen]]&lt;br /&gt;
Hier bietet der [[Altmer]] Uulernil als Waffenschmied, eine brauchbare Auswahl von Projektilen an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; [[Herberge &amp;quot;Zur Mitte&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
Drelasa Ramothran bietet hier Spesen und Betten an. Die gut gefüllte Taverne wird hauptsächlich von Legionssoldaten besucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; [[Festung Pelagiad]]&lt;br /&gt;
Angoril ist der Offizier der kaiserlichen Legion, aber man bekommt keinerlei Aufträge hier. Du kannst dem kaiserlichen Kult bei Ygfa beitreten, welche auch Tränke und Zutaten verkauft. Shadbak gra-Burbug ist der Schmied in der Festung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dienste ==&lt;br /&gt;
* [[Schmied (Beruf)|Schmied]]&lt;br /&gt;
* [[Kaiserlicher Kult]]&lt;br /&gt;
* [[Taverne]]&lt;br /&gt;
* [[Händler]]&lt;br /&gt;
* [[Ausbilder]]&lt;br /&gt;
* Heilaltar&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bild:Pelagiad Concept Art.jpg|Konzept von Pelagiad&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personen ==&lt;br /&gt;
=== Festung Pelagiad ===&lt;br /&gt;
* [[Angoril]] - Anführer auf der [[Festung Pelagiad]]&lt;br /&gt;
* [[Shadbak gra-Burbug]] - hat eine kleine Auswahl an [[Waffen]] und [[Rüstungen]].&lt;br /&gt;
* [[Ygfa]] - hat eine kleine Anzahl an [[Trank|Tränken]] und [[Zauber]]n. Sie ist ebenfalls Mitglied des [[Kaiserlicher Kult|Kaiserlichen Kultes]].&lt;br /&gt;
* [[Morbash gro-Shagdub]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herberge &amp;quot;Zur Mitte&amp;quot; ===&lt;br /&gt;
* [[Ahnassi]]&lt;br /&gt;
* [[Drelasa Ramothran]]&lt;br /&gt;
* [[Hrordis]]&lt;br /&gt;
* [[Ladia Flarugrius]]&lt;br /&gt;
* [[Nelos Onmar]]&lt;br /&gt;
* [[Samia]]&lt;br /&gt;
* [[Yakum Hairshashishi]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ausbilder ===&lt;br /&gt;
* [[Mebestian Ence]]&lt;br /&gt;
* [[Uulernil]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Auf den Straßen ===&lt;br /&gt;
* [[Dralas Gilu]]&lt;br /&gt;
* [[Farusea Salas]]&lt;br /&gt;
* [[Kunthar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Personen ===&lt;br /&gt;
* [[Adanja]]&lt;br /&gt;
* [[Erval]]&lt;br /&gt;
* [[Farusea Salas]]&lt;br /&gt;
* [[Junal-lei]]&lt;br /&gt;
* [[Madres Navur]]&lt;br /&gt;
* [[Murberius Harmevus]]&lt;br /&gt;
* [[Nels Llendo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wichtige Persönlichkeiten ===&lt;br /&gt;
* [[Angoril]] - Anführer auf der [[Festung Pelagiad]] &lt;br /&gt;
* [[Drelasa Ramothran]] - Wirt der [[Herberge &amp;quot;Zur Mitte&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transport ==&lt;br /&gt;
* [[Göttlicher Eingriff]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einzelnachweise==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Städte in Morrowind}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte und Dörfer]] [[Kategorie:Morrowind (Provinz)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martiny</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.elderscrollsportal.de/wiki/index.php?title=Bamz-Amschend&amp;diff=69147</id>
		<title>Bamz-Amschend</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.elderscrollsportal.de/wiki/index.php?title=Bamz-Amschend&amp;diff=69147"/>
		<updated>2009-05-28T02:10:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martiny: /* Halle des Heulens */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Exzellenter Artikel}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bamz-Amschend&#039;&#039;&#039; ist eine verlassene [[Dwemer-Ruine]] unterhalb von [[Gramfeste]]. Sie liegt so tief unter der Erde, dass sie sich noch unter den Ruinen von [[Alt-Gramfeste]] befindet. Gegenüber anderen [[Dwemer-Ruine]]n tritt diese durch ihre außergewöhnliche Größe, ihre andersartige Architektur und ihre geschichtliche Bedeutung hervor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
Wie aus der [[Die Chronik von Nchuleft|Chronik von Nchuleft]] bekannt ist, diente Bamz-Amschend als Versammlungsstätte der Räte der einzelnen [[Dwemer-Ruinen|Dwemer-Kolonien]]. Folglich könnte man Bamz-Amschend also als die Hauptstadt der [[Dwemer#Aufbau der Dwemer-Nation|Dwemer-Nation]] bezeichnen. Ob die Stadt jedoch auch der Königssitz war, ist nicht bekannt. Trotzdem nahm Bamz-Amschend wohl die zentrale politische Rolle in der Nation ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese große Bedeutung zeigt sich auch in der andersartigen Architektur der Ruine. Diese neue Bautechnik ist ebenfalls ein Hinweis darauf, dass diese Stadt später erbaut wurde als die anderen bekannten [[Dwemer-Ruine]]n. Am wahrscheinlichsten wurde Bamz-Amschend erst nach dem Zusammenschluss der einzelnen [[Dwemer]]-Kolonien zu einem gemeinsamen Rat erbaut. Errichtet wurde die Stadt dabei auf den Ruinen von [[Norenen-dur]], einem [[Daedra-Schrein]]. Der Bau einer neuen Stadt als Tagungsungsstätte zeigt auch, dass die Dwemer-Nation auf einem Gleichheitsprinzip gegründet war, da keine der bereits bestehenden Kolonien bevorzugt wurde, indem der Ratssitz in diese gelegt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Folgezeit entwickelte sich die Stadt zu einem wichtigen Forschungszentrum, was sich aus der Reihe von neuartigen Technologien schließen lässt, die in den Ruinen der Stadt gefunden wurden. So lassen sich hier ansonsten unbekannte [[Animunculi]] oder die Wettermaschine &#039;&#039;[[Karstangz-Bcharn]]&#039;&#039; finden. Auch der bekannte [[Waffenmeister]] [[Radac Stungnthumz]] hatte seine Arbeitsstätte in Bamz-Amschend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadt ging zusammen mit den [[Dwemer]]n unter. Nach dem Verschwinden der Dwemer im Jahre [[1Ä 668]] (nach kaiserlicher Zeitrechnung) wurde auf ihren Ruinen [[Gramfeste]] erbaut. Dieses [[Gramfeste]], heute als [[Alt-Gramfeste]] bekannt, wurde im Jahr [[1Ä 2920]] zerstört. Zu dieser Zeit waren bereits alle oberirdischen Überreste der Dwemerstadt verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie lange die Stadt bestand kann niemand genau sagen. Es ist allerdings bekannt, dass nach dem Jahre [[1220 P.D.]] (nach [[Dwemer-Zeitrechnung]]) noch mindestens eine Ratsversammlung abgehalten wurde. Da die gemeinsame Zeitrechnung der Dwemer mit der Gründung ihres Rates begonnen wurde, was in etwa dem Bauzeitpunkt von Bamz-Amschend entsprechen dürfte, bestand die Stadt für mindestens 1200 Jahre vor ihrer Zerstörung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Kampf Bamz-Amschend.jpg|thumb|[[Dwemer-Animunculi]] im Kampf mit [[Mechanoiden]]]]&lt;br /&gt;
Für die folgenden zwei [[Ära|Ären]] geriet Bamz-Amschend in Vergessenheit. Einzig und allein [[Sotha Sil (Gott)|Sotha Sil]] besuchte die inzwischen komplett unterirdischen Ruinen, um die dortige Technik und [[Animunculi]] zu studieren. Dank seiner dortigen Erkenntnisse konnte er die [[Stadt der Uhrwerke]] und seine [[Mechanoiden]] bauen. Ins öffentliche Bewusstsein gelangte die Ruine erst wieder im Jahre [[3Ä 427]], als [[Almalexia (Gott)|Almalexia]] [[Sotha Sil (Gott)|Sotha Sil]] tötete und seine [[Mechanoiden]] benutzte um von der ehemaligen Dwemer-Stadt einen Angriff auf den [[Brindisi-Dorom-Platz]] zu führen. Seit diesem Zeitpunkt kann Bamz-Amschend durch einen Tunnel unter der zerstörten Statue auf dem Platz wieder betreten werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu erwähnen ist noch, dass wie in den meisten [[Dwemer-Ruinen]] die [[Animunculi]] noch immer funktionstüchtig sind und diese alle Eindringlinge bekämpfen. Allerdings wurde ein Großteil der [[Animunculi]] zerstört, als diese sich gegen das Eindringen der [[Mechanoiden]] zur Wehr setzten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Architektur==&lt;br /&gt;
Während die sonstigen Dwemer-Ruinen meistens aus engen, niedrigen Gängen bestehen und nur eine sehr schwache [[Dwemerische Beleuchtung|Beleuchtung]] besitzen, kann Bamz-Amschend mit hohen, offenen Hallen und einer viel helleren und freundlicheren Beleuchtung aufwarten. Weiterhin wurde statt dem üblichen Metall viel mehr Stein beim Bau eingesetzt. Die Wände und Säulen sind mit bemalten Schieferplatten und Mustern verziert. Weiterhin wurden die kreisförmigen Flügeltüren durch kleinere, viereckige Türen ersetzt. Allgemein wurde mehr Wert auf Äußerlichkeiten gelegt. So sind in dieser Ruine fast keine Rohre und Leitungen zu sehen, da diese in den Wänden verlaufen. Der damit verbundene erhöhte Wartungsaufwand wurde für die ansprechendere Gestaltung in Kauf genommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All diese architektonischen Besonderheiten tragen der Bedeutung von Bamz-Amschend Geltung. Durch die gewaltigen Ausmaße der Anlage, fühlt sich der einfache Besucher sofort klein und unbedeutend gegenüber der großen Dwemer-Nation. Dies diente natürlich zum Einen der Selbstdarstellung der [[Dwemer]], andererseits aber auch um Gesandte anderer Reiche einzuschüchtern bevor sie in Verhandlungen mit dem Dwemer-Rat gingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Technik==&lt;br /&gt;
[[Bild:Bogenschützen-Zenturio.jpg|thumb|[[Bogenschütze-Zenturio]] in Bamz-Amschend]]&lt;br /&gt;
Auch in der Technik besitzt Bamz-Amschend einige Weiterentwicklungen im Vergleich zu den anderen [[Dwemer-Ruinen]]. Besonders deutlich fällt der schon erwähnte Systemwechsel in der [[Dwemerische Beleuchtung|Beleuchtung]] auf. Ein weiterer nicht ganz so deutlicher Unterschied liegt in der Belüftung. Da Frischluft technisch in die unterirdischen Räume gebracht werden muss, ist eine Form von künstlicher Belüftung nötig. Da die Räume in Bamz-Amschend aber weitaus höher sind, müsste auch die Belüftung leistungsstärker sein. Dieses Problem wird durch große Ventilatoren an der Decke gelöst, die die Luft in den Räumen ständig umwälzen und somit eine gleichmäßige Verteilung der Frischluft im ganzen Raum erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weiterer Unterschied besteht in der Energieproduktion. Während auf [[Vvardenfell]] hauptsächlich Dampf verwendet wird, um die Maschinen anzutreiben, scheinen die [[Dwemer]] in Bamz-Amschend eher auf Wasserkraft gesetzt zu haben. Der Grund dafür lässt sich leicht durch geologische Überlegungen finden. Während auf [[Vvardenfell]] eine sehr hohe geologische Aktivität herrscht und an vielen Stellen nahe der Oberfläche heiße [[Magma]]reservoirs zu finden sind, die den Dampf erzeugen können, befindet sich Bamz-Amschend auf dem Festland von [[Morrowind (Provinz)|Morrowind]]. Da hier keine [[Lava]] zum Erzeugen des Dampfes zur Verfügung steht, mussten die [[Dwemer]] auf eine andere Möglichkeit der Energieerzeugung umsteigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere Besonderheit findet sich in den in der Ruine anzutreffenden [[Animunculi]]. Diese Ruine ist der einzige Ort an dem der [[Bogenschütze-Zenturio]] und der [[Dampf-Zenturio|Verbesserter Dampf-Zenturio]] zu finden sind. Beide Konstrukte sind sehr kampfstark und weitaus schwieriger zu bekämpfen als die auf Vvardenfell anzutreffenden Versionen. Dies lässt vermuten, dass beide Modelle neue Entwicklungen aus der Zeit des [[Krieg des Ersten Rates|Krieges]] mit den [[Chimer]]n sind. Da sie noch nicht auf Vvardenfell, dem Hauptschauplatz des Krieges, eingesetzt wurden, waren sie entweder noch im Teststadium oder dem Schutz der Hauptstadt wurde Priorität eingeräumt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufbau==&lt;br /&gt;
Der oberirdische Aufbau oder die ursprüngliche Größe von Bamz-Amschend sind nicht bekannt, da von dieser [[Dwemer-Ruine]] nur noch der unterirdische Teil vorhanden ist. Neben der Ruine von [[Bethamez]] auf der [[Insel]] [[Vvardenfell]] ist dies die einzige Dwemer-Ruine, die keine oberirdischen Bauten mehr aufweist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Halle des Herdfeuers===&lt;br /&gt;
[[Bild:Bamz-Amschend Halle des Herdfeuers.jpg|thumb|Die Halle des Herdfeuers in ihrer vollen Größe]]&lt;br /&gt;
Betreten wird die Stadt - zumindest in heutiger Zeit - durch ein tiefes Erdloch auf dem [[Brindisi-Dorom-Platz]] in [[Gramfeste]], an das sich ein Tunnel anschließt, welcher in die Halle des Herdfeuers mündet. Diese riesige, von Säulen getragene Halle war jedoch ganz offensichtlich nicht der ursprüngliche Eingangsbereich von Bamz-Amschend, da ein erkennbares Eingangstor fehlt. Stattdessen führt an den Kopfseiten der Halle jeweils eine Tür in andere Bereiche der Stadt. Die nördliche Tür führt in die Passage des Flüsterns und die südliche in die Halle des Windes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An den Wänden der Halle befinden sich verschiedene Schieferplatten, die Figuren und Symbole der [[dwemer]]ischen Gesellschaft darstellen. So sind dort Zeichnungen von Kriegern und Magiern, aber auch die Zeichnung eins Käfers, ähnlich dem des [[Dwemer-Puzzle]]s, zu finden. Insgesamt gibt es zwölf dieser Platten. An den Längsseiten befinden sie jeweils vier der Kunstwerke, während an der einen Stirnseite drei und an der anderen Stirnseite nur eines zu finden sind. Diese Zeichnungen könnten die Wappen der wichtigsten [[Dwemer]]-Kolonien darstellen. Wobei die einzelne Schieferplatte dann das Wappen des Königs darstellen würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Größe und Dekoration dieser Halle lässt vermuten, dass er als Festsaal oder eventuell sogar als Tagungsort des Rates verwendet wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann man in der Halle die Überreste einer Schlacht zwischen den [[Animunculi]] und den von [[Almalexia (Gott)|Almalexia]] befohlenen [[Mechanoiden]] finden. Nach den Berichten des [[Nerevarine]] gewannen die zahlenmäßig überlegenden [[Mechanoid]]en diese Schlacht spielend. Die überlebenden [[Mechanoid]]en wurden vom [[Nerevarine]] zerstört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Halle des Windes===&lt;br /&gt;
Der südliche Durchgang aus der Halle des Herdfeuers führt in die Halle des Windes. Dieser Bereich diente wohl früher als Werkstatt und Lager für die unterirdischen Anlagen. Die Halle ist in vier kleinere, abgetrennte Zimmer, die quadratisch um einen Gang in der Mitte angeordnet sind, aufgeteilt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vom Eingang aus betrachtet das erste Zimmer rechts enthält das ehemalige Ersatzteillager. Zumindest finden sich hier mehrere Regale voller [[Dwemerisches Zahnrad|Zahnrädern]], [[Dwemer-Röhre|Röhren]], [[Dwemerischer Zylinder|Zylindern]], [[Vergossenes Dwemer-Öl|Öl]] und [[Werkzeug]]en. Auch ein [[Altes dwemerisches Buch|Buch über das Anpassen von Röhren]] und eine [[Dwemer-Sprengladung]] sind hier zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das erste Zimmer links enthält dagegen eine [[Dwemer-Turbine]], die wahrscheinlich Teil der Energieversorgung ist. Das zweite Zimmer auf der rechten Seite enthält einen [[Dwemer-Seiltrieb|Pumpe]], die Wasser aus einem Brunnen im Boden durch eine Rohrleitung nach oben pumpte. Hier kann man auch ein [[Altes dwemerisches Buch|Buch über die Wartung von Maschinen]] finden. Im zweiten Zimmer auf der linken Seite hat sich ein Deckeneinbruch ereignet und alle ehemalige Einrichtung des Zimmers unter sich begraben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interessant ist es noch zu vermerken, dass irgendeine Maschine in der Halle des Windes sämtliche Kompasse durcheinander bringt. Während man die Halle des Herdfeuers noch in südlicher Richtung verlässt, behauptet der Kompass kurz nach der Tür bereits, dass man in westliche Richtung geht. Also wird die Nadel um 90° nach Westen abgelenkt.&amp;lt;ref&amp;gt;Im [[Construction Set]] wurde vergessen, diese Zelle korrekt nach Norden auszurichten.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Passage des Flüsterns===&lt;br /&gt;
[[Bild:Bamz-Amschend Passage des Flüsterns.jpg|thumb|left|Der bewachte Zugang in die tieferen Ebenen der Stadt]]&lt;br /&gt;
An die nördliche Seite der Halle des Herdfeuers schließt sich die Passage des Flüsterns an. In dieser Passage befand sich wahrscheinlich der ursprüngliche Eingang in die unterirdischen Teile der Stadt. Um ein besseres Verständnis für den Aufbau der Anlage zu geben, wird im Folgenden die Passage beschrieben, wie sie sich einem heutigen Besucher offenbart, der sie über die Halle des Herdfeuers betritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einem abschüssigen Gang gelangt man an eine Kreuzung. Im Westen befindet sich der Durchgang zur Halle des Heulens, während im Osten ein Gang weiter bergab in eine große langgezogene Halle führt, deren Ende von einem Deckeneinsturz blockiert wird. Hinter diesem Deckeneinsturz wird der ursprüngliche Eingang zu den unterirdischen Bereichen von Bamz-Amschend vermutet. Dies wird durch die allgemeine Architektur dieses Bereiches gestärkt. Die offene Halle wirkt einerseits einladend, aber auch respekteinflößend. Durch den Anstieg nach der Halle wurde dem Besucher das Gefühl vermittelt in die wichtigeren Bereiche vorzustoßen, was sicherlich auch der Wahrheit entsprach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als letzter Weg von der Krezung führt ein Gang weiter Richtung Norden. Auch dieser Gang ist abschüssig und endet nach wenigen Metern an einer schwer bewachten Tür. Zumindest zeugen die [[Dwemer-Rüstung|Rüstungen]] und [[Zwergen-Hellebarde|Hellebarden]] neben der Tür davon, dass selbst während dem [[Verschwinden der Dwemer]] noch zwei Posten Wache standen. Diese Tür ist der einzige Zugang zu den tieferen, noch heute erhaltenen Ebenen der Stadt. Nach der Tür windet sich der Gang in zwei Kehren hinab auf die nächsttiefere Ebene. Unterwegs kann man noch einen [[Dwemer-Dynamo]] für die Energieversorgung finden. Schließlich endet der gang am Durchgang zu Radacs Schmiede.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Halle des Heulens===&lt;br /&gt;
[[Bild:Bamz-Amschend Halle des Heulens.jpg|thumb|Ein Quartier in der Halle des Heulens]]&lt;br /&gt;
Die Halle des Heulens schließt sich direkt westlich an die Passage des Flüsterns an. Vom Aufbau her ist dieser Teil von Bamz-Amschend identisch mit der Halle des Windes. Wieder befinden sich vier Zimmer in den Ecken eines kreuzförmigen Ganges. Die Zimmer in der Halle des Heulens sind aber Wohnräume. Jeweils ausgestattet mit Bett, Stühlen, Tischen und Kommoden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man die Lage dieser Unterkünfte bedenkt, die direkt dem vermutlichen Eingang zur Anlage gegenüber liegen, ist es recht wahrscheinlich, dass es sich entweder um die Kasernen der Wache oder um Quartiere für Gäste des [[Dwemer-Rat]]es handelte. Da hier keine [[Waffen]] gefunden wurden, ist die zweite Theorie wahrscheinlicher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Radacs Schmiede===&lt;br /&gt;
[[Bild:Dampfmechanoid.jpg|thumb|left|Der von [[Radac]] konstruierte [[Dampfmechanoid]]]]&lt;br /&gt;
Sobald man Radacs Schmiede von der Passage des Flüsterns aus erreicht, geht der Gang weiter bergab. Nach einem gewissen Stück hat sich auf der östlichen Gangseite ein Deckeneinsturz ereignet, die dahinter liegenden Bereiche sind nicht mehr zu erreichen. Nach einer Ecke befindet sich eine recht große Halle, in der insgesamt zwölf große Wasserleitungen Boden und Decke durchstoßen. Nach dieser Halle befindet sich östlich die eigentliche Werkstatt von [[Radac Stungnthumz]]. In dieser Werkstatt lässt sich neben einigen Schreibtischen voller [[Altes dwemerisches Buch|Handbücher]] und vielen [[Werkzeug]]en auch ein gigantischer, unvollständiger [[Dampfmechanoid]] finden. Laut der Legende des [[Nerevarine]] soll dieser an diesem Ort auch dem [[Geist]] von [[Radac Stungnthumz]] persönlich begegnet sein. In der Folge dieses Treffens soll Radac dem Nerevarine geholfen haben [[Flammenklinge]] erneut zu entzünden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerhalb der Werkstatt verläuft ein Gang weiter in die Tiefen der riesigen Anlage. Weiter nördlich schließt an diesen Gang ein gut gesichertes Lager an. Der [[Schlüssel]] zu dem Lagerraum ist in Radacs Werkstatt zu finden. Warum das Lager so gut gesichert ist, erklärt sich aus dem Inhalt. Mehrere [[Dwemer-Sprengladung]]en sind hier verwahrt. Weiter dem Gang nach Norden folgend erreicht man erneut einen Deckeneinsturz, der ursprünglich den Zugang zur Passage des Wandernden blockierte. Allerdings wurde vom Nerevarine mit einer Sprengladung ein Durchgang durch den Felshaufen gesprengt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Passage des Wandernden===&lt;br /&gt;
Die Passage des Wandernden schließt sich an Radacs Schmiede an. Auch hier führt der Gang noch immer weiter in die Tiefe, inzwischen allerdings in westliche Richtung. Nach einiger Zeit endet der Gang an einer Kreuzung. Im Norden hat sich ein weiterer Deckeneinsturz ereignet. Auch dieser Einsturz wurde vom [[Nerevarine]] bei seiner Erkundung der Ruine freigesprengt, so dass man heutzutage durch einen Tunnel in die noch tiefer gelegene [[Daedra-Schrein|daedrische Ruine]] [[Norenen-dur]] kriechen kann. Südlich der Kreuzung befindet sich eine größere Halle, in der an mehreren Stellen die Decke eingebrochen ist. Trotzdem sind von der Halle aus noch zwei weitere Türen zugänglich. Die östliche Tür führt zu einem Aufenthalts- oder Umkleideraum. Zumindest ist der Raum mit mehreren Schränken, Bänken und einem großen Tisch ausgestattet. Im Westen der Halle führt eine Tür zum Königsgang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Königsgang===&lt;br /&gt;
[[Bild:Bamz-Amschend Königsgang.jpg|thumb|Das gebrochene Wasserrohr überschwemmt den Königsgang]]&lt;br /&gt;
Der Königsgang schließt an die Passage des Wandernden an und verbindet die restlichen Teile der Stadt mit der [[Wettermaschine]]. Der Königsgang beginnt zunächst mit einer großen Halle, die wieder zwölf große Wasserleitungen an den Wänden beherbergt. Diese Halle diente scheinbar auch als Speisesaal für die in diesen Tiefen arbeitende Belegschaft. Dies lässt sich aus der Anzahl von Tischen mit Geschirr schließen, die in der Mitte des Raumes stehen. Das macht auch Sinn, da der Weg hinauf in die wohnlicheren Bereiche der Stadt während der Pause zu lange gedauert hätte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter dieser Halle befindet sich in einer Nische ein Materiallager an dem der weitere Weg weiter hinab in den Untergrund führt. Ein Stockwerk tiefer ist Bamz-Amschend teilweise überflutet. Die Ursache für diese Überflutung wird nach der nächsten Tür offenbar. Erneut schließt sich hier eine große Halle mit weiteren riesigen Wasserleitungen an. Eine dieser Wasserleitungen ist gebrochen und überflutet seit dem diese unterste Ebene. Das inzwischen nicht die gesamte Anlage unter Wasser steht, ist dem Umstand zu verdanken, dass das Wasser in die Himmelsspalt-Galerie im Norden der Halle abfließen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Himmelsspalt-Galerie===&lt;br /&gt;
[[Bild:Bamz-Amschend Wetterhexe1.jpg|thumb|Wettermaschine &#039;&#039;[[Karstangz-Bcharn]]&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Bamz-Amschend Himmelsspalt-Galerie.jpg|thumb|Wasser aus dem Königsgang schießt in die Kuppel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Hauptartikel: [[Karstangz-Bcharn]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter der Königsgang befindet sich die Himmelspalt-Galerie. Sie ist die tiefste Ebene von Bamz-Amschend und besteht aus einer riesigen, kugelförmigen Kuppel, welche gleichzeitig die Wettermaschine &#039;&#039;[[Karstangz-Bcharn]]&#039;&#039; beheimatet. Dieses wahrscheinlich größte Wunder der [[dwemer]]ischen Technik kann das Wetter in [[Gramfeste]] steuern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Rand der Kuppel läuft eine Galerie entlang, die über sieben Speichen mit der Maschine auf der zentralen Plattform verbunden ist. Davon sind die Speichen im Süden, Osten und Westen als Stege ausgelegt, während die diagonale Speichen im Südwesten, Südosten, Nordwesten und Nordosten große Rohre sind, durch die wahrscheinlich Energie in irgendeiner Weise zur Wettermaschine transportiert wird. Auf der Nordseite der zentralen Plattform befinden sich die Bedienelemente der Wetterhexe in Blickrichtung zur Nordwand der Kuppel, an der sich eine gigantische, bewegliche Felsplatte befindet. Diese Felsplatte hat Symbole für die verschiedenen Wetterarten aufgemalt und zeigt die jeweilige Einstellung der Wettermaschine an. Getragen wird die zentrale Plattform von einer Säule, die bis auf den Boden der kugelförmigen Mulde reicht. Diese Mulde ist mit Wasser gefüllt, welches aus dem Königsgang in die Himmelsspalt-Galerie hineinströmt. Da das Wasser aus der Galerie ablaufen kann, wird der Rest von Bamz-Amschend vor einer Überflutung bewahrt. Ob die Mulde schon ursprünglich mit Wasser gefüllt war oder nicht, kann nicht mit letzter Sicherheit beantwortet werden, allerdings ist davon auszugehen das sie schon längere Zeit unter Wasser steht, da sie komplett mit Moos bewachsen ist. Auf Grund der vielen, großen Wasserleitungen im Königsgang ist zu vermuten, dass Wasser für die Funktion der Wettermaschine eine große Rolle spielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem der [[Nerevarine]] die Wettermaschine benutzt hatte, um einen [[Aschesturm]] über [[Gramfeste]] aufziehen zu lassen, konnte die Maschine nicht mehr benutzt werden um diesen Sturm zu beenden. Ob sie durch die Intervention von [[Almalexia (Gott)|Almalexia]] oder [[Azura]] blockiert wurde oder sie durch technisches Versagen nicht mehr funktionstüchtig ist, musste zunächst ein Rätsel bleiben. Nach dem Verschwinden [[Almalexia (Gott)|Almalexias]] funktionierte die Maschine allerdings wieder, was den Schluss zulässt, dass sie kurzzeitig ihre Funktion gestört hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Karten===&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bild:Karte Halle des Windes.jpg|Halle des Windes&lt;br /&gt;
Bild:Karte Halle des Herdfeuers.jpg|Halle des Herdfeuers&lt;br /&gt;
Bild:Karte Passage des Flüsterns.jpg|Passage des Flüsterns&lt;br /&gt;
Bild:Karte Halle des Heulens.jpg|Halle des Heulens&lt;br /&gt;
Bild:Karte Radacs Schmiede.jpg|Radacs Schmiede&lt;br /&gt;
Bild:Karte Passage des Wandernden.jpg|Passage des Wandernden&lt;br /&gt;
Bild:Karte Königsgang.jpg|Königsgang&lt;br /&gt;
Bild:Karte Himmelsspalt-Galerie.jpg|Himmelsspalt-Galerie&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Dwemer-Ruinen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Dwemer-Ruinen]] [[Kategorie:Morrowind (Provinz)]] [[Kategorie:Höhlen und Ruinen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martiny</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.elderscrollsportal.de/wiki/index.php?title=Bamz-Amschend&amp;diff=69146</id>
		<title>Bamz-Amschend</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.elderscrollsportal.de/wiki/index.php?title=Bamz-Amschend&amp;diff=69146"/>
		<updated>2009-05-28T02:01:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martiny: /* Geschichte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Exzellenter Artikel}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bamz-Amschend&#039;&#039;&#039; ist eine verlassene [[Dwemer-Ruine]] unterhalb von [[Gramfeste]]. Sie liegt so tief unter der Erde, dass sie sich noch unter den Ruinen von [[Alt-Gramfeste]] befindet. Gegenüber anderen [[Dwemer-Ruine]]n tritt diese durch ihre außergewöhnliche Größe, ihre andersartige Architektur und ihre geschichtliche Bedeutung hervor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
Wie aus der [[Die Chronik von Nchuleft|Chronik von Nchuleft]] bekannt ist, diente Bamz-Amschend als Versammlungsstätte der Räte der einzelnen [[Dwemer-Ruinen|Dwemer-Kolonien]]. Folglich könnte man Bamz-Amschend also als die Hauptstadt der [[Dwemer#Aufbau der Dwemer-Nation|Dwemer-Nation]] bezeichnen. Ob die Stadt jedoch auch der Königssitz war, ist nicht bekannt. Trotzdem nahm Bamz-Amschend wohl die zentrale politische Rolle in der Nation ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese große Bedeutung zeigt sich auch in der andersartigen Architektur der Ruine. Diese neue Bautechnik ist ebenfalls ein Hinweis darauf, dass diese Stadt später erbaut wurde als die anderen bekannten [[Dwemer-Ruine]]n. Am wahrscheinlichsten wurde Bamz-Amschend erst nach dem Zusammenschluss der einzelnen [[Dwemer]]-Kolonien zu einem gemeinsamen Rat erbaut. Errichtet wurde die Stadt dabei auf den Ruinen von [[Norenen-dur]], einem [[Daedra-Schrein]]. Der Bau einer neuen Stadt als Tagungsungsstätte zeigt auch, dass die Dwemer-Nation auf einem Gleichheitsprinzip gegründet war, da keine der bereits bestehenden Kolonien bevorzugt wurde, indem der Ratssitz in diese gelegt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Folgezeit entwickelte sich die Stadt zu einem wichtigen Forschungszentrum, was sich aus der Reihe von neuartigen Technologien schließen lässt, die in den Ruinen der Stadt gefunden wurden. So lassen sich hier ansonsten unbekannte [[Animunculi]] oder die Wettermaschine &#039;&#039;[[Karstangz-Bcharn]]&#039;&#039; finden. Auch der bekannte [[Waffenmeister]] [[Radac Stungnthumz]] hatte seine Arbeitsstätte in Bamz-Amschend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadt ging zusammen mit den [[Dwemer]]n unter. Nach dem Verschwinden der Dwemer im Jahre [[1Ä 668]] (nach kaiserlicher Zeitrechnung) wurde auf ihren Ruinen [[Gramfeste]] erbaut. Dieses [[Gramfeste]], heute als [[Alt-Gramfeste]] bekannt, wurde im Jahr [[1Ä 2920]] zerstört. Zu dieser Zeit waren bereits alle oberirdischen Überreste der Dwemerstadt verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie lange die Stadt bestand kann niemand genau sagen. Es ist allerdings bekannt, dass nach dem Jahre [[1220 P.D.]] (nach [[Dwemer-Zeitrechnung]]) noch mindestens eine Ratsversammlung abgehalten wurde. Da die gemeinsame Zeitrechnung der Dwemer mit der Gründung ihres Rates begonnen wurde, was in etwa dem Bauzeitpunkt von Bamz-Amschend entsprechen dürfte, bestand die Stadt für mindestens 1200 Jahre vor ihrer Zerstörung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Kampf Bamz-Amschend.jpg|thumb|[[Dwemer-Animunculi]] im Kampf mit [[Mechanoiden]]]]&lt;br /&gt;
Für die folgenden zwei [[Ära|Ären]] geriet Bamz-Amschend in Vergessenheit. Einzig und allein [[Sotha Sil (Gott)|Sotha Sil]] besuchte die inzwischen komplett unterirdischen Ruinen, um die dortige Technik und [[Animunculi]] zu studieren. Dank seiner dortigen Erkenntnisse konnte er die [[Stadt der Uhrwerke]] und seine [[Mechanoiden]] bauen. Ins öffentliche Bewusstsein gelangte die Ruine erst wieder im Jahre [[3Ä 427]], als [[Almalexia (Gott)|Almalexia]] [[Sotha Sil (Gott)|Sotha Sil]] tötete und seine [[Mechanoiden]] benutzte um von der ehemaligen Dwemer-Stadt einen Angriff auf den [[Brindisi-Dorom-Platz]] zu führen. Seit diesem Zeitpunkt kann Bamz-Amschend durch einen Tunnel unter der zerstörten Statue auf dem Platz wieder betreten werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu erwähnen ist noch, dass wie in den meisten [[Dwemer-Ruinen]] die [[Animunculi]] noch immer funktionstüchtig sind und diese alle Eindringlinge bekämpfen. Allerdings wurde ein Großteil der [[Animunculi]] zerstört, als diese sich gegen das Eindringen der [[Mechanoiden]] zur Wehr setzten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Architektur==&lt;br /&gt;
Während die sonstigen Dwemer-Ruinen meistens aus engen, niedrigen Gängen bestehen und nur eine sehr schwache [[Dwemerische Beleuchtung|Beleuchtung]] besitzen, kann Bamz-Amschend mit hohen, offenen Hallen und einer viel helleren und freundlicheren Beleuchtung aufwarten. Weiterhin wurde statt dem üblichen Metall viel mehr Stein beim Bau eingesetzt. Die Wände und Säulen sind mit bemalten Schieferplatten und Mustern verziert. Weiterhin wurden die kreisförmigen Flügeltüren durch kleinere, viereckige Türen ersetzt. Allgemein wurde mehr Wert auf Äußerlichkeiten gelegt. So sind in dieser Ruine fast keine Rohre und Leitungen zu sehen, da diese in den Wänden verlaufen. Der damit verbundene erhöhte Wartungsaufwand wurde für die ansprechendere Gestaltung in Kauf genommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All diese architektonischen Besonderheiten tragen der Bedeutung von Bamz-Amschend Geltung. Durch die gewaltigen Ausmaße der Anlage, fühlt sich der einfache Besucher sofort klein und unbedeutend gegenüber der großen Dwemer-Nation. Dies diente natürlich zum Einen der Selbstdarstellung der [[Dwemer]], andererseits aber auch um Gesandte anderer Reiche einzuschüchtern bevor sie in Verhandlungen mit dem Dwemer-Rat gingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Technik==&lt;br /&gt;
[[Bild:Bogenschützen-Zenturio.jpg|thumb|[[Bogenschütze-Zenturio]] in Bamz-Amschend]]&lt;br /&gt;
Auch in der Technik besitzt Bamz-Amschend einige Weiterentwicklungen im Vergleich zu den anderen [[Dwemer-Ruinen]]. Besonders deutlich fällt der schon erwähnte Systemwechsel in der [[Dwemerische Beleuchtung|Beleuchtung]] auf. Ein weiterer nicht ganz so deutlicher Unterschied liegt in der Belüftung. Da Frischluft technisch in die unterirdischen Räume gebracht werden muss, ist eine Form von künstlicher Belüftung nötig. Da die Räume in Bamz-Amschend aber weitaus höher sind, müsste auch die Belüftung leistungsstärker sein. Dieses Problem wird durch große Ventilatoren an der Decke gelöst, die die Luft in den Räumen ständig umwälzen und somit eine gleichmäßige Verteilung der Frischluft im ganzen Raum erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weiterer Unterschied besteht in der Energieproduktion. Während auf [[Vvardenfell]] hauptsächlich Dampf verwendet wird, um die Maschinen anzutreiben, scheinen die [[Dwemer]] in Bamz-Amschend eher auf Wasserkraft gesetzt zu haben. Der Grund dafür lässt sich leicht durch geologische Überlegungen finden. Während auf [[Vvardenfell]] eine sehr hohe geologische Aktivität herrscht und an vielen Stellen nahe der Oberfläche heiße [[Magma]]reservoirs zu finden sind, die den Dampf erzeugen können, befindet sich Bamz-Amschend auf dem Festland von [[Morrowind (Provinz)|Morrowind]]. Da hier keine [[Lava]] zum Erzeugen des Dampfes zur Verfügung steht, mussten die [[Dwemer]] auf eine andere Möglichkeit der Energieerzeugung umsteigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere Besonderheit findet sich in den in der Ruine anzutreffenden [[Animunculi]]. Diese Ruine ist der einzige Ort an dem der [[Bogenschütze-Zenturio]] und der [[Dampf-Zenturio|Verbesserter Dampf-Zenturio]] zu finden sind. Beide Konstrukte sind sehr kampfstark und weitaus schwieriger zu bekämpfen als die auf Vvardenfell anzutreffenden Versionen. Dies lässt vermuten, dass beide Modelle neue Entwicklungen aus der Zeit des [[Krieg des Ersten Rates|Krieges]] mit den [[Chimer]]n sind. Da sie noch nicht auf Vvardenfell, dem Hauptschauplatz des Krieges, eingesetzt wurden, waren sie entweder noch im Teststadium oder dem Schutz der Hauptstadt wurde Priorität eingeräumt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufbau==&lt;br /&gt;
Der oberirdische Aufbau oder die ursprüngliche Größe von Bamz-Amschend sind nicht bekannt, da von dieser [[Dwemer-Ruine]] nur noch der unterirdische Teil vorhanden ist. Neben der Ruine von [[Bethamez]] auf der [[Insel]] [[Vvardenfell]] ist dies die einzige Dwemer-Ruine, die keine oberirdischen Bauten mehr aufweist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Halle des Herdfeuers===&lt;br /&gt;
[[Bild:Bamz-Amschend Halle des Herdfeuers.jpg|thumb|Die Halle des Herdfeuers in ihrer vollen Größe]]&lt;br /&gt;
Betreten wird die Stadt - zumindest in heutiger Zeit - durch ein tiefes Erdloch auf dem [[Brindisi-Dorom-Platz]] in [[Gramfeste]], an das sich ein Tunnel anschließt, welcher in die Halle des Herdfeuers mündet. Diese riesige, von Säulen getragene Halle war jedoch ganz offensichtlich nicht der ursprüngliche Eingangsbereich von Bamz-Amschend, da ein erkennbares Eingangstor fehlt. Stattdessen führt an den Kopfseiten der Halle jeweils eine Tür in andere Bereiche der Stadt. Die nördliche Tür führt in die Passage des Flüsterns und die südliche in die Halle des Windes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An den Wänden der Halle befinden sich verschiedene Schieferplatten, die Figuren und Symbole der [[dwemer]]ischen Gesellschaft darstellen. So sind dort Zeichnungen von Kriegern und Magiern, aber auch die Zeichnung eins Käfers, ähnlich dem des [[Dwemer-Puzzle]]s, zu finden. Insgesamt gibt es zwölf dieser Platten. An den Längsseiten befinden sie jeweils vier der Kunstwerke, während an der einen Stirnseite drei und an der anderen Stirnseite nur eines zu finden sind. Diese Zeichnungen könnten die Wappen der wichtigsten [[Dwemer]]-Kolonien darstellen. Wobei die einzelne Schieferplatte dann das Wappen des Königs darstellen würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Größe und Dekoration dieser Halle lässt vermuten, dass er als Festsaal oder eventuell sogar als Tagungsort des Rates verwendet wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann man in der Halle die Überreste einer Schlacht zwischen den [[Animunculi]] und den von [[Almalexia (Gott)|Almalexia]] befohlenen [[Mechanoiden]] finden. Nach den Berichten des [[Nerevarine]] gewannen die zahlenmäßig überlegenden [[Mechanoid]]en diese Schlacht spielend. Die überlebenden [[Mechanoid]]en wurden vom [[Nerevarine]] zerstört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Halle des Windes===&lt;br /&gt;
Der südliche Durchgang aus der Halle des Herdfeuers führt in die Halle des Windes. Dieser Bereich diente wohl früher als Werkstatt und Lager für die unterirdischen Anlagen. Die Halle ist in vier kleinere, abgetrennte Zimmer, die quadratisch um einen Gang in der Mitte angeordnet sind, aufgeteilt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vom Eingang aus betrachtet das erste Zimmer rechts enthält das ehemalige Ersatzteillager. Zumindest finden sich hier mehrere Regale voller [[Dwemerisches Zahnrad|Zahnrädern]], [[Dwemer-Röhre|Röhren]], [[Dwemerischer Zylinder|Zylindern]], [[Vergossenes Dwemer-Öl|Öl]] und [[Werkzeug]]en. Auch ein [[Altes dwemerisches Buch|Buch über das Anpassen von Röhren]] und eine [[Dwemer-Sprengladung]] sind hier zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das erste Zimmer links enthält dagegen eine [[Dwemer-Turbine]], die wahrscheinlich Teil der Energieversorgung ist. Das zweite Zimmer auf der rechten Seite enthält einen [[Dwemer-Seiltrieb|Pumpe]], die Wasser aus einem Brunnen im Boden durch eine Rohrleitung nach oben pumpte. Hier kann man auch ein [[Altes dwemerisches Buch|Buch über die Wartung von Maschinen]] finden. Im zweiten Zimmer auf der linken Seite hat sich ein Deckeneinbruch ereignet und alle ehemalige Einrichtung des Zimmers unter sich begraben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interessant ist es noch zu vermerken, dass irgendeine Maschine in der Halle des Windes sämtliche Kompasse durcheinander bringt. Während man die Halle des Herdfeuers noch in südlicher Richtung verlässt, behauptet der Kompass kurz nach der Tür bereits, dass man in westliche Richtung geht. Also wird die Nadel um 90° nach Westen abgelenkt.&amp;lt;ref&amp;gt;Im [[Construction Set]] wurde vergessen, diese Zelle korrekt nach Norden auszurichten.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Passage des Flüsterns===&lt;br /&gt;
[[Bild:Bamz-Amschend Passage des Flüsterns.jpg|thumb|left|Der bewachte Zugang in die tieferen Ebenen der Stadt]]&lt;br /&gt;
An die nördliche Seite der Halle des Herdfeuers schließt sich die Passage des Flüsterns an. In dieser Passage befand sich wahrscheinlich der ursprüngliche Eingang in die unterirdischen Teile der Stadt. Um ein besseres Verständnis für den Aufbau der Anlage zu geben, wird im Folgenden die Passage beschrieben, wie sie sich einem heutigen Besucher offenbart, der sie über die Halle des Herdfeuers betritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einem abschüssigen Gang gelangt man an eine Kreuzung. Im Westen befindet sich der Durchgang zur Halle des Heulens, während im Osten ein Gang weiter bergab in eine große langgezogene Halle führt, deren Ende von einem Deckeneinsturz blockiert wird. Hinter diesem Deckeneinsturz wird der ursprüngliche Eingang zu den unterirdischen Bereichen von Bamz-Amschend vermutet. Dies wird durch die allgemeine Architektur dieses Bereiches gestärkt. Die offene Halle wirkt einerseits einladend, aber auch respekteinflößend. Durch den Anstieg nach der Halle wurde dem Besucher das Gefühl vermittelt in die wichtigeren Bereiche vorzustoßen, was sicherlich auch der Wahrheit entsprach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als letzter Weg von der Krezung führt ein Gang weiter Richtung Norden. Auch dieser Gang ist abschüssig und endet nach wenigen Metern an einer schwer bewachten Tür. Zumindest zeugen die [[Dwemer-Rüstung|Rüstungen]] und [[Zwergen-Hellebarde|Hellebarden]] neben der Tür davon, dass selbst während dem [[Verschwinden der Dwemer]] noch zwei Posten Wache standen. Diese Tür ist der einzige Zugang zu den tieferen, noch heute erhaltenen Ebenen der Stadt. Nach der Tür windet sich der Gang in zwei Kehren hinab auf die nächsttiefere Ebene. Unterwegs kann man noch einen [[Dwemer-Dynamo]] für die Energieversorgung finden. Schließlich endet der gang am Durchgang zu Radacs Schmiede.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Halle des Heulens===&lt;br /&gt;
[[Bild:Bamz-Amschend Halle des Heulens.jpg|thumb|Ein Quatier in der Halle des Heulens]]&lt;br /&gt;
Die Halle des Heulens schließt sich direkt westlich an die Passage des Flüsterns an. Vom Aufbau her ist dieser Teil von Bamz-Amschend identisch mit der Halle des Windes. Wieder befinden sich vier Zimmer in den Ecken eines kreuzförmigen Ganges. Die Zimmer in der Halle des Heulens sind aber Wohnräume. Jeweils ausgestattet mit Bett, Stühlen, Tischen und Kommoden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man die Lage dieser Unterkünfte bedenkt, die direkt dem vermutlichen Eingang zur Anlage gegenüber liegen, ist es recht wahrscheinlich, dass es sich entweder um die Kasernen der Wache oder um Quartiere für Gäste des [[Dwemer-Rat]]es handelte. Da hier keine [[Waffen]] gefunden wurden, ist die zweite Theorie wahrscheinlicher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Radacs Schmiede===&lt;br /&gt;
[[Bild:Dampfmechanoid.jpg|thumb|left|Der von [[Radac]] konstruierte [[Dampfmechanoid]]]]&lt;br /&gt;
Sobald man Radacs Schmiede von der Passage des Flüsterns aus erreicht, geht der Gang weiter bergab. Nach einem gewissen Stück hat sich auf der östlichen Gangseite ein Deckeneinsturz ereignet, die dahinter liegenden Bereiche sind nicht mehr zu erreichen. Nach einer Ecke befindet sich eine recht große Halle, in der insgesamt zwölf große Wasserleitungen Boden und Decke durchstoßen. Nach dieser Halle befindet sich östlich die eigentliche Werkstatt von [[Radac Stungnthumz]]. In dieser Werkstatt lässt sich neben einigen Schreibtischen voller [[Altes dwemerisches Buch|Handbücher]] und vielen [[Werkzeug]]en auch ein gigantischer, unvollständiger [[Dampfmechanoid]] finden. Laut der Legende des [[Nerevarine]] soll dieser an diesem Ort auch dem [[Geist]] von [[Radac Stungnthumz]] persönlich begegnet sein. In der Folge dieses Treffens soll Radac dem Nerevarine geholfen haben [[Flammenklinge]] erneut zu entzünden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerhalb der Werkstatt verläuft ein Gang weiter in die Tiefen der riesigen Anlage. Weiter nördlich schließt an diesen Gang ein gut gesichertes Lager an. Der [[Schlüssel]] zu dem Lagerraum ist in Radacs Werkstatt zu finden. Warum das Lager so gut gesichert ist, erklärt sich aus dem Inhalt. Mehrere [[Dwemer-Sprengladung]]en sind hier verwahrt. Weiter dem Gang nach Norden folgend erreicht man erneut einen Deckeneinsturz, der ursprünglich den Zugang zur Passage des Wandernden blockierte. Allerdings wurde vom Nerevarine mit einer Sprengladung ein Durchgang durch den Felshaufen gesprengt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Passage des Wandernden===&lt;br /&gt;
Die Passage des Wandernden schließt sich an Radacs Schmiede an. Auch hier führt der Gang noch immer weiter in die Tiefe, inzwischen allerdings in westliche Richtung. Nach einiger Zeit endet der Gang an einer Kreuzung. Im Norden hat sich ein weiterer Deckeneinsturz ereignet. Auch dieser Einsturz wurde vom [[Nerevarine]] bei seiner Erkundung der Ruine freigesprengt, so dass man heutzutage durch einen Tunnel in die noch tiefer gelegene [[Daedra-Schrein|daedrische Ruine]] [[Norenen-dur]] kriechen kann. Südlich der Kreuzung befindet sich eine größere Halle, in der an mehreren Stellen die Decke eingebrochen ist. Trotzdem sind von der Halle aus noch zwei weitere Türen zugänglich. Die östliche Tür führt zu einem Aufenthalts- oder Umkleideraum. Zumindest ist der Raum mit mehreren Schränken, Bänken und einem großen Tisch ausgestattet. Im Westen der Halle führt eine Tür zum Königsgang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Königsgang===&lt;br /&gt;
[[Bild:Bamz-Amschend Königsgang.jpg|thumb|Das gebrochene Wasserrohr überschwemmt den Königsgang]]&lt;br /&gt;
Der Königsgang schließt an die Passage des Wandernden an und verbindet die restlichen Teile der Stadt mit der [[Wettermaschine]]. Der Königsgang beginnt zunächst mit einer großen Halle, die wieder zwölf große Wasserleitungen an den Wänden beherbergt. Diese Halle diente scheinbar auch als Speisesaal für die in diesen Tiefen arbeitende Belegschaft. Dies lässt sich aus der Anzahl von Tischen mit Geschirr schließen, die in der Mitte des Raumes stehen. Das macht auch Sinn, da der Weg hinauf in die wohnlicheren Bereiche der Stadt während der Pause zu lange gedauert hätte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter dieser Halle befindet sich in einer Nische ein Materiallager an dem der weitere Weg weiter hinab in den Untergrund führt. Ein Stockwerk tiefer ist Bamz-Amschend teilweise überflutet. Die Ursache für diese Überflutung wird nach der nächsten Tür offenbar. Erneut schließt sich hier eine große Halle mit weiteren riesigen Wasserleitungen an. Eine dieser Wasserleitungen ist gebrochen und überflutet seit dem diese unterste Ebene. Das inzwischen nicht die gesamte Anlage unter Wasser steht, ist dem Umstand zu verdanken, dass das Wasser in die Himmelsspalt-Galerie im Norden der Halle abfließen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Himmelsspalt-Galerie===&lt;br /&gt;
[[Bild:Bamz-Amschend Wetterhexe1.jpg|thumb|Wettermaschine &#039;&#039;[[Karstangz-Bcharn]]&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Bamz-Amschend Himmelsspalt-Galerie.jpg|thumb|Wasser aus dem Königsgang schießt in die Kuppel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Hauptartikel: [[Karstangz-Bcharn]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter der Königsgang befindet sich die Himmelspalt-Galerie. Sie ist die tiefste Ebene von Bamz-Amschend und besteht aus einer riesigen, kugelförmigen Kuppel, welche gleichzeitig die Wettermaschine &#039;&#039;[[Karstangz-Bcharn]]&#039;&#039; beheimatet. Dieses wahrscheinlich größte Wunder der [[dwemer]]ischen Technik kann das Wetter in [[Gramfeste]] steuern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Rand der Kuppel läuft eine Galerie entlang, die über sieben Speichen mit der Maschine auf der zentralen Plattform verbunden ist. Davon sind die Speichen im Süden, Osten und Westen als Stege ausgelegt, während die diagonale Speichen im Südwesten, Südosten, Nordwesten und Nordosten große Rohre sind, durch die wahrscheinlich Energie in irgendeiner Weise zur Wettermaschine transportiert wird. Auf der Nordseite der zentralen Plattform befinden sich die Bedienelemente der Wetterhexe in Blickrichtung zur Nordwand der Kuppel, an der sich eine gigantische, bewegliche Felsplatte befindet. Diese Felsplatte hat Symbole für die verschiedenen Wetterarten aufgemalt und zeigt die jeweilige Einstellung der Wettermaschine an. Getragen wird die zentrale Plattform von einer Säule, die bis auf den Boden der kugelförmigen Mulde reicht. Diese Mulde ist mit Wasser gefüllt, welches aus dem Königsgang in die Himmelsspalt-Galerie hineinströmt. Da das Wasser aus der Galerie ablaufen kann, wird der Rest von Bamz-Amschend vor einer Überflutung bewahrt. Ob die Mulde schon ursprünglich mit Wasser gefüllt war oder nicht, kann nicht mit letzter Sicherheit beantwortet werden, allerdings ist davon auszugehen das sie schon längere Zeit unter Wasser steht, da sie komplett mit Moos bewachsen ist. Auf Grund der vielen, großen Wasserleitungen im Königsgang ist zu vermuten, dass Wasser für die Funktion der Wettermaschine eine große Rolle spielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem der [[Nerevarine]] die Wettermaschine benutzt hatte, um einen [[Aschesturm]] über [[Gramfeste]] aufziehen zu lassen, konnte die Maschine nicht mehr benutzt werden um diesen Sturm zu beenden. Ob sie durch die Intervention von [[Almalexia (Gott)|Almalexia]] oder [[Azura]] blockiert wurde oder sie durch technisches Versagen nicht mehr funktionstüchtig ist, musste zunächst ein Rätsel bleiben. Nach dem Verschwinden [[Almalexia (Gott)|Almalexias]] funktionierte die Maschine allerdings wieder, was den Schluss zulässt, dass sie kurzzeitig ihre Funktion gestört hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Karten===&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bild:Karte Halle des Windes.jpg|Halle des Windes&lt;br /&gt;
Bild:Karte Halle des Herdfeuers.jpg|Halle des Herdfeuers&lt;br /&gt;
Bild:Karte Passage des Flüsterns.jpg|Passage des Flüsterns&lt;br /&gt;
Bild:Karte Halle des Heulens.jpg|Halle des Heulens&lt;br /&gt;
Bild:Karte Radacs Schmiede.jpg|Radacs Schmiede&lt;br /&gt;
Bild:Karte Passage des Wandernden.jpg|Passage des Wandernden&lt;br /&gt;
Bild:Karte Königsgang.jpg|Königsgang&lt;br /&gt;
Bild:Karte Himmelsspalt-Galerie.jpg|Himmelsspalt-Galerie&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Dwemer-Ruinen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Dwemer-Ruinen]] [[Kategorie:Morrowind (Provinz)]] [[Kategorie:Höhlen und Ruinen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martiny</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.elderscrollsportal.de/wiki/index.php?title=Vivec_(Gott)&amp;diff=69145</id>
		<title>Vivec (Gott)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.elderscrollsportal.de/wiki/index.php?title=Vivec_(Gott)&amp;diff=69145"/>
		<updated>2009-05-28T01:55:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martiny: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnfertigerArtikel}}&lt;br /&gt;
{{Artikelweiche|handelt von dem &#039;&#039;[[Gott]] Vivec&#039;&#039;. Für die gleichnamige [[Stadt]], siehe [[Vivec (Stadt)]].}}&lt;br /&gt;
[[Bild:Vivec Gott.jpg|thumb|Vivec]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vivec&#039;&#039;&#039; war einer der engsten Berater [[Indoril Nerevar]]s. Er ist Kriegerpoet und hervorragender Diplomat, der mit dem Abbild von [[Mephala]], dem Gott der Intrigen, assoziiert wird. Vivec ist berühmt für seine Poesie aber auch für seinen Hang zur verräterischen Heimtücke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vivec ist der bekannteste lebende Halbgott in [[Morrowind (Provinz)|Morrowind]] und hat die [[Die 36 Lehren des Vivecs|36 Lehren des Vivecs]] verfasst. &lt;br /&gt;
* Er war vor langer Zeit Lehrer und Ausbilder des Kriegsfürsten [[Nerevar]] und später auch dessen Verräter.&lt;br /&gt;
* Er lebt heute sehr zurückgezogen in der Stadt [[Vivec (Stadt)|Vivec]], dem Hauptsitz des [[Tribunal Tempel]]s.&lt;br /&gt;
* Nach dem Tod [[Indoril Nerevar]]s nahm Vivec dessen Frau [[Almalexia (Gott)|Almalexia]] zu seiner Gefährtin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
Anders als in den [[Die 36 Lehren des Vivecs|36 Lehren des Vivecs]] erzählt wird, ist seine wahre Geschichte weniger spirituell und besonders. Geboren als Sohn eines [[Netch]]züchters wurde er einer der drei wichtigsten Berater von [[Nerevar]]. Vivec und die anderen Berater überzeugten ihn davon, einen Krieg gegen die [[Dwemer]] zu führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der [[Oblivion-Krise]] soll er Gerüchten zufolge verschwunden sein. Der genaue Grund für sein Verschwinden ist umbekannt, man sagt allerdings, dass ihn die [[Daedra]] entführt hätten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bild:Vivec-Statue-1.jpg&lt;br /&gt;
Bild:Vivec-Statue-2.jpg&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter]][[Kategorie:Dunmerische Gottheiten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martiny</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.elderscrollsportal.de/wiki/index.php?title=Held_von_Kvatch&amp;diff=69139</id>
		<title>Held von Kvatch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.elderscrollsportal.de/wiki/index.php?title=Held_von_Kvatch&amp;diff=69139"/>
		<updated>2009-05-27T15:21:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martiny: /* Flucht aus dem Gefängniss */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnfertigerArtikel}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der &#039;&#039;&#039;Held von Kvatch&#039;&#039;&#039; ist einer der größten [[Der namenlose Held|Helden]] in der [[Geschichte]] [[Tamriel]]s. Seinen Titel erhielt er durch seine erste große Heldentat, welche die Rückeroberung von [[Kvatch (Stadt)|Kvatch]] aus den Klauen der [[Daedra]] war. Neben dem Titel &amp;quot;Held von Kvatch&amp;quot; ist er auch noch unter zahlreichen [[Held von Kvatch#Titel und Ehrungen|Titeln]] bekannt. Die bekanntesten davon sind &#039;&#039;&#039;Meister von Cyrodiil&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Göttlicher Kreuzritter&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte des Helden von Kvatch==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Flucht aus dem Gefängnis===&lt;br /&gt;
[[Bild:Valen Dreth.JPG|thumb|[[Valen Dreth]]]] [[Bild:Amulett der Könige.JPG|thumb|left|[[Amulett der Könige]]]] [[Bild:Uriel Septim VII.jpg|thumb|[[Uriel Septim VII]]]] &lt;br /&gt;
Der Held von Kvatch, damals noch ein unbedeutender Gefangener befand sich im Jahre [[3Ä 433]] nichtsahnend und ohne jegliche Erinnerungen in einer Zelle im [[Kaiserliches Gefängnis|Gefängnis]] der [[Kaiserstadt]] direkt gegenüber der Zelle von [[Valen Dreth]]. Genauer gesagt in der Zelle, durch die der [[Kaiser]] [[Uriel Septim VII]], mit den Klingen [[Baurus]], [[Glenroy]] und [[Hauptmann (Klingen)|Hauptmann]] [[Renault]], vor der [[Mythischen Morgenröte]], die schon die Söhne des [[Kaiser]]s getötet hatten, fliehen wollten. Als der Kaiser in die Zelle kam, erkannte er den Gefangenen als den Mann aus seinen Träumen. Die [[Klingen|Klinge]] [[Renault]] öffneten eine geheime Tür in der Zelle des Gefangenen, durch die dieser mit dem [[Kaiser]] und den drei [[Klingen]] in die Substruktur der [[Kaiserstadt]] fliehen konnte. Was während der Flucht geschah, ist unbekannt. Klar ist nur, dass die [[Klingen]] [[Renault]] [[Assassinen]] der [[Mythischen Morgenröte]] getötet wurden, als sie den [[Kaiser]] beschütze.  Letztenendes liefen restlichen [[Klingen]], der [[Kaiser]] und der Gefangene in eine Sackgasse und während die [[Klingen]] die heranstürmenden Mitglieder der [[Mythischen Morgenröte]] zurückschlugen, ermordete ein aus einem Geheimgang kommender [[Assassine]] vor den Augen des Gefangenen den [[Kaiser]]. Doch bevor er starb, hatte der [[Kaiser]] dem Gefangenen das [[Amulett der Könige]] gegeben und ihn beauftragt dieses zu [[Jauffre]] in der [[Weynon-Priorei]] zu bringen. [[Baurus]] die einzige übriggebliebene [[Klinge]], da [[Glenroy]] im Kampf einem der [[Assassinen]] unterlag, war erstaunt das der [[Kaiser]] dem Gefangenen so viel Vertrauen geschenkt hatte, doch er sagte dem Gefangenen wie er durch die Kanäle zur Oberwelt kommen konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reise zur Weynon-Priorei===&lt;br /&gt;
[[Bild:Oblivion-Tor.JPG|thumb|left|[[Oblivion-Tor]] vor [[Kvatch (Stadt)|Kvatch]]]] [[Bild:Weynon-Priorei.jpg|thumb|Die [[Weynon-Priorei]]]] [[Bild:Wahrzeichen Kvatch.jpg|thumb|left|Die zerstörte [[Kapelle von Akatosh]] in [[Kvatch (Stadt)|Kvatch]]]]&lt;br /&gt;
Der ehemalige Gefangene machte sich gleich auf den Weg zur [[Weynon-Priorei]] um [[Jauffre]] über den Tod des [[Kaiser]]s zu informieren. Bei der Priorei angekommen, wurde er gleich von [[Prior Maborel]] begrüßt der ihn fragte, was er wolle und ihn dann zu [[Jauffre]] schickte. Dieser zeigte sich erst erstaunt und ungläubig zu dem was der Held sagte, bis dieser ihm das [[Amulett der Könige]] zeigte. Daraufhin gab sich [[Jauffre]] sehr offen und erlaubt dem Helden sich sogar bei seiner Ausrüstungstruhe zu bedienen. Dann schickte er diesen nach [[Kvatch (Stadt)|Kvatch]] um den unehelichen, letzten Sohn [[Uriel Septim VII|Uriel Septims]] zu finden und zu ihm zu bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Befreiung von Martin Septim aus Kvatch===&lt;br /&gt;
[[Bild:Jauffre.jpg|thumb|Großmeister [[Jauffre]]]]  [[Bild:MartinSeptim.JPG|thumb|left|Der Thronerbe [[Martin Septim]]]] [[Bild:Wolkenherrscher Tempel.jpg|thumb|Der [[Wolkenherrscher-Tempel]]]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
→ &#039;&#039;Hauptartikel: [[Kvatch (Stadt)|Die Rückeroberung von Kvatch]]&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als der Held in [[Kvatch (Stadt)|Kvatch]] ankam, wurde er schon von den, vor der zerstörten Stadt rastenden Flüchtlingen aus [[Kvatch (Stadt)|Kvatch]], gewarnt, dass die Stadt in der Nacht von [[Daedra]] angegriffen und überrannt wurde. Der ehemalige Gefangene wurde zu [[Savlian Matius]] geschickt, der vor der Stadt [[Daedra]] bekämpfte. Dort fand er einige [[Stadtwache]]n hinter Blockaden, die von [[Daedra]] angegriffen wurden, welche aus einem riesigen Portal kamen, unter ihnen auch [[Hauptmann]] [[Savlian Matius]]. Dieser klärte den Helden über das auf, was letzte Nacht geschah: Vor der Stadt öffneteten sich [[Oblivion-Tor]]e, aus denen unzählige [[Daedra]] strömten und die hiesige [[Stadtwache]] einfach überrannten, nur wenige Flüchtlinge konnten entkommen, der Rest wurde niedergemetzelt. Doch [[Savlian Matius]] wusste das sich in der Stadt noch ein paar Bürger in der [[Kapelle von Akatosh]] verschanzt hatten, unter ihnen auch ein Bruder [[Martin Septim|Martin]], der der Sohn des [[Kaiser]]s sein musste. Allerdings versperrte ein riesiges [[Oblivion-Tor]] den Zugang zur Stadt und obwohl [[Savlian Matius]] seine besten Männer hineingeschickt hatte, kam niemand von ihnen wieder heraus, geschweige denn das [[Oblivion-Tor]] verschwand. Doch der Held wagte das Unglaublich und ging durch das Portal um das zu Ende zu bringen was die Männer von [[Savlian Matius]] nicht geschafft hatte: Er wollte das Tor schließen und es so den restlichen [[Stadtwache]]n ermöglichen die Stadt zur stürmen und zurückzuerobern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was sich in der [[Oblivion]]-Ebene abspielte ist nicht genau bekannt, allerdings brach nach kurzer Zeit das Tor zusammen und der Held erschiehn in den Trümmern des Tores. Nun war der Weg in die Stadt frei und der Held stürmte mit dem [[Hauptmann]] und seinen [[Stadtwache]]n den Bereich vor der [[Kapelle von Akatosh|Kapelle Akatoshs]]. Als die [[Daedra]] besiegt waren, gingen der ehemalige Gefangene und [[Savlian Matius]] in die Kapelle, um nach den Überlebenden zu suchen, dort fand der Held auch den gesuchten Throhnerben [[Martin Septim]]. Er erzählte ihm, dass er der [[Kaiser]] sei und zu [[Jauffre]] in [[Weynon-Priorei]] müsse. [[Martin Septim|Martin]] vertraute dem jetztigen Helden von Kvatch das er die Wahrheit sagte und sie reisten zusammen zur [[Weynon-Priorei]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Wolkenherrscher-Tempel===&lt;br /&gt;
Bei der [[Weynon-Priorei]] angekommen sahen der Held und [[Martin Septim|Martin]] den Schäfer [[Erenor]] der von einem [[Assassinen]] der [[Mythischen Morgenröte]] verfolgt wurde. Der Held und [[Martin Septim|Martin]] töteten die [[Assassine]]n die die Priorei angriffen mit der tatkräftigen Hilfe von [[Bruder Piner]]. Von ihm erfuhren sie das sich [[Jauffre]] in der Kapelle der Priorei aufhielt, deswegen stürmten sie die  Kapelle in der [[Jauffre]] gerade gegen zwei weitere Mitglieder der [[Mythischen Morgenröte]] kämpfte. Gemeinsam überwältigten sie die Angreifer und rannten dann in das Hauptgebäude der [[Weynon-Priorei]] um zu schauen ob dem [[Amulett der Könige]] etwas passiert ist, doch die restlichen [[Assassine]]n waren geflohen und hatte dabei das mit dem [[Amulett der Könige]] mitgenommen. Nachdem [[Jauffre]] sich nach dem Amulett umgesehen hatte wurde den beiden Ankömmlingen berichtet was vorgefallen war: Die [[Assassine]]n der [[Mythischen Morgenröte]] waren wie normale Reisende gekleidet angekommen, doch als [[Prior Maborel]] sie begrüßte beschwörten sie [[Waffen]] und [[Rüstungen]] und streckten ihn nieder, daraufhin griffen sie die Priorei und ihre Insassen an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Jauffre]] glaubte erst mit dem Verlust des [[Amulett der Könige|Amuletts der Könige]] sei alles vorbei, bis der Held ihm [[Martin Septim]] vorstellte. Daraufhin fasste [[Jauffre]] wieder Hoffnung und befand das es hier für den zukünftigen [[Kaiser]] zu gefährlich sei, deswegen schlug er vor zum [[Wolkenherrscher-Tempel]], der geheimen [[Klingen]]-[[Festung]] nördlich von [[Bruma]], zu reisen. Und so geschah es. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die drei Reisenden schließlich beim [[Wolkenherrscher-Tempel]] in den frostigen [[Jerall-Bergen]] ankamen wurde [[Martin Septim|Martin]] von den dort lebenden [[Klingen]] respektvoll begrüßt. Er hielt eine recht verlegene Rede bevor sich die [[Klingen]] wieder an ihre Arbeit machten. Im [[Wolkenherrscher-Tempel]] angekommen macht [[Jauffre]] den Helden den Vorschlag sich den [[Klingen]] anzuschließen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Pfad der Morgenröte===&lt;br /&gt;
Nachdem [[Martin Septim|Martin]] nun in vorläufiger Sicherheit war musste als nächster Schritt das [[Amulett der Könige]] wiederbeschafft werden und da der Held von Kvatch sich als sehr fähig erwies wurde er damit beauftragt. Natürlich musste er nicht alles alleine machen, denn [[Baurus]] die überlebende [[Klinge]] aus der Leibwache des [[Kaiser]]s stellte schon in der [[Kaiserstadt]] Nachforschungen über die [[Mythischen Morgenröte]] an. Der Held traf [[Baurus]] in [[Luther Broads Pension]], wo dieser auf einem Schemel saß, er bittete den Helden sich zu setzten und sich so zu verhalten als ob sie sich nicht kennen, da er verfolgt wurde. Als der Held saß gab [[Baurus]] ihm die Anweisung ihm mit ein bischen Abstand zu folgen, denn er würde jetzt seinen Verfolger im Keller der Pension stellen. Dann stand [[Baurus]] auf und ging in den Keller, kurz darauf stand ein anderer Mann auf der zuvor in einem Buch gelesen hatte und ging ihm nach, dann folgte der Held den zweien in den Keller. Was sich im Keller abspielte ist nicht bekannt, aber man hörte kurz nachdem die drei in den Keller gingen laute Geräusche, was auf einen Kampf schließen lässt und der Verfolger von [[Baurus]] kam nicht mehr aus dem Keller zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Held hatte dem toten [[Agent]]en der [[Mythischen Morgenröte]] das Buch [[Erläuterungen zum Mysterium Xarxes]], Band I abgenommen und wurde von [[Baurus]] zu [[Tar-Meena]], der Bibliothekarin der [[geheimen Universität]] die schon oft für die [[Klingen]] gearbeitet hatte, geschickt um durch das Buch mehr über die [[Mythischen Morgenröte]] herauszufinden. [[Tar-Meena]] erklärte den Helden vo Kvatch das es noch drei weitere Bänder der [[Erläuterungen zum Mysterium Xarxes]] gibt und man um den geheimen Schrein der [[Mythischen Morgenröte]] zu finden alle vier Bände braucht. Sie gab dem Held eine Kopie des in der Bibliothek der [[geheimen Universität]] vorhandenen zweiten Bandes und gab ihm den Tipp in der [[Erstausgabe]] im Marktviertel der [[Kaiserstadt]] zu suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der [[Erstausgabe]] teilte der Besitzer [[Phintias]] dem Helden mit das die Bände drei und vier der [[Erläuterungen zum Mysterium Xarxes]] sogut wie unmöglich zu beschaffen sind, er Band vier noch nie gesehen und den dritten Band der Erläuterungen schon einem Kunden  namens [[Gwinas]] versprochen habe. Man weiß nicht wie der Held von Kvatch es geschafft hat den dritten Band von [[Phintias]] oder dem Kunden zu bekommen, aber er schaffte es und er bekam zusätzlich ein Termin mit einem &amp;quot;Förderer&amp;quot; der [[Mythischen Morgenröte]] in den [[Abwasserkanäle]]n.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem er [[Baurus]] davon erzählt hatte gingen sie beide durch die [[Abwasserkanäle]] der [[Kaiserstadt]] zu dem Treffen mit dem Förderer. Was sich genau bei dem Treffen abspielte weis man nicht, aber der Förderer namens [[Raven Camoran]] wurde dabei getötet und ihm wurde der vierte Band der [[Erläuterungen zum Mysterium Xarxes]] abgenommen. Mit Hilfe der vier Bände und [[Tar-Meena]] konnte der Held, über das [[Grab]] von [[Prinz Camarril]] den Standort des Schreins herausfinden: er lag am [[Arrius-See]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Dagon-Schrein am Arrius-See===&lt;br /&gt;
Am [[Arrius-See]] angekommen begab sich der Held in die Hölen in der Nähe des Sees. Dort wurde er vom Schreinwächter [[Harrow]] begrüßt und dieser forderte wie es bei der Aufnahme bei der [[Mythischen Morgenröte]] üblich ist das Habe des Helden. Über die Reaktion des Helden darauf ist nichts bekannt, aber es gibt nur zwei Möglichkeiten die in Betracht zu ziehen sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der Held gab [[Harrow]] sein Habe und bekahm dafür die Tracht der [[Mythischen Morgenröte]] dann ging er unbeschadet mit [[Harrow]] durch den Schrein zu [[Mankar Camoran]], den Anführer der [[Mythischen Morgenröte]].&lt;br /&gt;
*Der Held weigerte sich dem Schreinwächter seine Sachen zu geben, töte [[Harrow]] und kämpfte/schleichte durch den Schrein zu [[Mankar Camoran|Camoran]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als der Held von Kvatch bei [[Mankar Camoran]] ankam hielt dieser gerade eine Rede über das was passiert nachdem [[Mehrunes Dagon]] [[Tamriel]] wieder zu einer [[Oblivion (Dimension)|Oblivion]]-Ebene macht. Am Ende der Rede beschwor er ein Portal zum [[Paradis]] herauf welches er durchschritt, ohne das der Held ihn aufhalten konnte. Dann wurde der Held von [[Ruma Camoran]] auf eine Probe gestellt&amp;lt;ref&amp;gt;Wenn er seine Kleider und [[Waffen]] [[Harrow]] gab &amp;lt;/ref&amp;gt;: Um entgültig in den Orden aufgenommen zu werden sollte er den [[Argonier]] [[Jeelius]] für [[Mehrunes Dagon]] opfern, es ist allerdings nicht bekannt ob er ihn tötete oder am Leben ließ. Danach griff sich der Held das von [[Mankar Camoran]] zurückgelassene [[Mysterium Xarxes]] und floh oder kämpfte sich durch den Schrein zurück nach drausen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder zurück in der [[Wolkenherrscher-Festung]] brachte der Held [[Martin Septim]] das [[Mysterium Xarxes]] und dieser machte sich gleich ans Studieren des angeblich von [[Mehrunes Dagon]] selbst geschriebene Buch. Währen [[Martin Septim|Martin]] das Buch etzifferte sollte der Held von Kvatch [[Jauffre]] bei einer wichtigen Mission helfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spione in Bruma===&lt;br /&gt;
Die Wachen der [[Klingen]] hatten in den letzten Nächten immer wieder Fremde auf der Straße zum [[Wolkenherrscher-Tempel]] und in der Nähe des [[Runenstein]]s herumschleichend gesehen. Dies beunruhigte [[Jauffre]], denn er fürchtete das die [[Mythische Morgenröte]] herausgefunden hatte wo [[Martin Septim|Martin]] war und beauftragte deshalb den Helden damit herauszufinden wer diese Leute sind und was sie im Schilde führen. &lt;br /&gt;
Der Held von Kvatch hatte zwei Möglichkeiten an das Problem heranzugehen, doch es ist nicht bekannt welche er wählte: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Er stellte Nachforschungen für [[Hauptmann]] [[Burd]] von der [[Stadtwache]] in [[Bruma]] an, dabei ging er folgendermaßen vor:&lt;br /&gt;
# Er fragte in der Bevölkerung von [[Bruma]] nach Fremden und fand dabei heraus das in [[Jearl]]s Haus eine unbekannte Person gesichtet wurde.&lt;br /&gt;
# Dank dieser Informationen bekam er von [[Hauptmann]] [[Burd]] einen Durchsuchungsbefehl für das Haus von [[Jearl]] in das er dann unbefangen eindringen und es durchsuchen konnte.&lt;br /&gt;
*Er überwachte den [[Runenstein]] vor der Stadt, wo die Fremden auftauchten, wie es ihn [[Hauptmann (Klingen)|Hauptmann]] [[Steffen]] von den [[Klingen]] riet.&lt;br /&gt;
# Er tötete sie als sie am [[Runenstein]] erschienen oder schlich ihnen hinterher durch die Bruma-Höhlen in den Keller von [[Jearl]]s Haus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Egal wie er sich entschied, er fand die Pläne der verdeckt ermittelten [[Agent]]en der [[Mythische Morgenröte]] und tötete diese. Aus den Plänen konnte der Held entnehmen das sie ein [[großes Oblivion-Tor]] vor Bruma öffnen wollten, so wie es schon bei [[Kvatch (Stadt)|Kvatch]] geschah, und dann mit Hilfe der [[Daedra]] den letzten Sohn des [[Kaiser]]s zu töten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesen Informationen kehrte der Held von Kvatch zu [[Jauffre]] zurück der sich daraufhin sofort mit der Gräfin von [[Bruma]] in Verbindung setzte während der Held zu [[Martin Septim|Martin]] geschickt wurde, da dieser scheinbar schon Fortschritte bei der dechiffrierung des [[Mysterium Xarxes]] gemacht hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blut eines Daedra===&lt;br /&gt;
Martin hatte herausgefunden das sich [[Mankar Camoran]] auf magischen Weg an das [[Mysterium Xarxes]] gebunden hat um in sein eigenes [[Camorans Paradies|Paradis]] zu kommen. Damit der Held ihn folgen kann musste sich [[Martin Septim|Martin]] selbst an das Buch binden um einen Zugang zum [[Camorans Paradies|Paradis]] einen Zugang zu schaffen. Um diese Bindung zu vollziehen brauchte [[Martin Septim|Martin]] mehrere Gegenstände von denen er bis jetzt nur einen herausgefunden hatte: &#039;&#039;Das Blut eines Daedra&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Martin Septim|Martin]] meinte das das Blut ein von einem [[Daedra]] geschaffenen Artefaktes sei und der Held sollte eines dieser Artefakte beschaffen und zur suche nach einem [[Schrein]] des Buch [[Moderne Ketzerei]]. Wie, wo oder welches Artefakt der Held beschuf wurde nie herausgefunden, doch [[Martin Septim|Martin]] bekam eines der vielen [[Daedra]]-Artefakte und schickete den Helden sofort auf die Mission einen neuen Gegenstand zu finden.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blut eines Göttlichen===&lt;br /&gt;
Während der Held die Aufgabe eines [[Daedra]]-Fürsten erledigte hatte [[Martin Septim|Martin]] den zweiten Gegenstand herausgefunden: &#039;&#039;Das Blut eines Gottes &#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies stellte [[Martin Septim|Martin]] und den Held vor ein Problem, denn die Götter hatten nie Artefakete oder ähnliches in [[Mundus]] gehabt, aber auch für diesen Stolperstein hatte [[Martin Septim|Martin]] eine elegänte Lösung: Der zum [[Gott]] aufgestiebene und nun als [[Talos]] verehrte ehemaliger [[Kaiser]] [[Tiber Septim]] hatte den [[Klingen]] seine blutverschmierte [[Rüstung]] hinterlassen die in [[Sancre Tor]] aufgehoben wurde. [[Martin Septim|Martin]] schickte den Helden zu [[Jauffre]] der den Held einen Schlüssel zu [[Sancre Tor]] gab, ihn aber auch warnte das der [[Schrein]] von etwas Bösen überfallen wurde und [[Untot]]e, [[Geist]]er und [[Skelett]]e sich in den Gängen herum treiben. Trozdem begab sich der Held nach [[Sancre Tor]] um den [[Brustharnisch]] zu beschaffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In [[Sancre Tor]] angekommen wollte der Held gleich zum Versteck des Harnisches im Grabmal der Reman-Kaiser, doch er wurde von einer undurchdringlichen Barriere aufgehalten. Als er sich auf der Suche nach Antworten durch die Gänge schlug fand er eine [[Untote Klinge]] von insgesamt vier gefallenen [[Klingen]] die er als sie ihn angriff erschlug. Aus der nun mehrfach getöteten [[Klingen|Klinge]] stieg ein [[Geist]] hervor und berichtete dem Helden was zu tun war um die Barriere zu brechen. Er musste die restlichen drei der [[Untote Klinge|Untoten Klingen]] besiegen und sie so von ihrem Schicksal erlösen, zusammen würden sie dann die Barriere vor dem Grab aufheben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von den [[Geist]]ern erfuhr der Held dann was passierte: Die vier mächtigsten [[Klingen]] des Orden, [[Alain]], [[Valdemar]], [[Rielus]] und [[Casnar]], hatte sich nach [[Sancre Tor]] begeben um das böse Wesen was über den [[Schrein]] hergefallen war zu entlarven und zu vernichten. Doch zuspät hatten sie erkannt wer der Übeltäter war: Der ehemalige Kampfmagier [[Zurin Arctus]], der jetzt als der [[Unterkönig]] bekannt ist, wollte sich an [[Tiber Septim]] rächen und verfluche alle die sich nach [[Sancre Tor]] begaben auf ewig zu wandeln, selbst nach dem Tod. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nun erlösten [[Klingen]] zerstörten gemeinsam die Barriere vor dem Harnisch und der Held konnte sich diesen nehmen und zu [[Martin Septim|Martin]] zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sheogoraths Champion==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als [[Sheogorath (Gott)|Sheogorath]] spürte das der [[Grauer Marsch|Graue Marsch]] wieder begann, öffnete er auf einer noch nie zuvor gesehenen Insel in der Mitte [[Niben-Bucht]] (vor [[Bravil]]) ein [[Oblivion-Tor]] zu den [[Shivering Isles (Gebiet)|Shivering Isles]] und lud die sterblichen Bewohner [[Tamriel|Tamriels]] in sein Reich ein. Unter den Besuchern, die seinem Ruf folgten, soll sich auch der Held von Kvatch befanden haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschichte des Champions===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur einer der eingeladenen Sterblichen überwand den [[Torwächter]], der die [[Tore des Wahnsinns]] bewacht. Diesen erwählte [[Sheogorath (Gott)|Sheogorath]] zu seinem Champion. Der Champion gelangte schnell zu Ansehen im [[Shivering Isles (Gebiet)|Reich]], und wurde schon früh zum Herzog über eines der beiden Länder [[Mania]] und [[Dementia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sheogoraths Champion spielte eine wichtige Rolle in allen Schlachten des letzten [[Grauer Marsch|Grauen Marsches]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Er war beim ersten Übergriff der [[Ritter der Ordnung]], in [[Xedilian]], anwesend. &lt;br /&gt;
*Er führte die Rückeroberung von [[Überfall auf Brellach/Zackenfels|Brellach/Zackenfels]] an. &lt;br /&gt;
*Er schlug die [[Ritter der Ordnung]] bei der [[Rückeroberung des Randlandes|Randland]].&lt;br /&gt;
*Er reinigte die, von der Ordnung verunreinigten, [[Kampf in den Quellen des Wahnsinns|Quellen des Wahnsinns]].&lt;br /&gt;
*Und er bezwang schließlich [[Jyggalag]] persönlich in [[Schlacht um Neu-Sheoth|Neu-Sheoth]] und befreite diesen so von seinem Fluch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende seiner steilen Laufbahn stand die Erhebung zum [[Sheogorath (Gott)|Wahngott]]. Dies ist der einzige bekannte Fall, das ein Sterblicher zum [[Daedra-Fürst|Daedra-Fürsten]] aufstieg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Herkunft===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sheogoraths Champion stammt aus [[Tamriel]]. Gerüchten zufolge handelt es sich bei ihm um den Helden von Kvatch. Da aber kein Austausch von Informationen zwischen [[Cyrodiil (Provinz)|Cyrodiil]] und den [[Shivering Isles (Gebiet)|Shivering Isles]] stattfindet, wurde diese Annahme nie bestätigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Titel und Ehrungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem der Held Kvatch zusammen mit [[Savlian Matius]] und seinen Männer zurückerobert hatte wurde er vom Volk größtenteils als der &#039;&#039;Held von Kvatch&#039;&#039; benannt, aber er erhielt im Verlauf seiner Missionen auch viele anderer Titel oder Ehrungen, die jedoch nicht so häufig benutzt werden. Sie Lauten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Champion von Cyrodiil&lt;br /&gt;
*Meister von Cyrodiil&lt;br /&gt;
*Held von Bravil&lt;br /&gt;
*Held von Chorrol&lt;br /&gt;
*Meister von Miscarcand&lt;br /&gt;
*Retter von Bruma&lt;br /&gt;
*Schließer des Tores&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Besonderer Titel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Göttlicher Kreuzritter&#039;&#039;&#039; der Held ist unteranderem als [[Göttlicher Kreuzritter]] bekannt da er die [[Reliquien des göttlichen Kreuzritters]] wiederfand und den Halb-[[Daedra]] [[Umaril der Ungefiederte]] tötete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Personen]] [[Kategorie:Wichtige Persönlichkeiten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martiny</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.elderscrollsportal.de/wiki/index.php?title=Kategorie:Daedra&amp;diff=69138</id>
		<title>Kategorie:Daedra</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.elderscrollsportal.de/wiki/index.php?title=Kategorie:Daedra&amp;diff=69138"/>
		<updated>2009-05-27T15:16:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martiny: /* Daedrische Alphabet */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnfertigerArtikel}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Daedra&#039;&#039;&#039; sind [[Kreaturen]], die aus den 16 Ebenen, welche von ebensovielen [[Daedra-Fürst|Daedra-Fürsten]] beherrscht werden, von [[Oblivion (Dimension)|Oblivion]] stammen. Wobei [[Oblivion-Ebene]] nicht unbedingt heißt, dass es dort nur Lava und Fels gibt, wie im Reich von [[Mehrunes Dagon]], sondern auch das artenreiche Reich von [[Sheogorath (Gott)|Sheogorath]] ist eine solche Ebene. Das [[Buch der Daedra]] gibt viele Informationen über diese Wesen. Daedra bedeutet übersetzt etwa &amp;quot;nicht unsere Ahnen&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;Laut dem [[Buch]] [[Aedra und Daedra]]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschworene Daedra==&lt;br /&gt;
Die meisten [[Hexenmeister]] können [[Daedra]]-Diener nur für eine kurze Zeit beschwören, da das magische Band zwischen dem Beschwörer und dem [[Daedra]] nur kurze Zeit anhält. Wenn ein [[Daedra]] zu lange beschworen ist, kann dieser sowohl den Feinden als auch dem [[Beschwörer]] erheblichen Schaden zufügen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch Rituale und Pakte ist es jedoch möglich, [[Daedra]] für eine fast unbegrenzte Zeit zu rufen, bis dessen weltliche Körper zerstört wurden. Normale Gläubige führen diese Art der [[Beschwörung]] meistens aus. Es kann auch vorkommen, dass [[Daedra]] gebunden an Waffen heraufbeschworen werden. Dies kann entweder für eine beschränkte oder sogar für eine unbegrenzte Zeit stattfinden. Tempelanhänger oder Beschwörer rufen meist nur kurzfristig solche Waffen, als unbegrenzt beschworene daedrische Objekte werden beispielsweise [[Mehrunes Klinge]] oder die [[Maske von Clavicus]] genannt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Tribunal-Tempel]] von [[Morrowind (Provinz)|Morrowind]] lässt es zu, [[Daedra]] als niedere Geister zu beschwören, die dem [[Almsivi|unsterblichen Almsivi]] bestehend aus [[Almalexia (Gott)|Almalexia]], [[Sotha Sil (Gott)|Sotha Sil]] und [[Vivec (Gott)|Vivec]] dienen. Diese Daedra werden in gute und schlechte unterteilt, die guten befolgen die Befehle der [[Almsivi]], wohingegen die schlechten sich diesen widersetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die guten [[Daedra]] sind [[Boethiah]], [[Azura]] und [[Mephala]] und die bösen sind [[Mehrunes Dagon]], [[Malacath]], [[Sheogorath (Gott)|Sheogorath]] und [[Molag Bal]]. [[Atronach]]e sind [[Daedra]], die vollkommen ungebunden von den [[Daedrafürst|Daedrafürsten]] sind.&amp;lt;ref&amp;gt;Zusammenfassung des [[Buch]]es [[Die dunkelste Dunkelheit]]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Daedrisches Alphabet==&lt;br /&gt;
Das [[daedrische Alphabet]] besteht aus 26 Buchstaben und wird als die Schrift der Daedra angesehen. Es besitzt für die Buchstaben A-Z unterschiedliche Symbole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wortherkunft==&lt;br /&gt;
Das Wort Daedra steht im Plural. Es beschreibt die gesamte Spezies, nicht eine einzelne Kreatur. Der Singular dazu wäre [[Daedroth]], jedoch findet dieser Ausdruck nur in wenigen bekannten Texten Verwendung. Es hat sich nun eingebürgert, dass man meist mit dem Wort Daedra einen einzelnen Vertreter der Spezies meint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Rassen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kreaturen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martiny</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.elderscrollsportal.de/wiki/index.php?title=Corprus&amp;diff=69083</id>
		<title>Corprus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.elderscrollsportal.de/wiki/index.php?title=Corprus&amp;diff=69083"/>
		<updated>2009-05-26T01:50:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martiny: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UnfertigerArtikel}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Corprus&#039;&#039;&#039; (abgeleitet aus dem lateinischen: &#039;&#039;corpus&#039;&#039;&amp;lt;ref&amp;gt;Dies ist nur eine Vermutung.&amp;lt;/ref&amp;gt;, uebersetzt &amp;quot;Körper&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;Siehe auch [http://de.wikipedia.org/wiki/Korpus wikipedia-Begriffsklärung &#039;&#039;Corpus&#039;&#039;]&amp;lt;/ref&amp;gt;) ist eine tödliche [[Krankheit]], die Geist und Körper eines Opfers angreift. &lt;br /&gt;
In einigen Fällen verläuft der Krankheitsprozess drastisch und unwillkürlich, bei anderen sehr langsam und nur mit geringen äußerlichen wie innerlichen Auswirkungen. Manche glauben das Corprus von [[Dagoth Ur (Gott)|Dagoth Ur]] geschaffen wurde, nachdem er die Stärke von [[Lorkhans Herz]] bekam. Er soll diese Erkrankten steuern können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Übertragung ==&lt;br /&gt;
[[Bild:Corpruskranker.jpg|thumb|Corpruskranker]]&lt;br /&gt;
Die [[Krankheit]] wird durch direkte Berührung einer von Corprus befallenen [[Person]] oder [[Monster]]s übertragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Symptome ==&lt;br /&gt;
Die Symptome der Corprus-Krankheit lassen sich leicht äußerlich erkennen. Die erkrankten Personen werden verrückt und gewalttätig, das äußere Erscheinungsbild verändert sich drastisch. So wird der Körper einer an Corprus leidenden Person stark verunstaltet und weist meist viele blutige Fleischwunden auf. Wenn ein Glied des Körpers abgetrennt wird so wächst dieses in noch größerem Ausmaß nach. Wenn man sich erst einmal mit Corprus infiziert hat, besteht eine vollkommene Immunität gegen [[Krankheit]]en anderer Art. Außerdem altern Corprus-Opfer nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadien der Krankheit ==&lt;br /&gt;
=== Das erste Stadium ===&lt;br /&gt;
Das erste Stadium wird [[Aschensklave]] genannt, das Gesicht spiegelt sich der Umgebung der [[Aschländer]] wieder und sie haben starke [[magisch]]e [[Fähigkeiten]] und können dadurch sehr gefährliche Gegner sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das zweite Stadium ===&lt;br /&gt;
Das zweite Stadium im Evolutions Prozess eines von [[Dagoth Ur (Gott)|Dagoth Ur]]s Dienern zu werden ist der [[Aschezombie]]. Während der Prozedur vom [[Aschesklave]] wird das Gesicht knittiger und brüchiger. Er verliert an [[magisch]]er Stärke aber bekommt mehr physische Stärke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das dritte Stadium ===&lt;br /&gt;
Das dritte Stadium ist der [[Aschenghul]]. Nach einer gewissen Zeit im zweiten Stadium bildet sich eine Art Tentakelansatz am Körper. Er besitzt eine beachtliche [[magisch]]e Stärke und ist ein sehr starker Kämpfer mit viel physischer Kraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das vierte Stadium ===&lt;br /&gt;
Das vierte und somit letzte Stadium ist der [[Erleuchtete Schläfer]]. Die Tentakel breiten sich weiter aus und ein neuer Kopf erstreckt sich aus dem alten heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Heilung ==&lt;br /&gt;
Für Corpus gibt es kein bekanntes Heilmittel. Nur der [[Magier]] [[Divayth Fyr]] besitzt die Kraft zu heilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Opfer der Corprus-Krankheit ==&lt;br /&gt;
[[Bild:Corprusmonster.JPG|thumb|[[Hinkender Corprus]]]]&lt;br /&gt;
=== Corprus-Monster ===&lt;br /&gt;
[[Corprus-Monster]] werden Bestien genannt die an Corprus leiden. Diese findet man vor allem in der Nähe des [[Roter Berg|Roten Berges]] .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Corprus-Wandler ===&lt;br /&gt;
[[Corprus-Wandler]] sind die meist [[menschlich]]en Opfer der Corprus-Krankheit. Der Körper verformt sich und der Geist wird stark in Mitleidenschaft gezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aschenvampire ==&lt;br /&gt;
[[Aschenvampir]]e sind die ältesten Verwandten [[Dagoth Ur (Gott)|Dagoth Ur]]s. Sie tragen die meiste Stärke von [[Lorkhans Herz]] in sich und können, wenn sie sterben, von [[Dagoth Ur (Gott)|Dagoth Ur]] wiederbelebt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Corprusarium ==&lt;br /&gt;
Das einzige [[Corprusarium]] [[Vvardenfell]]s befindet sich in [[Tel Fyr]]. In der Festung und unter der Leitung des [[Fürstenhaus Telvanni|telvannischen]] [[Magier]]s [[Divayth Fyr]], gewährt er den Corprus Erkrankten Hilfe und hält sie von der Außenwelt fern, um so ein Anstecken und ein damit verbundenes Ausbreiten der Krankheit zu verhindern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufbau===&lt;br /&gt;
Das [[Corprusarium]] ist im Stil der [[Telvanni-Magierturm|Telvanni-Magiertürme]] erbaut, also ein großes, pilzförmig verwachsenes Gebäude. Es gibt verschiedene Etagen in die man das [[Corprusarium]] Teilen kann:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Divayth Fyrs Arbeitsräume, in denen sich der Magier mit Experimenten und Studien beschäftigt.&lt;br /&gt;
*Eingangs- und Wohnräume, in denen [[Divayth Fyr]] mit seinen Töchtern wohnt.&lt;br /&gt;
*Das eigentliche [[Corprusarium]] (welches größtenteils unterirdisch angelegt ist). In diesen Räumlichkeiten befinden sich die Corpruskranken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anmerkungen ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Krankheiten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martiny</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.elderscrollsportal.de/wiki/index.php?title=Pilze_von_der_Bitterk%C3%BCste&amp;diff=68940</id>
		<title>Pilze von der Bitterküste</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.elderscrollsportal.de/wiki/index.php?title=Pilze_von_der_Bitterk%C3%BCste&amp;diff=68940"/>
		<updated>2009-05-25T01:52:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martiny: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Buchinfo&lt;br /&gt;
|Name_Buch              = Pilze von der Bitterküste&lt;br /&gt;
|Autor                  = [[Ajira]]&lt;br /&gt;
|Art                    = [[Schriftrolle]]&lt;br /&gt;
|Genre                  = Bericht&lt;br /&gt;
|Buchtext               = [[Quelle:Pilze von der Bitterküste|Buchtext]]&lt;br /&gt;
}}&#039;&#039;&#039;Pilze von der Bitterküste&#039;&#039;&#039; ist ein Bericht von der [[Khajiit]] [[Ajira]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inhalt ==&lt;br /&gt;
[[Ajira]] beschreibt in diesem Bericht die vier gängigsten [[Pilze]] an der [[Bitterküste]] auf [[Vvardenfell]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Leuchtendes Russula]] &lt;br /&gt;
* [[Violetter Coprinus]] &lt;br /&gt;
* [[Brettpilz]]&lt;br /&gt;
* [[Hypha Facia]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bücher]][[Kategorie: Schriftrollen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martiny</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.elderscrollsportal.de/wiki/index.php?title=Stab_des_Magnus&amp;diff=68939</id>
		<title>Stab des Magnus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.elderscrollsportal.de/wiki/index.php?title=Stab_des_Magnus&amp;diff=68939"/>
		<updated>2009-05-25T01:50:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martiny: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Waffeninfo MW&lt;br /&gt;
|Name_MW                      = Stab des Magnus&lt;br /&gt;
|Bild_Quelle_MW               = Bild:Stab des Magnus.JPG&lt;br /&gt;
|Waffentyp_MW                 = zweihändige [[stumpfe Waffe]]&lt;br /&gt;
|Schaden_MW                   = 5-15 / 1-10 / 5-15&lt;br /&gt;
|Speed_MW                     = 1.75&lt;br /&gt;
|Reichweite_MW                = 1.8&lt;br /&gt;
|Gewicht_MW                   = 10&lt;br /&gt;
|Wert_MW                      = 210000&lt;br /&gt;
|Haltbarkeit_MW               = 4000&lt;br /&gt;
|Verzauberungspunkte_MW       = 5700&lt;br /&gt;
|Verzauberungsart_MW          =&lt;br /&gt;
|Verzauberungen_MW            = &lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Wirkung durch Benutzen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Bildlink|Bild:MW Effekt Zauber absorbieren.jpg|Zauber absorbieren|32px|32px}} 25-50 Punkte für 60 Sekunden&amp;lt;br&amp;gt;{{Bildlink|Bild:MW Effekt Lebensenergie wiederherstellen.jpg|Lebensenergie wiederherstellen|32px|32px}} 25-50 Punkte für 60 Sekunden&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der &#039;&#039;&#039;Stab von Magnus&#039;&#039;&#039;, eins der ältesten Kunstprodukte [[Tamriel|Tamriels]], war eine metaphysische Batterie für seinen Schöpfer, [[Magnus I|Magnus I.]] Bei Verwendung saugt er die [[Lebensenergie|Gesundheit]] und die [[Magiemenge|magische Energie]] eines Feindes auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geschichte des Stabes des Magnus ist genauso interessant, spannend und wechselreich wie die Geschichte der vielen anderen [[Artefakt]]e. Zuerst wurde er in [[Elsweyr]] versteckt, danach wurde er vom Nerevarinen auf [[Vvardenfell]] entdeckt, und seitdem ist der Stab nie mehr gesichtet worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Frühe Geschichte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz bevor der kaiserliche Hofmagier [[Magnus I|Magnus]] starb, vertraute er einigen Rittern den Stab an. Er wurde von ihnen in [[Elsweyr]] versteckt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Nerevarine===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jahre später wurde der [[Nerevarine]] von [[Ajira]], einem Mitglied der [[Magiergilde]] in [[Balmora]], über die Position des Stabes aufgeklärt. Der [[Nerevarine]] fand den Stab in der Höhle [[Assu]], beim [[Kandberg]] im Südosten der [[Vvardenfell|Insel Vvardenfell]]. Er befand sich im Besitz der [[:Kategorie:Dunmer|dunmerischen]] [[Dreveni Hlaren]]. Der Stab wurde ihr entwendet und seitdem ist der Stab nirgends mehr aufgetaucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Waffen]] &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Stumpfe Waffen]] &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artefakte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martiny</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.elderscrollsportal.de/wiki/index.php?title=Weg_der_Stimme&amp;diff=68923</id>
		<title>Weg der Stimme</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.elderscrollsportal.de/wiki/index.php?title=Weg_der_Stimme&amp;diff=68923"/>
		<updated>2009-05-24T12:43:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martiny: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der &#039;&#039;&#039;Weg der Stimme&#039;&#039;&#039; ist eine uralte traditionelle [[Magie]] der [[Nord]]s, die vorwiegend auf der Anbetung des Windes als Verkörperung von [[Kynareth]] beruht. Die Männer der [[Nord]]s sehen sich als Kinder des Himmels, den Atem und die Stimme als ihre Urkraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dank der Stimme kann ein [[Nord]]mann seine Urkraft durch einen Schrei, auch thu&#039;um genannt, äußern. Mit Hilfe dieser Schreie sollen sogar [[Klinge]]n geschärft und Feinde aus der Entfernung getötet werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Meister der Stimme, die als Zungen bezeichnet werden, haben legendäre Kräfte, mit denen sie über hunderte Meilen hinweg gezielt Personen rufen und sich sogar mit einem Schrei an den Ort versetzen können, an dem der Schrei auftrifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings hat diese starke Macht auch ihre negativen Seiten, da die mächtigsten Zungen nicht sprechen können, ohne bereits erheblichen Schaden anzurichten. Aus diesem Grund müssen sie geknebelt werden, so dass sie sich nur durch eine ausgefeilte Zeichensprache und Runenschriften verständigen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der Eroberung [[Morrowind (Provinz)|Morrowinds]] und der ersten Reichsgründung in der [[Erste Ära|ersten Ära]] waren alle großen Kriegsherren der [[Nord]]s Zungen. Dazu zählten [[Derek der Lange]], [[Jorg Helmborg]] und [[Hoag Elfentöter]]. Zungen mit deren Fähigkeiten brauchten keine Belagerungsgeräte um feindliche Städte zu erobern, da sie sich nur vor ein Stadttor in Keilformation stellen und dort Einatmen mussten. Während des Ausatmens stieß der Anführer ein thu&#039;um aus, so dass die Tore gesprengt wurden und die Stadt eingenommen werden konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Literaturverweis==&lt;br /&gt;
* [[Der kleine Tamriel-Almanach (1. Auflage)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Fähigkeiten]] [[Kategorie:Nord]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martiny</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.elderscrollsportal.de/wiki/index.php?title=Gramfeste&amp;diff=68859</id>
		<title>Gramfeste</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.elderscrollsportal.de/wiki/index.php?title=Gramfeste&amp;diff=68859"/>
		<updated>2009-05-23T19:34:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martiny: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtinfo&lt;br /&gt;
|Offizieller Name             = Gramfeste&lt;br /&gt;
|Bild_Stadt                   = [[Bild:Brindisi Dorom Platz .jpg|250px]]&lt;br /&gt;
|Bildunterschrift             = [[Brindisi-Dorom-Platz]]&lt;br /&gt;
|Bild_Stadtwappen             = [[Bild:Helseth-Wappen.JPG|250px]]&lt;br /&gt;
|Bildunterschrift_Wappen      = Wappen des Königs [[Helseth]]&lt;br /&gt;
|Name_Provinz                 = [[Morrowind (Provinz)|Morrowind]]&lt;br /&gt;
|Region                       = &lt;br /&gt;
|Regierung                    = &lt;br /&gt;
|Gewerbe                      = &lt;br /&gt;
|Name_Statthalter             = [[Hlaalu Helseth]]&lt;br /&gt;
|Einwohnerschichten           = Oberschicht&lt;br /&gt;
|Vorherrschende_Rasse         = [[Dunmer]]&lt;br /&gt;
|Baustil                      = &lt;br /&gt;
|Stadt-Wahrzeichen            = [[Bild:Tempel-Gramfeste.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
|Bildunterschrift_Wahrzeichen = Wahrzeichen von Gramfeste: Der Tempel&lt;br /&gt;
|Bild_Karte                   = [[Bild:Lage_Gramfeste.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
|Bildunterschrift_Karte       = Lage von Gramfeste&lt;br /&gt;
| Bild_Stadtkarte             = [[Bild:Gramfeste-Karte.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
| Bildunterschrift_Stadtkarte = Stadtkarte von Gramfeste&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gramfeste&#039;&#039;&#039; (Englisch: &#039;&#039;Mournhold&#039;&#039;), auch &#039;&#039;&#039;Stadt des Lichts&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Stadt der Magie&#039;&#039;&#039; (Englisch: &#039;&#039;city of light and magic&#039;&#039;) und &#039;&#039;&#039;Stadt der Türme&#039;&#039;&#039; genannt, ist das befestigte Zentrum der Stadt [[Almalexia (Stadt)|Almalexia]] und die Hauptstadt [[Morrowind (Provinz)|Morrowinds]]. Sie wurde wie [[Vivec (Stadt)|Vivec]] und [[Sotha Sil (Stadt)|Sotha Sil]] zu Ehren eines der [[Halbgötter]] des [[Tribunal (Organisation)|Tribunals]] errichtet, in diesem Falle für Herrin [[Almalexia (Gott)|Almalexia]]. Gramfeste befindet sich nordwestlich von [[Narsis]] auf dem Festland von [[Morrowind (Provinz)|Morrowind]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bezirke ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gramfeste besteht, wie die [[Kaiserstadt]], aus ringförmig angelegten Stadtvierteln um den [[Königlicher Palast|Königlichen Palast]]. Diese sind im Uhrzeigersinn: Der [[Tempelhof]], der [[Großer Basar|Große Basar]], der [[Brindisi-Dorom-Platz]] und [[Göttergriff]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Göttergriff ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;→ Hauptartikel: [[Göttergriff]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Wohnviertel im Westen von Gramfeste. Hier wohnen überwiegend [[Adlige]] in ihren prachtvollen Häusern und Wohnungen. Es gibt sonst noch die Taverne [[Der Geflügelte Guar]], die [[Halle der Handwerker]] und das berühmte [[Artefakt-Museum]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Großer Basar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;→ Hauptartikel: [[Großer Basar]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der große Basar befindet sich im Osten von Gramfeste. Hier finden sich unzählige [[Händler]] mit ihren Ständen und Geschäften und eine kleine Bühne für Theateraufführungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brindisi-Dorom-Platz ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;→ Hauptartikel: [[Brindisi-Dorom-Platz]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Platz ist nach dem ehemaligen Herzog von Gramfeste, [[Hlaalu Brindisi Dorom]], benannt. Im Jahre 1Ä 2920 wurde dieser von [[Mehrunes Dagon]] getötet. Der Daedraprinz konnte später nur mit der gebündelten Kraft von [[Almalexia (Gott)|Almalexia]] und [[Sotha Sil (Gott)|Sotha Sil]] gestoppt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Platz ist ein prunkvoller Vorplatz, an dem sich die mächtigen Tore zur restlichen Stadt [[Almalexia (Stadt)|Almalexia]] befinden. Von den Toren aus gerade aus gelangt man direkt zum Königspalast. Hält man sich rechts, gelangt man zum großen Basar, links nach Göttergriff. In der Mitte des Platzes befindet sich eine Statue von [[Almalexia (Gott)|Almalexia]] im Kampf gegen [[Mehrunes Dagon]] im Jahre [[1Ä 2920]]. Während des Angriffs auf die Stadt durch [[Sotha Sil (Gott)|Sotha Sils]] [[Mechanoiden]] wurde der Eingang zu der darunter liegenden [[Dwemer-Ruinen|Dwemer-Ruine]] [[Bamz-Amschend]] entdeckt. Die Mechanoiden standen unter dem Befehl von [[Almalexia (Gott)|Almalexia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tempelhof ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;→ Hauptartikel: [[Tempelhof]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier befindet sich der Tempel der [[Halbgötter|Halbgöttin]] [[Almalexia (Gott)|Almalexia]] und die dazugehörigen Gärten. Der Tempel besteht aus (im Uhrzeigersinn) einem Empfangsbereich, dem Büro des [[Erzkanoniker]]s [[Gavas Drin]], der Halle der Geistlichkeit, in der sich die [[Schrein]]e und die [[Heiler]]in [[Nerile Andaren]] sowie der Zugang zum Keller befindet, die Krankenstube mit der [[Heiler]]in [[Galsa Andrano]] und die Hochkapelle, die man von jedem anderen Bereich aus erreichen kann. Allerdings kann diese nur durch ausdrücklichen Wunsch [[Almalexia (Gott)|Almalexias]] betreten werden. Dort residiert sie mit ihren fünf Leibwachen, den [[Hände der Göttin|Händen Almalexias]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Königlicher Palast ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;→ Hauptartikel: [[Königlicher Palast]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Palast liegt im Zentrum von Gramfeste. Hier befindet sich der Thronsaal des Königs von Morrowind. Von hier aus regiert der neue König [[Hlaalu Helseth]] die [[Provinzen|Provinz]] [[Morrowind (Provinz)|Morrowind]]. Außerdem befinden sich hier die Quartiere der Königin Mutter [[Barenziah]], der [[Königliche Wache|Königlichen Wachen]], ein [[Schrein]] des [[Kaiserlicher Kult|Kaiserlichen Kults]], ein Depot der [[Kaiserlichen Legion]] sowie ein Kerker. All dies ist in einem Gebäudekomplex untergebracht, der einen kleinen Hof umringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Katakomben ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Katakomben unter Gramfeste bestehen aus Tunneln, Kanalisationschächten und den [[Ruinen]] von [[Alt-Gramfeste]]. [[Goblin]]s, [[Untote]] und einige [[Bandit]]en, wie die [[Schwarzpfeil-Bande]] haben sich dort eingenistet. Außerdem befindet sich dort ein Hauptquartier der [[Dunkle Bruderschaft|Dunklen Bruderschaft]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gramfeste ist eine der ältesten Städte in ganz [[Morrowind (Provinz)|Morrowind]]. Demnach ist die Stadt auch sehr geschichtsträchtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Frühe Geschichte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der [[1Ä 2920]] wurde [[Hlaalu Brindisi Dorom]], damaliger Herzog von Gramfeste, durch [[Mehrunes Dagon]] getötet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[1Ä 2920]], [[Sonnenuntergang]], begann der Kampf zwischen [[Mehrunes Dagon]], [[Sotha Sil (Gott)|Sotha Sil]] und [[Almalexia (Gott)|Almalexia]]. Die Stadt wurde vollkommen zerstört. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[1Ä 2920]], [[Abendstern]], begann [[Almalexia (Gott)|Almalexia]] gemeinsam mit der Bevölkerung die Stadt wiederaufzubauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu Beginn der [[3Ä]] wird der [[Stab des Chaos]] von General [[Symmachus]] in Gramfeste versteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der [[3Ä 376]] stiehlt [[Jagar Tharn]] den [[Stab des Chaos]] aus [[Alt-Gramfeste]].&lt;br /&gt;
Im selben Jahr wurde der spätere König von [[Morrowind (Provinz)|Morrowind]] und Stadthalter von Gramfeste, [[Hlaalu Helseth]] als Sohn von General [[Symmachus]] und Königin Mutter [[Barenziah]] geboren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spannungen zwischen dem König und Almalexia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen Ende der 3Ä herrschten Spannungen zwischem dem [[Hlaalu Helseth|König]] und [[Almalexia (Gott)| Almalexia]]. Es war ein Machtkampf zweier Parteien. Die Bevölkerung wurde durch &#039;&#039;[[Das gesprochene Wort]]&#039;&#039;, angestachelt. Geschrieben und vervielfältigt wurde das Werk von [[Trels Varis]], [[Sendel Tedas]], [[Veros Nerethi]] und [[Feranos Hlando]] in einer geheimen Schreibstube in der [[Halle der Handwerker]]. Sie beschuldigten König [[Hlaalu Helseth]], dass dieser einen Giftmischer engagiert haben soll, der den Vorgänger des Königs, [[Hlaalu Athyn Lethan]], vergiftet haben soll. Die politischen Gegner im Westen waren auf mysteriöse Weise gestorben, so Das gesprochene Wort. Dies kam [[Almalexia (Gott)|Almalexia]] zu Gute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Almalexia (Gott)|Almalexia]], die früher oft durch die Straßen ihrer Stadt ging, um Verwundete und Kranke zu heilen, hielt sich nur noch in der Hochkapelle mit ihren [[Hände der Göttin|Händen]] auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
König [[Hlaalu Helseth]] behauptete, dass es Almalexia nicht passe, dass er nicht wie [[Hlaalu Athyn Lethan]] eine Marionette des [[Tribunalstempel|Tempels]] sei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ankunft des Nerevarine ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Ankunft des [[Nerevarine]] wurde die Lage noch verschlimmert. Sowohl König [[Hlaalu Helseth]], zunächst durch seinen Vertreter [[Tienius Delitian]], den Wachhauptmann der [[Königliche Wache|Königlichen Wache]], und später auch persönlich, als auch Herrin [[Almalexia (Gott)| Almalexia]] pflegten guten Kontakt zum [[Nerevarine]]. Die Ereignisse überschlugen sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Menschen verschwanden&lt;br /&gt;
* [[Mechanoiden]] griffen an&lt;br /&gt;
* Ein [[Aschesturm]] zog auf&lt;br /&gt;
* Einer der [[Hände der Göttin]], [[Salas Valor]], wurde verrückt und vom [[Nerevarine]] getötet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angeblich starben [[Almalexia (Gott)| Almalexia]] und [[Sotha Sil (Gott)|Sotha Sil]] während der letzten Ereignisse. Dies vermutet man, die Wahrheit weiß nur die Wiedergeburt von [[Indoril Nerevar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Militär ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadt wird von [[Hoch-Ordinator]]en, die vom [[Tribunalstempel|Tempel]] kontrolliert werden, und [[Königliche Wache|Königlichen Wachen]], die wiederum voll und ganz dem [[Hlaalu Helseth|König]] unterstellt sind, gesichert. Zusätzlich schützen massive Mauern, Türme und Tore Gramfeste. Laut Aussagen des [[Tribunalstempel|Tempels]] soll [[Hlaalu Helseth|König Hlaalu Helseth]] die beiden altmerischen [[Ausbilder]] Armion und Yarnar damit beauftragt haben, eine [[Goblinarmee]] für ihn auszubilden, da es jedem König erlaubt ist, eine [[Armee]] zu unterhalten. Zwar wurden die beiden [[Ausbilder]] und eine große Anzahl [[Goblin]]s in den [[Ruinen]] von [[Alt-Gramfeste]] und der Kanalisation aufgefunden und auf Befehl von [[Fedris Hler]] von [[Nerevar]] getötet, doch ob [[Hlaalu Helseth|Helseth]] den Befehl dazu gab, diese auszubilden, bleibt unklar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bezirke in Gramfeste}}&lt;br /&gt;
{{Städte in Morrowind}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte und Dörfer]] &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Morrowind (Provinz)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martiny</name></author>
	</entry>
</feed>